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 [Règles experimentales] Adeptus Mechanicus

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Raven
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MessageSujet: [Règles experimentales] Adeptus Mechanicus   Jeu 6 Mai 2010 - 13:20

Je me suis attelé à la rédaction d'un codex non officiel pour l'Adeptus Mechanicus (dans le but avoué de jouer avec si possible). Je vous livre ici l'avancement des travaux. Vos remarques et conseils sont les bienvenus! :ok:



Adeptus Mechanicus




Règles spéciales:


Artefact Technologique:
L’Adeptus Mechanicus protège plus que tout les artefacts technologiques. Si l’un d’entre eux est en menacé, ses membres se battront avec une rage renouvelée pour le protéger.
Si un véhicule de l’Adeptus Mechanicus est immobilisé ou a plus de la moitié de ses armes détruites, il est considéré comme un Artefact Technologique en Danger. Tout Archmagos, Magos ou Technaugure ainsi que sa suite dans un rayon de 6ps autour d’un Artefact Technologique en Danger gagne Charge Féroce, Contre-Attaque et devient Obstiné.


Bionique:
L’Adeptus Mechanicus a souvent usage des bioniques et autre augmentique.
Tous les membres d’une armée du Mechanicus a l’exception des Serviteurs et des Robots ont une sauvegarde invulnérable à 6+ pour représenter les attaques touchant une bionique. Pour certains la sauvegarde est meilleur. Cela sera précisé dans le profil.


Blocage Mental:
Le cerveau altéré et fragmenté d’un Serviteur a du mal à fonctionné s’il n’est pas supervisé.
A moins d’être menés par un Technaugure, un Magos ou un Archmagos, une escouade contenant des Serviteurs ou des Robots doit jeter 1D6 au début de chacun de ses tour. Sur un résultat de 1, 2 ou 3, l’unité ne peut pas se déplacer, tirer ou lancer un assaut, mais elle se battra normalement si elle est déjà engagée.

Servo-bras:
Un servo-bras est capable de soulever des chargers énormes ou de broyer les ennemis qui s’approchent trop.
Un servo-bras accorde à son porteur une attaque de corps-à-corps supplémentaire qui frappe avec une initiative de 1, une force de 8 et ignore les sauvegardes d’armure.

Bénédiction de l‘Omnimessie:
Un Technaugure, Magos ou Archmagos en contact avec un véhicule endommagé pendant la phase de tir peut tenter de le réparer au lieu de tirer, à moins de battre en retraite ou de s’être jeté à terre. Jetez un D6, ajoutez 1 au résultat pour chaque Serviteur avec servo-bras que compte l’unité. Si le total est 5 ou plus, un dégât arme détruite ou véhicule immobilisé est réparer au choix du joueur. Si une arme détruite est réparée, elle pourra faire feu lors de la phase de tir suivante.
Un Archmagos ou un Magos répare toujours sur un résultat de 4+ au lieu de 5+




Arsenal:


Un Archmagos ou Magos peut prendre jusqu’à 100 points d’équipement. Un Secutor peut prendre pour 50 points d’équipement et un Technaugure pour 25 points. Un personnage peut avoir jusqu’à deux armes dont une seule à deux mains.

Armes à une main:
Arme de Corps à Corps.. ……………………1pts
Arme énergétique…………………………….5pts
Gantelet énergétique…………………………15 pts
Pistolet Bolter………………………………..1pts
Pistolet à Plasma……………………………..10pts
Pistolet Infernus……………………………...20pts
Armes à deux mains:
Bolter……………………………………...…1pts
Bolter/fuseur…………………………………10pts
Bolter/lance-flammes………………………...5pts
Bolter/lance-plasma………………………….10pts
Fulgurant……………………………………...5pts
Equipement:
Arme de Maitre………………………………15pts
Armure d’Artificier…………………………...20pts
Bombe à Fusion………………………………5pts
Scanner………………………………………..2pts
Servo-harnais………………………………….35pts
Système de Furtivité..…………………………5pts
Cape Adamantine……………………………..35pts



Arme Combinée:
Il s’agit simplement d’un bolter associé à un autre arme, donnant à son porteur deux possibilités de tir. Il peut ainsi choisir laquelle utiliser lors de sa phase de tir. Le bolter peut tirer autant que nécessaire, mais l’autre arme ne peut servir qu’une seule fois par bataille. Les deux armes ne peuvent pas tirer en même temps.

Arme énergétique: voir le livre de règles

Gantelet énergétique: voir le livre de règles

Pistolet Bolter: Il s’agit d’une version plus petite du bolter.
Portée Force PA Type
12 4 5 Pistolet


Pistolet à Plasma: Il s’agit de l’une des armes de poing les plus puissantes de l’Imperium car un soldat ainsi équipé détient la puissance d’un petit soleil dans sa main.
Portée Force PA Type
12 7 2 Pistolet, surchauffe


Pistolet Infernus: Un fuseur de la taille d’un pistolet. Il est réservé aux plus hauts gradés de l’Adeptus Mechanicus et des autres forces de l’Imperium.
Portée Force PA Type
6 8 2 Pistolet, fusion

Bolter: Cette arme rare et dévastatrice tire un petit missile à embout détecteur de masse qui explose lorsqu’il pénètre sa cible afin de la mettre en pièces de l’intérieur.
Portée Force PA Type
24 4 5 Tir rapide

Bolter Lourd: Cette version énorme du bolter tire des projectiles de la taille d’un poing. Un Bolter Lourd peut avoir différent profil qui doit être défini avant la bataille.
Portée Force PA Type
36 5 4 Lourde 3
36 5 4 Lourde 1, explosion, blesse toujours sur 2+
24 5 4 Assaut 3


Fulgurant: Cette arme est composée de deux bolters assemblés et synchronisés pour tirer à l’unisson.
Portée Force PA Type
24 4 5 Assaut 2


Arme de Maitre: Une arme de maitre fonctionne comme l’arme d’origine à ceci près qu’il est possible de relancer un jet pour toucher raté, une fois par tour.

Armure d‘Artificier: Construite par un maître artisan, l’armure d’artificier protège encore mieux qu’une armure énergétique standard. Un personnage peut porter une armure d’artificier et obtenir une sauvegarde à 2+.

Bombe à fusion: Voir le livre de règle

Scanner: Un scanner est utilisé pour détecter les ennemis cachés. Si des infiltrateurs ennemis sont déployés à moins de 4D6ps d’une figurine munie de scanner, cette dernière peut tirer dessus gratuitement. Si la figurine fait partie d’une unité, toute l’unité peut tirer. Ces tirs sont effectués avant le début de la bataille et peuvent causer le repli des infiltrateurs.

Servo-Harnais: Un servo-harnais est doté de multiples appendices portant des perceuses, des lampes à souder et des découpeurs à plasma. Cet appareil se porte par-dessus l’armure énergétique et est relié a ses ports extérieurs.
Le servo-harnais inclut les équipements suivants: armure d’artificier (fait passer la sauvegarde d’armure à 2+), un deuxième servo-bras (pour un total de deux attaques de servo-bras), un découpeur à plasma (compte comme des pistolets à plasma jumelés) et un lance-flamme. Lors de la phase de tir, le porteur peut tirer soit avec les deux armes de son servo-harnais soit avec l’une d’elle et son arme ordinaire. Un personnage doté d’un servo-harnais peut relancer le dé lorsqu’il tente de réparer un véhicule endommagé.
Le servo-harnais est réservé aux Archmagos et Magos.

Système de furtivité: Il s’agit d’un champ détournant la lumière visible, rendant son porteur très difficile à détecter et à prendre pour cible. Une figurine avec un système de furtivité bénéficie de la règle spéciale discrétion.

Cape Adamantine: Le personnage porte un manteau ou une cape faite à partir des matériaux les plus résistants qui soient. Il est immunisé aux effets d’une mort instantanée due à une attaque dont la force est supérieure ou égale au double de son Endurance: il ne perd en fait qu’un seul PV. Une seule par armée.

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MessageSujet: Re: [Règles experimentales] Adeptus Mechanicus   Jeu 6 Mai 2010 - 14:47

Ca me semble très bien pour l'instant, mais a voir l'équilibrage (et les figs :noel: )
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Raven
Seigneur Amiral
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MessageSujet: Re: [Règles experimentales] Adeptus Mechanicus   Jeu 6 Mai 2010 - 15:44

QG


Archmagos:

Points CC CT F E PV I A Cd SVG
Archmagos 95 4 5 4 4 3 3 3 9 3+/4+
Auxiliaire50 3 4 3 3 1 3 1 8 3+/6+
Serviteur 15 3 3 3 3 1 3 1 8 4+



Composition: 1 Archmagos et de 0 à 9 Serviteurs ou Auxiliaires (les types peuvent être mélangés).

Type d’Unité: Infanterie

Equipements:

Archmagos:
-Arme énergétique
-Armure énergétique
-Bolter
-Scanner
-Servo-bras
-Signum
-Grenades à fragmentation

Auxliaire:
-Arme de corps à corps
-Armure énergétique
-Pistolet bolter
-Signum
-Servo-bras
-Grenades à fragmentation

Serviteur: voir Technaugure

Règles Spéciales:

Bénédiction de l’Omnimessie

Options:
L’escouade peut être rejointe par des Auxiliaires. Les Auxiliaires suivent les mêmes règles que les Technaugures. Les Auxiliaires sont:
-Logis
-Technoprêtre des Arcanes
-Lexmechanicien
-Explorator


-S’il est accompagné d’un Logis, l’Archmagos bénéficie d’un bonus de +1 en CT. Si l’escouade comporte plus d’un Logis, un membre de l’escouade bénéficie du bonus pour chaque Logis présent.
-Pour chaque Technoprêtre des Arcanes présent dans l’escouade au début de la partie , vous pouvez redéployer une escouade de votre armée dans un rayon de 6ps autour de sa position initiale en respectant les règles de déploiement de la mission.
-Tant qu’il est accompagné par un Lexmechanicien, l’Archmagos et son escouade bénéficient de la règle spéciale universelle contre-attaque. Si il y a plus d’un Lexmechanicien dans l’escouade, toutes les unités du Mechanicus à moins de 12ps d’un Lexmechanicen bénéficient de cette règle.
-S’il est accompagné d’un Explorator, l’Archmagos et son escouade bénéficient de la règle spéciale universelle obstinés.



Magos:

Points CC CT F E PV I A Cd SVG
Magos 65 4 4 4 4 2 3 2 9 3+/5+
Auxiliaire50 3 4 3 3 1 3 1 8 3+/6+
Serviteur 15 3 3 3 3 1 3 1 8 4+

Composition: 1 Magos et de 0 à 4 Serviteurs ou Auxiliaires (les types peuvent être mélangés).

Type d’Unité: Infanterie

Equipements:

Magos:
Arme énergétique
Armure énergétique
Bolter
Scanner
Servo-bras
Signum
Grenades à fragmentation

Auxliaire: voir Archmagos

Serviteur: voir Technaugure

Règles Spéciales:

Bénédiction de l’Omnimessie

Options: voir Archmagos



Escouade de Commandement Skitarii:

Points CC CT F E PV I A Cd SVG
Tribun 25 4 4 3 3 3 3 3 10 4+/5+
Vétéran 8 3 4 3 3 1 3 1 8 5+/6+
Equipe de Sagitarii - 3 4 3 3 2 3 3 8 5+/6+



Composition: 1 Tribun et 4 Vétéran

Type d’Unité: Infanterie

Equipements:
-Gilet pare-balles (le Tribun a à la place une armure carapace)
-Fusil laser (le Tribun possède à la place un pistolet bolter)
-Arme de corps à corps
-Grenades à fragmentation
-Le Tribun porte un champ réfracteur lui donnant une sauvegarde invulnérable à 5+

Règles Spéciales:
Rites de Commandement (toute escouade dans un rayon de 6ps de l’escouade de commandement peut utiliser le commandement du Tribun en lieu et place de la sienne)

Options:
Le Tribun peut échanger son pistolet bolter et ou son arme de corps à corps contre:
Bolter…………………………………..1pts
Arme énergétique………………………10pts
Pistolet à plasma……………………….10pts
Gantelet énergétique……………………15pts
Le Tribun peut avoir des bombe à fusion..............5pts
Tout Vétéran peut remplacer son fusil laser par:
Pistolet bolter…………………………..gratuit
Un Vétéran peut remplacer son fusil laser par:
Lance-flamme lourd…………………….20pts
Remplacer deux autres Vétérans par une équipe de Sagitarii vétérans avec une des armes suivantes:
Mortier………………………………….5pts
Autocanon ou bolter lourd……………...10pts
Lance-missile……………………………15 pts
Canon laser………………………………20pts
Canon laser Icarus/Lance-plasma lourd….30pts
Canon laser Damnatus………………….. 35pts
L’escouade entière peut avoir:
Grenades antichar…………………………5pts
Armures carapaces………………………..20pts
Système de furtivité……………………….20pts

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MessageSujet: Re: [Règles experimentales] Adeptus Mechanicus   Jeu 6 Mai 2010 - 17:05

Pour le moment, pas grand chose à dire, mais pense au fait que du fait de la règle quête technologique, il faut compter environ 15/25pts de plus par char dans leur prix de base.
Sinon, même si je l'ai déjà mise sur la chat box, cette liste est très sympa et a le mérite d'avoir été testée et équilibrée en conséquence:
http://www.tempusfugitives.co.uk/pdf/40k/Codex%20Cult%20Mechanicus.pdf

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"Ceux qui se vautrent dans le péché ne méritent pas la miséricorde du bûcher"

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Le chapitre 6 de ma fic La Campagne des Huit Eclipses est en ligne.
Le chapitre 3 de ma fic Inqusition Impériale a été mis à jour.
Le chapitre 8 de ma nouvelle fic Intérêts Croisés est en ligne.
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