Galaxy in Flames

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 Fiche de personnage

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Arax, Inquisiteur
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MessageSujet: Fiche de personnage   Mer 14 Juil 2010 - 10:53

Oyez oyez!
Le nouveau RP de Galaxy in Flames ne devrait plus tarder à commencer mais qui donc irait à la guerre sans se présenter un minimum? Un rustre, un barbare, au moins un nordique, voir un orque, si ce n'est un nain ivre!
Vous devez donc en premier lieu créer votre personnage en lui faisant une fiche selon le modèle suivant:



Nom:
Prénom:
Race:
Age:
Taille et poid:

Description physiques:

Caractéristiques morales:

Equipement:

Historique.

Si vous tenez à garder une partie de votre histoire secrète, vous pouvez la communiquer par MP au groupe MJ qui se chargera de garder ces informations en mémoire et en secret.
Une fois votre fiche faite, les MJs viendront la corriger et la valider ainsi que vous indiquer avec quelle somme d'argent vous commencez.

Vous posterez ici vos fiches validés. Si un personnage meurt, sa fiche sera supprimée.

_________________
"Ceux qui se vautrent dans le péché ne méritent pas la miséricorde du bûcher"

L'Inquisiteur Arax, réveillé un peu trop tôt un matin...


Le chapitre 6 de ma fic La Campagne des Huit Eclipses est en ligne.
Le chapitre 3 de ma fic Inqusition Impériale a été mis à jour.
Le chapitre 8 de ma nouvelle fic Intérêts Croisés est en ligne.


Dernière édition par Araxyrie le Mer 9 Mar 2011 - 15:01, édité 1 fois
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Arghit
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MessageSujet: Re: Fiche de personnage   Ven 30 Juil 2010 - 23:02

Nom: Von Drak
Prénom: Gerhart
Race: humain
Age: 27 ans
Taille et poid: 1m75 pour 70 kilo

Description physiques:
Gerhart est un homme banal, ni trop grand ni trop petit, ni trop musclé ni trop chétif. C'est un citadin endurci, habitué au confort des grandes et riches villes de l'Empire, il n'est donc pas d'une endurance énorme et aime le luxe, parfois même à outrance. Malheureusement, il n'a plus les moyens de vivre comme il lui plait depuis bien longtemps. Aussi, il est "connu" dans tout Marienburg pour être un sinistre personnage vivant au dépend de tout le monde. Tout le monde reconnait dans les rues de la ville sa silhouette sombre encapuchonnée et enroulées dans sa longue cape noire et sa démarche claudicante et maladroite malgré le bâton qu'il utilise en permanence pour le soutenir.
Mais sous cette fausse apparence frêle et maladive se cache un homme dans la force de l'age plein de vigueur. Sans sa capuche, Gerhart possède des cheveux mi long rabattus en arrière et coiffés en queue de cheval dont quelques mèches seulement dépassent à l'avant. Son regard fatigué et las laisse pourtant encore transparaitre une certaine noblesse et une grande intelligence. Il porte quasiment en permanence une tunique voir et violet sombre qui lui tombe jusqu'aux pieds , fendue au niveau de la ceinture et sur laquelle sont cousues un nombre impressionnant de poches et pour finir, un pantalon noir aussi, asses large pour lui permettre une bonne liberté de mouvement.
Gerhart est armé d'un bâton simple en bois de sapin sacré de la Drakwald dont les extrémités sont renforcés de fer afin d'augmenter son pouvoir de percussion.

Caractéristiques morales:
Gerhart est un ancien noble, il est donc investi d'un orgueil sans borne. C'est cet orgueil qui 'a poussé à reprendre le nom maudit des Von Drak. Il veut plus que tout purifier la Sylvanie du mal qui l'habite: le fléau de la non-vie pour ensuite revendiquer le trône de la province et donc en devenir le comte-électeur. Malgré sa volonté, ce nom lui a valu mainte raillerie de la part des nobles de la cour d'Altdorf, railleries qui sont rapidement venue à bout de la mère de Gerhart, Fiona Von Drak qui fut retrouvée pendue dans sa chambre, suicidée. C'est à la même période qu'il entra sur un coup de tête au collège de magie de la capitale impériale. Il y apprit la rigueur, les difficultés de la vie et le respect de règles strictes. Tout cela à encore une influence sur Gerhart. Ainsi, il hait la vie difficile et adore enfreindre les règles. De plus, il a apprit à utiliser la magie de façon détourné afin de jouer des "tours" à son entourage. Ainsi, il n'est pas rare qu'un homme à peine trop enveloppé fasse craquer une chaise robuste quand Gerhart est dans les parages.

Équipement:
Toge d'apprenti sorcier avec charme de protection très mineur (les entailles et autre déchirures se recousent toute seule), bâton de combat et multitude d'ingrédients magiques

Compétences:
spécialisation, perception des pièges magique, volonté de fer, connaissance des morts vivants, domaine de magie: nécromancie

Expérience: 6

Sorts:
Mineurs: alarme magque, boutoir, choc mental, chute de plume, linguistique , don des langues, mutisme, tenue de soirée selon Xamara, fraicheur, son
Niveau 1: Ponction vitale , empoisonement, zone de vie, boule de feu mineure, paralysie

Argent: 91 couronnes

Historique:
Gerhart est le fils de la petite fille du frère d'un des cousin de l'ancien comte-électeur de Sylvanie, Otto Von Drak. Il est par voie de fait le descendant direct de ce dernier et l'héritier légitime de la terre des morts, le seul qu'il connaisse en tout cas. Par chance, son aïeul était en voyage à la capitale lorsque le sinistre Vlad Von Cartstein prit légalement possession de la Sylvanie. Celui ci périt en combattant les forces du sombre comte au siège d'Altdorf, à la tète d'une compagnie de mercenaires qu'il avait payé en utilisant la quasi totalité de sa fortune. C'est dans le ressentiment et la rancune que Gerhart a grandit. Sa mère n'avait que peu d'argent, sans le soutien d'autre nobles de la cour, elle n'aurait pas eu assez d'argent pour garder le style de vie d'une vrai noble. Ne voulant pas ajouter cette honte à celle de son patronyme, elle du suer sans et eau pour obtenir le moindre denier. Elle eut Gerhart suite à son mariage avec un riche marchand en quête de noblesse. C'est avec joie qu'elle laissa tomber le nom de Von Drak et partie à Nuln, là où personne ne la connaissait. Pourtant, Gerhart vécu les cinq premières années de sa vie abreuvé d'histoire sur la noble ligne des Von Drak. Bien que n'y ayant jamais mit les pieds, il se était capable de faire une description très précise du domaine familial de Templehoff en Sylvanie.
Quand Gerhart eut neufs ans, son père décéda dans d'obscures circonstance. Sa compagnie avait été décimé par un seul homme au moment de franchir un pont. Le répurgateurs envoyés enquêter sur places ne tardèrent pas à trouver la cause de cette mort: un vampire. Celui ci désirait affronté quiconque voulait traverser. La bête fut finalement vaincu après un âpre combat qui fut rapporté à Gerhart et à sa mère. Sa haine des morts-vivants ne fit que croitre. Il voulait les détruire, tous, et revendiquer les terres de la famille, récupérez la Sylvanie des mains des Von Carstein. Il dévoila le nom de sa lignée, preuves à l'appui à la cour de Nuln à l'age de dix ans, ce qui lui valu de nombreuses railleries de la part des autres nobles. On le disait faible, incapable de sauvé ses terres d'un mort. Sans l'argent de son père, il ne pouvait espérer survivre bien longtemps. La fortune familiale fut dilaidé en seulement quatre ans. Sans le sous, rabrouée de toute part, la mère de Gerhart finit par mettre fin à ses jours, son fils avait alors quatorze ans.
Suite à cela, Gerhart n'avait d'autre choix que d'aller plaider sa cause auprès de l'empereur Karl Franz en personne. Il n'obtint cependant jamais l'entretien qu'il désirait. Plongé sans argent ni soutien dans les méandre d'une ville inconnue, il n'eut d'autre choix que de s'engager dans les collèges de magie. Voulant comprendre les morts vivants, et découvrir leurs secrets, il se dirigea naturellement vers le collège d'Améthyste d'abord pour y être serviteur puis pour y appendre la magie de la Mort lorsqu'il fit preuve d'une certaine aptitude à voir les vents de magie. Il y étudia durant dix ans, jusqu'à ce que le Chaos se lève à nouveau. Durant la tempête du Chaos, toutes les forces étaient mobilisés, jusqu'au plus simple apprenti sorcier. Pour son plus grand bonheur, Gerhart fut envoyé avec une délégation inspecter les terres de Sylvanie dans lesquelles le comte Mannfred préparait ses légions. La maigre armée tomba dans une embuscade. Le combat fut rapide, les forces des morts vivants étaient partout. Le capitaine de l'armée mena tout de même une charge désespérée contre le nécromancien qui animait ces cadavres. Gerhart chevauchait à ses cotés, aspirant les âmes des défunt pour leur offrir le repos éternel de Morr. Il n'était qu'un apprenti, il arriva rapidement à ses limite tandis que le capitaine décapitait le sorcier ennemi avant de se faire pourfendre par un revenant revanchard. Gerhart se réveilla seul au milieu d'un chant de cadavre. Tous les autres soldats s'étaient fait tuer, les morts vivants étaient tombés en poussière. Il ramassa le grimoire du nécromancien. Il était abimé mais contenait encore es bases de la nécromancie. Une idée germa en Gerhart. Il n'allait pas combattre les morts, il allait les dominer, en faire ses esclaves et seulement là il pourrait les vaincre. Il quitta le chant d bataille, penaud et se réfugia à Marienburg, là où il était certain que les répurgateurs ne le trouveraient pas. Il y étudia le grimoire, noua des relation avec le maximum de nobliaux et rendis divers services comme sorcier à louer, se faisant passer pour un vieillard dans toute la ville.

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20:10 - [GiF] Melcor: je suis un papillons
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Arax, Inquisiteur
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MessageSujet: Re: Fiche de personnage   Ven 30 Juil 2010 - 23:03

Nom: Serentia
Prénom: Alonis
Race: Elfe
Age: 179ans
Taille: 1m92
Poids: 69kilos sans équipement.
Compétence: Maitrise de l'épée, Adresse au tir, Port de l'armure légère, Équitation: chevaux, Maitrise de l'arc, Ambidextrie, Acrobaties Equestres, Chant, Empathie avec les animaux, Déplacement silencieux, Lecture sur les lèvres, Maitrise des épées jumelles.
Niveau: 5
Expérience: 3


Description physique:
Alonis est un elfe, grand et fin quoi que son corps habitué à la rigueur du pays des ombres soit plus musclé que celui du haut elfe moyen. Bien qu'il ne montre presque jamais son corps, celui ci est couturé des cicatrices que la guerre éternelle que livre les siens a laissé sur sa peau. Son visage est dur et sévère et ses yeux bleu acier sont perçants et froids. Il se déplace toujours avec une grande célérité et tend à lancer en permanence des coups d'œils méfiants en tout sens, toujours à l'affut d'un danger éventuel. Des cheveux noirs mi longs entourent ses traits.
La plupart du temps Alonis porte une tunique d'un gris sombre, une ceinture noire, un pantalon de toile lui aussi gris clair, de longue bottes de cuir, un épais manteau noir à capuche et il porte aussi bien souvent une pièce de tissus noire cachant le bas de son visage, ne laissant que ses yeux de visibles, moins encore lorsqu'il revêt sa capuche. En combat il s'ajoute une armure de plaques très légère par dessus couvrant son torse et se déployant sur jusqu'à ses bottes hautes. Il ajoute alors également deux baudriers contenant des épées courtes elfiques à sa taille et un carquois de flèches à l'empennage noir par dessus son manteau.
Lorsqu'il est à cheval, il range ses armes le long de sa selle à laquelle est fixée un deuxième carquois de flèches.

Caractéristiques morale:
Alonis est un Aesanar, un paria parmi les elfes, un être qui n'a toujours pu vivre que seul ou en très petit groupe et qui a vu chacun de ceux auquel il lui est arrivé de trop s'attacher lui être ravis par la guerre ou la mort. De son passé solitaire et violent il a gardé un caractère froid et méfiant, souvent cynique. Il n'accorde que très difficilement sa confiance et a tendance à en vouloir à la terre entière et plus particulièrement aux elfes noirs qu'il déteste profondément. Son seul véritable allié depuis qu'il se trouve sur le vieux monde n'est autre que sa monture et à choisir entre la vie de ses alliés et celles de ses simples compagnons de voyage, il n'hésitera pas longtemps.
Alonis méprise la faiblesse et n'est donc pas exactement d'un grand réconfort, il comprend cependant la douleur et la mélancolie les ayant expérimentés plus qu'à son tour et se montre plus sociable lorsqu'il voit un être tourmenté par son passé ou lorsque lui même a une vague de nostalgie ou de douleur.

Équipement: Tenue complète de toile grise sombre (shadow grey pour être précis), armure légère elfique, arc long, deux carquois de flèches, manteau noir, coursier elfique répondant au nom d'Ilaris, selle, rennes, paire d'épée courte elfique.
Ilaris est une noble monture à la robe blanche et au regard intelligent qui sert son maître depuis plus de soixante ans. Un fort lien uni les deux êtres et ils se comprennent plus par la pensée que par de simples commandes. Ilaris est cependant fragile et ne porte pas la moindre protection ce qui fait que son maître tente de la garder au loin des combats au corps à corps.

Historique:
Alonis est né sur les terres de Naggarythe, le Pays des Ombres, fils de survivants de la dernière Grande Invasion du Chaos. Il grandit alors que sa patrie était toujours la proie d'invasions occasionnelles et que les forces du Roi Phénix peinaient à surveiller les terres au delà des Portes. Comme tous les autres fils d'Anar il dû donc apprendre à survivre seul, à tuer ou être tuer, à trouver dans ses terres inhospitalières de quoi se nourrir, à ne jamais dormir deux fois au même endroit, à ne jamais faire confiance à quiconque.
Lors d'un raid alors qu'il n'avait que quarante cinq ans, ses parents furent tués en affrontant un groupe de corsaires, il réussi pour sa part à survivre en disparaissant dans les ombres et les brumes. En grandissant il devint un guerrier fantôme à part entière, patrouillant sans arrêt les côtes de ses terres bien aimées à la recherche d'intrus ou de victimes selon son humeur. Sa valeur en tant que rôdeur fut reconnue et il finit par rejoindre le corps des Cavaliers des Ombres, des cavaliers légers traquant toute trace de Druchii sur toutes les côtes d'Ulthuan avant des les engager si possible ou de reporter leur présence aux seigneurs des lieux en toute discrétion si ils se révèlent par trop nombreux.
Cinquante ans durant il servit fidèlement le roi Phénix luttant contre les divers incursions, combattant à la fois de l'arc et de l'épée avec sa fidèle monture. Lorsque Finubar le Voyageur décida d'envoyer une armée dans le vieux monde Alonis parti avec elle, servant d'éclaireur insaisissable et d'informateur de confiance. C'est d'ailleurs ce rôle d'informateur efficace qui fit arriver son nom aux oreilles du grand mage Teclis qui était en charge de l'armée de terre elfique. Celui ci lui demanda de lui servir d'agent sur le vieux mondes et de partir à la recherche d'un objet particulier dont des infos auraient filtrées de la part d'un marchand Marienburgeois. Bien que se sachant un vulgaire pion dont le descendant d'Aenarion aurait oublié le nom à peine aurait il disparu et qui ne s'en souviendrait que le jour où il lui rapporterait des nouvelles, Alonis vit en cela une occasion de visiter de nouvelles terres et peut être de se changer les idées. C'est ainsi qu'alors que le siège de Middenheim prenait fin, un cavalier esseulé quitta le camps de la grande alliance des hommes et des elfes et se dirigea droit vers la cité franche...

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Dernière édition par Araxyrie le Dim 2 Jan 2011 - 18:00, édité 2 fois
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Horus Lupercal
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MessageSujet: Re: Fiche de personnage   Ven 30 Juil 2010 - 23:50

om: Oublié
Prénom: Asuynar
Race: Haut-Elfe
Age: 155 ans
Taille et poid: 1m95 75kg

Compétence: Esquive, Diplomatie, Maitre de d'arme a deux mains(?), port de l'armure légère, port de l'armure moyenne.

Description physiques: http://www.jeuxvideo.com/screenshots/images/00003/00003926_294.htm (Armure en cuir et non en métal.)

Caractéristiques morales: Taciturne, solitaire et direct si il doit parler, Arsuynar dégage une certaine férocité. Il est loyal envers ses amis et paye toujours sa dette quand il en doit une. Il a notamment un don pour obtenir ce qu'il souhaite. Il voue une haine farouche au elfes noirs, au peaux vertes et au cultiste du chaos a force de voyage.

Équipement: Plastron de cuir, cape de voyage noir, heaume en acier(?), Hache elfique a deux main, dague elfique, peau de lion blanc.


Historique: Son historique est inconnu de bon nombres de personnes, mais des rumeurs disent qu'il rechercherais un artefact elfe. Cet artefact appartiendrait a sa famille, oublié dans l'une des colonie du vieux monde lors du départ des elfes pour Ulthuan.
La peau de lion blanc sur ses épaules témoigne qu'il est originaire de Chrace, et qu'il a réussi l'épreuve de la chasse au lion blanc.

Arriver sur le vieux monde il y a 50 ans, Arsuynar à néanmoins déjà connu nombre d'aventures. La plus invraisemblable fut celle en compagnie de Backe, un répurgateur fou a lier avec qui il est devenu ami. Voyageant de l'Empire au forteresses naines, les deux amis, avide d'aventure, rencontrèrent nombre de problème. Des orques, des skavens, des cultistes et des brigands. Mais, cela permis a Arsuynar d'avancer dans sa recherche de l'artefact familial. Les deux aventurier tombèrent sur un érudit, qui leur confia, après plusieurs verres, avoir trouver de très ancienne ruine elfique au nord ouest de Marienburg. L'elfe décida de continuer son voyage seul. Son ami n'étant plus aussi fringuant qu'autrefois. Arsuynar pris la direction du nord, vers Marienbourg.
Arsuynar possède une bonne connaissance du vieux monde, après y avoir voyager 50ans durant.

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Raven
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MessageSujet: Re: Fiche de personnage   Ven 30 Juil 2010 - 23:57

Nom: van Krakendorf

Prénom: Paul

Race: Humain

Age: 38

Taille et poid: 1,76m pour 68kg

Niveau: 8
XP: 0

Trait particulier: Témérité Pathologique

Compétences:

Langues autres que la langue natale:
Occidental Classique

Combat:
Art de Dégainer l'Epée
Botte Secrète
Ambidextrie
Contre-attaque
Esquive
Spécialisation: Lame à une main
Combat en aveugle

Résistance:
Résistant aux Poisons
Résistant aux Maladies

Chasseur de Vampire:
Déplacement Silencieux
Sixième Sens
Identification des Mort-Vivants
Piégage
Conscience de la Magie
Sens de la Magie
Reconnaissance des Pièges

Divers:
Cartographie
Comédie
Equitation



Equipement:

Habillement:
Vêtements et cape noire
chapeau noire avec plume de faisan
ceinture en argent
gant en cuir avec rembourrage en laine
écharpe

Armement:
rapière
deux pieux d'aubépine
pistolet
cartouches et balles (30 tirs)
arbalète arabienne
carquois et carreaux d'arbalète (40 tirs)
Dague Aspic
Morgenstern de Disruption

Spé Chasseur de Vampire:
symbole religieux de Morr
6 gousse d'ail
un miroir en argent
gourde d'eau bénite par un prêtre de Shallya
ouvrage de nécromantie Nehekarien

Divers:
une trousse en cuir
un grappin
corbeau familier
briquet
une torche
une lanterne
un jeu de 52 cartes

Kit du voyageur:
une couverture
une gamelle
couverts individuels en métal
tente trois places
gourde d'eau (3 litres)
bouteille de liqueur Kislévite
biscuit sec et viande salée pour 7 jours.



Monnaie: 105 couronnes

Description physiques

Caractéristiques morales: Paul van Krakendorf est un individu sombre et solitaire. Il parle peu et lorsqu'il voyage en groupe reste relativement à l'écart. Si vous lui demandez quel est son métier, il vous répondra simplement qu'il est un érudit de l'empire. Il semble toujours observer les gens avec suspicion et interêt. D'un caractère posé, il préfère avoir une information complète sur quelque chose avantde prendre une décision et, bien que celà fasse qu'elle sera souvent longue à prendre, elle sera également souvent la bonne.


Historique: Le passé de Paul von Krakendorf est assez mal connu. Il est a peu prés certain qu'il est né dans une famille aisée de Nuln en 2484. Il mena des études qui le menèrent entre autre à Altdörf. Une fois ses études terminées, il a voyagé à travers l'Empire, parcourant Middenland, Reiksland, Talabecland, Wissenland et Stirland. Il visita à plusieurs reprises le Wasteland et Marienburg à des fins professionelles et ceux qui parviendraient à se renseigner sur son passé apprendront qu'il se rendit au moins une fois à Luccini dans la lointaine Tilée.

Sur ses sujets d'études, ses spécialisations et l'origine de ses revenus, il ne vous dira probablement jamais rien et ne vous attendez pas à en savoir plus, cependant ses connaissances en cartographie peuvent laisser penser qu'il est cartographe, explorateur ou bibliothéquaire.

Ses voyages en Arabie furent une experience éprouvante mais riche en enseignements. Désormais Paul se promène toujours avec de quoi faire du feu et une torche. Il rencontra des hommes-bêtes et de nombreux mort-vivants ce qui lui permi de se perfectionner dans ses techniques de combat et de gagner encore en assurance. La situation avait toujours été sous contrôle malgrés les apparence, de Marienburg à Bel Aliad en passant par Noirmoutier ou même Zandri. Il avait également fait plusieurs rencontres intéressantes telles que l'elfe Eïnélia ou que le jeune Follen qui devint son apprentit. Dante fut également de l'aventure et s'avéra d'un secours inestimable. Paul devait désormais porter en grande estime les capacités curative de l'eau bénite de Shallya et toujours garder avec lui une dague aux étranges propriétés qu'il récupéra au plus profond d'une crypte de Bel Aliad aprés avoir vaincu un Prince des Tombes.

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And the raven, never flitting, still is sitting, still is sitting
On the pallid bust of Pallas just above my chamber door;
And his eyes have all the seeming of a demon's that is dreaming,
And the lamp-light o'er him streaming throws his shadow on the floor;
And my soul from out that shadow that lies floating on the floor
Shall be lifted - nevermore!

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Harkan
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MessageSujet: Re: Fiche de personnage   Sam 31 Juil 2010 - 0:01

Nom: Hellhammer

Prénom: Crank

Race: Humain (Nordique)

Age: environs 30 ans

Taille: 1m83

Poids: 81 kg sans armure.

Niveau: 3

EXP: 6

Argent: 65 couronnes

Compétences: Ambidextrie, Brise lame, Port de l'armure lourde.

Équipement: Armure lourde, deux haches à une main, épée à deux mains, heaume.

Description physique

Caractéristiques morales: Crank est un mercenaire dans l'âme, il est prêt à accepter n'importe qu'elle mission pour peu qu'elle soit bien payée, et qu'il est une chance d'en sortir vivant. Il vous une haine profonde aux Hommes-Bêtes qu'il considère comme inférieur et dégénérés, et chargeras le premier d'entre eux qu'il verra sans réfléchir.
Crank est un homme plutôt digne de confiance, mais il déteste les coups fourrés et la trahison. Si vous tentez de le trahir, faites en sorte qu'il ne vous retrouve jamais, ou vous risquez de passer un sale moment. Il à pris l'habitude du travail en groupes, et il est donc habitué à monter des stratégies où plus simplement à suivre des ordres.

Historique: Peu de gens connaissent le passé lointain de Crank, la plupart savant seulement qu'il se bat pour la cause du plus offrant. Pour se qui est de sa famille elle est morte depuis longtemps. Crank aurait été élevé par un maitre d'arme de l'Empire qui l'a recueilli au milieux d'une bourgade incendiée par un raid d'homme bête. L'homme lui à apprit l'art du combat dès sa plus tendre enfance. Ainsi il se forgea un caractère froid et peu bavard. Mais personne n'est éternel et le père adoptif de Crank mourut peu après son 19eme anniversaire. Le jeune homme, ne savant pas où aller ni quoi faire; pris ses armes favorites et parti en quête de quelqu'un prêt a payer pour la seule chose qu'il savait faire: se battre.
Ainsi l'homme arpenta longtemps les champs de bataille pour le compte de nombreuses personnes différente.
C'est durant la tempête du Chaos que Crank se retrouva face à face avec un guerrier du chaotique en déroute. Le mercenaire y vit une proie facile et attaqua immédiatement le serviteur des Puissances de la ruines. Bien que blessée, celui-ci se battit comme un diable et blessa sévèrement Crank, qui l'emporta finalement. Le mercenaire récupéra l'imposante armure du guerrier comme trophée après en avoir effacé les symboles chaotiques.
Seulement, depuis quelques temps, Crank entend parfois des vois lui murmurant des promesses et il dort de moins en moins chaque nuit.


_________________
J'ai massacré des milliers de gens pour l'Empereur et je n'ai eu que son maudit silence pour tout remerciement. Maintenant, ses laquais hurlent à chaque vie que je prends, tandis que les dieux m'offrent la galaxie.


Dernière édition par Harkan le Mer 25 Aoû 2010 - 16:12, édité 3 fois
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Jarlaxle
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MessageSujet: Re: Fiche de personnage   Sam 31 Juil 2010 - 9:06

Nom : Valenandar
Prénom : Eïnélia
Race : Elfe Sylvain
Age : 98 ans
Taille et poids : 1m75, 55 kilos

Niveau : 6
Expérience : 1

Compétence : Esquive, Charme, Camouflage, Déguisement, Connaissance des plantes, Connaissance de la magie élémentaliste, Connaissance de la magie illusoire, Affinité magique, Premier soins, Médecines Douce, Confection de baumes

Sorts :
-Magie Sylvaine :
    Communication animale
    Danse folle
    Force de la nature

-Elémentalisme :
    Assaut de pierre
    Déplacement d'objets
    Ivresse de l'aigle
    Lumière magique
    Peau de pierre

-Illusion :
    Message
    Invisibilité
    Lévitation

-Magie mineure :
    Affaiblissement de poison
    Agacement
    Caméléon
    Dextérité accrue
    Fausse piste
    Feux follets
    Guérison des furancules
    Immunité au toucher
    Malédiction
    Mange-flamme végétal
    Parfum selon Xamara
    Tenue de soirée selon Xamara
    Vision de nuit


Recettes :
-Baume cicatrisant : de l'écorce de yohindé, de la salive de kaliopsis (scorpion) et des feuilles d'évéha. Favorise la cicatrisation des plaies.


Équipement : lance à double tranchant ornementé, pantalon moulant marron en cuir fin, chaussure d'escalade légères, un vêtement vert léger couvrant tout le torse et la poitrine, chemisier blanc, short moulant blanc, veste légère beige, épaulière légère de cuir, une cape brune, une besace contenant son matériel de mage et ses autres affaires, une couverture, un gourde d'eau, un peu de pain, 7 herbes médicinales, un mortier-pilon, une flûte traversière, bandages (18 utilisations), 2 fioles de contrepoison, 1 baume aphrodisiaque, un sac remplis de fruits (10 jours)
Couronnes : 66


Description physique : Jeune, élégante, gracieuse, souple, vive, causante, mignonne, de grands yeux noisette, une longue queue de cheval blonde avec quelques reflets verts, des formes particulièrement généreuses.
Elle représente l'idéal féminin de bien des hommes, tout au moins physiquement. Cette beauté physique lui a apprit à savoir se cacher du regard parfois bien trop inquisiteur de certains hommes et elle a la fâcheuse tendance de disparaître parfois soudainement.


Caractéristiques morales : Curieuse de tout et de rien, parfois chiante au possible, Eïnélia est une fille parfois très dur à supporter. Elle passe sont temps à s'amuser, souvent aux dépends de ses amis. Malgré cela elle peut s'avérer très patiente, n'oublie pas facilement les choses (et surtout les promesses !!) et est capable de rester assise des heures à contempler le lointain.
Elle adore jouer de la flûte, la musique et la danse, même si elle n'est pas forcément très doué. Elle a peur des hommes bêtes depuis toute petite et méprisent les gens qui se croient supérieurs à la nature et estiment de rien lui devoir.


Histoire : Elle est né dans la forêt d'Athel Loren, et oui j'estime utile de le préciser. Elle connut une enfance heureuse et tranquille, malgré un petit incident alors qu'elle n'avais que 15 ans.
Un jour qu'elle se promenait tranquillement dans la forêt à cueillir des fleurs et à parler aux oiseaux (première manifestation de son pouvoir) elle ressentit un souffle chaud et putride derrière elle. Elle se retourna pour voir un homme bête qui la dominait, une lueur... affamée dans le regard.
Elle se souvint avoir couru aussi vite qu'elle le pouvait avant de trébucher sur une racine. Fort heureusement pour elle un Garde Éternel décapite l'abomination mutante avant qu'elle n'ait pu faire le moindre mal. La fillette eut deux traces de cette aventure : une peur sans borne des hommes bêtes, et une très haute estime des Gardes Éternels.

Plus tard, vers ses cinquante ans, il s'avéra qu'elle possédait des capacités magiques intéressantes. Elle commença donc à apprendre l'art de la magie naturelle, du genre ''comment faire pousser un rosier plus vite'' ou ''comment doser la bonne quantité d'eau pour telle plante à une période donnée''. Elle ne montra pas beaucoup d'intérêts pour ces sorts là et son professeur se résigna donc à lui apprendre des trucs plus axés sur ce qu'elle aimait : à savoir impressionner son monde et faire des blagues pas toujours très drôle.
Elle apprécia beaucoup pour cela la magie mineure et ses quantités de sorts amusants.

A 90 ans environ, elle se décida de quitter la forêt. Sauf qu'elle savait qu'en même que le monde en dehors de la forêt, sans être forcément hostile, n'était pas des plus pacifiques. Elle se décida donc à apprendre grossièrement le maniement de la lance large (une vieille lance de son arrière grand-père) et quelques sorts utiles de la magie élémentaliste.
Et comme quand on est un elfe on est pas vraiment pressé, ce n'est qu'à 97 ans qu'elle quitta finalement sa forêt natale en emportant avec elle ses maigres possessions. Elle erra un an en Bretonnie, ne restant jamais longuement au même endroit.
Pour égayer un peu ses voyages en solitaire elle domestiqua un faucon qu'elle rencontra pour la première fois par hasard alors qu'il s'abattait sur une souris toute proche. Depuis il l'accompagne dans tous ses voyages.

Dernièrement elle se dirigeait vers un petit village portuaire, appelé Noirmoutier.


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Sergueï
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MessageSujet: Re: Fiche de personnage   Sam 31 Juil 2010 - 9:36

Nom : Lorenzoni
Prénom : Dante
Race : Humain (Tilée)
Age : 35 ans
Taille et poids : 1m83, 72kilos


Équipement : Épée bâtarde légère, Bouclier Miroir (10min/jour), pistolet à poudre, capsules de poudre noire, balles en plomb, une chemise de maille arabienne, un étalon appelé Méphisto, des vivres (1 semaine), une potion de soins (5PV), 5 herbes médicinales(2PV), rouleau de bandages (8X2PV).

Argent : 50 couronnes
460(-300) Pièces d'or de Bel Aliad
2 Armures d'or

Expérience : 107 XP
Niveau : 7

Compétences :

Combat

Ambidextrie
Art de dégainer l'épée
Adresse au tir
Botte secrète
Coup Précis
Contre-attaque
Esquive
Spécialisation/Maitrise/Expertise : Épée
Spécialisation : Pistolet

Défense

Port de l'armure légère
Port de l'armure intermédiaire
Port de l'armure lourde
Résistance accrue
Coup de bouclier

Divers

Résistance à la peur
Marchandage
Équitation : chevaux

Description physique : http://image.jeuxvideo.com/images/pc/a/s/assassin-s-creed-ii-pc-077.jpg

Caractéristiques morales : Dante est un fervent croyant de la déesse de Tilée, Myrmidia, et en tant que tel, il respecte ses préceptes et suit son code d'honneur. C'est un homme distingué et très sûr de lui, à point tel qu'il peut paraitre buté pour certaines personnes, sauf pour un supérieur, qu'il écoutera toujours, comme le dicte les règles du Culte de Myrmidia. Dante reste toutefois une personne sociable et digne de confiance, surtout pour ce qui paye. Au combat, le tiléen garde ses préceptes d'honneur et agit intelligemment, analysant la situation avant d'agir , mais il peut lui arriver d'entrer dans une rage folle contre des adversaires qu'il juge particulièrement abominables et monstrueux, comme les mutants ou les séides du Chaos. Dante est un humaniste, il passera par le fil de son épée toute personne assez sotte pour le défier, en particulier si celui-ci n'est pas humain. C'est son inépuisable gout pour l'aventure qui l'a mené à devenir mercenaire.

Historique : Dante est né à Rémas en Tilée, d'une grande famille prospère de marchand. Les parents offrirent de grandes études à son fils, mais celui-ci n'étant pas intéressé par les affaires de son père, décida de faire carrière dans l'armée. Le jeune homme mit à profit les connaissances de sa famille pour entrer à l'académie des armes de Rémas, où il ressortit en tant que Capitaine de l'armée tiléenne. Ses talents de bretteur furent affinés par les nombreuses guerres au sud du Vieux Monde. Après plusieurs années passées à combattre sous le drapeau tiléen, Dante, toujours désireux d'en découvrir plus sur le monde dans lequel il vivait, décida de quitter l'armée pour s'engager dans une compagnie de mercenaire, à Mirragliano. L'homme parcourut ainsi l'Estalie, la Bretonnie et les Principautés Frontalières pour enfin arriver dans l'Empire, où, sentant qu'il avait beaucoup à faire là-bas, décida de quitter ses compagnons pour trouver l'or et la gloire dont il rêvait depuis toujours...


Dernière édition par Sergueï le Lun 24 Jan 2011 - 18:24, édité 12 fois
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Zylvos

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MessageSujet: Re: Fiche de personnage   Sam 31 Juil 2010 - 9:46

Nom: Talian
Prénom: Elenie
Race: Haut-elfe
Age: 58 ans
XP : 5 pts
Argent : 80 couronnes.

Description physiques: Elenie est une jeune haut-elfe, et pourtant pas si grande du haut de ses 1 mètre 65. Elle est plus fine et gracieuse que tous les autres haut-elfes, comme le sont les avelorniens, presque comparable à une elfe sylvaine. Ses cheveux gris clair cascadent jusqu'au milieu de son dos, encadrant son visage juvénile emplit d'une rare douceur. Ses yeux bleus se couplent ainsi parfaitement à ce portrait, lui donnant un air angélique avec ses traits fins et ses oreilles pointues.
Elenie porte une longue cape blanche, aux bordure bleues, prolongée par une capuche aux même tons qui cache généralement son visage. Elle porte aussi une armure en cuir, dans les tons beige, avec en bandoulière son carquois de flèches. Autour de sa taille se trouve une ceinture, elle aussi en cuir mais marron, à la quelle est accrochée une épée de manufacture elfique dans son fourreau. En dessous de tout cela, elle porte une cotte de maille, qui se prolonge jusqu'à ses jambes, les protégeant. Elle porte aussi des bottes de la même texture que son armure, avec la même couleur, dans laquelle est glissée une dague.
Elle est assez fragile au corps à corps, mais cependant assez agile pour éviter les coups portés par les adversaires.

Caractéristiques morales: Elenie est une haut-elfe une peu fougueuse encore, étant jeune. Elle est une personne sympathique et digne de confiance, pour peu que vous lui faisiez lui aussi confiance. Elle se montre cependant assez discrète, ne voulant pas qu'on lui attribut une mauvaise réputation, malgré sa nature assez curieuse.
Contrairement à ce que l'on pourrait croire, elle ne voue pas une haine sans fin aux elfes noirs, n'en ayant jamais rencontré et juste entendu parler à travers des histoires. Elle se montrera sans aucun doute méfiante, mais sans haine particulière.
Enfin, elle est quelqu'un d'assez fragile, en apparence comme mentalement, et lui briser le cœur ne peut que l'anéantir.

Équipement: Épée, dague, flèches et arcs tous de manufacture elfique.

Compétences: Adresse au tir - Art de manier l'arc - Esquive - Chants et danses - Spécialisation : Arc

Historique: Elenie est née en Avelorn, d'une famille ni trop riche, ni trop pauvre. Elle était la troisième enfant de la famille, et avait donc une grande sœur et un grand frère qui étaient très attaché à elle. Elle vécu une enfance relativement paisible, montrant un très grand intérêt dans la musique, les chants, les histoires, peut-être par sa nature curieuse. Elle aimait aussi les balades en forêt et se recueillir dans les sanctuaires y habitant, comme le font tous les Avelorniens, assez proches des habitudes des elfes sylvains.
Cependant, face à la menace constante des elfes noirs, et leurs attaques répétitives, elle se devait de savoir un minimum se défendre si sa patrie était attaquée, et elle se montra habile au tir à l'arc, ce qu'elle trouvait un moyen noble de tuer ceux qui étaient mauvais.
Il vint cependant des jours où elle se rendait sur le même plateau, face à la mer immense, et la regardait, mélancolique, comme si elle aurait aimé savoir ce qu'il y avait là bas, au loin, et pourtant inaccessible. Elle passait des jours ainsi, contemplant la vaste étendue d'eau, et il fallait toujours qu'on viennent les chercher pour qu'elle parte, jetant un ultime coup d'œil à la mer comme si c'était la dernière fois qu'elle la verrait. Son frère et sa sœur le comprirent bien, et lui proposèrent, le jour où on les appela à combattre aux vieux monde, de venir avec eux, puis de la laisser aller là où le vent la mènerait. Cela pouvait peut-être avoir l'air inconscient, mais Elenie était de nature vraiment curieuse, et si on lui refusait cela, elle s'en voudrait toute sa longue vie.
Ainsi, ils partirent, et Elenie finit par arriver dans la ville portuaire de Marienburg, là où commencerait cette épopée que plus tard, peut-être raconterait elle au future génération.
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MessageSujet: Re: Fiche de personnage   Dim 1 Aoû 2010 - 11:41

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Dernière édition par Unexard le Mer 19 Jan 2011 - 0:22, édité 4 fois
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Sylvanas

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MessageSujet: Re: Fiche de personnage   Mer 18 Aoû 2010 - 10:22

Nom : Malliaus

Prénom : Follen

Poids : 73 kilos

Taille : 1m77

Age : 20 ans

Classe : mercenaire/voleur humain.

Compétences:

équipement : Un hachoir, une épée longue à une main mais plus pratique à deux, une dague.

Description physique : Follen est un homme de taille moyenne, son corps est plutôt bien formé sans être un monsieur muscle il a de quoi se défendre sans arme .Son visages et creusé par la fatigue et la tristesse, mais c’est traits restes très fin et son visage est aussi pâle que celui d’un mort .Ses yeux son vert ou bleu selon la lumière et l’environnement qui l’entour .Ses cheveux lui arrive en bas de la nuque, et leurs couleurs et comparable au plumage d’un corbeau .Il porte toujours une longue cape grise foncé à capuche, cachant son visage et ses armes aux inconnus .Il porte une tenue de combat en cuire noir et gris, un hachoir pends à sa ceinture du côté gauche, tendit qu'’une fine mais solide épée pends sur le côté droit .Il porte de solide mitaines lui permettant de mieux agripper ses armes et escalader les murs .Deux amulettes en argent représentant une tête de lion rugissant sont accrochés autour de son cous .Il fais preuve d’une agilité et d’une rapidité surprenante lui permettant de compenser une résistance ou une précision bien superficiel .Son autre atout et sa discrétion comparable à celle d’un elfe, quand il traque quel qu'’un dans la nuit il est presque invisible.

Description morale/: Follen est habituellement quel qu’un de réfléchit et aimable, il n’essayera que très rarement de prendre quel que choses par la force .La ruse est un art qu'’il a réussit à développer au fil du temps dans la rue, bien qu’il utilise des méthodes de brigands ou de voleur il reste quel qu'’un de fiable quand il fait une mission .Descendant d’une famille de noble il connaît leurs « manières » et la façon dont il doit les aborder, il utilisa de nombreuses fois des personnes riches qu'’il avait flatté pour se remplir les poches .Malgré tous il était resté très dépendant de son frère qu'’il tentait d’imiter, c’était grâce à lui qu'’il savait manier l’épées et les autres armes comme le couteau, toujours derrière lui pour le reprendre l’aider à escalader les murs ou les autres obstacles du même genre .Quand son aîné disparus il fut brisé de l’intérieur .Il aira au hasard des routes pendant des jours sans dormir ni s’arrêter .Ne buvant que très peux et ne mangeant que quel que petites réserves de nourritures qu'’il avait gardé au cas ou .Depuis se jour Follen avait changé radicalement il ne pouvait plus compter sur son frère qu'’il chérissait temps, maintenant il devait se débrouiller seul étant un peux plus distant et froid qu'’avant il préserva tous de même une âme fragile quand on lui parlait de famille ou de fraternité.


Histoire : Follen est le descendant d’une famille de noble ayant vécus de nombreuses générations, il vivait une vie paisible avec son grand frère de onze ans, alors que lui n’en avait que neuf .Il ne vivait que part son frère qu'’il imitait constamment .Celui ci commençait d’ailleurs à en avoir marre mais bref … son grand frère du nom de Danaliel faisait preuve d’une maturité épatante pour un enfant de onze ans il en faisait quinze .Il ressemblait à son petit frère mais en blond et en plus costaud .Il savait déjà que sa famille était en guerre contre une autre qui voulait absolument les faire passer pour des serviteurs noirs, ça par contre il ne savait pas ce que ça pouvait faire .Une nuit alors que Follen dormait paisiblement sur ses deux oreilles, son frère l’arracha du lit en lui tendant des affaires de rechanges, Danaliel semblait stressé voir même effrayé ça serrait bien la première fois . Le petit garçon s’exécuta par habitude d’écouter son frère et d’obéir, Danaliel le prit ensuite part le bras et l’entraina hors de sa chambre, le petit garçon ne put s’empêcher de demander ou était passé ses parents mais la seule réponse qu'’il eu furent des larmes coulant le long des joues de son frères .Ils arrivèrent finalement à la cave, le grand frère tata différents objets jusqu'’à se qu'’il réussisse à actionner la porte de secours en poussant un tabouret à un pied .La une vielle et grande armoire poussiéreuse s’ouvrit révélant un étroit passage .Les deux enfants s’engouffrèrent dans le passages en refermant les portes de l’armoires derrière eux, ils ne savaient pas combien de temps il avaient marchés dans la fanges et l’obscurité mais des qu’il en sortirent leurs premières action fut de respirer de l’air frais en oubliant le plus vite possible l’odeur des égouts .Danaliel réussit à retrouver une route d’où on pouvait voir le manoir en flammes ainsi que quel que personnes en robes rouges fuyant vers les rues annexes .Ils y eues beaucoup d’agitation autour du manoir mais des que la vois fut libre, les deux garçons montèrent sur les cendres de se qui étaient leurs maisons .Danaliel sécha ses larmes et consola son petit frère en cherchant bien ils retrouvèrent les cadavres de leurs deux parents, la seul choses qu'’il restaient d’eux étaient deux petites amulettes à tête de lions.

Aux fils des années les deux garçons durent se serrer les coudes en volant ou en faisant divers escalades et petits boulots rémunéré .Plus ils grandirent plus leurs actes prenaient de l’importance, jusqu'’au jour ou ils eurent leurs premières missions d’assassinat qu'’ils réussirent non pas sans peine mais haut la main .Après se succès les deux frères décidèrent d’en faire un métier Danaliel avait reçus quel que leçons d’escrimes avant de quitter le manoir, il enseigna et s’améliora avec son frère dans cette art rude et difficile qu'’était le maniement des armes .C’est lors d’un voyage jusqu'’a la ville de Marienburg qu'’ils croisèrent sur le chemin un petit village en ruine .Les deux frères passèrent par le centre du village et constatèrent les dégâts, les corps et les cendres étaient encore chaudes le massacres devait être récent, l’odeur ambiante était vraiment insupportable Follen ne put s’empêcher d’aller vomir plus .Danaliel lui ne put que sourire en voyant la sensibilité que son frère avait put développer, il avait peut être était trop gentil avec lui .C’est dans se léger moment de réflexion que l’aîné fut attaqué par un barbare venant de se réveiller, le grand frère réussit à parer la hache du monstre de justesse .Il fut obligé de battre en retraite devant les coups du monstres en déviant ou repoussant la hache du barbare .Il réussit tous de même à placer un coup de pied bien placer dans le bas ventre qui fit se courber le barbare vers l’avant .Le mercenaire en profita pour lui porter un coup de coude en plein visage, l’homme devant lui poussa un hurlement de rage juste avant de repoussé d’un coup de poing l’orphelin .Follen entendit les entrechoquements des lames au loin, il réussit à se contrôler puis il dégaina sa lame volant à la rescousse de son frère .Danaliel n’avait plus qu'’un hachoir pour se défendre, un sourire sadique se dessina sur le visage du géant juste avant qu'’il ne porte un assaut final sur son adversaire .Danaliel sentit le fer de la hache s’enfoncer dans son ventre, le grand frère eux alors comme une sorte de remonter gastrique sauf que se fut du sang qu'’il cracha sur le visage du barbare, le monstre rigolant du geste de se dernier lui cracha dessus à son tour en enfonçant toujours un peux plus sa hache .Le monstre ne rigola plus longtemps en sentant le hachoir fendre son crâne vide, les deux adversaires s’écroulèrent sur le sol .Le monstre était bien mort mais Danaliel lui suffoquait, il n’avait même plus assez de force pour mettre fin à ses jours .Le sourire apparus sur son visage quand son frère se pencha sur lui, il semblait crier des choses mais il n’entendait plus rien la vie venait de le quitter mais il restait toujours son frère en larme devant sa dépouille .Follen mis plusieurs heures avant d’enterrer son frère, il pris le hachoir du crâne du barbare puis l’essuya avec sa cape .Il avait retirer l’amulette familiale à son frère, le hachoir, et la deuxième amulette allait être ses deux reliques .Follen avait réussis pendant le voyage à se convaincre de continuer sa vie seul, un moi plus tard il se fit engager par un marchand à Marienburg il passa une semaine sur une galère, puis il arriva avec ses compagnons de groupe à un village ou ils subirent une attaque à la quel il ne participa pas grandement .Ce village s’appelait Noirmoutier.
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Gropoulou

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MessageSujet: Re: Fiche de personnage   Sam 30 Oct 2010 - 15:21

Nom : Forgeroc

Prénom : Thadrik

Race : Nain

Age : 327 ans

Taille : 1m23

Poids : 117 kilos

Argent : 50 Couronnes

Description physique : Thadrik est petit,trapu,musclé,comme tout les membres de sa race. Il a des traits très sévère,et il semble constamment en colère. Son visage est déformé par les cicatrices qu'il porte,la plus importante est celle qui lui traverse tout le visage en diagonale. On lit dans ses yeux noirs la colère,la tristesse et la rancune. Il a un nez minuscule,presque invisible à cause de son énorme barbe noire. Il a des cheveux longs,noirs et raides. Il est toujours vêtu de son armure,faite de mailles.

Description morale : Têtu,boudeur,colérique et rancunier,il ne vaut mieux pas l’énerver. Si on l'insulte ou on le frappe,il pourrait très bien pourchasser celui qui l'a offensé jusqu'au confins du Vieux Monde ! Comme tous les Nains,c'est un consommateur de bière notoire,une véritable légende des tavernes ! Il méprise souvent les Elfes et les Humains,mais pas au point de sortir sa hache à la vue de ces êtres. Il déteste particulièrement les Peaux-Vertes,qui ont totalement bouleversé sa vie autrefois paisible. Thadrik est un très bon combattant, que ce soit à mains nue ou à la hache.

Equipement : Hache à deux mains,armure de mailles,dague,petit marteau (pratique pour forger,mais aussi pour frapper un gobelin ! )

Histoire : Thadrik est né dans le village minier de Karzakan,où il a été élevé par son père,sa mère étant morte peu après avoir mis son fils au monde. On lui découvrit des talents de forgeron exceptionnel,mais c'était un mineur assez médiocre. Il forgea donc les minerais qu'on lui apportait,et très vite,il fut le forgeron le plus compétent du village. Mais Thadrik n'aimait pas assez forger,et il se lança dans une carrière de joueur du sport le plus violent du moment : le Blood Bowl. Après une carrière qui dura 57 ans,le joueur qui était devenu connu de tous avait pris sa retraite,à cause de toutes les blessures qu'il avait reçu. Il revint à son village,et il appris le décès de son père,mort d'une maladie. Thadrik s'en voulait,et s'en veux encore de ne pas avoir été là à la mort du seul membre de sa famille. Il se maria avec une naine nommée Katrina Creuseterre,et repris sa profession de forgeron. Il se découvrit des talents de bretteur quand il testait les armes qu'il forgeait contre les quelques gardes du village qui étaient d'accord pour faire quelques échanges de coup. Il vécu une vie paisible,jusqu'à ce qu'une bande de guerre d'Orques viennent piller la région. Le village ne fut pas épargné,et les Nains,malgré leur courage,furent massacrés. Les quelques survivants partirent de réfugier dans la forteresse de Tarkin. Thardrik fut l'un des survivants. Sa femme fut tuée par les Peaux-Vertes,ainsi que tout ceux qu'il connaissait. Il jura de tuer les Orques de cette bande jusqu'au dernier. Les Nains de la Forteresse le laissèrent s'en aller,il était consumé par la rage et la tristesse. Après 20 ans de cavale à travers tout le Vieux Monde pour retrouver les Orques qui voyageaient sans cesse,il avait amassé une fortune importante,car il offrait ses talents de forgeron à chaque ville ou il passait. Il a recruté n'importe quel mercenaire qui offrait ces services,qu'ils soient Nains,Humains,Elfes ou Ogres. Il avait une petite armée de mercenaires,et quand il retrouva les Orques,ce fut une tuerie. Il porta le coup fatal au chef de la bande,mais l'Orque avait laissé sa trace sur le Nain en lui infligeant une énorme cicatrice qui lui traversait tout le visage. Quand il réalisa qu'il avait réussi,il se rendit compte qu'il était maintenant sans argent et il n'avait plus aucun but. Depuis,il erre,sans objectifs. Il va de ville en ville,offrant ses talents de forgeron pendant un mois,et repart.

Compétences : Combat à mains nues,type d'arme : hache a deux mains,marchandage,résistance accrue, résistance à l'alcool accrue,brise lame,coup de pommeau,forgeron,port de l'armure légère,intermédiaire et lourde,résistance à la torture,résistance à la peur.

_________________
"La peur n'est pas le but,la peur est l'outil"

Konrad Cruze le Night Haunter ,Primarque des Night Lords.


Dernière édition par Gropoulou le Dim 2 Jan 2011 - 15:26, édité 1 fois
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Dodo

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MessageSujet: Re: Fiche de personnage   Mar 28 Déc 2010 - 12:12

Nom: Fallout
Prénom: Léon
Race: Humain
Age: 27 ans
Taille: 1m82
Poids: 76 kg
Compétence: Spécialiste des marteaux à deux mains, charisme et port de l'armure lourde
Niveau: 1
Expérience: 0
Crédit: 40 couronnes


Description physique:
Léon est un homme plutôt grand, ces épaules sont larges et robustes, et le reste de son corps est assez musclé notamment ces bras. Sur son torse figure une comète à deux queues marquée au fer rouge à même sa peau. Ces cheveux sont longs se qui est rare chez les Prêtres Guerriers, ils sont châtains foncés, ces yeux sont d'un bleu très clair. Les traits de sont visages sont assez fin. Il porte toujours sur lui une énorme armure de bataille constitué d'un plastron solide en acier, de grandes épaulettes renforcées à la forme de griffon, de jambières et de brassière en acier elles aussi. Tout son corps est protégé derrière cette armure complète. Et sous son plastron il porte une cotte de maille très fine. Les seuls tissus qu'il porte sous ou sur son armure son marron clair et sont usés par le temps mais tout de même très propre. Les seuls endroits où son armure ne le protège pas sont ses mains, il ne porte aucun gants et aime particulièrement sentir ses mains sur son arme. Il possède un marteau à deux mains d'une facture exceptionnel qu'il à forger et béni lui même, sur les 2 côtés du marteau est dessiné une comète à deux queues identique à celle sur son torse.
Le manche est en chaine et est très épais. Il ne part jamais sans son livre de prière à Sigmar dont les pages sont d'un blanc pur hormis l'encre d'un noir intense dans laquelle est écrits les quantiques et autres rites. La reliure est un or fin et n'est amoché à aucun endroit, c'est sa relique la plus pure et il ne porte sur lui aucun autre objet.

Description Morale:
Léon Fallout est un homme complètement fanatisé. Sa foi envers Sigmar est extrême, il ne vit plus que pour sa divinité. Il est plus que déterminé à vaincre toutes les engeances corruptrice sillonnant cette terre. Il a vécu des choses terribles et à affronter des ennemis en dehors de l'ordinaire et du possible, il ne serra donc pas effrayer à la moindre créature venu. Il est un homme très charismatique, il lui est arrivé de rassembler des foules de fanatiques pour l'accompagné dans ces missions. Il est très résistant face aux appels et offre des démons et des toutes les puissances du chaos. Si il venait à être corrompu se qui ne serais vraiment pas chose aisé il succomberais à la folie plus rapidement que les autres. Si quelques choses réussirais à le convaincre que Sigmar n'existait pas et qu'il s'était fait avoir il en deviendrais malade au point de se suicider ou de suivre cette nouvelle idée sans plus jamais sans défaire. Il est loin d'être bourru, et se laisserais reprendre par quelqu'un si l'accusation est juste. Il reconnaît ces erreurs quand ils les fait. Il n'a pas vraiment d'ami et il cherche secrètement de la compagnie. Si il trouvait un jour une personne ayant les mêmes convictions que lui il le défendrais jusqu'à sa mort car il serais sa seule famille.

Équipement:
Marteau à deux mains bénis nommé « Comète ».
Une armure complète de facture moyenne dotée de glyphes religieux.
Un livre de prière.
Il possède aussi un cheval appelé « Foi » qui l'accompagne depuis son enfance. C'est une fidèle monture assez rapide et robuste. Une des ses jambes est fragile depuis une morsure infligé par un chien du chaos, les pouvoirs de Léon lui on permis de la guérir mais elle est néanmoins très fragile.

Histoire:
A l'âge de 9 ans sa famille se fit exterminé par un démon mineur de Khorne s'étant matérialisé dans leur propre bâtiment, on ne sais de quel manière il fut sauvé, mais le démon retourna dans son monde au moment où il allais l'abattre. Sa famille n'était pas croyante, mais celle ci n'étant plus et lui sauvé par Sigmar se dévoua corps et âme à la religion. Son esprit ne pensais désormais plus qu'à Sigmar et son désir était de purger cette terre de toute engeance corruptrice. Il était entièrement fanatisé. Il appris les dogmes et coutumes de l'église à Marrienhoff et il fut sous l'égide de l'archidiacre Allan Elskrhul. Il passa le reste de son enfance et toute son adolescence auprès de celui ci. Lorsqu'il fut finalement un véritable Prêtre Guerrier il partit seul à la recherche de toute personnes ou créatures corrompues. Il réussi à tuer un nécromancien pathétique dans le Nordland et bannis des esprits chapardeur à la frontière de la Bretonnie. Il bannit aussi une demi douzaine de nurglings qui sévissaient dans une grange gigantesque pas loin de la Tilée. Il rêve de faire plus et d'aller plus loin. Il cherche maintenant des cibles plus dangereuse qui doivent être exterminées à tout prix.

_________________
Fan de l'Hérésie d'Horus ! et grand protecteur des animaux.
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MessageSujet: Re: Fiche de personnage   Jeu 6 Jan 2011 - 7:45

Nom : Lunedar
Prénom : Namori
Race : Humaine
Age : 16 ans
Taille : 1 m 65
Poids : 54 kg
Equipement : Arc long en ébène, épée de très bonne qualité, targe, poignard, soixante flèches, harpe, gourde d’eau, des tas de fioles remplies de parfums, potion de l'aspic, potion de vitesse, potion de jeunesse, trois huiles de massage, deux baumes "Dante's Inferno", deux potions de soin, des pierres précieuses de toutes sortes, une robe de l'époque nékéharienne, diverses huiles pour le bain, des tas de pièces d'or, des pierres précieuses diverses, un miroir en argent, un peigne en argent, ceinture des feux éternels, poison, rations pour quelques jours
Niveau : 7
Compétences : Adresse au tir, art de manier l’arc, expertise arc, fuite, esquive, charisme, charme, chant et danse, port de l’armure légère, camouflage, déplacement silencieux, réflexes éclair, tir rapide, tir en mouvement, musique, salive/sang/etc... paralysant
Couronnes: 50

Description physique : Namori est une guerrière au teint halé et à la silhouette parfaitement dessinée. Ses cheveux mi-longs couleur de sable lui tombent sur les épaules et ses yeux gris clairs brillent de mille feux. Sa jeunesse l’épargne encore du moindre défaut sur sa peau et lui a déjà fait don d’une superbe poitrine et de hanches généreuses. Le reste de son corps traduit une grande fragilité mais aussi une surprenante agilité. Elle maitrise parfaitement son corps qui vient tout juste de finir de murir et sais s’en servir pour éviter les pièges et se mettre hors de danger. Elle porte une longue tunique vert clair qui la protège aussi bien du froid que du soleil, un chemisier en dentelle bleu marine au décolleté vertigineux, une jupe améthyste laissant entrevoir en de rares moments ses sous-vêtements de la même couleur, une ceinture bleu marine à laquelle sont accrochés diverses gourdes et autres bourses et des cuissardes en cuir noires. Au-dessus de ses vêtements, elle porte un plastron recouvrant sa poitrine, des épaulières, des jambières, des brassards et des gants en cuir. Un collier en forme de demi-lune en argent à la chaine bien trop longue se perd dans son plastron et un piercing en argent sur ses lèvres indiquent clairement qu’elle est issue d’une famille noble. Un arc long taillé dans l’ébène et un carquois sont accrochés dans son dos tandis qu’un poignard est accroché à sa cuisse. Elle porte sur son épaule un sac de toile contenant divers trucs totalement inutiles.

Description morale : Namori est les cas typique de la fille de noble surprotégée qui a fait une fugue : capricieuse, naïve, curieuse, arrogante, impulsive, etc… Elle n’a qu’une envie : Découvrir le maximum de gens et visiter le maximum de lieux, quitte à aller dans des endroits dangereux. Elle est accro à l’adrénaline et n’arrête pas de se mettre dans des situations insensées pour pouvoir ressentir le maximum de frissons. Elle espère expérimenter le maximum de choses dans tous les domaines, surtout ceux qu’une jeune fille de son âge n’est pas sensée connaitre. Elle supporte mal les personnes autoritaire mais accepte volontiers de suivre les gens qui lui montre un minimum d’intérêt et qui la prenne au sérieux. Namori est une forte tête qui se laisse souvent emporter et a beaucoup de mal à prendre les bonnes décisions. Elle reste néanmoins très sociable, son âge et sa beauté aidant grandement. Ses capacités au combat au corps à corps sont proche du néant absolu mais elle tire très bien à l’arc et fait une excellente allumeuse grâce à sa souplesse. Sa spécialité reste sans contexte le tir à très longue distance ou elle peut faire montre de ses talents d’archère très développés pour son âge. Elle est sans cesse attirée par les beaux garçons pour essayer de les draguer et les jolies filles pour essayer de devenir amie avec elles. Autant dire que c’est un miracle qu’il ne lui soit encore rien arrivé…

Historique : Namori est la fille unique et chérie d’un riche couturier renommé dans les environs de l’Arabie. Elle fut élevée comme une véritable princesse, ne manquant jamais de rien et faisant tout ce qu’elle voulait. En somme, elle se faisait chier. Son père lui paya les meilleurs instructeurs. Ainsi, elle appris à jouer de la harpe, chanter, danser, peindre, parler le reikspiel, et tout un tas d’autres trucs qui auraient pu être remplacés par de la géographie ou de l’histoire par exemple, ce qui lui aurait été beaucoup plus utile par moment…

Heureusement pour elle, un des gardes de la maison se prit d’affection pour la petite et lui permis de s’occuper en s’entrainant à l’arc avec lui. Il fut rapidement renvoyé et Namori fut obligée de retourner à ses occupations ennuyeuses.

Etant à la fois fille d’un couturier célèbre et bien gaulée, il était inévitable qu’une marée de prétendants se masse à sa porte pour espérer lui mettre la bague au doigt. Son père fit tout ce qu’il put pour choisir l’homme qu’il voulait marier à sa fille et pour le faire attendre jusqu’à ses seize ans. Le matin de son seizième anniversaire, et aussi de son mariage arrangé avec un homme qu’elle n’avait jamais vu, elle s’enfuit en emportant ses affaires, un gros paquet de fric et en piquant dans les réserves de gardes de la maison (car oui, ses parents étaient tellement bourrés de tunes qu’ils avaient leur propre milice).

Depuis, elle erre un peu partout, voyageant de villes en villes et dépensant son argent à la vitesse d’un nain buvant sa chope. Mais toutes les bonnes choses ont une fin… Ses parents ont envoyés un nombre ahurissant de chasseurs de prime pour la ramener et certains des contacts qu’elle a eus durant ses quelques mois d’aventures ont été « déçus » par ce qu’elle leur a fait. Devant toutes ces menaces, elle fut obligée de partir dans le seul endroit où l’on pouvait vraiment se cacher dans cette contrée : le désert…


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MessageSujet: Re: Fiche de personnage   Jeu 6 Jan 2011 - 12:08

Nom : Savorni
Prénom : Brignir

Race : Nain

Age : 453 ans

Taille : 124 centimètres
Poids : 152 kilogrammes


Description physiques : Brignir possède une petite taille, comme tous les nains. Son poids est plus lourd que la moyenne, c'est surtout parce qu'il dispose d'une lourde musculature très développée qui l'aide à creuser dans les immenses mines rocheuses du monde entier, pour trouver toute sortes de minerais, métaux et pierres précieuses. Ses épaules sont très larges. Sa barbe est très longue, elle est très épaisse et descend très bas, à une douzaine de centimètres au dessus de ses pieds. Ses cheveux et sa pilosité sont d'une couleur grise comme l'argent. Ses deux grands yeux sont de couleur brun orangé avec un léger éclat lumineux, un peu comme de l'ambre. Son apparence n’est pas très jolie, donc ce sera pas très facile pour user de ses charmes sur quelqu’un.

L’acuité de ses cinq sens est beaucoup plus développée que la normale. Ce nain est pourvu d’une excellente ouïe, il arrive à entendre une personne parler à voix basse à plus de quatre mètres. Brignir a un sens du goût infaillible, il peut presque mieux quiconque juger la qualité gustative d’un repas ou d’une boisson. Ce petit barbu est doué d’un odorat excellent, grâce à son nez, il est capable de repérer très facilement de bons minerais et peut reconnaître quelque chose à plus de vingt-cinq mètres et la suivre sans trop de problème, de plus, son odorat lui permet de savoir par l’odeur quand un aliment ou une préparation est prête. Brignir possède une vision exceptionnelle, ses yeux voient de nuit comme de jour, et peut repérer quelque chose à une très longue distance. Son sens du toucher, lui permet de reconnaître quasiment n’importe quelle matière rien qu’au toucher, et la plupart des objets, il est aussi capable de ressentir les tremblements de terre et éruptions volcaniques bien avant tout le monde, il arrive parfois aussi à discerner certaines vibrations souterraines.

Sa circulation sanguine fonctionne à un niveau excellent, c'est parce que ses vaisseaux sanguins et ses parois artérielles possèdent une incroyable élasticité. Son système immunitaire marche parfaitement bien, les bactéries et les virus auront beaucoup de peine à survivre dans le corps de Brignir. Son tissu osseux a une densité très épaisse. Le fonctionnement de ses cellules marche à un niveau très élevée, ce qui lui permet d'avoir de bonnes capacités physiques et mentales. Ses organes supportent excellemment bien l’alcool, le seul détail visible quand il boit de l’alcool, c’est son gros nez qui devient rouge, ce détail indique clairement que Brignir est un vétéran de la boisson alcoolisée, et quand il n’a plus accès à des boissons avec l’alcool comme la bonne bière XXXXXX, il boit des boissons non-alcoolisée comme une simple eau minérale.

Brignir possède des vêtements très solides et très résistants, de plus ces vêtements ont l’avantage d’être légers et d’entraver que peu les mouvements du nain. Ils sont faits en cuirs et écailles d’un grand serpent qui se nourrissait des richesses minérales d’une mine, ce reptile faisait trois mètres et demi de long. Ce sont deux grands artisans qui ont conçu des armures de ce type, un armurier et un maître des runes. Les nains ont d’ailleurs trouvé plusieurs grands serpents de ce type-là. Ces armures possèdent un niveau de résistance très similaire à l’acier mais en légèrement plus résistant. Ces vêtements en grand serpent des mines sont gravés d’une rune mineure qui empêche les écailles et le cuir de la créature de vieillir et de s’oxyder. Le gros défaut de cette armure c’est qu’il faut beaucoup l’entretenir et la réparer, ce qui peut prendre du temps. Brignir est fière de cette armure et il déteste qu’on abime cette armure. Ce nain à la barbe grise possède aussi des sortes de lunettes très spéciales, qui protègent ses yeux des poussières des mines, et aussi d’autres sortes de saletés. Brignir a une jolie bague en platine avec des runes inscrites dessus, mais c’est seulement pour l’esthétique que ces runes sont là.


Caractéristiques morales : Brignir méprise les elfes (à l’exception des situations commerciales où il peut leur vendre des jolies gemmes à haut prix), et hait encore plus les peaux vertes telles que les goblins et les orks, et hait aussi les Skavens. Ce nain à la barbe grise est rancunier comme tous les nains, c’est surtout pour ça qu’il déteste les Elfes, les Skavens et les Peaux vertes.

Ce petit barbu possède une mémoire presque parfaite, il est capable de se souvenir d’une immense quantité de choses, dans leurs moindres détails. Ses compétences dans le domaine des mathématiques sont excellentes, il capable d’établir un système monétaire assez rapidement, donc il excelle dans le domaine du commerce et du marchandage. Ses grandes connaissances de la terre et de la géologie lui permettent d’identifier toutes sortes de troubles du sol et lui permettent aussi de juger le sol, pour savoir s’il est de bonne qualité ou de mauvaise qualité. Ses connaissances des mines le rendent capable de dessiner une carte des mines et des excavations qu’il avait faites avec ses camarades. Ses grandes capacités en matière de compréhension, lui permet d’apprendre beaucoup plus vite que la normale.

Sa créativité en matière d’idées d’inventions pour la mine ou pour autres choses est d’un grand niveau, il aimerait bien pouvoir créer lui-même ses propres inventions mais malheureusement il n’a pas de grandes compétences dans le métier d’ingénieur. Ses nombreuses idées l’encourageaient de continuer de dessiner des inventions étranges, mais possibles.

Ses connaissances de la roche sont sans limite, Brignir connait toutes sortes de métaux, de minéraux et de gemmes. Il a même été capable de penser que certaines pierres possédaient des pouvoirs en rapport avec la magie runique, il pense aussi que d’autres pierres ont des vertus thérapeutiques et qu’elles seraient capables de guérir n’importe qui d’une pathologie, mais pas de toute. Mais c’est possible que ces idées sur les pierres soient fausses, il faudrait faire vérifier ces idées par un médecin où un apothicaire pour être sûr. Brignir a lui-même écrit un livre sur le pouvoir magiques et thérapeutiques des pierres.

Brignir possèdent quelques connaissances des plantes, il connaît surtout les plantes qu’il faut utiliser pour créer de l’alcool, telle que de la bonne bière, donc par exemple le houblon et l’orge. Mais il connaît aussi d’autres plantes car il a beaucoup voyagé dans une bonne partie du vieux monde. Grâce à un grand livre sur les plantes et leur utilisation, qu’il avait acheté dans une librairie, il connaît aussi les vertus médicinales de certaines plantes, et sait créer quelques préparations galéniques qui existent dans ce bouquin. Mais il n’aime pas trop en parler, mais ça ce n’est pas grave, car il peut se faire de l’argent en utilisant cela.

Ce nain adore presque tous les dieux nains, mais il vénère surtout Valaya, La déesse ancestrale naine du foyer et des soins, et Grungni, le dieu ancestral des mines et du travail de la pierre, parce que selon Brignir, c’est grâce à ces deux dieux qu’il est fort et intelligent. Il possède d’ailleurs un livre sur tous les dieux nains qui existent dans le monde et ce livre indique aussi qu’est-ce qu’il faut faire pour recevoir un cadeau de l’un de ses dieux, mais c’est très difficile à faire certaines des choses indiquées.

Le nain à la barbe grise possède comme tous les nains un code de l’honneur extrêmement rigide où il ne doit jamais briser un serment. Brignir attend des autres la même attitude et est toujours prêt à faire payer un briseur de serments ou de promesses… il irait même le faire payer aux descendants et à la famille du fautif, si le serment brisé avait une immense importance. Brignir déteste aussi les insultes, surtout celles en rapport avec son honneur.

Brignir est impatient, il déteste attendre, pour exprimer son impatience, il se plaint et râle et beaucoup, mais il ne va pas jusqu’à frapper celui qui l’a fait attendre, car malgré le temps qui passe, ce nain sait tout de même qu’il va quand même recevoir ce qu’il voulait.

Brignir sait que par la voie de ses ancêtres, il pourrait peut être devenir un forgeron des runes, mais il faut qu’il trouve un maître des runes pour le former dans ce domaine, ce qui est peu probable hors des mines.

Équipement : Armure en écailles de serpent des mines qui possède une résistance équivalente à celle d’une armure en acier ; Pioche & Pelle de bonne facture (Pour creuser, mais aussi pour tuer des ennemis) ; Des livres (avec des affaires pour écrire dedans en cas de besoin) ; Une sorte de petit tonnelet de boisson de trois litres & chope de bière d’un litre ; Des provisions de nourritures , ressource moyenne ;

Argent : 0 couronne d'or.,


Compétences : Connaissance de la terre ; Identification des plantes ; Identification des objets magiques ; Résistance à l’alcool ; Marchandage ; Connaissance de la montagne ; Port d’armures légères & Intermédiaires ; Résistance au sommeil ; Résistance à la peur ; Résistance à la magie ; Confections de Baumes & Potions & Poisons ; Médecine douce ;

Niveaux : 5

Expériences : 0



Historique : Brignir est né dans une petite ville minière naine nommé Varaknor. Son père est un prospecteur nain qui malheureusement est mort dans un incident dans les mines, et sa mère, bien que femelle, est une maîtresse des runes. Brignir choisit la voie de son père, car les mines l’attiraient. Ses travaux dans les mines furent excellents, il arrivait même parfois avec ses compagnons, à dénicher un joli filon de minerai précieux. Une fois, dans les mines, il a du se battre avec un grand serpent des mines qu’il vainquit avec l’aides des mineurs qui l’accompagnaient. Ils avaient ramené le serpent à un armurier de renom, pour faire une armure avec la peau et les écailles du serpent. Quand ils eurent leurs armures, ils se sentirent invincibles. Ce groupe de mineurs avait trouvé beaucoup de jolis minerais dans les mines. Mais bizarrement, Brignir voulait étudier plus en détails les propriétés des métaux et des minerais et en faisant différentes choses avec, il découvrit que certains minerais et métaux avaient des propriétés en rapport avec la magie, par exemple dans la fabrication des runes, et des vertus thérapeutiques qui peuvent guérir des personnes malades de certaines pathologies. Il écrivit alors un livre sur les pierres et les métaux. Brignir commençait à en avoir marre des mines de Varaknor, elles l’ennuyaient, il n’y avait rien d’intéressant à part le travail dans les mines, il voulait de l’action mais il n’eut que deux fois des attaques de Goblins ou de Skavens dans les mines, et en plus les ennemis n’étaient que très peu nombreux, donc la victoire fut sans conteste pour les nains. Alors, Brignir prépara tout son équipement pour partir. Il acheta de nombreuses choses, mais surtout de la nourriture et de la boisson. Ses affaires sont prêtes, il hésita à dire ‘’au revoir’’ à sa mère, car il pensa qu’elle allait ne pas le laisser partir. Le mineur alla voir sa mère et lui annonça et expliqua quand même son départ des mines. Mais sa mère le laissa partir et elle lui donna même une carte du monde runique très bien détaillée pour mieux se repérer dans le monde extérieur et éviter de se perdre.

Brignir quitta alors la ville de Varaknor et ses vieilles mines, puis les gardes fermèrent la grande porte de la ville. Le nain mineur partit en direction du village le plus proche, ce village n’apparait pas sur la carte, car il est trop petit. Arrivé au village, il alla à l’auberge et dormit. Le lendemain, Brignir partit en direction de la grande ville de l’empire, les chemins étaient de qualité, il y avait parfois des animaux sauvages qui tentaient d’agresser le nain, mais il les tua à coups de pioche. Et quand les animaux peuvent être mangés, Brignir mange les parties qui lui semblent les plus succulentes et repart marcher vers la ville de l’Empire, le ventre plein. En marchant, il distingua des plantes, telles que des arbres et des fleurs, il se demandait à quoi pouvait elle servir, peut être avait elle des vertus comme les roches des mines. Brignir arriva à l’Empire, il cherchait une personne qui faisait des recherches sur les plantes, car ces plantes qu’il avait vues le troublaient. Il trouva un herboriste, celui-ci était très bien informé sur les plantes, il connaissait presque toutes les plantes du monde, il vendait surtout des plantes sous forme galénique qu’il vend aux personnes malades pour les soigner, l’herboriste vendait même aussi des livres sur les plantes. Brignir en feuilleta un, et vit que c’était vraiment bien détaillé, ça donnait quasiment tout ce que le nain voulait savoir, il y avait presque toutes les plantes du monde. Le mineur l’acheta pour une petite somme, car le vendeur n’utilise plus ces livres, car il se rappelle de tête le nom des plantes et leurs préparations. Le nain quitta l’herboristerie et alla à une boutique d’alcools qui n’était pas loin, il sentait et reconnaissait l’odeur alléchante de la bière. Il arriva dans la boutique, et vit toutes sortes de boissons alcoolisées : Hydromel ; Cognac ; Liqueur ; Vin et … de la bonne bière, et même de la bière XXXXXX. Brignir renifla le tonneau de XXXXXX, pour vérifier si c’était bien de l’artisanat nain digne de Joseph Bugman, ça l’était ! Il acheta trois litres, le vendeur lui remplit un magnifique tonnelet de trois litres, et lui offrit avec une jolie chope de bière d’un litre, en espérant que le nain revint lui acheter de la bière. Brignir devait trouver une librairie ou une bibliothèque, pour acheter des livres, car il aimerait apprendre à faire des choses qu’il l’intéressait, ce n’est pas trop difficile du trouver quelques livres. Arrivé à la librairie, il demanda des livres au vendeur. Un livre sur la cuisine que font les humains ; Un autre sur la préparation des alcools ; un dernier sur les langues que les humains utilisent. La libraire compétente trouva les livres demandés, mais tous ces livres coûtaient tout de même assez chers. Brignir dépensa les pièces d’or demandées par la libraire. La nuit tomba, le nain partit vers une auberge, pour aller manger et dormir. Il commanda un repas de petite taille, car il n’avait pas très faim. Après avoir mangé, il alla dormir. Le soleil se leva, Brignir partit de la ville de l’Empire pour voyager...

En de nombreuses années, Brignir voyagea un peu partout dans le monde pour mieux connaître la faune et la flore de la surface du monde qui est extérieur aux mines. En voyageant, il apprit de nombreuses choses très intéressantes, d’autres l’étaient moins. Brignir décida d’aller voyager en Arabie, malgré les aspects sinistres que l’on donne à l’Arabie, le nain à la barbe argentée, voulait voir à quoi ressemblait ce pays désertique. Le voyage était ennuyeux, c’était désert mais il vit enfin un grand groupe de personnes, peut être que ce groupe pouvait lui être utile.




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Jarlaxle
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MessageSujet: Re: Fiche de personnage   Dim 9 Jan 2011 - 17:38

Nom : Inconnu
Prénom : Ysmir, dit Le Joueur
Race : Druchii
Age : 197 ans
Taille et poids : 1 m 96 pour 75 kilos

XP : 0
Niveau : 5
Compétences :
    Ambidextrie
    Art de dégainer l'épée
    Confections de poisons
    Coups précis
    Botte secrète
    Déplacement silencieux
    Détection de pièges
    Mort silencieuse
    Port de l'armure légère
    Résistance au poison
    Réflexes éclairs
    Spécialisation lames à une main
    Spécialisation armes de jet


Couronnes : 55

Armes :
    -Épée bâtarde
    -Dague
    -Cinq couteaux de lancer

Vêtements et protection :
    -Chemise blanche
    -Chemise de maille noire légère
    -Veste de cuir noir ajusté
    -Sur-veste de fourrure blanche
    -Gants de cuir renforcée
    -Ceinture à couteaux en bandoulière
    -Ceinture de cuir noir épaisse
    -Pantalon de cuir noir renforcé
    -Bottes de fourrure blanches
    -Sacoche de cuir à la ceinture
    -Cape de voyage noire avec capuche [rangée]
    -Capuche blanche

Objets divers :
    -Jeu de carte
    -Pierre à aiguiser
    -Gourde d'eau

Alchimie :
    -Petit mortier pilon
    -3 fleurs de Lotus Noir
    -3 cL de pulpe d'Aconit
    -Flasque d'alcool fort (15 / 25 cL)

Poisons et potions :
    -Une dose de Concentré d'Ergwurgwort
    -Cinq doses de Lotus Noir
    -Deux doses de Liqueur de Datura

Équipement spécial :
    -Anneau des Etoiles (voir topic objets magiques)


Recettes :
    -Lotus Noir : Pas véritablement un poison, son but premier est d'endormir sa victime, néanmoins à forte dose il est mortel en quelques minutes. Ysmir l'apprécie particulièrement pour sa flexibilité d'usage. Peut-être directement injecté dans le sang ou avaler.
    Composant et ustensiles :
      -2 fleurs de Lotus Noir pour une dose (rend somnolent, inconscient, paralyser ou mort suivant les doses)
      -10 cL d'eau
      -2 cL de pulpe d'Aconit (renforce les effets du Lotus Noir)
      -mélanger le tout dans un mortier pilon.

    -Concentré d'Ergwurgwort : poison pulmonaire violent, très difficile à préparer dans les justes proportions. De plus son composé premier est très rare. Il peut être directement injecté dans le sang (privilégiez le torse) ou avaler.
    Composant et ustensiles :
      -2 fleurs d'Ergwurgwort fraîche, ou 4 séchée ;
      -5 feuilles d'Angélique pilée (augmente les effets des autres plantes) ;
      -7 baies de Gui écrasé(endommage les vaisseaux sanguins et peut provoquer leur éclatement si trop de pression) ;
      -5 cL de feuilles de Gui macérées (dilate les vaisseaux) ;
      -3 feuilles d'Armoise réduites en poudre (stimulant cardiaque) ;
      -33 cL d'eau
      -mélanger les fleurs d'Ergwurgwort et les feuilles d'Angélique dans un récipient chauffé à feu doux pendant 6 heures
      -écraser les baies de Gui au mortier pilon, puis les introduire à la mixture ainsi que 10 cL d'eau, retirer du feu et mélanger
      -faire macérer les feuilles de Gui dans l'eau restante pendant que la mixture repose, et une fois celle-ci totalement refroidie, écraser le tout au mortier pilon
      -introduire enfin les feuilles d'Armoise et faire chauffer le tout pendant une demi-heure

    -Liqueur de Datura : Ce poison léger provoque des hallucinations répétées et des troubles de l'équilibre. Non mortel en lui même, il permet de gravement handicaper un ennemi en plein combat. Néanmoins, l'injecter directement dans la circulation sanguine (comme avec une arme empoisonnée) n'est pas très fiable.
    Composants et ustensiles :
      -4 fleurs de Datura séchée ;
      -20 cL d'alcool fort (plus il est fort plus le résultat est efficace) ;
      -3 grammes de poudre de noix de Yoek (non indispensable, améliore grandement le résultat) ;
      -mélanger le tout dans un mortier pilon.




Description physiques : Grand et sec, Ysmir possède une carrure souple et assez frêle. Il faut toutefois s'en méfier car des années d'entrainement physique ont fait de lui une machine à tuer, capable de réagir en une fraction de seconde.
Sa peau blanche est parcourues de nombreuses cicatrices superficiels, principalement son dos qui a fait les frais de l'enseignement douloureux des assassins. Ses cheveux noirs, portés longs, sont systématiquement rejeté en arrière et maintenue en queue de cheval par un bandeau rouge aux bordures d'argent, seul vêtements de couleur autre que noir et blanc qu'il est susceptible de porter.
Ses deux yeux de couleur bleu océan semblent toujours regarder dans le vague, perdues dans leur pensée, presque humains. Sauf quand leur propriétaire est occupé à l'art délicat du meurtre, où ils reflètent alors tout le sadisme et la perversité qui habitent cet être.

Caractéristiques morales : La personnalité d'Ysmir est le résultat d'un bourrage de crâne tel qu'on en fait que peu dans la société elfe noir, étant conditionné moralement a devenir une machine à tuer dès ses six ans. Tout son être n'est qu'un concentré de haine, de rancœur et de cruauté, accompagné d'une passion morbide pour le meurtre et son dieu sanglant, Khaine.
Il hait la vie et ne trouve rien de plus excitant que de la voir s'arrêter de par ses actions. L'extase qui le gagne à chaque meurtre particulièrement bien réalisé est se qui se rapproche le plus de la jouissance pour lui. Et lorsqu'il ne tue pas il essaye d'être un maximum sous l'effet de l'alcool ou de la drogue pour oublier ses pulsions mal contenues. Il utilise également des techniques de méditation profonde pour se calmer, et ne dort donc que très peu.
Malgré cela, il ne peut empêcher son esprit de vagabonder, de se demander ce qu'il aurait été si les assassin ne l'avaient pas éduqués. Ou plutôt, dressés. Et ces dernières péripéties ne font que lui donner de nouvelles occasion de réfléchir. Et surtout de tuer, il faut bien le dire.
Un petite particularité chez lui : avant d'assassiner la cible d'un contrat, ou lorsqu'il tient la vie d'une personne entre ses mains, il a l'habitude de tirer une carte au sort dans son paquet :
-Rouge : mort rapide ;
-Noir : mort lente ;
-Joker : sauvé.


Historique : Comme tout assassin, Ysmir fut confié au temple à l'âge de six ans, pour des raisons qu'on ne lui a jamais dites et dont il se fiche éperdument depuis le temps. Le siècle entier d'entrainement qui suivit ne fut qu'un long rêve, ou plutôt cauchemar, composé de brimades, mauvais traitements et compétition féroce entre les prétendants au titre. Seuls peu d'entre eux parvinrent à l'excellence des assassins de Khaine, et aucun ne souhaitait savoir le sort réservé aux faibles.

A dire vrai, Ysmir ne garde que des souvenirs nébuleux de son entrainement. Le temple des assassins a toujours été un lieux très mystérieux, et seuls les plus grands maîtres du culte pouvait se vanter d'en connaître tous les secrets. Aujourd'hui encore, Ysmir estime ne pas connaître plus de la moitié du temple. Certains assassins pensent même qu'une partie de celui-ci n'existent pas dans le monde réel, mais aucun être capable de le savoir n'as pu pénétrer à l'intérieur et en ressortir vivant.

Une fois son apprentissage terminé, Ysmir reçut ses premières armes ainsi que sa première mission, qui, comme il le découvrit, n'était rien d'autre qu'un ultime test. Qu'il réussit brillamment, tuant sa cible, et l'autre assassin qui avait été mis sur le même coup pour les départager.
Il rejoignit alors officiellement les rangs des assassins, à l'age de 143 ans.
Il enchaina de nombreux contrats, développant au fur à mesure une affinité particulière avec ses armes et un comportement étrange, qui poussa bientôt ses collègues à le surnommer ''Le Joueur''. Surnom qui aurait pu être sympathique, mais qui dans une secte d'assassins privilégiant la sécurité et la sûreté avait plutôt une consonance hautement péjorative voire méprisante.
Plusieurs autres années s'écoulèrent ainsi lentement, au fil des meurtres.
Puis, dernièrement il reçut un contrat somme toute banale, consistant à tuer un noble déchu qui s'était attiré des ennemis tenaces. Le seul point étrange était que ce noble devait être tué... dans le Vieux Monde vers où il se dirigeait.

Qu'à cela ne tienne, Ysmir retrouva sa cible, embarqua sur le même navire que lui, et n'attenta pas à sa vie durant tout le trajet. Lorsque le noble débarqua dans une petite crique, Ysmir débarqua quelques heures après, dans la même crique après avoir menacé le capitaine, et suivit les traces.
Il arriva à une ville appelé Marienburg dans laquelle il faillit perdre sa cible. Il réussit à retrouver sa trace comme mercenaire pour un marchand, et décida de lui tendre un piège à l'embarquement. Néanmoins sa cible ne s'y présenta pas, et alors que le bateau levait l'ancre Ysmir se renseigna sur sa destination, il devait s'assurer qu'elle n'était pas monter à bord.
Il n'obtint que le nom de Noirmoutier, petit village de Bretonnie vers lequel il se dirigea aussitôt, devant toutefois patienter une semaine et demi avant de pouvoir trouver un bateau. La ville fut d'ailleurs pendant cette période secoué de troubles due à la présence d'un tueur psychopathe insaisissable.

A son arrivée à Noirmoutier, il ne trouva qu'un village endommagé par une récente attaque d'homme bête au vu des cadavres. Le problème survint lorsque des chevaliers voulurent s'acquitter de son identité. Ils étaient un peu trop pointilleux et Ysmir utilisa sa technique habituel pour passer les contrôles : briser de nuque du fouille-merde.
Toutefois les autres chevaliers n'apprécièrent pas vraiment et se mirent aussitôt à la poursuite du coupable. Celui-ci courrait déjà en direction du port où un bateau appareillait. Ysmir courut le long de la jetée et une fois arrivée au bout, sauta en avant et atterrit sur le pont du bateau, direction l'inconnu.
L'équipage était trop terrifié pour poser problème, et seul une curieuse jeune fille retint son attention avant qu'il ne s'enferme dans sa méditation froide et silencieuse.


Dernière édition par Ysmir le Dim 23 Jan 2011 - 9:37, édité 1 fois
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Arax, Inquisiteur
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MessageSujet: Re: Fiche de personnage   Dim 16 Jan 2011 - 20:15

Nom: Ahotep
Surnom: La Princesse du Désert
Race: Humaine
Age: inconnu
Taille et poids: 1m64 pour 41 kilos.

XP: Inconnue
Niveau: Inconnu
Compétences: Inconnues


Equipement: Un arc long assymétrique, un carquois complet de flèches à empennage blanc, une masse d'arme à tête de bronze, une robe de toile blanche ornée, des bijoux d'or, une paire de sandales lacées, Amulette d'éternité.

Description physique: Ahotep a l'apparence d'une jeune femme au corps musclé mais agréable à l'oeil, à la peau pâle et douce et aux cheveux noirs longs et soyeux. Une robe de lin tissée de quelques fils d'or et d'argent reproduisant des hiéroglyphes s'attache derrière son cou et vient couvrir sa poitrine et le haut de ses longues jambes. Elle porte aux chevilles et aux poignets des bracelets d'or fin gravés eux aussi d'antiques symboles nehekariens ainsi que des boucles d'oreille de bronze. Nombreux sont ceux qui, au premier regard qu'ils posent sur elle la désirent, voyant en son corps parfaitement proportionné un lieu de vilégiature pour les yeux, néanmoins ces observateurs finissent toujours par voir les yeux pâles de la femme et ne voient en eux leur antique sagesse et ne ressentent l'autorité qu'ils véhiculent.
Ahotep se déplace habituellement avec beaucoup de souplesse mais un air royal, parlant avec le ton de celle habituée à ce qu'on obéisse à ses ordres et peu ouverte à la contestation.

Description morale: Ahotep est bien plus vieille que ce que son apparence laisse croire et du fait de sa longue existence, elle a appris à être relativement froide, ne s'attachant pas trop à ceux qu'elle sait qu'elle va perdre à terme. Princesse puis reine, elle se comporte comme tel, estimant que ceux en sa compagnie lui doivent respect et parfois même obéissance. Malgré cela, Ahotep est une idéaliste, désirant réellement préserver ce monde et espérant le meilleur futur possible, de fait lorsqu'elle se donne un objectif, elle n'abandonne pas avant de l'avoir accompli, quitte à détruire tout ce qui se dresse sur son chemin.

Observation des mercenaires: Du peu de temps que le groupe a pu passer aux cotés de la princesse du désert, il a pu remarquer quelques petites choses: elle est tout à fait capable une arme à la main, parle une langue morte depuis quelques millénaires, montre quelques aptitudes à la magie, n'est nullement intimidée à l'idée d'affronter en duel un prince des tombes... Quand à savoir quelle est la véritable ampleur de ses capacités, elle seule les connait.

Historique: Il n'y a pas que des squelettes en terre des morts, depuis plusieurs générations déjà, les légendes arabienne parlent des princesses du désert, sortant subitement de derrière une dune à la tête de bandes de cavaliers pour attaquer des communautés isolées avant de repartir avec butins et prisonniers. Les princesses se légueraient le rôle de générations en générations et séduiraient ceux qu'elle enlèveraient pour les enrôler dans leurs armées. Certains prétendent qu'elles sont de puissantes sorcières, d'autres des esprits de l'antique civilisation autrefois implantée dans le désert, toujours est il que jamais personne n'a pu savoir d'où venaient ces fameuses femmes et ce qu'elles désiraient réellement.
Lorsque les habitants de l'oasis de Bel Kalim virent Ahotep arriver en compagnie des mercenaires de Gellerman, entourée de sa bande de mystérieux cavaliers, ils la prirent tout de suite pour l'une des princesses et n'osèrent l'approcher. La fille du désert pour sa part les ignora avec superbe, ne portant pas importance aux croyances de supersticieux et profita de la présence des mercenaires pour pénétrer dans les ruines de Bel Aliad et y ravir un antique objet indispensable pour ses espoirs futurs. Après un petit passage par le passé elle se retrouva sans trop savoir comment avec les survivants de la compagnie au milieu d'une étendue enneigée... il lui fallait désormais trouver un moyen de retourner sur ses terres.

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"Ceux qui se vautrent dans le péché ne méritent pas la miséricorde du bûcher"

L'Inquisiteur Arax, réveillé un peu trop tôt un matin...


Le chapitre 6 de ma fic La Campagne des Huit Eclipses est en ligne.
Le chapitre 3 de ma fic Inqusition Impériale a été mis à jour.
Le chapitre 8 de ma nouvelle fic Intérêts Croisés est en ligne.
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