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 L'Ost Etincelant du Sheo'gorath

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Raven
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MessageSujet: L'Ost Etincelant du Sheo'gorath   L'Ost Etincelant du Sheo'gorath Icon_minitimeSam 6 Nov 2010 - 21:16

Aujourd'hui je commence une nouvelle armée. Je laisse les connaisseurs de Battle admirer la liste 2.000 points de mes démons de Tzeentch et donner leur avis. Les figurines viendront au fur et à mesure que je les peindrait (mais ne vous attendez pas à du niveau de melcor, c'est principalement pour être joué)! :fier:



Seigneur:

Duc du Changement, sorcier niveau 3: 500 points


Héros:

Héraut de Tzeentch, sorcier niveau 2 avec maitre sorcier (tous les sorts du domaine de la Vie) et grand étendard de l‘éclipse: 190 points

Héraut de Tzeentch, sorcier niveau 2 avec maitre sorcier (tous les sorts du domaine de la Mort): 140 points


Unités de base:

31 Horreurs Rose, sorcier niveau 3 avec musicien, horreur irisée, porte-étendard et icône de sorcellerie: 417 points

31 Horreurs Rose, sorcier niveau 3 avec musicien, horreur irisée, porte-étendard et icône de sorcellerie: 417 points


Unités spéciales:

6 Hurleur de Tzeentch: 180 points


Unités rares:

4 Incendiaire avec Pyrobole: 155 points



Total: 1999


Dé de pouvoir: 14-24
Dé de dissipation: 13


Le Duc du Changement servira de plate-forme de tir mobile, puisqu’il pourra potentiellement avoir 7 dé de pouvoirs dans le tour grâce au sort Présent de Tzeentch. Il utilisera les sorts Feu Etincelant de Tzeentch (1D6+1 touches de force 1D6+1) et Eclair du Changement (2D6 touches de force 1D6+4) tout au long de la partie voir si les dés le permettent la Tempête de Feu de Tzeentch (2D6 touches de force 5 qui créent une Horreur Rose par tranche de 3PV infligés).


Le Héraut de Tzeentch du domaine de la Vie permettra de limiter les dégâts grâce au sort de la Vie qui permet d’ignorer les fiasco sur un résultat de 2+. En plus des sorts de la Vie qui se révèlent pour beaucoup particulièrement puissant, l’attribut du domaine permettra aussi de soigner le Duc du Changement, l’un des Héraut ou les Incendiaires s’ils venaient à être blessé. En outre sa Grande Bannière de l’Eclipse fait que les sorts de Lumière obtiennent un fiasco sur un double 1, 2 ou 3. De plus, elle permet de choisir un domaine de magie. Les sorciers adversaires tentant de lancer un sort de ce domaine auront un malus de -2 pour le lancer.


Le Héraut de Tzeentch du domaine de la Mort sera la deuxième pièce d’artillerie lourde puisqu’il pourra lancer le Soleil Violet de Xereus (gabarit se déplaçant qui reste en jeu, toute figurine passant en-dessous doit faire un test d’initiative ou être retiré du jeu sans sauvegarde d’armure), la Caresse de Laniph (2D6 touches dont il faudra que je vérifie la force sur un personnage même dans une unité) ou le Rire de Bjurna (sort dans le même style que la Caresse de Laniph mais pouvant s’appliquer à une unité et en plus puissant). Enfin l’attribut du domaine de la Mort qui permet de voler des dé de pouvoir à l’ennemi, histoire de lancer encore plus de sorts bien bourrin!


Les deux escouades d’Horreurs Rose sont au début de la partie des sorcier de niveau 3 ce qui signifie qu’elles peuvent lancer le Feu Etincelant de Tzeentch, l’Eclair du Changement ou la Récompense du Chaos (toute unité ennemie dans un rayon de 12ps même engagée au CaC subit 1D6 touches de force 1D6). Elles seront toutes deux rattachées à l’un des deux Héraut ce qui fera passer leur svg invulnérable à 4+ (bien appréciable)! Les escouades d’Horreur seront au cœur du dispositif, servant comme tout les autres de bourrin magique qui infligeront des dégâts conséquents à chaque tour.


Les Hurleurs de Tzeentch infligent des attaques de F5 à toute unité qu’ils traversent et ont le vol. Je compte donc les utiliser pour détruire les machines ennemies le plus vite possible puis harceler la ligne de bataille en faisant de longues attaques au passage.


Enfin les Incendiaires sont des tirailleurs pouvant se déplacer et délivrer dans le tour 1D6 tir de F4. Ils se déplaceront sur le flanc de l'armée en soutien aux deux pavés d'Horreurs.


En ce qui concerne le CaC, pour faire simple, il n'y en aura pas ou très peu. Le Duc du Changement et les Hurleurs peuvent se déplacer de 20ps par tour et ont vol ce qui fait que l'adversaire aura les plus grandes peines du monde à les engager. Les deux pavés de 31 horreurs avec héraut seront pratiquement indestructible puisqu'ils ont l'immunité à la psychologie, avec svg invulnérable à 4+ et seront soit sur 6 rang soit en Horde (donc des monstre au CaC si on ajoute à celà le fait que leurs attaques sont magiques et enflammées) Les Incendiaire seront donc les seuls à pouvoir être raisonnablement engagés par l'ennemi quoiqu'ils seront tout de même menaçant grâce aux tirs de contre-charge, leurs 2PV et leur force de 5.






Les premières photos du Duc du Changement arrivent!
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Arghit
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MessageSujet: Re: L'Ost Etincelant du Sheo'gorath   L'Ost Etincelant du Sheo'gorath Icon_minitimeSam 6 Nov 2010 - 21:54

Armée de Tzeentch relativement classique.
Je pense que ça doit pas mal marché, surtout en V8 vu le ^potentiel destructeur de la magie meme si tu souffrira quand sera venu le temps du CaC.
Je suis pas trop fan des incendiaires niveau efficacité mais vu leur prix, je vois pas trop par quoi tu pourrais les remplacer de toute façon.
Par contre les hurleurs, pour se faire les machines de guerre c'est pas top. Certes c'est des touche automatiques mais tu blessera quasiment toujours sur du 6.

Ah et... juste un truc... t'as posté dans la section 40K...
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Raven
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MessageSujet: Re: L'Ost Etincelant du Sheo'gorath   L'Ost Etincelant du Sheo'gorath Icon_minitimeSam 6 Nov 2010 - 22:11

Ha oui peut-être... What a Face

Pour les Hurleurs, les cibles ne seront pas les machines en elle-même mais leurs servants (qui eux sont beaucoup moins résistant que leur machine).

Sinon j'avait penser à remplacer les Incendiaire par un troisième Héraut sur Disque avec maitre sorcier (domaine de la Bête) mais comme j'ai pas prévu d'aller au CaC l'interêt risque d'être limité. Peut-être voir pour le domaine du Métal.
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MessageSujet: Re: L'Ost Etincelant du Sheo'gorath   L'Ost Etincelant du Sheo'gorath Icon_minitimeSam 6 Nov 2010 - 22:20

Haha jeune sot! Tu as oublié qu'en V8, machines et servant ont un profil commun! Du coup, ça marche moins bien ton truc.

Pis pour les incendiaire, je pense que faudra que tu fasse quelques partie avant de savoir si c'est réellement efficace ou si faut les remplacer par autre chose.
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MessageSujet: Re: L'Ost Etincelant du Sheo'gorath   L'Ost Etincelant du Sheo'gorath Icon_minitimeDim 7 Nov 2010 - 2:08

De même niveau dés de pouvoir et de dissip tu auras entre 2 et 16 comme tout le monde...
Une armée full magie en V8 est à mon sens moins viable qu'en V7 dans le sens où le double un pour la génération des dés de pouvoir te sera fatale de même qu'en général tout résultat de 4 ou moins soit pas loin d'une chance sur quatre (un peu plus en fait) une sur six, (faut pas que je fasse des probas de tête à trois heures du matin ><) et un tour où une armée ne peut strictement rien faire laisse bien souvent échapper la victoire...


Dernière édition par Arax, Inquisiteur le Dim 7 Nov 2010 - 9:47, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: L'Ost Etincelant du Sheo'gorath   L'Ost Etincelant du Sheo'gorath Icon_minitimeDim 7 Nov 2010 - 7:10

Ah oui c'est vrai qu'en V8 les sorciers ne servent plus à rien pour la génération des dés...
Bon ben... armée quasi obsolète alors.
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MessageSujet: Re: L'Ost Etincelant du Sheo'gorath   L'Ost Etincelant du Sheo'gorath Icon_minitimeLun 8 Nov 2010 - 20:18

La petite différence entre une armée "normale" et une armée de Tzeentch réside dans le fait que mes personnages ont un sort nommé le Présent de Tzeentch qui, avec un cout de lancement de 3+ rajoute 1D3+1 dé de pouvoir à ma réserve. En outre je peut canaliser grâce aux 5 unités de sorcier ce qui peut me faire gagner 5 dé de pouvoir dans le tour et conserver jusqu'à 6 dé de pouvoir d'une phase de magie sur l'autre ce qui, si c'est bien joué, peut me permettre de passer une période de vent de magie faible.

Les icônes de sorcellerie améliorent mes horreurs qui n'auront besoin que d'un seul dé de pouvoir pour lancer le Feu Etincelant de Tzeentch et le réussiront automatiquement (4+). Enfin l'attribut du Domaine de la Mort permet de voler des dés de pouvoir à l'adversaire. Ce qui fait que selon moi, les tours où je me retrouverait avec moins de 4 dés de pouvoir seront rarissimes.

Si je débute ma phase de magie avec entre 2 et 16 dés "comme tout le monde", je peut largement recharger mon pot pendant la phase de magie.

Et même dans le cas où je me retrouverait presque sans magie pendant un tour, je ne resterait pas sans rien faire puisque les Incendiaires peuvent tout de même libérer 4D6 attaque de F4 (ce qui est mieux que rien), que les Hurleurs peuvent libérer 6 attaques de F5 aux adversaires et qu'en fonction du moment où se produit le "vide", l'adversaire ne pourra pas charger soit sera suffisement affaibli pour que je le charge moi. J'étudie par contre la possibilité de retirer deux Hurleurs pour à la place équiper chacun de mes Héraut d'un Vortex de Puissance qui canalise automatiqumeent un dé supplémentaire à chaque phase de magie ce qui ferait +2 dé de pouvoir à chaque phase.
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MessageSujet: Re: L'Ost Etincelant du Sheo'gorath   L'Ost Etincelant du Sheo'gorath Icon_minitimeLun 8 Nov 2010 - 21:05

GBN, p30, dernier paragraphe:

"A tout moment de la phase de magie, la limite de dés de pouvoir ne peut pas dépasser 12, quelque soir leur origine."

Y moyen de d'en générer d'autre en les utilisant au fur et à mesure mais ça reste assez chaud à faire et pas forcément très efficace.
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MessageSujet: Re: L'Ost Etincelant du Sheo'gorath   L'Ost Etincelant du Sheo'gorath Icon_minitimeLun 8 Nov 2010 - 21:07

C'est le challenge de cette liste de bien gérer les dés.^^
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MessageSujet: Re: L'Ost Etincelant du Sheo'gorath   L'Ost Etincelant du Sheo'gorath Icon_minitimeLun 8 Nov 2010 - 21:10

Mouai... le challenge sera surtout de pas se vautrer sur le jet du nombre de dés de magie. :noel:
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MessageSujet: Re: L'Ost Etincelant du Sheo'gorath   L'Ost Etincelant du Sheo'gorath Icon_minitimeMar 9 Nov 2010 - 0:39

Alors, ayant tournoier il y a quelque jour, voici ce qui pourra te niquer ta liste:

Du nain (et oui, les nains on vut leur distance de charge potentielle quadrupler mes bons amis et le tir roxe encore plus qu'avant!)

Et du breto (coup fatal héroique, coup fatal héroique et coup fatal héroique powaaaaaaaaa!)
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MessageSujet: Re: L'Ost Etincelant du Sheo'gorath   L'Ost Etincelant du Sheo'gorath Icon_minitimeMar 9 Nov 2010 - 8:40

Ce qui peut vaincre cette liste? Absolument tout pour la simple et bonne raison que c'est une armée fun, loin d'être dure. Une force de tzeentch à 2500 points de ce genre, j'en ai affronté en V8 où les démons étaient bien plus fort et je les ai écrasé avec des ogres et une bonne dose de gnoblars :noel:
Ton potentiel magique est grand, j'en conviens mais en moyenne, au début de la phase de magie, tu auras 8 dés (un peu moins dans l'absolu mais 7.8 c'est pas visuel :o) ) et si tu utilise un dé pour ta génération de dés de pouvoir, l'autre aura tendance à te les dissiper direct car il sait que ce sort a 100% de chances d'être avantageux.
Aussi tu pourra tenter de le jeter avec plus de deux dés mais auquel cas tu n'en auras plus assez pour la suite. Les sorts de génération de dés sont bien si tu es à court de magie mais il faut les conserver pour la fin de phase et souvent tu auras déjà placé tes sorts à ce moment là.
Ensuite en corps à corps, à part le lancier bretonien il y a peu de choses que tu peux espérer vaincre :noel:

Cette armée sera sans doute drôle à jouer, mais n'espère pas trop de victoires face à un adversaire sérieux.
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MessageSujet: Re: L'Ost Etincelant du Sheo'gorath   L'Ost Etincelant du Sheo'gorath Icon_minitime

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