Aujourd'hui je commence une nouvelle armée. Je laisse les connaisseurs de Battle admirer la liste 2.000 points de mes démons de Tzeentch et donner leur avis. Les figurines viendront au fur et à mesure que je les peindrait (mais ne vous attendez pas à du niveau de melcor, c'est principalement pour être joué)!
Seigneur:Duc du Changement, sorcier niveau 3: 500 points
Héros:Héraut de Tzeentch, sorcier niveau 2 avec maitre sorcier (tous les sorts du domaine de la Vie) et grand étendard de l‘éclipse: 190 points
Héraut de Tzeentch, sorcier niveau 2 avec maitre sorcier (tous les sorts du domaine de la Mort): 140 points
Unités de base:31 Horreurs Rose, sorcier niveau 3 avec musicien, horreur irisée, porte-étendard et icône de sorcellerie: 417 points
31 Horreurs Rose, sorcier niveau 3 avec musicien, horreur irisée, porte-étendard et icône de sorcellerie: 417 points
Unités spéciales:6 Hurleur de Tzeentch: 180 points
Unités rares:4 Incendiaire avec Pyrobole: 155 points
Total: 1999
Dé de pouvoir: 14-24
Dé de dissipation: 13
Le Duc du Changement servira de plate-forme de tir mobile, puisqu’il pourra potentiellement avoir 7 dé de pouvoirs dans le tour grâce au sort Présent de Tzeentch. Il utilisera les sorts
Feu Etincelant de Tzeentch (1D6+1 touches de force 1D6+1) et
Eclair du Changement (2D6 touches de force 1D6+4) tout au long de la partie voir si les dés le permettent la
Tempête de Feu de Tzeentch (2D6 touches de force 5 qui créent une Horreur Rose par tranche de 3PV infligés).
Le Héraut de Tzeentch du domaine de la Vie permettra de limiter les dégâts grâce au sort de la Vie qui permet d’ignorer les fiasco sur un résultat de 2+. En plus des sorts de la Vie qui se révèlent pour beaucoup particulièrement puissant, l’attribut du domaine permettra aussi de soigner le Duc du Changement, l’un des Héraut ou les Incendiaires s’ils venaient à être blessé. En outre sa Grande Bannière de l’Eclipse fait que les sorts de Lumière obtiennent un fiasco sur un double 1, 2 ou 3. De plus, elle permet de choisir un domaine de magie. Les sorciers adversaires tentant de lancer un sort de ce domaine auront un malus de -2 pour le lancer.
Le Héraut de Tzeentch du domaine de la Mort sera la deuxième pièce d’artillerie lourde puisqu’il pourra lancer le
Soleil Violet de Xereus (gabarit se déplaçant qui reste en jeu, toute figurine passant en-dessous doit faire un test d’initiative ou être retiré du jeu sans sauvegarde d’armure), la
Caresse de Laniph (2D6 touches dont il faudra que je vérifie la force sur un personnage même dans une unité) ou le
Rire de Bjurna (sort dans le même style que la
Caresse de Laniph mais pouvant s’appliquer à une unité et en plus puissant). Enfin l’attribut du domaine de la Mort qui permet de voler des dé de pouvoir à l’ennemi, histoire de lancer encore plus de sorts bien bourrin!
Les deux escouades d’Horreurs Rose sont au début de la partie des sorcier de niveau 3 ce qui signifie qu’elles peuvent lancer le
Feu Etincelant de Tzeentch, l’
Eclair du Changement ou la
Récompense du Chaos (toute unité ennemie dans un rayon de 12ps même engagée au CaC subit 1D6 touches de force 1D6). Elles seront toutes deux rattachées à l’un des deux Héraut ce qui fera passer leur svg invulnérable à 4+ (bien appréciable)! Les escouades d’Horreur seront au cœur du dispositif, servant comme tout les autres de bourrin magique qui infligeront des dégâts conséquents à chaque tour.
Les Hurleurs de Tzeentch infligent des attaques de F5 à toute unité qu’ils traversent et ont le vol. Je compte donc les utiliser pour détruire les machines ennemies le plus vite possible puis harceler la ligne de bataille en faisant de longues attaques au passage.
Enfin les Incendiaires sont des tirailleurs pouvant se déplacer et délivrer dans le tour 1D6 tir de F4. Ils se déplaceront sur le flanc de l'armée en soutien aux deux pavés d'Horreurs.
En ce qui concerne le CaC, pour faire simple, il n'y en aura pas ou très peu. Le Duc du Changement et les Hurleurs peuvent se déplacer de 20ps par tour et ont vol ce qui fait que l'adversaire aura les plus grandes peines du monde à les engager. Les deux pavés de 31 horreurs avec héraut seront pratiquement indestructible puisqu'ils ont l'immunité à la psychologie, avec svg invulnérable à 4+ et seront soit sur 6 rang soit en Horde (donc des monstre au CaC si on ajoute à celà le fait que leurs attaques sont
magiques et
enflammées) Les Incendiaire seront donc les seuls à pouvoir être raisonnablement engagés par l'ennemi quoiqu'ils seront tout de même menaçant grâce aux tirs de contre-charge, leurs 2PV et leur force de 5.
Les premières photos du Duc du Changement arrivent!