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 Compétences

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Arax, Inquisiteur
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MessageSujet: Compétences   Dim 26 Juin 2011 - 12:49

Les personnages peuvent utiliser leurs points d'expérience pour acheter divers compétences, les armes et équipements seront à acheter au cours du RP avec l'argent gagné, à prendre sur les cadavres, à dérober dans les armureries, à faire bricoler par vos amis tarés en rouge etc...
Les persos commencent avec 30 points d'expérience.


Compétences de combat:


Maitrise des fusils (5pts)
Votre personnage est désormais pleinement apte à utiliser les fusils d'assaut, à pompe ou laser en ayant une visée convenable. Son niveau de maîtrise atteint celui qu'il aurait eut au bout d'un entrainement aux armes assez intensif et est légèrement supérieur à celui du garde impérial moyen.

Maitrise des fusils supérieure (nécessite Maitrise des fusils) (10pts)
Votre personnage est désormais un expert en maniement des armes de taille moyenne, il est capable de faire feu en mouvement tout en gardant une efficacité tout a fait convenable, de débusquer efficacement ses ennemis à couvert, de garder une bonne efficacité à longue portée. Vous maitrisez aussi bien mieux la taille de vos chargeurs et ne risquez plus autant de tomber à court au moment critique.

Expertise des fusils (Nécessite la compétence précédente) (20pts)
Le maniement des fusils n'a plus aucun secret pour votre personnage. Rouler au sol en tirant, faire feu à l'aveuglette en vous dirigeant au son, estimer la position d'un tireur en fonction de l'angle de son tir, voila des compétences qui vous sont acquises.

Virtuosité au fusil (Nécessite la compétence précédente) (35 pts)
Votre arme devient une extension de vous-même et la balistique n'as plus de secret pour vous. Que vous recherchiez la précision ou la saturation, vous savez maîtriser vos tirs en toutes circonstances et face à tout type d'ennemis. Avec vous pas une balle ne se perd.


Maitrise des pistolets (5pts)
Votre personnage est désormais pleinement apte à utiliser les pistolets qu'ils soient à munitions solides ou laser. Sa visée a distance s'est fortement améliorée et il peut désormais utiliser son arme en combat rapproché sans risquer de se faire trucider par le premier homme venu disposant d'une arme de corps à corps.

Maitrise des pistolets supérieure (nécessite maitrise des pistolets) (10pts)
Votre personnage est désormais un expert en maniement des armes de poings. Il est désormais capable de se servir facilement de ses pistolets de sa main non directrice ce qui lui permet de s'en servir conjointement avec une arme de corps à corps ou un autre pistolet. De plus votre visée est plus stable et vous êtes capable de viser deux cibles à la fois avec une paire de pistolet. Vous avez également appris à vous servir efficacement de vos armes de poings en tant qu'arme de corps à corps et vous ne craignez donc plus les mêlées.

Expertise des pistolets (Nécessite la compétence précédente) (20pts)
Votre capacité à dégainer et à acquérir rapidement des cibles est sans égale. Le combat à courte portée est votre domaine et ce avec toute sortes d'armes de poing utilisée seule, par paire ou avec une autre arme à une main.

Virtuosité au pistolet (Nécessite la compétence précédente) (35 pts)
Les pistolets et autres revolvers c’est définitivement votre point fort. Qu'il s'agisse de toucher une cible précise ou d'assurer un tir de couverture, votre main ne tremble pas et votre visée reste juste. Nul ne connaît mieux que vous les armes de poings et peu peuvent vous surprendre.


Maniement des armes spéciales (5pts)
Vous êtes désormais capable de vous servir d'armes spéciales bien qu'avec une efficacité restreinte, a vous désormais les joies du lance plasma, du lance flamme et du fuseur. Sans cette capacité, vous risquez bien plus de vous tuer que de faire du mal à l'ennemi avec ces armes.

Maitrise des armes spéciales (nécessite maniement des armes spéciales) (10pts)
Votre personnage est désormais pleinement apte à user de mitrailleuses, lance plasma, lance flamme, fuseurs et autres joyeusetés. Votre efficacité avec elle est désormais équivalente à celle d'un porteur d'armes spéciales de la garde impériale.

Maitrise des armes spéciales supérieure (Nécessite la compétence précédente) (15pts)
Vous vous servez d'armes spéciales depuis assez longtemps pour savoir en optimiser la puissance. Si un lance plasma peut toujours vous exploser à la tête de temps en temps, vous savez juger de son état à sa chaleur de même que vous pouvez plus ou moins prévoir de la courbe d'une grenade lancée dans les cieux... Ceux vous faisant face risquent de subir le courroux de vos armes exotiques !

Expertise des armes spéciales (Nécessite la compétence précédente) (30 pts)
Vous connaissez la température de surchauffe de votre plasma sur le bout des doigts et la trajectoire oblique d'une grenade n'as plus de secrets pour vous, même par grand vent. Vous savez minimiser les risques d'incidents mieux que personne, et vous risquez fort de faire un carnage chez l'ennemi.


Aptitude aux armes lourdes (10 pts)
Certains disent que la taille n'est pas un facteur déterminant. C'est qu'ils ne se sont jamais retrouvé face à un lance-missile et autre joyeusetés.
Cette compétence permet de se servir d'armes d'une taille largement supérieur à la normale avec une efficacité correcte.

Maîtrise des armes lourdes (20 pts)[nécessite Aptitude aux armes lourdes]
Vous maîtrisé désormais les grosses armes aussi bien que n'importe quel artilleur débutant. Ça peut paraître ridicule dis comme ça, mais vous êtes déjà capable de faire des ravages dans les rangs adverses.

Maîtrise supérieure des armes lourdes (Nécessite la compétence précédente) (30 pt)
Personne n'osera plus vous dire en face que la taille de vos armes résulte d'un manque à compenser, je peux vous l'assurer. Que ce soit la gestion des munitions, la fiabilité du tir, la vitesse des projectiles ou la zone d'explosion, rien ne vous échappe.


Maitrise des armes de corps à corps (5pts)
Votre personnage est désormais un bretteur accompli capable de faire face en mêlée à plus ou moins n'importe qui ou n'importe quoi. Bien que peinant encore à triompher de véritables experts ou de très larges groupes d'ennemis, vous gardez des compétences tout à fait appréciables.

Maitrise des armes de corps à corps supérieure (nécessite Maitrise des armes de corps à corps) (10pts)
Votre personnage est désormais capable de tenir tête au pires horreurs de la planète ou de triompher de soldats professionnels. Vous êtes capable d'utiliser plus ou moins n'importe quoi en tant qu'arme de corps à corps et ce avec une efficacité meurtrière. Bien que vous ne soyez pas encore le meilleur combattant de la planète, ce statut se rapproche de jour en jour.

Expertise de la mêlée (Nécessite la compétence précédente) (20 pts)
Votre personnage est un véritable expert de la lame. Capable de faire face à plus ou moins tout et n'importe quoi votre puissance une arme à la main est terrifiante. Vous êtes de plus capable de bottes ingénieuses et de techniques surprenante, celui qui triomphera de vous se devra d'être un être exceptionnel... ou un affreux chanceux!

Virtuosité de la mêlée (Nécessite la compétence précédente) (35 pts)
Ce n’est plus du combat, c’est un art. Vous maîtrisez chacun de vos mouvements et peu de personnes rivalisent avec votre rapidité ou votre précision lorsqu'il s'agit de frapper. Votre expérience vous rend aussi difficile à surprendre qu'à contrer, et plus d'un ennemi risque d'être passé au fil de votre lame.


Adepte des arts martiaux (5 points)
Le personnage a appris de lui-même quelques prises comme la clef de bras ou le désarmement afin de s’en sortir au combat à mains nues. Ses coups de pieds et de poings sont plus puissants que la moyenne sans toutefois être vraiment dangereux à moins de ne viser les points faibles de l’ennemi.

Expert des arts martiaux (10 points, nécessite Adepte)
Le personnage à une très grande maitrise de son corps et sait immobiliser, soumettre ou éjecter les ennemis sans avoir recours à aucune arme. Ses coups de poings et de pieds sont particulièrement dévastateurs s’ils touchent les points faibles de son adversaire. Les ennemis lourdement protégés ne craignent en revanche pas grand-chose.

Réincarnation d’un héros de cinéma d’action (15 points, nécessite Experts des arts martiaux)
Le personnage est devenu maitre dans l’air de foutre des uppercuts et des mawashigeris dans la tronche de ses opposants. Ses coups de poings et de pieds sont dévastateurs, capable de fracturer les armures les moins solides et de sacrément sonner les adversaires lourdement protégés. Sa capacité à exploiter les failles dans la protection adverse ou à passer la garde des adversaires armés ne sont plus à démontrer. Hélas, un ennemi avec une arme quelconque aura toujours l’avantage de l’allonge.

Virtuosité des arts martiaux (Nécessite la compétence précédente) (30 pts)
Vous frappez fort et là où ça fait mal. Vif et souple, vous savez esquiver et distribuer les coups comme personne, que ça soit avec vos poings, vos pieds ou tout autre partie de votre corps. L'allonge de vos coups est suffisante pour surprendre a plupart des ennemis, et vos prises s'occuperont des autres.


Botte secrète (3-5 pts)
Le personnage dispose d'une technique secrète qui peut lui permettre de renverser le cours d'un combat. Elle peut s'avérer destructrice mais marche rarement deux fois face aux mêmes adversaires. [Cette compétence est à discuter avec le MJ, chaque technique est personnalisable à souhait et peut être de n'importe quel domaine (corps-à-corps, tir...)]

Deuxième botte secrète (6-10 pts, nécessite Botte secrète)
Le personnage est un pro des coups fourrés et connaît une deuxième technique secrète, différente de la première. [Vous disposez d'une deuxième technique secrète, dont l'effet est toujours à négocier avec le MJ]


Maître artificier (10pts):
Le personnage connait tout de l'art des explosifs, notamment le concept de ''distance de sécurité'', est capable d'identifier un explosif inconnu et sait évaluer les risques d'une explosion d'un simple coup d'oeil et saura toujours comment limiter ceux-ci. Il est capable d'improviser charges et minuteurs avec un matériel restreint, mais peut faire des merveilles de destruction si il trouve le matériel adéquat.
Améliore l'efficacité du personne age avec tous les explosifs et armes dites ''explosives'' (lance-grenade, lance-missiles...).

Maître artificier élite (Nécessite la compétence précédente) (20 pts)
On dit souvent que vous êtes détonnant, et l'on n'est pas loin de la vérité au vus de votre aptitude à tout faire péter. Rallonger une mèche, désamorcer une bombe, doser des réactifs, régler une minuterie, connaître au centimètre le rayon d'une explosion, prévoir les aléas de la physique, armer une bombe nucléaire sont autant de choses que vous connaissez désormais sur le bout des doigts.


Tireur d'élite (nécessite Maitrise des fusils) (10pts)
Le personnage s'est entrainé au tir de précision et est désormais capable d'enchainer des tirs à longue portée. Il doit en revanche diminuer son rythme de tir si il espère profiter de cette compétence. Elle est particulièrement utile avec un sniper.

Tireur d'exception (Nécessite la compétence précédente et Maîtrise supérieure des fusils) (20 pts)
On vous dis incapable de rater votre cible, et c'est bien parce que vous êtes modeste que vous ne l'affirmez pas. Votre capacité à prévoir un mouvement et à stabiliser votre arme sont supérieur à tout autre. Néanmoins, vous n'êtes pas pressés.


Maitre de la défense (nécessite maitrise des fusils ou des armes de poing) (15pts)
Le personnage est redoutable à la défense, il devient capable d'affronter plusieurs ennemis sur le même front et donc d'enchainer les tirs pour créer un véritable barrage mortel pour ses adversaires. Ses tirs ne sont pas très précis mais peut lui permettre de tenir à l'écart ses ennemis et soutenir ses alliés.

Bastion vivant (Nécessite la compétence précédente et Maîtrise supérieure des fusils ou des armes de poings) (30 pts)
Vous seriez capable d'organiser une pilonnage d'artillerie si l'on vous en donnait les moyens. Malheureusement, il faut vous contenter de vos maigres jouets, et vous y arrivez très bien. Le barrage de plomb que vous êtes en mesure de délivrer peut faire de n'importe quelle quidam un tas d'os et de chairs brisés. Toutefois, il faut voir combien de munitions vous allez utiliser.


Charge féroce (nécessite maitrise des armes de corps à corps) (10pts):
Les charges du personnage sont désormais plus que redoutables, aptes à renverser l'ennemi et même à enfoncer les portes non blindées sans ralentir. De plus, le personnage a appris a utiliser sa vitesse comme une arme redoutable favorisant la force de ses coups.

Troupe d'assaut (Nécessite la compétence précédente et Maîtrise supérieure des armes de corps-à-corps) (20 pts)
Qu'ils s'agisse de sprinter à découvert ou de progresser à l'abri des tirs, vous êtes un champion tant qu'il s'agit de se rapprocher de l'ennemi sans ralentir. Peu d'obstacles peuvent prétendre se dresser entre vous et votre cible, qui se retrouvera généralement projeté au sol avec une ou deux fractures. De quoi faire une entrée théâtrale, surtout si vous décapitez dans le même temps votre adversaire.


Combat à deux armes amélioré (nécessite maitrise des armes de corps à corps ou des pistolets) (15pts)
Par delà la simple maitrise des armes, c'est celle de deux armes que vous affectionnez, votre personnage est capable de venir à bout de large groupes d'ennemis en usant de ses deux armes et ne perd nullement en technique se faisant. Le fait d'user de sa main non directrice ne le gène aucunement.

Coordination exceptionnelle (Nécessite la compétence précédente) (20 pts)
Pourquoi se contenter d'une arme quand on peut en utiliser deux ? Vous ne l'avez jamais compris et vous rentabilisez toujours vos deux mains. Vous ne différenciez plus l'une de l'autre, que ce soit pour viser la même cible ou deux différentes. Vous êtes capable d'enchaîner les tirs précis ou les bottes complexes, du moins tant que ça ne pèse pas trop lourd.

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L'Inquisiteur Arax, réveillé un peu trop tôt un matin...


Le chapitre 6 de ma fic La Campagne des Huit Eclipses est en ligne.
Le chapitre 3 de ma fic Inqusition Impériale a été mis à jour.
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Dernière édition par Arax, Inquisiteur le Ven 1 Juil 2011 - 16:45, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Compétences   Dim 26 Juin 2011 - 12:51

Compétences de furtivité:

Discret
(2pts)
Le personnage est capable de passer facilement inaperçu au milieu d'une foule ou lors d'une filature. Il est également apte à se servir des ombres pour ne pas être vu par ses ennemis et a se déplacer silencieusement. Ses compétences iront en s'améliorant avec le temps. Vous bénéficiez de +1 aux jets de larcin.

Furtif (nécessite discret) (5pts)
Le personnage est capable d'échapper à une réelle investigation et sait se servir pleinement du terrain et de la lumière pour rester hors de vue. Il est capable de courir en silence et de trouver aisément des cachettes là où d'autres ne verraient rien. Vous bénéficiez de +2 aux jets de larcin.

Ombre parmi les Ombres (Nécessite furtif) (10pts)
Le personnage à appris à se fondre dans son environnement, disparaissant aux yeux inattentifs. Il peut disparaitre dans les zones sombres et est plus difficilement détectable. Le quitter des yeux un instant peut suffire à lui laisser suffisamment de temps pour qu'il s'éclipse totalement. Néanmoins ces personnages tendent à être des solitaires méfiants. Vous bénéficiez de +3 aux jets de larcin.

Évanescence (Nécessite la compétence précédente) (20 points)
Votre capacité à vous évanouir dans la nature est proprement saisissante, lorsque vous ne souhaitez pas être vu celui qui vous cherche ne pourra bien souvent vous trouver que si vous le désirez. Le déplacement silencieux est comme une seconde nature pour vous et vous pouvez aisément vous faufiler dans le dos de votre ennemi pour vous en débarrasser en silence. Vous pouvez probablement venir à bout de n'importe quoi, pour un chasseur silencieux tel que vous, tout n'est qu'une question de patience.

Déphasage (Nécessite la compétence précédente) (35 pts)
C'est à croire que vous vous déplacez dans un autre monde. vous seriez transparent que le gens vous verraient tout autant, et vous vous déplacez avec la discrétion et la souplesse du prédateur en maraude. Mais plus que ne pas faire de bruit, vous savez comment empêcher les autres d'en faire, et vos victimes s'évanouissent dans la nature comme si elles n'avaient jamais été présentes.


Voleur à la tire (2pts)
Face à ce personnage, garder un oeil attentif sur ses possession est de très bon ton. Il dispose en effet d'une capacité proprement désarmante a subtiliser les objets des autres sans que ceux ci ne s'en rendent compte. Il est capable de fouiller les poches avec une efficacité tout à fait acceptable mais risque de se trouver bien embarrassé si il est prit la main dans le sac. Il est également capable de crocheter des serrures simples.
(Le personnage peut tenter de subtiliser un objet à un autre PJ ou un PNJ en jetant le dé. Il doit obtenir un minimum de 6+ pour réussir son larcin et ne peut pas dérober d'armes.)

Gredin (nécessite voleur à la tire) (5pts)
Ce personnage dispose d'un réel talent pour faire disparaitre les choses des poches des gens et même de leur holster! Il est notamment particulièrement doué pour se glisser derrière un ennemi et lui prendre son pistolet avant de le menacer avec. Il est capable de venir à bout de serrures normales.
(Le personnage peut tenter de subtiliser un objet à un autre PJ ou un PNJ en jetant le dé. Il doit obtenir un minimum de 5+ pour réussir son larcin et peut dérober des armes de poings ou des dagues et couteaux).

Dévaliseur (nécessite Gredin) (10pts)
Le personnage est un maître voleur, capable de voler sa perruque à un chauve! C'est également un crocheteur de génie, auquel peu de mécanismes peuvent espérer résister plus de quelques secondes.
(Le personnage peut tenter de subtiliser un objet à un autre PJ ou un PNJ en jetant le dé. Il doit obtenir un minimum de 4+ pour réussir son larcin. Sur ce résultat il peut dérober une arme de poing des dagues ou des couteaux, sur 5+ il peut subtiliser une arme dans son fourreau ou dans le dos de son adversaire, sur un résultat de 7+ il peut arracher l'arme des mains d'un ennemi avant de la pointer vers lui. Vous devez annoncer votre projet avant de lancer le dé.)

Monte-en-l'air (Nécessite la compétence précédente) (20 pts)
Escalader une façade, crocheter une serrure, forcer une fenêtre ou palper les poches d'un illustre inconnu sans vous faire voir constituent vos petits talents. Les objets disparaissent mystérieusement autour de vous, et si vous attirez un peu l'attention, nul ne vous voit à l'oeuvre.
(Le personnage peut tenter de subtiliser un objet à un autre PJ ou un PNJ en jetant le dé. Il doit obtenir un minimum de 3+ pour réussir son larcin. Sur ce résultat il peut dérober une arme de poing des dagues ou des couteaux, sur 4+ il peut subtiliser une arme dans son fourreau ou dans le dos de son adversaire, sur un résultat de 6+ il peut arracher l'arme des mains d'un ennemi avant de la pointer vers lui. Vous devez annoncer votre projet avant de lancer le dé.)

Arsène Lupin (Nécessite la compétence précédente) (35 pts)
A l'instar du célèbre voleur, la cambriole est votre sport préféré. Les objets se volatilisent sans que vous sembliez y être pour quelque chose et vos mains lestes connaissent tous des mécanismes complexes et délicats des serrures.
(Le personnage peut tenter de subtiliser un objet à un autre PJ ou un PNJ en jetant le dé. Il doit obtenir un minimum de 3+ pour réussir son larcin. Sur ce résultat il peut dérober une arme de poing des dagues ou des couteaux, sur 3+ il peut subtiliser une arme dans son fourreau ou dans le dos de son adversaire, sur un résultat de 5+ il peut arracher l'arme des mains d'un ennemi avant de la pointer vers lui. Vous devez annoncer votre projet avant de lancer le dé.)


Acrobate (2pts)
Le personnage a un haut sens de l'équilibre et est capable de sauts spectaculaires, il peut aussi escalader facilement les obstacles qui lui font face.

Gymnaste (nécessite Acrobate) (5pts)
Le personnage est capable de véritable prouesse avec son corps, que se soit se faufiler dans un espace exigu ou attraper un adversaire en plein cochon pendu, il peut aller partout et prendre aisément ses adversaires par surprise. De plus, il est capable d'utiliser assez facilement son corps comme une arme, enchainant coups de pieds retournés ou sautés.

Danseur de guerre (nécessite gymnaste) (10pts)
Même désarmé, ce personnage est un adversaire redoutable, capable de se tirer de n'importe quelle situation grâce à son agilité ou de triompher de ses ennemis à coups de frappes fulgurantes et imprévisibles de tout son corps. Il est également capable de sauts dépassant les capacités normales d'un humain et de déployer tout son talent dans un parfait silence.

Homme de l'air (Nécessite la compétence précédente) (20 pts)
Le sol n'est plus votre environnement naturel, les acrobaties et cascades n'ont plus de secret pour vous. Au combat, votre souplesse et votre vivacité vous rendent plus dangereux qu'un serpent, et vos ennemis se demanderont souvent comment vous avez bien pus les atteindre.

Esthète de l'esquive (Nécessite la compétence précédente) (35 pts)
Agile en toute circonstance, vous savez vous mouvoir avec précision et souplesse, que ce soit au sol ou dans les airs. Disposant de capacités athlétiques bien supérieures à la normale, vous pouvez vous assurer l'avantage dans de nombreux combats, frappant avec rapidité et efficacité de toutes les manières possibles et inimaginables.


Éclaireur (3 pts)
Le personnage s'avère particulièrement difficile à surprendre, et est un véritable spécialiste de la reconnaissance.

Scout (7 pts) [nécessite Éclaireur]
Il connait tout des techniques de survie en territoire ennemi, et s'il n'est pas le meilleur pour ne pas se faire repérer, il est très difficile à suivre quand il a décidé de vous semer. Idéale pour explorer une zone ou servir de diversion.

Avant-garde (Nécessite la compétence précédente) (10 pts)
Dessiner un plan, trouver un point de passage idéal ou au contraire repérer les zones à risques font partie de votre quotidien et vous effectuez ces tâches sans y prêter grande attention tant elles vous semblent facile. Votre assurance ne vous rends pas pour autant imprudent et bien malin sera celui qui arrivera à vous mettre la main dessus.

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MessageSujet: Re: Compétences   Dim 26 Juin 2011 - 12:52

Compétences sociales: (Les compétences influençant les PNJ nécessite un jet de dé)

Orateur (2pts)
Votre personnage est doté d'un certain charisme et a appris a s'en servir. Il est capable d'influencer les esprits faibles ou pas très malin. Un PNJ peut adhérer à votre point de vu sur un jet de dé défini en fonction de la situation. Confère une petite résistance à la manipulation psychique.

Manipulateur (5pts) => nécessite orateur
Votre personnage est habitué à mentir ou à enjoliver la vérité pour obtenir ce qu'il veut. Les esprits les plus logiques finissent par adhérer à sa pensée. Il peut convaincre un plus large éventail de PNJ et corrompt plus facilement ceux qu'il pouvait déjà. Confère une résistance à la manipulation psychique.

Conseiller (10pts) => nécessite manipulateur
Même les forces de l'ordre ne résistent pas au charme de votre personnage. Presque personne ne peut lui résister dans une conversation. Les gardes et soldats de métier se plient à votre volonté et vous obtenez plus de bonus sur les PNJ que vous pouviez déjà corrompre. Confère une bonne résistance à la manipulation psychique.

Éminence grise (20pts) =>nécessite conseiller
Il n'est pas né celui qui vous contredira. Votre personnage peut influencer les plus grands esprits de la planète. Permet de corrompre les officiers et confère d'autres bonus contre les autres PNJ. Confère une très bonne résistance à la manipulation psychique.

Super-Menteur (35pts) nécessite => éminence grise
C'est un travail pour Super-Menteur!


Négociateur (2pts)
Votre personnage sait déceler les défauts mineurs sur les objet et ainsi peut faire diminuer leur prix.

Commerçant (5pts) nécessite négociateur
Votre personnage connait les dures lois du commerce. Il connait parfaitement la valeur des chose et peut convaincre un marchand de baisser ses prix.

Arnaqueur (10pts) nécessite commerçant
A ce niveau là, votre personnage peut convaincre un marchand de vendre à perte. Il convaincrait le plus pieux des prêtre de vendre sa soutane.

Steve Jobs: (20pts) nécessite arnaqueur
A l'image de ce génie des affaires, vous êtes capable de vendre et d'acheter ce que vous voulez à n'importe quel prix.


Charmeur/euse (2pts)
Le personnage est capable d'user de ses charmes pour influencer n'importe quel PNJ du sexe opposé. Il peut ainsi obtenir quelques avantages de sa victime. Mais attention, la personne séduite pourrait bien en vouloir plus...

Séducteur/trice (5pts) nécessite charmeur
Le personnage est maintenant capable de faire naitre le désir chez un PNJ sans pour autant que celui ci ne tente le le/la violer juste après. Il a en outre des bonus sur les jet qui détermine la réussite d'une séduction.

Tentateur/trice (10pts) nécessite séducteur
L'attirance que peut provoquer le personnage dépasse maintenant la barrière des sexes. Ainsi, un personnage féminin peut tenter de séduire un PNJ féminin. Il a en outre des bonus plus grands sur les jet qui détermine la réussite d'une séduction.

Incube/Succube (20pts) nécessite tentateur
Rien n'est plus attirant et provoquant qu'une succube, rare sont les personnes capable de résister à ses charmes.


Meneur d'homme (5pts)
Vous êtes capable de vous faire obéir de vos subordonnés et de les diriger de manière basique sans vous perdre dès que l'on vous demande de coordonner plus que vos dix doigts.

Commandant (Nécessite la compétence précédente) (10pts)
Vos subordonnés vous obéissent au quart de tour et vous êtes capable de les rallier efficacement si jamais ceux ci venaient à perdre courage. De même vous pouvez désormais conduire des opérations d'un niveau tactique relativement complexe ou encore de vous imposer dans un groupe comme son chef naturel.


Massage (2 pts) : Le personnage sait y faire de ses mains et est capable de détendre la personne la plus stressée. Totalement inutile et donc rigoureusement indispensable. Il est à noter que les massages n'ont pas que des effets relaxants sur les personnes de sexe opposées et peuvent être de redoutable diversion si bien utilisé.


Ami des animaux (3 pts) : Vous vous entendez naturellement bien avec toutes sortes de bêtes, qui auront tendance à être moins agressives. De plus vous disposez de bonnes connaissances générales sur la faune, et êtes capables d'apprendre des ordres simples avec du temps et de la patience.

Dresseur (7 pts) : Votre regard autoritaire et votre attitude sauvage en impose à n'importe quelle créature, vos connaissances sur la faune sont nombreuses et vous possédez un talent naturel pour dompter les animaux de tous poils.

Belluaire (10 pts) : Les pires prédateurs ne sauraient vous menacer longtemps, et si tant est qu'il le fasse vous les connaissez si bien qu'ils n'en seraient que ridicule. Vous pouvez apprendre des tours simples à des animaux en quelques minutes, et obtenir un animal totalement dressé en quelques jours.

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MessageSujet: Re: Compétences   Dim 26 Juin 2011 - 12:54

Compétences technologiques et scientifiques :

Initié (2pts) : Le personnage s'y connait un peu en informatique et peut se servir facilement de tout matériel informatique. Ses possibilités sont encore restreint et il ne pourra pas accéder pleinement au système de la machine pour la pirater et modifier des données.

Pirate informatique (5 Pts, nécessite Initié) : Le personnage est capable de pirater la machine et d'accéder à des données qui lui était caché. Il est capable de modifier des données et de s'en servir à son propre compte. Un système de protection peut être mis en place, mais il restera fragile à toute intrusion.

Cybergénie (10Pts, nécessite Pirate informatique) : Le personnage est un véritable génie en informatique et peut changer totalement les données d'une machine et même en créer, il peut complètement changer sa fonction. Ses créations seront totalement imperméables à des virus ou d'autres pirates informatiques.
Permet également de rédiger des programmes automatiques à insérer dans les créations d'un mécanicien.

CyberGeek (20pts, nécessite Cybergénie) : Aucun matériel informatique n'est assez performant pour se protéger du CyberGeek ! Il est de plus capable de créer des programmes complexes destiné à animer diverses machines.


Touche-à-tout (2pts) : Le personnage dispose d'une certaine compréhension dans le domaine mécanique, il est capable de démonter et remonter des mécanismes simples, et d'en corriger les erreurs. Permet d'entretenir et de modifier des mécanismes simples (armes et machines de base).
Ajouter 10% à la valeur d'un système mécanique lors de la revente

Mécano (5pts, nécessite Touche-à-tout) : Le personnage a de très bonnes connaissances sur la mécanique en général. Il peut réparer tous les défauts de fabrication et une partie des dégâts faits sur une arme. Il est également capable d'apporter plusieurs modifications sur le modèle d'origine afin d'améliorer sa portée ou la taille de son chargeur par exemple. De même il peut modifier le fonctionnement de bon nombre de machines.
Ajouter 15% à la valeur d'un système mécanique lors de la revente

Fana d'Armes (10pts, nécessite Mécano) : Le personnage adore les armes et s'y connait très bien dessus. Il peut réparer n'importe quel problème d'ordre mécanique sur n'importe quoi. Il est également capable de construire des mécanismes totalement nouveaux avec ce qu'il a sous la main. Il est à noter que les créations automatisées resteront simple s'il n'as pas l'aide d'un programmeur .
Ajouter 20% à la valeur d'un système mécanique lors de la revente

Fabricator (20pts, nécessite Fana d'armes) : Le Fabricator est une véritable usine à lui seul, capable de monter tout et n'importe quoi, n'importe où et avec n'importe quoi. Ces connaissances en mécaniques sont tout simplement prodigieuses, tel qu'il peut même fabriquer ses propres munitions avec leurs propres effets, ou modifier des machineries complexes et de grande taille.
Pour toute nouvelle création automatisée, il a toujours besoin de l'aide d'un programmeur.
Ajoute 30% à la valeur d'un système mécanique lors de la revente


Conducteur du dimanche (2 pts) :
Vous savez désormais conduire convenablement. C'est pas encore la joie, mais vous devriez réussir à ne pas vous planter dans le décor dès que vous appuyer sur l'accélérateur.

Coursier (5 pts) [nécessite Conducteur du dimanche] :
Vous êtes désormais un habitué des véhicules à moteur classiques, et êtes capable de vous débrouiller avec des engins bien plus exotiques.

Pilote de course (10 pts) [nécessite Coursier] :
Personne n'est capable de vous rattraper ou de vous semer, vous êtes un véritable professionnel de la conduite, rien ne vous résiste, que ce soit sur l'asphalte ou dans les airs.


Esprit Logique (5pts) : Le personnage dispose d'une logique implacable d'une façon presque robotique, il sera difficilement impressionnable et gardera son calme face à une situation inattendue. Il dispose d'une certaine compréhension dans les technologies et pourra s'en servir sans difficulté, il sera cependant dans l'incapacité de les améliorer mais pourra tenter de réparer quelques légers problèmes. Le personnage sera également moins sensible aux attaques et contrôles mentales.


Trafiquant (10pts) : Le personnage est un vrai chimiste improvisé, en effet, en se servant de ses connaissances ou de ses expériences personnelles, il est capable de créer des substances comme du poison, de l'acide, des fortifiants, des drogues ou même du carburant, bref tout ce qui pourrait lui être utile, bien entendu, il lui faudra les matériaux adéquats ( Il n'est pas demandé de décrire les éléments que vous utilisez, si vous pouvez, faites le, considérez que vous disposez déjà de bases pour vos créations, restez logique et ne soyez pas grosbill).
Rush de substances chimiques inutiles pour les autres personnages, mais par pour les chimistes.


Farfouilleur (5 pts)
Le personnage est un professionnel de la fouille, il sait instinctivement repéré les endroits où peuvent avoir été cacher des objets utiles/précieux. Il est de plus capable de deviner la majorité de l'équipement d'un ennemi (ou allié) à partir de quelques indices.


Infirmier (5pts)
Vous êtes capable d'administrer les premiers soins en combat et de stabiliser efficacement un blessé. Bien qu'il vous faille un minimum de matériel, vous pouvez sauver des vies, ça vous changera!

Médecin (10pts)
Vous en savez désormais plus sur le corps humain et êtes capable de traiter une blessure ou une maladie de manière efficace. Vous êtes également capable d'identifier l'arme en cause d'une blessure ou de déceler les effets d'un poison ou d'une drogue chez une personne voir même chez vous!

Docteur (15pts)
Vous voila devenu une éminence en médecine, capable de sauver un agonisant du trépas ou de poser un pansement pour seulement 145 crédits. Vous êtes capable de mener des actions de soin compliquées ou de former d'autres futurs médecins. Utile si vous avez une troupe à maintenir en forme! Détestable si celle ci a la courante ><

_________________
"Ceux qui se vautrent dans le péché ne méritent pas la miséricorde du bûcher"

L'Inquisiteur Arax, réveillé un peu trop tôt un matin...


Le chapitre 6 de ma fic La Campagne des Huit Eclipses est en ligne.
Le chapitre 3 de ma fic Inqusition Impériale a été mis à jour.
Le chapitre 8 de ma nouvelle fic Intérêts Croisés est en ligne.
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Arax, Inquisiteur
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MessageSujet: Re: Compétences   Dim 26 Juin 2011 - 12:58

Compétences de psyker:

Chaque Psyker peut choisir une ou deux compétences dans lesquelles il pourra choisir ses capacités.
Tous les psykers peuvent choisir des pouvoirs mineurs.
Tout usage de pouvoir majeur doit s'accompagner d'un jet de dé, sur un résultat de 1, ne vous en prenez qu'à vous même!
Tout usage de pouvoir normal doit s'accompagner d'un double jet de dé, en cas de double 1, priez!
Tout usage de pouvoir mineur doit s'accompagner d'un triple jet de dé, en cas de triple 1, maudissez le sort!
Il n'est pas possible pour un non psyker de devenir psyker.
Un nouveau personnage psyker commence avec 35 points mais ne peut choisir que jusqu'à 20 points de pouvoir psychiques.



Pouvoirs mineurs:
Pouvant être utilisés sans risque, les pouvoirs psychiques mineurs fournissent des aides agréables pour un psyker mais drainent légèrement son énergie. Aisés à utiliser, ils peuvent être utilisé par un adepte de n'importe quelle discipline.


Aura de peur (4pts)
Vous êtes capable de vous entourer d'une aura terrifiante qui pousse les hommes n'ayant pas un minimum de formation militaire autour de vous à fuir et qui décourage les autres. Cependant, votre terrifiante présence n'épargne malheureusement pas vos alliés...

Esprit sur la matière (4pts)
Vous êtes capable d'annuler la sensation de douleur sur vous ou sur un quelconque être dans un rayon de dix mètres pour une durée de dix minutes. La cible n'est plus incommodée par ses blessures mais elles ne sont pas guéries pour autant. De même sans la sensation de douleur elle risque d'aggraver ses blessures sans même s'en rendre compte...

Barrière mentale (4pts)
Vous renforcez votre esprit en vue de prochains affrontements mentaux ou d'une éventuelle confrontation avec un démon. Au cours de l'heure à venir votre esprit sera plus fermé aux tentatives d'attaques extérieures ou simplement de détection, mais dans le même temps vous ne pourrez pas percevoir le monde extérieur grâce à vos sens psychique avec la même acuité.




Pouvoirs moyens
Comme dit précédemment, vous ne pouvez choisir que dans un maximum de deux compétences


Biomancy:
La biomancie est la capacité de manipuler la bio-électricité du corps des individus afin de les renforcer, de les affaiblir ou de les contrôler sans leur en laisser le choix.

Bio-éclair (7pts)
Vous concentrez l'électricité de votre corps, la renforcez et la projetez sur vos ennemis. Vous pouvez affecter une cible dans un rayon de vingt mètres et en vue, vous pouvez évidemment utiliser des conducteurs pour accroitre votre portée. Les dommages sont comparables à ceux d'un bon fusil en terme d'efficacité et ignorent les protections conventionnelles. Si le résultat combiné de vos deux dés n'excède pas 5 vous subissez vous même une partie de l'éclair.

Sang bouillonnant (7pts)
Vous êtes capable de faire bouillir le sang d'un être dans un rayon de dix mètres et même hors de vue, pour peu que vous connaissiez sa position. Votre cible sent une grande chaleur qui va aller croissante dans le temps jusqu'au point où son sang bourra litéralement dans ses veines, le condamnant à une mente agonie. Si le total de vos deux dés est inférieur à 5 vous sentez vous même un coup de chaleur et une grande fatigue, vous feriez mieux de vous reposer un peu.

Sens aiguisés (4pts) (pouvoir mineur)
Vous pouvez amplifier vos capacités de perception améliorant votre vue comme votre ouïe ou votre capacité de touché. Si le résultat de vos deux dés est inférieur à 6, vous mettez un temps à vous accoutumer à vos nouveaux sens.

Poings d'acier (8pts)
Vous pouvez temporairement décupler votre force physique et entourer vos poings d'un halo énergétique. Vos frappes à main nue deviennent redoutable, capables de tordre le métal mais vous vous retrouvez incapable de saisir quoi que ce soit, armes y compris, de plus si vous frappez trop ou des choses trop dures, vos mains ne seront pas à l'abri...

Régénération (12pts) (pouvoir majeur)
Pinacle du pouvoir de biomancie, la régénération est une habilité difficile à maitrisée mais aux nombreuses applications. Ainsi, un biomancien peut il régénérer les cellules mortes ou endommagée, saoignant ainsi les blessures ou faisant repousser les membres blessés... avec plus ou moins de délai suivant l'action souhaitée. Régénérer des membres est cependant une oppération particulièrement complexe car elle requiert une parfaite connaissance du corps à régénérer, connaissance ne pouvant venir que de la possession du membre en question ou de la communion psychique totale avec l'être à soigner.



Pyromancie:
La pyromancie est la capacité de manipuler le... feu! (Incroyable non?) Un pyromancien est ainsi capable de déchainer l'enfer sur ses ennemis et bien que ces capacités puissent manquer de subtilités, il n'en a pas exactement besoin!

Flamme aveuglante (5pts) (pouvoir mineur)
Vous créez une petite flamme d'une extrême intensité qui aveugle tous ceux qui posent le regard sur elle. Vous pouvez aussi la tempérer pour vous en servir de lampe d'appoint. Elle perdure alors dix minutes si elle est atténuée. Si le résultat de vos dés est inférieur à 5 vous vous brûlez un peu la paluche au passage...

Boule de feu (8pts)
Vous êtes capable de concentrer entre vos mains une sphère de flammes incandescentes que vous pouvez projeter sur vos adversaires. Celle ci explose au contact, créant des dommages physiques et de feu. La portée effective est de 20 mètres. Vous pouvez tenter de lancer plus loin mais possible (et même probable) que votre cible esquive auquel cas. Si le total de vos dés est inférieur à 3, la boule ne part pas mais explose entre vos doigts...

Mur de feu (8pts)
Vous êtes capable d'élever un mur ardent entre vous et vos adversaires tous ceux désireux de le franchir y risqueront leur vie et le mur bloquera de plus les lignes de vues. Évidement, vous ne pourrez pas plus traverser le feu que vos ennemis et ne pourrez l'éteindre par la seule force de vos pouvoirs de pyromancien.

Conflagration Fatale (12pts)
Vous utilisez vos pouvoirs pour faire prendre feu à l'air entourant votre cible, le consumant en quelques instants ainsi que ce qui pouvait se trouver alentours. Cependant un tel pouvoir requiers de vous un grand effort et vous laisse bien souvent épuisé. De plus, sur un résultat inférieur à 3 sur votre jet de dé, c'est vous qui prenez feu!




Démonologie:
La démonologie, outre la capacité de former des pactes avec les démons, est avant tout l'art d'ouvrir et de fermer des portails avec le warp, pour en faire venir les créatures ou pour les faire y retourner, voir pour y pénétrer soit même et s'en servir pour se déplacer.

Visions (3pts)
Vous ouvrez un petit portail vers le warp par lequel peuvent vous apparaitre d'incroyables savoirs... des visions de l'avenir ou des œuvre d'une grande beauté. De même vous pouvez faire apparaitre le portail de sorte que vos ennemis le voient et soient emplis de visions d'horreur... Enfin, priez pour que les visions aillent dans ce sens, le warp n'est pas exactement prévisible!

Distorsion (6pts)
Vous créez un petit portail, aspirant tout ce qui se trouve alentour droit vers le warp! Vous pouvez faire se matérialiser la chose dans un rayon de 15 mètres autour de vous, partout en vue après un léger moment passé à vous concentrer. Placé sur un être humain, celui ci aspirera une part significative de son anatomie avant de disparaitre. Placé sur un mur il vous fraiera un passage. Cependant, si vous abusez de ce pouvoir en un seul endroit, divers choses peu agréables risquent de vous arriver... Il draine en outre sérieusement dans vos réserves.

Portail (10pts)
Vous créez un portail quelque part dans un rayon de trente mètres autour de vous. Quiconque y pénétrant ou tombant dedans se retrouvera directement dans le warp et risque d'y rester... à moins que vous ne créiez un deuxième portail par lequel sortirait tout ce qui pénétrerait dans le premier! Un passage dans le warp n'est cependant jamais sans danger, tout être y pénétrant reçoit trois points de corruption. De plus, si les portails sont ouverts trop longtemps, il se peut que d'étranges choses en sortent... Enfin, le portail n'apparait jamais exactement où vous le désirez, déviant d'une légère distance qu'il vous faut apprécier. Enfin, vous pouvez vous servir de ce pouvoir pour faire venir des démons avec qui vous auriez préalablement formé un pacte...

Aspirateur Divin! (8pts)
Vous créez un portail aspirant avec force toutes les créatures démoniaques alentour et les forçant à retourner dans le warp. Seules les plus puissantes créatures démoniaques peuvent résister à ce sort de bannissent mais il requiers une longue incantation avant de pouvoir être utilisé. De plus, si votre jet de dé est de 3 ou moins, le portail n'aspire pas mais se met à cracher de nouveaux démons...

Contrat immédiat (12pts)
Vous créez un portail et invoquez dans l'instant un démon que vous tentez de lier à votre volonté. Le démon invoqué dépendra de la situation et sera choisit en accord avec les MJ avec une possibilité d'aléatoire. Vous devriez pouvoir maitriser un ou deux démons mineurs sans problème, plus avec les autres compétences de démonologie. Si autre chose vient en revanche... pensez à avoir de quoi pouvoir y faire face!




Télépathie
La télépathie est l'art subtil d'agir sur l'esprit par l'esprit. Un télépathe est capable de lire les autres comme un livre ouvert, de manipuler leurs émotions et même dans de rares cas leurs corps. Un télépathe est en outre particulièrement doué pour voyager hors de son corps.

Injonction (10pts)
Vous modulez votre voix et l'investissez d'une terrible autorité. Vous pouvez formuler un seul ordre, simple, que vos ennemis devront suivre à moins de disposer d'une forte volonté. Si vous ordonnez un suicide, votre cible ne l'accomplira que si vous obtenez un neuf ou un dix sur au moins l'un de vos deux dés du sort. Par ordre simple j'entends ordre d'un seul mot ou à la rigueur indiquant une destination pour l'ordre: "tir sur untel"; de plus, l'ordre doit pouvoir être accompli sans réflexion et donc ne nécessiter qu'un ou deux gestes. Prenez garde aux ordres que vous donnez, il est possible que tout le monde à portée d'oreille accomplisse vos ordres, y compris vos alliés, si vous ne vous focalisez pas efficacement...

Télépathie (2pts) (pouvoir mineur)
Vous êtes capable de communiquer à distance avec des êtres de votre connaissance. Ceux ci peuvent être légèrement désorientés par votre intrusion dans leurs pensées mais la capacité de communiquer à distance sans se soucier des obstacles physiques est un avantage à ne pas négliger. Vous êtes en outre capable de percevoir les pensées de surface de votre cible.

Frappe Psychique (5pts)
Vous concentrez votre esprit en une attaque psychique résonant dans le warp apte à détruire les pensées d'un ennemi non préparé mentalement à y résister. Bien que d'une courte portée d'une dizaine de mètres, cette attaque fait partie des plus dévastatrices qui soient. Si vos jets donnent un total de 4 ou moins, le retour d'énergie psychique vous sonne vous aussi momentanément.

Projection (3pts)
Vous êtes capable de sortir de votre corps et de vous projeter sous forme psychique afin d'observer, de voir et de découvrir sans être vu. Vous êtes cependant incroyablement vulnérable au cours de votre voyage, votre corps incapable de bouger tandis que votre esprit peut devenir la proie de démons et d'autres psykers.

Domination (15pts)
Vous projetez votre volonté dans l'esprit d'un autre, l'avilissant à vos désirs et à vos ordres. Vous devez obtenir un résultat minimum de 5+ sur l'un de vos dés pour pénétrer l'esprit d'un PNJ, 6+ pour un PJ, 7+ pour un psyker ou un être doté d'une volonté de fer, 8+ pour un être doté d'une volonté de fer et étant psyker ou disposant de deux compétences de résistance, 9+ pour une compétence de plus et 10+ pour un psyker disposant des trois compétences. Votre contrôle sur votre infortunée victime peut durer un temps variant de dix minutes à plusieurs heures suivant la concentration que vous y mettez, pour chaque tranche chronologique de 10 minutes, refaites un jet de dé nécessitant un résultat inférieur de 2 à précédemment (4+ au lieu de 6+ par exemple). La force de l'esprit de l'autre et la distance vous séparant de votre marionnette peuvent ajouter des malus à ce jet.
Vous ne pouvez pas contrôler à la fois votre corps et celui de vos marionnettes, si vous agissez par vous même, vos marionnettes resteront immobiles durant ce délai et vice versa. Si, par un moyen ou par un autre, vous êtes parvenu à vider l'esprit de votre cible, soit du fait d'une relation privilégiée soit de celui d'une autre attaque mentale, son corps sera corvéable à merci du moment qu'il ne reste pas trop loin et que vous lui consacrez une part de votre volonté.

Analyse mentale
(8pts)
Vous êtes capable de lire en profondeur les pensées d'un autre et même si ce processus est long il peut vous révéler le moindre détail concernant votre sujet. Celui ci aura bien souvent tendance à se débattre il est vrai et vous devrez réussir un jet de dé en fonction de l'information que vous souhaitez découvrir. Prenez garde à l'éventuel contrecoup psychique! Une fois sens pensées et ses souvenirs connus, il vous sera en outre possible d'altérer son esprit afin de le remodeler selon vos souhaits.



Télékinésie:
La télékinésie consiste en l'art de convertir l'énergie psychique sous forme matérielle. Ses utilisateurs sont connus sous le nom de télékinésiste et sont capable de triompher des lois de la physique. Les télékinésistes sont connus pour leur caractère fort qui est d'ailleurs parfois assez dur à supporter. Les utilisateurs de télékinésie souffrent en outre de fréquente migraines et saignement de nez dues à l'usage de leurs pouvoirs.


Bouclier kinétique
(10points):
Vous dressez devant vous un mur d'énergie psychique, empêchant tout élément physique de le traverser. Vous pouvez ainsi vous protéger d'une certaine quantité de projectiles solides mais également bloquer un passage à des ennemis en approche, voir le maintenir prisonnier. Soyez conscient cependant que votre mur est relativement restreint dans ses proportions et que la quantité de dégât qu'il peut encaisser est importante mais pas infinie.


Lame de force (10points)
Vous êtes capable de former une lame constituée d'énergie psychique. Celle ci dispose d'une très grande résistance ne pouvant être brisée que par un coup de force brute. Elle ne craint donc aucunement les armes énergétiques. De plus elle est capable de trancher plus ou moins n'importe quoi, au même titre qu'une arme monomoléculaire et peut potentiellement blesser les être immatériels ou démoniaques. Cependant, cette lame ne peut se maintenir qu'aussi longtemps que vous restez concentré, la douleur, la fatigue ou la distraction risquent d'affaiblir votre arme.


Projection physique (10 points)
Vous projetez un flot d'énergie psychique qui renverse vos ennemis et les envoient voler au loin. Vous pouvez projeter plus ou moins n'importe quoi directement à l'opposée de vous, vous pouvez aussi concentrer votre pouvoir en restant stationnaire afin de courber l'impulsion psychique et ainsi, par exemple, dégager vos ennemis de leurs couverts. Précipiter les gens du haut d'une falaise est bien entendue une excellente idée.


Écrasement (15 points)
Vous concentrez votre énergie pour écraser un être ou un objet d'une résistance inférieure à celle de l'acier. Ce pouvoir nécessite une parfaite concentration sur votre cible et vous ne pouvez pas vous déplacer alors que vous le mobilisez. De plus vous devez garder un contact visuel permanent avec votre cible tout au long de votre attaque et, étant peu conscient de votre environnement, vous serez une proie facile pour plus ou moins toute attaque. Broyer un adulte devrait vous prendre aux alentours de dix secondes de concentration.


Télékinésie de précision (8pts) (pouvoir mineur)
Vous utilisez vos pouvoirs pour déplacer avec précision un seul objet pesant moins de 500 grammes. Vous pouvez faire plus ou moins ce que vous voulez avec l'objet en question dans un laps d'une minute après lesquelles votre influence sur celui ci disparait. Vous ne pouvez affecter que des objets dans un rayon de 20 mètres et dont vous êtes conscient de la position et de l'existence.



Compétences Corrompues


Afin de disposer de dons du chaos ou de marque, il faut au préalable un feu vert du MJ qui sera accordé en fonction des actions plus ou moins chaotiques de votre personnage. Vous pouvez également obtenir des dons chaotiques sans feu vert préalable par l'obtention des compétences de connaissances interdites. Tout personnage bénéficiant des bienfaits du chaos s'expose également à de potentiels effets secondaires, effets pouvant être réduits par la possessions de connaissances interdites vous aidant à canaliser les pouvoirs du Warp.



Marques et dons du chaos
Le fait de sélectionner un de ces donc invalide toute compétences de résistance préalablement acquise.
Il n'est pas possible d'avoir plusieurs marques du chaos.
Les dons mineurs d'un dieu sont disponibles aux porteurs de sa marque ou de celle du chaos universel. Les autres dons des dieux ne sont disponible qu'aux porteurs de sa marque.
Vous ne pouvez choisir une marque sans réelle raison RP.

Marque du Chaos Universel (5pts)
Votre dévotion au chaos à été récompensée: désormais est apparue sur votre peau la croix à huit branches, symbole du chaos vous désignant comme un de ses serviteurs favoris. Vous pouvez désormais clamer des dons mineurs auprès de chacun des quatre dieux ou des dons du chaos génériques. De plus vous disposez désormais d'une volonté accrue.

Marque de Slaanesh (5pts)
Votre dévotion aux excès et à votre propre plaisir ont été récompensé: désormais est apparut sur votre peau la marque de Slaanesh, vous désignant comme un de ses serviteurs favoris. Vous pouvez désormais clamer des dons du chaos générique ou n'importe quel don de Slaanesh. Vous disposez de plus d'une rapidité, d'une souplesse et d'une grâce accrue. Vous êtes en revanche plus soumis à vos pulsions qu'auparavant.

Marque de Nurgle (5pts)
Votre dévotion à... heu... la saleté a été récompensé: désormais est apparue sur votre peau la marque de Nurgle, vous désignant comme un de ses serviteurs favoris. Vous pouvez désormais choisir des dons du chaos générique ou n'importe quel don de Nurgle. Vous disposez en outre d'une résistance bien supérieure à la moyenne et qui ira s'améliorant avec le temps mais votre corps commence lentement à se décomposer...

Marque de Khorne (5pts)
Votre dévotion aux massacres aveugles a été récompensé: désormais est apparut sur votre peau le crane stylisé, symbole de Khorne, vous désignant comme un de ses serviteurs favoris. Vous pouvez désormais choisir des dons du chaos générique et n'importe quel don de Khorne. Vous disposez en outre d'une force accrue doublée d'une certaine soif de sang...

Marque de Tzeentch (5pts)
Votre dévotion a l'intrigue et à la manipulation ont été récompensés: désormais est apparut sur votre peau l'oeil nimbé de flammes, symbole de Tzeentch, vous désignant comme un de ses serviteurs favoris. Vous pouvez désormais choisir des dons du chaos générique ou n'importe quel don de tzeentch. Votre potentiel psychique s'est en outre éveillé et pourra croitre avec le temps. Vous êtes cependant en proie à une paranoïa grandissante...

Dons du chaos: force impie (10pts)
Les faveurs des dieux vous ont accordé une force accrue que vos membres ne laissent pas transparaitre. Vous voila capable d'exploits physiques peu communs.

Don du chaos: Vision démoniaque (5pts)
Vos yeux sont désormais intégralement noirs tels deux puits sans fond. Outre leur aspect purement esthétique, ils vous permettent désormais de voir la nuit comme en plein jour.

Don du chaos: Ailes de ténèbres
(15pts)
Deux puissantes ailes ont poussé dans votre dos. Qu'elles soient faites de plume ou de cuir est à votre disposition mais toujours est il que vous pouvez voler! Ensuite il est vrai que vous n'êtes plus exactement discret...

Don du chaos: peau de fer (15pts)
La faveur des dieux a altéré votre physique au point que votre peau dispose maintenant de la solidité de l'acier et de la froideur de la glace. Votre résistance aux armes à feu et de corps à corps s'en trouvent décuplée mais votre sens du toucher s'en trouve atténué... de même que la volonté des autre d'entrer en contact direct avec vous...

Don du Chaos: Essence vaporeuse (10pts)
Avec le temps, votre corps a perdu de sa consistance, vos contours s'estompant lorsque vous vous trouvez dans des lieux sombres, vous permettant de passer plus aisément inaperçu, vous fondant dans les ténèbres telle une réelle ombre...

Don du chaos: Souffle du Chaos (10pts)
Vous êtes capable, suivant votre allégeance, d'exhaler une fois par heure un souffle dévastateur pouvant tout aussi bien faire pourrir vos ennemis que les rendre fous, les faire périr sur place ou les pousser dans une rage sanguinaire. L'aire d'effet de chaque souffle est comparable à celle d'un lance flamme et son effet direct doit être débattu avec le MJ.

Aura Démoniaque (10pts)
Vous voila entouré d'une étrange aura, capable de s'étendre à tout instant, créant un certain malaise chez ceux vous entourant n'y étant pas habitués mais surtout, vous prémunissant d'une bonne part des projectiles pouvant vous menacer avec l'efficacité d'un champs réfracteur.

Don mineur de Slaanesh: Physique Démoniaque (5pts)
La faveur du Prince des plaisirs à modifié votre physique pour le rendre infiniment plus attirant, dépassant celui d'un simple mortel. De plus vous disposez d'une capacité de décision restreinte sur votre apparence. Votre charme nouveau vous sera utile dès qu'il s'agira de négocier avec un tiers et pourra probablement vous offrir plus d'une porte.

Don moyen de Slaanesh: Aura de séduction (10pts)
Vous êtes désormais entouré d'une aura de séduction irrésistible pour celui dont la volonté n'est pas de fer. Vos ennemis hésitent à vous attaquer voir se livrent à vous alors que ceux avec qui vous discutez sont subjugués par votre prestance.

Don moyen de Slaanesh: Extase malsaine
(10pts)
Votre conscience du monde à changé et désormais chaque stimulation un tant soit peu excitante provoque en vous une vague de délices indicibles. Vous ne craignez plus la douleur car elle ne fait que stimuler votre centre du plaisir et vous pousse au contraire à continuer le combat avec plus d'ardeur. De même vos sens sont désormais surdéveloppés et vous êtes capable de voir plus loin avec plus de précision, d'entendre les sons même les plus inaudibles et de sentir la plus légère des odeurs.

Don majeur de Slaanesh: Regard Hypnotique (20pts)
Votre regard est désormais doté d'un pouvoir de soumission capable de faire plier même la plus puissante des volontés. Vous disposez des même avantage que ceux fournis par l'aura de séduction sur tous ceux avec qui vous parvenez à établir un contact visuel, y compris si leur volonté est grande. De plus, vous pouvez soumettre des esprits moins puissant simplement en les regardant au fond des yeux et en usant de votre influence...

Don mineur de Nurgle: Répugnante Régurgitation... (5pts)
Vous êtes désormais capable de générer dans votre estomac une bile extrêmement corrosive que vous pouvez expectorer violemment. Un ennemi touché verra la bile faire noircir sa peau dans une gangrène accélérée et perdra probablement le membre touché. Seul une bonne armure intégrale ou une pseudo peau est une véritable garantie contre une régurgitation de ce genre...

Don moyen de Nurgle: régénération (10pts)
Vous êtes désormais capable de faire repousser vos membres tranchés. Ils seront tout aussi nécrosés qu'auparavant mais au moins seront ils là!

Don moyen de Nurgle: nuage de mouches (10pts)
Vos intestin ont en grande partie fondu ainsi qu'une part non négligeable de vos organes internes mais vous ne vous en portez pas plus mal. Mieux! une colonie de mouches géantes semble avoir pondu dans votre ventre à moitié vide et celles qui viennent d'éclore semblent à vos ordres. Bien qu'il vous faille du temps pour les régénérer si elles sont toutes détruites votre petite ruche intérieure peut avoir toute sorte d'intérêt de l'espionnage à l'agacement de vos ennemis en passant par les petites blagues que vous pourrez faire à vos amis (enfin si ils vous en reste...).

Don majeur de Nurgle: touché nécrotique (20pts)
Votre simple touché suffit désormais à provoquer chez vos adversaire une nécrose virulente. De plus, vous pouvez plonger vos armes dans vos tripes et autres intestins afin de leur conférer cette capacité merveilleuse (et de toute façon, cela fait bien longtemps que vous ne vous souciez plus de votre transit...)


Don mineur de Khorne: Fureur Primale (5pts)
Vous voici désormais capable de vous plonger dans une fureur sans nom et sans borne, augmentant votre force et votre rapidité au delà de vos limites naturelles mais au prix de votre contrôle de vous même. Lorsque vous en appelez à votre fureur, vous devenez un adversaire encore plus redoutable que ce que vous étiez auparavant mais vous vous retrouvez incapable de faire le distinguo entre vos ennemis et vos alliés ou de réfréner votre colère en plein combat, vous forçant à vous battre même dans les situations les plus désespérées.

Don moyen de Khorne: Collier de Khorne (10pts)
Votre dévotion au dieu du sang a été récompensée: un collier à pointe de fer noir est apparut autour de votre cou. En outre de vous préserver de quiconque serait assez fou pour tenter de vous étrangler, ce présent vous octroie une résistance aux pouvoirs psychiques sans équivalent, vous êtes en outre bien moins vulnérable à la suggestion mentale de quelque sorte qu'elle soit.

Don moyen de Khorne: Cri de guerre retentissant (10pts)
Votre cri de guerre véhicule désormais la soif de sang de votre dieu et tous ceux l'entendant doivent peiner pour résister à son appel. Tous ceux entendant votre beuglement de rage ressentent le besoin irrépressible de venir se battre au corps à corps, au détriment de leur propre sécurité à moins de disposer d'une puissante volonté. Vous pouvez user de cet avantage pour forcer ces lâches restant à couvert à venir se battre comme des hommes ou simplement pour égayer cette morne soirée avec votre groupe où rien ne se passe en déclenchant une baston généralisée.

Don majeur de Khorne: Sang de Sanguinaire (20pts)
Au cours d'un rituel impie vous avez consommé le sang d'un démon de votre dieu et sa nature démoniaque transparait désormais sur vous. Vous devenez plus fort et plus endurant alors même que vous reprenez votre croissance pour bientôt atteindre les trois mètres. Des cornes se mettent à saillir de votre front et dans vos yeux brille une flamme dévorante. Vous voila devenu un être dépassant la simple condition humaine, dominant même les astartes par votre puissance brute. Vous avez de plus un aspect démoniaque effrayant et corrupteur dont vous pourriez vous servir de divers manières... Cependant, il n'est pas garantit que votre nouvelle apparence plaise au reste du monde, il ne vous reste plus qu'à le soumettre pour lui faire adopter votre vision du monde ou à mourir en essayant, seul restera du sang dans votre sillage mais vous pouvez être sûr que jamais on ne vous oubliera.

Don mineur de Tzeentch: Eveil (5pts)
Votre potentiel psychique latent s'éveille toujours un peu plus et vous découvrez petit à petit vos nouvelles possibilités. Votre capacité à influer sur le plan matériel ne cesse de croitre.

Don moyen de Tzeentch: Troisième œil (10pts)
Vous voila désormais capable de prédire l'avenir dans une certaine mesure. Alors que si vous préparez un long rituel entouré de vos grimoires vous serez en mesure de voir au loin ce que le destin vous prépare, vous pourrez au cœur d'un combat prévoir avec une légère avance les mouvements de votre adversaire, vous aidant ainsi à en venir à bout.

Don moyen de Tzeentch: Feu démoniaque (10pts)
Vous êtes désormais capable de concentrer pas votre seule volonté des flammes multicolores autour de votre corps, de les faire agir selon votre volonté. Vous pouvez de plus voir par le biais de vos flammes, ainsi elles peuvent vous servir d'armes, d'espionnes, de protection, de lumière dans les recoins sombres. Vous devez cependant apprendre à les maitriser... il serait malheureux de carboniser la main que vous vouliez serrer sur un malentendu...

Don majeur de Tzeentch: Touché du changement (20pts)
Votre seul touché suffit désormais à altérer la matière selon votre volonté. Ainsi vous pouvez transformer les objets par le simple contact de vos mains ou altérer vos alliés afin de les renforcer ou encore vos ennemis afin de les affaiblir. La transformation de ceux vous déplaisant en enfants du chaos est une des choses les plus drôles que peux accomplir un tzeentchite sans se fouler, vous devriez essayer au moins une fois dans votre vie!


Connaissances interdites


Connaissances de base: Démonologie (3pts)
Parmi les plus terribles ennemis de l'Humanité sont les démons. Les créatures du warp disposent en effet de pouvoirs de destruction et de corruption d'une grande puissance mais sont aussi incroyablement résistants aux armes conventionnelles. La meilleure arme face à eux reste sans conteste le savoir de leurs faiblesses et des moyens de les renvoyer dans le warp, même pour un court instant. Voila les sombres connaissances que vous avez désormais à votre disposition. Vous êtes plus efficaces pour combattre des créatures démoniaques et vous engrangerez moins de points de corruption si vous en rencontrez.

Connaissances moyennes: Démonologie (7pts)
Vous avez poussé plus loin votre connaissance des démons et vous en connaissez désormais les points faibles ainsi que quelques rituels de bannissement mineur. Vous pouvez également tenter de passer des pactes démoniaques pour peu que vous trouviez un ouvrage vous en révélant les symboles et que vous collectiez les ingrédients requis... de même la corruption engrangée par la vue de démon est encore diminuée.

Connaissances avancées: Démonologie (10pts)
Votre connaissance des démons est extrêmement étendue, peut être trop même. Vous êtes désormais capable de pactiser avec toute sorte de créatures du warp et même de les invoquer sur le monde matériel et (avec de la chance) de les lier à votre volonté. La vue de démons ne vous dérange plus le moins du monde et vous sauriez même avec les outils nécessaire les retourner contre vos ennemis ou du moins briser leurs pactes. Vous êtes en outre capable de lier des créatures du warp à divers objet, de quoi confectionner de redoutables armes contre l'ennemi. Mais reste à voir ce que vous considérez encore comme votre ennemi...


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Jarlaxle
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MessageSujet: Re: Compétences   Mer 13 Juil 2011 - 0:45

Je prends Maniement des armes spéciales, Meneur d'hommes et Acrobate

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Ajix

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MessageSujet: Re: Compétences   Mer 13 Juil 2011 - 1:01

je prend maitrise de pistolets et il me reste 4 pts

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MessageSujet: Re: Compétences   Mer 13 Juil 2011 - 2:13

Je prend pilote de course, il me reste... rien What a Face

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you that our blood claws dont know how to make it painless yet.


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Njarll
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MessageSujet: Re: Compétences   Mer 13 Juil 2011 - 10:22

Je prends maîtrise des fusils et pirate informatique, il me reste deux points.

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MessageSujet: Re: Compétences   Mer 13 Juil 2011 - 10:30

Je prend esprit logique, télépathie, injonction, et frappe psychique il me reste 5 points

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N´interrompez jamais un ennemi qui est en train de faire une erreur.

Se préparer à la guerre est le meilleur moyen de préserver la paix.

"La victoire ne consiste pas simplement à vaincre l'ennemi mais à le détruire entièrement, à effacer son souvenir de toutes les mémoires, à ne laisser nulle trace de ses oeuvres, à jeter au sol ses édifices jusqu'à la dernière pierre et à retirer des archives jusqu'à la moindre trace de son existence. Car d'une telle défaite, aucun ennemi ne pourra jamais se relever. Voila ce qu'est la victoire."
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Crom
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MessageSujet: Re: Compétences   Mer 13 Juil 2011 - 10:38

Vous savez, vous avez juste à le marquer sur votre fiche de perso, ce que vous prenez, hein.
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MessageSujet: Re: Compétences   Mer 13 Juil 2011 - 10:51

L'annoncer sur le topic a l'avantage de faciliter au MJ la vérification du respect des points.

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Jarlaxle
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MessageSujet: Re: Compétences   Mer 13 Juil 2011 - 11:35

Puis on fait comme ça depuis le début, je changerais pas :noel:

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Harkan
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MessageSujet: Re: Compétences   Mer 13 Juil 2011 - 11:41

Et toc :hap:

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J'ai massacré des milliers de gens pour l'Empereur et je n'ai eu que son maudit silence pour tout remerciement. Maintenant, ses laquais hurlent à chaque vie que je prends, tandis que les dieux m'offrent la galaxie.
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MessageSujet: Re: Compétences   Mer 13 Juil 2011 - 11:43

Oh ça va hein, merde d'abord :hap:
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MessageSujet: Re: Compétences   Ven 15 Juil 2011 - 20:32

MàJ effectuée sur les pouvoirs psys.

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MessageSujet: Re: Compétences   Sam 16 Juil 2011 - 1:39

Je prend Maitrise des pistolets supérieure.

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MessageSujet: Re: Compétences   Sam 16 Juil 2011 - 1:43

Paul prend Eclaireur. Il lui reste 1 point! :oui:

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And the raven, never flitting, still is sitting, still is sitting
On the pallid bust of Pallas just above my chamber door;
And his eyes have all the seeming of a demon's that is dreaming,
And the lamp-light o'er him streaming throws his shadow on the floor;
And my soul from out that shadow that lies floating on the floor
Shall be lifted - nevermore!

*** Mes listes Hérésie d'Horus ***


*** Mes listes Warhammer Battle ***
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MessageSujet: Re: Compétences   Sam 16 Juil 2011 - 1:44

Je prend maitrise des armes de CàC supérieur.

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20:10 - [GiF] Melcor: je suis un papillons
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MessageSujet: Re: Compétences   Sam 16 Juil 2011 - 7:41

J'prends "Mécano (5pts, nécessite Touche-à-tout)", et garde 5xp en réserve.
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Tenkaranpu
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MessageSujet: Re: Compétences   Sam 16 Juil 2011 - 14:52

Citation :
MàJ effectuée sur les pouvoirs psys.

Citation :
Télépathie (2pts) (pouvoir mineur)

J'imagine que tu as suffisament entendu râler des types ronchons pour deviner ce que je vais m'abstenir d'écrire, s'pa ? :sarcastic:

PS : pour te donner bonne conscience, j'ai lancer 1D6, et le résultat est...

Spoiler:
 

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Les Primarques devaient être des exemples frappant d'hommes guéris de la souillure de la corruption. L'énergie du Warp non corrompue coulerait en eux comme elle coulait par l'Empereur lui-même, les fortifiant et leur conférant des pouvoirs comme en possédaient les anciens chamans (...) Employant ses pouvoirs psychiques, l'Empereur les localisa petit à petit et retrouva chacune de ces créations originales qui furent réunis avec les chapitres Space Marines créés à partir de leurs empreintes génétiques. Ils ne semblaient pas avoir été touchés par le Chaos (...) [Mais] En fait, leur apparence physique était décevante, nombre de Primarque furent souillés par leur contact précoce avec le Chaos.

- Realms of Chaos : The Lost and the Damned, page 174 et suivantes, extrait.

Russ avec de l'ADN canin, les Primarques crées avec l'aide des dieux du Chaos... la saga de l'Hérésie d'Horus de la BL est écrite par des hérétiques... ♪

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MessageSujet: Re: Compétences   Sam 16 Juil 2011 - 14:59

Au fait, quels pouvoirs sont considérés comme des pouvoir majeurs ?

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MessageSujet: Re: Compétences   Sam 16 Juil 2011 - 15:14

Il n'y en a pas dans cette liste, mais on en trouvait dans d'autres listes de compétences antérieures. Il s'agit surtout de pouvoirs chaotiques.

http://dowmod1.forumactif.com/t997-competences-gydea

Quant à savoir si Arax compte mettre des pouvoirs psychiques Majeures d'autres races...
Bon, ça m'étonnerait qu'il laisse jouer un Archiviste Space Marine ou un Prophète Eldar, mais voilà...

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- Realms of Chaos : The Lost and the Damned, page 174 et suivantes, extrait.

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MessageSujet: Re: Compétences   Sam 16 Juil 2011 - 15:34

En effet, pas de pouvoir majeur. Et les sorts majeurs (vu qu'il s'agit de magie et non de psychique) ne sont pas tout à fait comparable.

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MessageSujet: Re: Compétences   Dim 31 Juil 2011 - 17:04

Questions, que je pose pour vérifier. Imaginons que je fasse une Projection et que je me ballade hors de mon corps. Je peux balançer des attaques psychiques sur ce que je rencontre sous ma forme astrale ? Entre autres : je peux agir télépathiquement (frappe psychique, manipulations psychiques...) je peux communiquer par télépathie ou utiliser des attaques physiques comme des boules de feu ou la télékinésie, si j'ai les pouvoirs appropriés ? Dans quelle conditions je peux attirer un démon ? Et comment je fais pour retourner à mon corps (et combien de temps ça prend) ?

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