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 Liste de gangers recrutables.

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Jarlaxle
Bregan d'Aerthe.


Messages : 9304
Date d'inscription : 25/11/2009
Age : 22

MessageSujet: Liste de gangers recrutables.   Sam 30 Juil 2011 - 16:44

Bon, voici la liste des gangers recrutables parmi les six "races" principales du nouveau RP. Il est fortement conseillé de choisir dans ces fiches si vous voulez faire l'une de ces races.
toutefois, pour des besoins spécifiques, il est autorisé de faire une ou deux fiches personnalisées supplémentaires, que vous posterez ici une fois validée par mes soins. Ceux d'entre vous qui jouent des race plus mineures doivent également poster les fiches qu'ils ont créées une fois que je les ai validé.


Humains :
Les humains sont la race basiques par excellence, ils sont nombreux et disposent de talents variés. Ils n'ont pas les capacités physiques des autres races mais n'ont pas leur faiblesses non plus.

Porte-flingues : 10
Compétences : Maîtrise des pistolets supérieure, Combat à deux armes améliorés OU Maîtrise des fusil supérieure, Maître de la défense
Équipement : Une paire de semi-auto/laser ou un fusil d'assaut/laser, protections légères

Voleur : 10
Compétences : Furtif, Gredin, Gymnaste, Adepte des arts martiaux, Botte secrète (Bris du poignet)
Équipement : Matériel de crochetage, grenades fumigènes, matériel de rappel, corde de piano

Artilleur : 12
Compétences : Maîtrise des armes spéciales, Maître artificier, maîtrise des pistolets OU Maîtrise des armes lourdes, Maîtrise des pistolets
Équipement : Lance-grenade, semi-auto, gilet pare-balle OU Semi-auto, gilet pare-balle

Ingénieur : 10
Compétences : Pirate Informatique, Mécano, Trafiquant, Conducteur du dimanche, Négociateur
Équipement : Mallette à outil, Pistolet semi-auto

Médecin : 12
Compétences : Docteur, Esprit logique
Équipement : Trousse de soins, Pistolet semi-auto

Contrebandier : 10
Compétences : Pilote de course, Manipulateur, Commerçant
Équipement : Pistolet semi-auto


Kroots :
Les kroots sont des xenos carnivore venant de différents mondes sauvages de la galaxie. Physiquement supérieurs à l'humain moyen, ils font de bons mercenaires.

Chasseur : 12
Compétences : Scout, Gymnaste, Maîtrise des armes de corps-à-corps, Farfouilleur, Discret
Équipement : Couteau de combat, lasso

Guerrier : 13
Compétences : Maîtrises des fusils supérieure, Maîtrises des armes de corps-à-corps supérieure
Équipement : Fusil kroot, grenades à fragmentation, protections légères

Mentor : 15
Compétence : Maîtrise des armes de corps à corps supérieure, Commandant, Infirmier
Équipement : Épée tronçonneuse, protections légères

Chiens kroots : 10
Compétences : Expert des arts martiaux, Charge féroce
Équipement : Rien

Dresseur de krootox : 16
Compétences : Aptitude aux armes lourdes, Maître de la défense, Adepte des arts martiaux, Charge féroce
Équipement : Fusil kroot

Dresseur : 13
Compétences : Belluaire, Maîtrise des armes de corps à corps, Adepte des arts martiaux
Équipement : Fouet, colliers, protections légères.


Pirates et errant eldars :
Les pirates et errants eldars sont généralement des mercenaires ayant une grande expérience. Plus rapides et lestes que les humains, ils disposent également de sens exacerbés.

Pirate : 14
Compétences : Maîtrises des fusils supérieure, Maniement des armes spéciales, Coursier, Éclaireur
Équipement : Catapulte shuriken, grenades à plasma, armure de psychoplastique

Errant : 18
Compétences : Furtif, Scout, Maîtrise des fusils supérieure, Tireur d'élite
Équipement : Fusil à aiguille/Long fusil eldar, cape de caméléoline

Assassin : 16
Compétences : Ombre parmi les ombres, Gymnaste, Maîtrise des armes de corps-à-corps supérieure
Équipement : Lame mono-moléculaire, combinaison de psychoplastique, grenades fumigènes

Saboteur : 18
Compétences : Maîtrise des armes spéciales, Maître artificier, Fana d'armes
Équipement : Fusil thermique, mallette à outil

Scientifique : 18
Compétences : Pirate informatique, Trafiquant, Docteur
Équipement : Pistolet shuriken, trousse de médecin

Capitaine : 15
Compétences : Pilote de course, Commandant, Manipulateur
Équipement : Armure de psychoplastique, épée longue, pistolet shuriken

Artilleur : 18
Compétences : Maîtrises des armes lourdes, Mécano, Conducteur du dimanche
Équipement : Pistolet shuriken, armure de psychoplastique, viseur


Orks :
Les orks sont en général des êtres violents et belliqueux qui ne supportent qu'avec peine leur propres confrères. Néanmoins, il arrive que certains, plus calmes, se lancent dans le mercenariat galactique, avec d'assez bons résultats. Ils sont bien plus grands, forts et endurants que l'humain moyen, bien qu'un peu pataud.

Boys : 14
Compétences : Maîtrise des armes de corps à corps-à-corps supérieure, Maîtrise des pistolets, Charge féroce
Équipement : Kikoup, automatik, protection légères

Bomberboys : 15
Compétences : Maître artificier, Maîtrise des pistolets supérieure, Maîtrise des armes de corps-à-corps
Équipement : Grenade à fragmentation, grenade antichar, automatik, couteau de combat, protection légères

Mékano : 15
Compétences : Fana d'armes, Farfouilleur, Commerçant
Équipement : Boîte à outils bien fournis, fling', tas de bidules bizarres, armure de métal bricolée

Médiko : 15
Compétences : Médecin, Initié, Touche-à-tout, Esprit logique (mode ork), Maîtrise des armes de corps-à-corps
Équipement : Trousse à outils, alcool de contrebande, scie à os, lampe frontale, tablier blanc, prothèses orks

Kulte d'la vitess : 15
Compétences : Pilote de course, Mécano, Maîtrise des armes de corps-à-corps
Équipement : Kikoup, automatik, protections de cuir et de métal

Komando : 15
Compétences : Ombres parmi les ombres, Éclaireur, Maîtrise des armes de corps-à-corps, Maîtrise des pistolets
Équipement : Couteau de combat, automatik silencieux, grenades fumigènes, protections légères

Pillards : 17
Compétences : Aptitude aux armes lourdes, Maîtrise des armes spéciales, Farfouilleur
Équipement : Lance-flamme, tenue ignifugée (à peu près)


Parias eldars noirs :
Les parias eldars noirs sont des guerriers ayant quittés ou fuis Commoragh pour une raison ou une autre. Bien qu'à peine supérieure physiquement à leur confrères pirates, ils disposent d'une expérience accrue et d'un matériel généralement supérieur.

Guerriers cabalites : 23
Compétences : Expertise des fusils, Maîtrise des armes spéciales
Équipement : Fusil éclateur, armure cabalite

Artilleur cabalites : 25
Compétences : Maîtrise des armes lourdes, Maître de la défense, Maîtrise des pistolets
Équipement : Pistolet éclateur, armure cabalite, viseur

Cérastes : 24
Compétences : Expertise de la mêlée, Danseur de guerre
Équipement : Deux lames mono-moléculaire, combinaison de cérastes

Hellions : 21
Compétences : Danseur de guerre, Scout, Maîtrise des armes de corps-à-corps supérieure, Coursier
Équipement : Vouge, grappin, combinaison de céraste

Reavers : 21
Compétences : Pilote de course, Mécano, Maîtrise des armes de corps-à-corps supérieur, Botte secrète (Ailerons), Éclaireur
Équipement : Arme de corps-à-corps longue, combinaison anti-g, casque intégral

Armurier : 26
Compétences : Fabricator, Trafiquant, Cybergénie
Équipement : Trousse à outil, Pistolet éclateur, armure cabalite renforcée

Fléau : 25
Compétences : Arnaqueur, Manipulateur, Aptitude aux armes lourdes, Maîtrise des armes spéciales
Équipement : Fusil disrupteur, armure cabalite, viseur


Sslyths :
Les sslyths sont une race serpentiforme dotée de quatre bras. Bien plus puissants et rapides que n'importe quel humain, ils représentent l'une des races les plus puissantes de Port Carmin. Leur culture est depuis longtemps plongés dans la dépravation sous toutes ses formes.

Éclaireur : 17
Compétences : Ombres parmi les ombres, Scout, Adepte des arts martiaux, Botte secrète (Étranglement)
Équipement : Protections légères, grenades fumigènes

Gladiateur : 20
Compétences : Maîtrise des armes de corps-à-corps supérieure, Maîtrise des pistolets, Combat à deux armes amélioré
Équipement : Deux épées, deux pistolets éclateurs, armure cabalite

Chef de guerre : 20
Compétences : Maîtrise des fusils supérieure, Commandant, Maîtrise des armes de corps-à-corps
Équipement : Carabine éclateuse, épée à deux mains, armure cabalite

Artilleur : 22
Compétences : Aptitude aux armes lourdes, Maîtrise des armes spéciales, Mécano
Équipement : Lacérateur, armure cabalite

Contrebandier : 19
Compétences : Furtif, Gymnaste, Arnaqueur, Farfouilleur
Équipement : Paire de pistolets éclateurs, protections légères

Chimiste : 20
Compétences : Trafiquant, Cybergénie, Maîtrise des pistolets
Équipement : Tablette de données, pistolet éclateur

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Raven
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MessageSujet: Re: Liste de gangers recrutables.   Dim 31 Juil 2011 - 18:37

Hruds


Maitre Assassin 21
Compétences: Ombre parmi les Ombres, Maitrise des Armes de Corps à Corps Supérieur, Dévaliseur
Equipement: Cape noire avec capuchon, dague empoisonnée, kit d’escalade, matériel de cambrioleur, pistolet avec silencieux


Maitre Cambrioleur 21
Compétences: Furtif, Dévaliseur, Pirate Informatique, Mécano, Maitre Artificier
Equipement: Cape noire avec capuchon, dague, kit d’escalade, matériel de cambrioleur, grenade fumigène

Technomaitre 23
Compétences: Furtif, Fabricator, Cybergénie
Equipement: Cape noire avec capuchon, pistolet laser, matériel de piratage informatique, matériel de fabricator.


Maitre Medecin 21
Compétences: Furtif, Docteur, Trafiquant
Equipement: Cape noire avec capuchon, trousse de soin, pistolet laser


Maitre Négociateur 21
Compétences: Furtif, Conseiller, Bernard Madoff
Equipement: Cape noire avec capuchon, sourire engageant, pistolet laser, dague empoisonnée


Hrud de Choc 25
Compétences: Maitrise des Armes Spéciales, Tir de Précision, Furtif
Equipement: Cape noire avec capuchon, aquebute, armure légère Hrud, dague, grenades


Guerrier des Clans 19
Compétences: Maitrise des Fusils Supérieur, Furtif, Voleur à la Tir, Pilote de Course
Equipement: Cape noire avec capuchon, pistolet mitrailleur, gilet pare-balle Hrud

_________________
And the raven, never flitting, still is sitting, still is sitting
On the pallid bust of Pallas just above my chamber door;
And his eyes have all the seeming of a demon's that is dreaming,
And the lamp-light o'er him streaming throws his shadow on the floor;
And my soul from out that shadow that lies floating on the floor
Shall be lifted - nevermore!

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Ajix



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MessageSujet: Re: Liste de gangers recrutables.   Lun 1 Aoû 2011 - 9:18

Culte genestealer


Sectaire: 12
Compétences: maitrise des fusils(5), maitrise des pistolets(5), maitrise des armes de corps a corps(5), discret(2), voleur a la tire(2), orateur(2), négociateur(2), initié(2), conducteur du dimanche(2), farfouilleur(5), infirmier(5)
Équipement: robe de cérémonie qui n'offre aucune protection, fusil a munition solide standard, pistolet a munition solide standard, couteau quelconque, gènes divers et variés implantés par les genestalers
avantages/faiblesses:en gros se sont des humains lambda sauf qu'ils possèdent des gènes récupéré a droite a gauche, par contre sa les a rendue un peu neuneu

Première générations: 19 pts
Compétences: maitrise des armes de corps a corps(5), adepte des arts martiaux(5), charge féroce(10), combat a deux armes amélioré(15), discret(2), furtif(5), acrobate (2), éclaireur(3)
Équipements: carapace peu résistante, épiderme modifié rendant très discret, couteaux évoquant des griffes et des crocs
avantages/faiblesses: on peut prendre les premières générations pour des humains lambda a première vue, cependant leur peau a des facultés de réfléchissante sur la lumière qui donne l'impression que même lorsqu'ils sont a coté de vous, ils ne sont pas vraiment la. De plus, ils sont d'une férocité exacerbé

Hybrides: 22
Compétences: adepte des art martiaux(5), expert des arts martiaux(10), discret(2), furtifs(5), acrobates(2), gymnastes(5), éclaireur(3), scouts(7), meneur d'hommes(5)
Équipements: plaque de chitine, épiderme modifié rendant très discret, griffes et crocs semblables a des couteaux, muscles et squelette améliorés pour rendre incroyablement souple et agile, lien télépathique avec les autres hybrides, les élues et les genestealers
avantages/faiblesses: les hybrides sont de véritables mutants, outres leurs crocs et leurs griffes d'une bonne quinzaine de centimètre, leur muscles et leurs squelettes sont modifiés de façons a les rendre a peu près aussi souples et rapides qu'un eldar... a cela s'ajoute les plaques de chitines qui recouvre partiellement leur corps, ses dernières offre la protection d'un gilets pare-balles. Malgré tout cela les hybrides sont relativement fragiles, en effet leur constitution ne leur permet pas d'encaisser de lourd dégâts.

Élues: 26
Compétences: adepte des art martiaux(5), expert des arts martiaux(10), discret(2), furtifs(5), ombres parmi les ombres(10), acrobates(2), gymnastes(5), meneur d'hommes(5), botte secrète(5)
Équipements: plaques de chitines, épiderme modifiés permettant de rendre temporairement invisible a l'œil nue, muscles et squelettes améliorés pour rendre incroyablement souple et agile, appendices divers et variés du types: pinces, lames, scie électriques, etc... lien télépathique avec les hybrides, les autres élues et les genestealers
avantages/faiblissent: les élues montrent de nombreuses similitudes avec les hybrides, cependant quelques différences sont a noter, par exemples, leurs peau ne se contente pas de les rendre discret, elle peu les rendre temporairement invisible. A cela s'ajoute le fait que les élues ont un patrimoine génétique particulièrement instable, sa veut dire que la créatures peu modifier son corps plus ou moins a volonté



Genestealers: 34
Compétences: adepte des art martiaux(5), expert des arts martiaux(10), réincarnation d'un héros de filme d'action(15), discret(2), furtifs(5), ombres parmi les ombres(10), éclaireur(3)
Équipements: plaque de chitines renforcés, épiderme modifiés permettant de rendre temporairement invisible a l'œil nue, pinces broyeuses, lien télépathique avec les hybrides, les élues et les autres genestealers
avantages/faiblesses: les célèbres genestealer sont réputés pour leur rapidité et leurs capacités aux corps a corps, en effet sur ses domaines, peu de créatures dans cette galaxie peuvent leur tenir tète, mais se n'est pas leur seule atout, leur peau leur permet de se rendre temporairement invisible et la chitine qui recouvre leurs corps en de nombreux points leurs confère la protection d'une armure carapace, ils sont donc bien plus résistant que que leurs homologues des cultes. Leur seule véritables défaut, c'est leur nombres, car sur port carmin, peut devrai avoir put prospérer...

_________________
La mort vient flotter au dessus de moi
Et elle murmure au creux de mon oreille
Avec de mots que je ne comprends pas
La promesse de douleur sans pareilles
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Arghit
Roi de Bretagne


Messages : 9096
Date d'inscription : 27/08/2009
Age : 24
Localisation : Le Sud...

MessageSujet: Re: Liste de gangers recrutables.   Mar 2 Aoû 2011 - 23:50

Alpha légion :


Adepte du Mechanicum noir: 28

Compétences: Fabricator; Cyber Geek
Équipement: Armure carapace; Servo bras; pistolet laser; foultitude d'implants divers et variés


Initié de la Confrérie 14

Compétence: Maitrise des fusils supérieure; Furtif
Équipement: Armure carapace, Hellgun

_________________



20:10 - [GiF] Melcor: je suis un papillons
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MessageSujet: Re: Liste de gangers recrutables.   

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