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 Armurerie.

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Aleieus Gaevran



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MessageSujet: Armurerie.   Mar 7 Juil 2009 - 19:23

Ce vulgaire hangar ne mérite pas vraiment le nom d'armurerie, surtout qu'il est vide. Bien sûr, il ne tient qu'aux mercenaires de la remplir et de lui redonner sa gloire d'antan. Ici encore des drones de combat tiennent lieu de gardes. On se demande presque ce qu'ils peuvent bien surveiller, hormis des courants d'air.


[Faut remplir l'armurerie avec les trucs trouvés en mission. Votre équipement perso vous le gardez, sauf si vous trouvez mieux ou que vous n'en vouliez plus.]

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Chapitre 7 de ma fic "Un Garde ordinaire" posté.

http://dowmod1.forumactif.com/fanfic-f18/un-garde-ordinaire-t275.htm


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Arax, Inquisiteur
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MessageSujet: Re: Armurerie.   Ven 28 Aoû 2009 - 9:51

Alors, j'ai pas mal réfléchit et je me suis dit qu'un système de magasin comme on en trouve dans les RPG pourrait être sympa. Chaque nouveau perso disposerait d'une somme suivant sa race et légèrement varié suivant son historique, qui permettrait d'acheter diverse armes et armures.

De même, à chaque mission et selon le nombre de post et leur utilité pour faire avancer les missions (un post de trois ligne ne faisant rien avancè ne sera pas pris en compte par exemple) vous recevrez une certaine somme à dépenser en nouveau stuff. Ainsi ceux qui participent assiduement récupererons de jolis objets tandis que ceux qui ne font qu'un post en resterons à leur équipement du début.

La somme gagnée à chaque mission sera à évaluer par le MJ et non discutable.

Aussi j'avait penser à inclure des valeurs pour certaines compétances représentant l'expérience engrangée par les personnages et là aussi achetable avec les points. Ces compétences permettraient de résoudre certaines situations ou de renforcer votre personnage, notament pour les futur combats de Boss et les éventuels combats entre joueurs qui viendront à l'avenir.

Je demande votre avis sur cette idée (je suis gentil hein) et nottament celui de Drieg, car en tant que MJ il a son mot à dire.

Arax terminé.

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L'Inquisiteur Arax, réveillé un peu trop tôt un matin...


Le chapitre 6 de ma fic La Campagne des Huit Eclipses est en ligne.
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MessageSujet: Re: Armurerie.   Ven 28 Aoû 2009 - 14:39

Voici donc la première fournée d'objets récupérables. Vous commencerez avec l'équipement décrit dans votre fiche revu et corigé par les MJ. Pour récupérer tout objet une fois la création passée il vous faudra le récupérer sur le champs de bataille avec accord du MJ, le recevoir de la part de votre employeur ou l'acheter ici avec les points remis en fin de chaque mission.
Je vais tenir un compte des points. Le premier trichant sur la somme de ses possessions va passer un sale quart d'heure.

Munitions
Si vous trouvez en mission une arme vous pouvez vous en servir pour la durée de la mission. Si vous parvenez à la ramener il vous faudra lui acheter des munitions (une fois) à la moitié du prix normal de l'arme. Tout abus sera punis par le MJ.

Arsenal humain (gardes impériaux, renégats, mercenaires humains)

Couteau: 1pts
Pistolet laser: 1pts
Fusil Laser: 2pts
Epée: 2pts
Epée tronçonneuse: 3pts
Arme exotique (hallebarde, lance, etc...): 3pts
Pistolet radiant laser: 3pts
Grenades (un seul type mais assez pour toute la campagne): 3pts
Médipac: 4pts
Fusil de sniper: 5pts
Fusil à pompe: 5pts
Armure carapace: 5pts
Fusil Radiant laser: 5pts
Bombes à fusion: 6pts
Arme énergétique: 10pts plus cout de l'arme.
Arme spéciale (lance flamme, lance plasma, fuseur, lance grenade): 10pts
Pistolet à plasma: 10pts
Cape de camouflage en caméléoline: 10pts
Arme lourde (Lance missile ou bolter lourd seulement, le reste ne serait pas utilisable seul): 15pts


Les améliorations suivantes peuvent être ajoutées à l'achat d'une arme sur celle ci ou ajoutée sauf pour le lance grenade.
-lampe torche 1pts
-pointeur laser 2pts
-fléchettes tranquillisantes 5pts
-lance grenades 10pts
-grappin/cable 5pts
-silencieux 5pts

Arsenal Space Marine:

Couteau de combat: 1pts
Pistolet bolter: 2pts
Epée tronçoneuse: 2pts
Grenades (un seul type mais assez pour toute la campagne): 3pts
Bolter: 4pts
Narthécium: 4pts
Nouvelle armure énergétique (si la votre est cassée): 5pts
Bombes à fusion: 6pts
Arme énergétique (tout type): 13pts.
Arme spéciale (lance flamme, lance plasma, fuseur, fulgurant): 10pts
Pistolet à plasma: 10pts
Arme lourde (lance missile, bolter lourd): 15pts
Arme lourde supérieure (lance plasma, canon laser): 20pts.
Réacteurs dorsaux: 15pts
Griffe éclair: 15pts
Bouclier de combat: 8 pts
Bouclier Tempete: 20 pts



Equipement Chaos:

Couteau de combat: 1pts
Pistolet bolter: 2pts
Epée tronçoneuse: 2pts
Grenades (un seul type mais assez pour toute la campagne): 3pts
Bolter: 4pts
Nouvelle armure énergétique (si la votre est cassée): 5pts
Bombe à fusion: 6pts
Arme énergétique (tout type): 13pts.
Arme spéciale (lance flamme, lance plasma, fuseur, bolter jumelé): 10pts
Pistolet à plasma: 10pts
Griffe éclair: 15pts
Réacteur Dorsal: 15pts
Arme lourde (lance missile, bolter lourd): 15pts
Arme lourde supérieure (autocanon, canon laser): 20pts.



Mutations:

"Moustache démoniaque" : Le personnage dispose de moustaches... maléfiques !

Coût : 1pts

"Vision Nocturne" : Le personnage est doté d'un troisième œil pouvant voir parfaitement dans la nuit ou dans des endroits très sombres.

Coût : 5pts

"Cornes" : Le personnage est doté de cornes lui permettant d'empaler ses ennemis. Cependant celui-ci ne peut mettre plus de casques, à moins qu'il ne soit adapté.

Coût : 5pts

"Griffes" : Le personnage s'est vu pousser des griffés au bout de ses doigts, permettant d'avoir une plus grande efficacité au corps à corps. Mais celles-ci empêchent le maniement correct d'armes.

Coût : 5pts

"Bras supplémentaire" : Le personnage a muté. Celui-ci est désormais accaparé d'un nouveau bras, il peut manier une autre arme ou effectuer plusieurs tâches qui nécessiterais plusieurs personnes sans problème.

Coût : 10pts

"Corps Serpentin" : Le personnage a énormément muté et a désormais une longue queue très musclés à la place des jambes. Ce don lui permet d'être plus agile et plus rapide. Il peut également prendre plusieurs ennemis par la queue pour ensuite les balancer ou tout simplement les serrer jusqu'à leur mort...

Coût : 15pts.

"Ailes Démoniaques" : Le personnage dispose désormais de deux ailes membraneuses sur son dos. Il peut les replier et les déplier aisément mais ces ailes sont parcouru de nerfs si bien qu'il sentira tout dommage les atteignant. Il peut bien entendu voler mais devra faire attention à ces ailes une fois au sol.

Coût : 15pts

"Force Démoniaque" : La force du personnage s'est accrue et est devenu bien considérable. Il peut maintenant manier des armes qu'il ne pouvait pas porter avant avec une facilité déconcertante. Sa force au corps à corps s'est vu décuplé tout comme la corpulence de ses muscles.

Coût : 15pts

"Possession Démoniaque" : Le personnage est possédé. Un démon vit en lui et viendra souvent porter son aide à son hôte sous forme de conseil ou tout simplement en s'emparant de son corps. Le personnage devra mener une lutte acharné en lui pour mater le démon qu'il habite et pouvoir se servir de lui selon ses désirs. La force et l'endurance s'en est trouver accrue et là où le personnage tombera, le démon continuera. Des modifications physiques mineures sont possibles et peuvent apparaitre sur le corps du personnage.

Coût : 40pts

"Technovirus" : Le personnage commence à se fusionner peu à peu avec son armure. Il voit également sa force et son endurance s'accroitre au fil du temps au détriment de sa vitesse et de son agilité. Au fur et à mesure, le personnage pourra fusionner avec son armement ainsi qu'avec des métaux pour finalement devenir un amalgame de chair et de métal. L'obliterator peut prendre bien plus l'équipement qu'un personnage ordinaire et est capable de survivre à des blessures qui tueraient n'importe qui d'autres, mais il est très imposant et lent du fait de son poids.

Coût : 60pts


Arsenal pirate

Equipement général:
Médipac: 4pts
Lampe torche: 1pts
Matériel d'escalade: 2pts

Armes de poing
-pistolet laser 1pts
-pistolet mitrailleur 2pts (ce modèle est moins précis mais plus puissant que le modèle laser)
-pistolet shuriken 3pts

Armes de corps à corps
-épée hache masse ou couteau à une main 1pts
-armes exotiques (épées à deux mains, hallebarde) 2pts
-Epée tronçonneuse 3pts
-arme énergétique 15pts
-pince/gantelet enegétique 25pts

Fusils
-fusil laser 2pts
-fusil mitrailleur 3pts
-catapulte shuriken 5pts

Armes spéciales
-canon shuriken 20pts
-mitrailleuse 15pts
-fusil thermique (fuseur) 15pts


Les améliorations suivantes peuvent être ajoutées à l'achat d'une arme sur celle ci ou ajoutée sauf pour le lance grenade. Ne s'adapte pas à la catapulte shuriken.
-lampe torche 1pts
-pointeur laser 2pts
-fléchettes tranquillisantes 5pts
-lance grenades 10pts
-grappin/cable 5pts
-silencieux 5pts

les orks mekano peuvent souder ensembles plusieurs armes lourdes poue le prix d'une + la moitié du prix des auters

Armures:
-gilet pare balles 1pts
-armure carapace 5pts
-combinaison de moelle spectrale 8pts
-corps de cibork 15pts (seulement pour orks)


Les fling et autres automatik ne sont pas là car il n'y a pas de standardisation chez les orks et parce que ils peuvent créer eux meme des armes kustom en demandant au mékano

Arsenal Tau:

Fusil à Impulsions: 5pts
Carabine à impulsion: 5pts
Système de visée amélioré: 5pts
Controleur de drones: 2pts
Drone d'attaque: 7pts
Drone de marquage: 10pts
Drone de défence: 10pts
Désignateur laser: 8pts
Fusil Rail: 12pts



Compétences (peuvent etre choisies par toutes les races):

"Tireur d'élite": le personnage s'est entrainé au tir de précision et est désormais capable d'enchainer des tirs à longue portée. Il doit en revanche diminuer son rythme de tir si il espère profiter de cette compétance. Elle est particulièrement utile avec un sniper.

Cout: 10pts


Orateur: Le personnage est capable d'influer sur l'opinion des gens simplement en leur parlant, il est passé maitre dans l'art de discourir. Un orateur pourra négocier plus facilement ou se disculper d'une peine pesant sur ses épaules.

Cout: 6pts


Ombre parmis les ombres: le personnage à apris à se fondre dans son environnement, disparaissant aux yeux innatentifs. Il peut disparaitre dans les zones sombres et est plus dificilement détectable. Néanmoins ces personnages tendent à être des solitaires méfiants.

Cout: 10pts


Maître de la mélée: Le personnage est redoutable au corps à corps, il devient capable d'affronter plusieurs ennemis de force équivalente en même temps. Ses coups sont précis et souvent mortels.

Cout: 15pts.


Voleur: Le personnage à des tendances... peu orthodoxes. Il est capable de récupérer des objets malencontreusement tombés des poches des autres ou ouvrir des portes que les gens ont eut l'impolitesse de vérouiller. Un voleur tend par contre à devenir kleptoman et risque de dérober les affaires de personnes proches, ses coéquipiers par exemple mais toujours (presque) sans mauvaises intentions.

Cout: 10pts




EDIT: je vais ajouter un compteur de points à chaque fiche du recensement des fiches validées. Vous allez tous recevoir une somme dépendant de vos actions dans les premières missions. Les achats sont à faire ici et seulement entre les missions. Si vous avez des propositions d'ajouts, MP ou Blabla

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Dernière édition par Araxyrie le Mer 18 Nov 2009 - 13:13, édité 16 fois
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Sergueï
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MessageSujet: Re: Armurerie.   Ven 28 Aoû 2009 - 21:11

Dons Démoniaques :

« Furie Rouge » : Le personnage peut entrer à tout moment dans un état de folie pure pendant quelques instants,, ses forces sont décuplés et il peut encaisser de gros dégâts sans broncher. Sa vision étant brouillée par un halo rouge, il ne fait pas la différence entre ses ennemis et ses alliés. L'effet ne dure pas tous le temps et le personnage risque de mourir lorsqu'il redeviendra normal, si ses blessures sont trop importantes.

Coût : 12pts

« Grand-Père Nurgle nous aime » : Le personnage crache une sorte de résidus visqueux et pestilentiels qui putréfie ou rouille tout ce qu'elle touche.

Coût : 8pts

« Extase Malsaine » : Si le personnage se mutile afin de se procurer du plaisir, ses sens se retrouvent accrue et sa rapidité augmentée. Ainsi il peut entendre plus loin de normalement, a une vision beaucoup plus fine ect...

Coût : 10pts

« Vision Démoniaque » : Le personnage possède un œil capable de voir les âmes des personnes de son entourage, même si un mur les sépare. Cette capacité risque toutefois de gêner celui-ci pendant les combats, qui devra fermer cet œil ou bien faire avec...

Coût : 8pts

Compétences générales :

Toutes races :

« Trappeur » : Le personnage est capable d'opérer en solitaire n'importe où pour aussi bien traquer ses ennemis qu'obtenir des informations. Doté d'une grande ingéniosité, il est capable de faire des pièges avec à peu n'importe quoi qui passe sous sa main.

Coût : 10pts

« Meneur d'hommes » : Le personnage est doté d'un fort charisme qui lui permet, par ses ordres, de rétablir l'ordre dans des situations désespérés. C'est un bon commandant et saura quel tactique à quel moment, il encourage les hommes prêt de lui à dépasser leurs limites par ses propres actions.

Coût : 15pts

« Maitre de la défense » : Le personnage est redoutable à la défense, il devient capable d'affronter plusieurs ennemis sur le même front et donc d'enchainer les tirs pour créer un véritable barrage mortel pour ses adversaires. Ses tirs ne sont pas très précis mais peut lui permettre de tenir à l'écart ses ennemis et soutenir ses alliés.

Coût : 15pts

« Génie informatique » : Le personnage a d'énormes connaissances dans l'informatique, et est capable de programmer ses propres systèmes ou tout aussi bien en pirater.

Coût : 8pts


Équipements :

« Drogues de combat » : Permet au personnage d'ignorer des blessures pendant plusieurs heures, les sens risquent toutefois d'être troublés par l'utilisation des drogues et une dépendance peut se créer au sein du personnage.

Coût : 6pts

EDIT : J'en ferais d'autres par la suite et pour toutes les races ;)


Dernière édition par Drieg le Sam 26 Sep 2009 - 16:41, édité 2 fois
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Arghit
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MessageSujet: Re: Armurerie.   Sam 26 Sep 2009 - 19:14

Bioniques

Tout personnage ayant perdu un ou plusieurs membres suite à une mission est automatiquement équipé d'un bionique à la fin de celle ci. Les bionique peuvent être améliorés.

Main:

-Lames rétractile 3pts
-Gaz incapacitant 5pts

Bras:

Lame rétractile: 3pts
Câble 3pts
Arme intégrée coup de l'arme + 3pts
Force augmentique 10pts

Jambe

-Lame rétractile 2pts
-Force augmentique 7pts
-Vitesse augmentique 10pts



Arsenal Eldar


Armures

-Combinaison de moelle spectrale 8pts
-Combinaison de ranger 8ptrs
-Holo combinaisons 10pts
-Armure d'aspect 12 pts

Armes

-Arme de corps à corps 1pts
-Pistolet shuriken 2pts
-Catapulte shuriken 3pts
-Grenades 3pts
-Épée tronçonneuse 4pts
-Long fusil 6pts
-Pistolet à fusion 8pts
-Arme énergétique 10pts
-Baiser d'arlequin 10pts
-Arme spéciale (fusil thermique lance flamme) 10 pts
-Arme d'aspect 15pts

Équipement spéciaux


Mandibules 5pts
Masque de banshee 10pts
Ailes 15pts
Générateur de saut warp 20pts


Dernière édition par Arguit le Jeu 1 Oct 2009 - 15:37, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Armurerie.   Sam 26 Sep 2009 - 19:28

et pour ceux qui ont déjas sa faut payé ???? :(
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MessageSujet: Re: Armurerie.   Sam 26 Sep 2009 - 19:34

si tu pouvait décrire le fonctionnement de tout tes trucs...
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Arghit
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MessageSujet: Re: Armurerie.   Sam 26 Sep 2009 - 19:41

Le bras mécanique est gratuit. Tu paye si tu veux l'améliorer.

Pour le fonctionnement: les lames rétractiles ça fait un peu comme ce qu'a wolverine, des lame qui se déploient à volonté.
Le gaz peut étourdir un adversaire sur une courte durée.
Le cable sert de grappin ou de piège au sol ou encore à attacher des victimes
l'arme intégré est fixé sur le bras et laisse la main libre.
La force augmentique fait que tu frappe plus fort, la vitesse que tu court plus vite.

C'est assez clair comme ça?
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MessageSujet: Re: Armurerie.   Sam 26 Sep 2009 - 19:44

oui mes moi j'avai déjas intégrer une mini lame dans mon bras je vais devoir la payé.
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Schultzy



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MessageSujet: Re: Armurerie.   Sam 26 Sep 2009 - 20:10

Pour ne pas louper les améliorations il faudrait supprimer les posts d'avant comme sa tout sera sur une page.

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Sergueï
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MessageSujet: Re: Armurerie.   Sam 26 Sep 2009 - 20:46

On peut avoir une arme pour une bionique de la jambe, comme dans un film dont je me souviens plus le nom, ce serait tripant :noel:
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MessageSujet: Re: Armurerie.   Sam 26 Sep 2009 - 20:49

Ouais un arme planquée dans la jambe à la robocop :noel:
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Galathor



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MessageSujet: Re: Armurerie.   Dim 27 Sep 2009 - 7:47

dites pour l'armure terminator , on peut plus ? ( pour les Space Marines Impériaux?)

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Maitrelam



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MessageSujet: Re: Armurerie.   Dim 27 Sep 2009 - 7:52

"Tout personnage ayant perdu un ou plusieurs membres suite à une mission est automatiquement équipé d'un bionique à la fin de celle ci. Les bionique peuvent être améliorés."

Pourquoi je me sens visé la ? :(

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Il est bon que la guerre soit terrible, sinon nous ne pourrions plus nous en passer.

N´interrompez jamais un ennemi qui est en train de faire une erreur.

Se préparer à la guerre est le meilleur moyen de préserver la paix.

"La victoire ne consiste pas simplement à vaincre l'ennemi mais à le détruire entièrement, à effacer son souvenir de toutes les mémoires, à ne laisser nulle trace de ses oeuvres, à jeter au sol ses édifices jusqu'à la dernière pierre et à retirer des archives jusqu'à la moindre trace de son existence. Car d'une telle défaite, aucun ennemi ne pourra jamais se relever. Voila ce qu'est la victoire."
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Sergueï
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MessageSujet: Re: Armurerie.   Dim 27 Sep 2009 - 7:52

Non, trop grosbill pour le peu de point qu'elle coutait et surtout que, une armure Terminator c'est très rare et très précieux
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Arax, Inquisiteur
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MessageSujet: Re: Armurerie.   Dim 27 Sep 2009 - 7:53

Bon, dans ce cas il faut que je précise que le bras droit de la folle est un mécanique avec une force augmentique (un jour elle tuera le technoprêtre qui lui a fait ça).

Je me lance dans un grand ménage histoire que les bioniques soient en première page, si un autre MJ pouvait m'aider, ça irrait plus vite.

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Sergueï
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MessageSujet: Re: Armurerie.   Dim 27 Sep 2009 - 7:54

Je vais t'aider
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Galathor



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MessageSujet: Re: Armurerie.   Dim 27 Sep 2009 - 8:38

Pour l'armure termi ,si elle vaut 50 pts?

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Sergueï
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MessageSujet: Re: Armurerie.   Dim 27 Sep 2009 - 8:41

Même pour çà, c'est pas assez, une armure Totor c'est vachement précieux, trop précieux pour être laisser à un Space Marine solitaire, surtout qu'il faut être entrainer pour porter ce type d'armure
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Arax, Inquisiteur
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MessageSujet: Re: Armurerie.   Dim 27 Sep 2009 - 8:50

Peut être dans la prochaine aventure on trouvera une occasion mais pour l'instant c'est non.

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Galathor



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MessageSujet: Re: Armurerie.   Dim 27 Sep 2009 - 12:47

oki

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Shas'o'momo



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MessageSujet: Re: Armurerie.   Dim 27 Sep 2009 - 18:18

Il y a pas d'armes Tau?
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Arax, Inquisiteur
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MessageSujet: Re: Armurerie.   Dim 27 Sep 2009 - 18:20

Pour le moment il n'y avait pas de tau... J'ajouterait ça avant que tu n'en ai besoin, ne t'en fait pas.

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MessageSujet: Re: Armurerie.   Dim 27 Sep 2009 - 18:21

Ok, merci.
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Sergueï
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MessageSujet: Re: Armurerie.   Lun 28 Sep 2009 - 19:42

Me manque deux point pour la compétence "Maitre de la Défense" :snif:
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MessageSujet: Re: Armurerie.   

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