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 Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou...

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AuteurMessage
Tenkaranpu
La chienlit c'est lui!
Tenkaranpu


Messages : 2333
Date d'inscription : 08/12/2010
Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...

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MessageSujet: Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou...   Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou... Icon_minitimeJeu 6 Déc 2012 - 22:31

NON ! Ce n'est pas une fic, mais des notes sur une fanfic, en cours d'écriture et non-publiée.

Oui, j'utilise, je l'avoue, la même stratégie que l'autre feignasse de 1000€, j'écris à l'avance les chapitre pour les publier après au fur et à mesure en donnant l'impression aux gens que j'y travaille sérieusement. :sleep:

En fait, je vous explique, j'ai paumé ma clef USB et cela m'a amené à me rendre compte que je ne peux pas mettre tous mes oeufs dans le même panier. Je vais donc stocker l'essentiel du contenu de mes notes dans ce sujet. Par ce que je n'ai pas d'autres paniers sous la main. Et comme c'est une fanfic sur L5A, et pas sur 40K, il y aura moins de fouineurs ici. Oui, je sais, planquer un arbre au milieu d'une usine d'huile au lieu d'une forêt, c'est inédit comme stratégie. :hum:

De toute façon, la plupart des forumistes d'ici seront gênés par les termes techniques.

Alors, est-ce qu'il y a des spoilers ? Oui, plein. A la limite, si vous devenez lecteurs ça gâchera votre plaisir, et c'est tout. Sauf si comme moi vous aimez restituer la sensation "profeute" en lisant la dernière page pour connaitre la conclusion et voir son déroulement. Mais bon, là, je vous le dis tout de suite, la fin n'est pas écrite, et c'est surtout du contenu sur les grosbills qui servent de persos principaux. Leurs caracs, leurs exploits, leurs combos, leurs techniques, leurs petites vies, parfois une approximation du nombre de victimes dans leurs sillages ou le personnage historique dont ils sont inspirés. Et surtout, les tentatives de rationalisation / explications / développement / japonisation des techniques d'écoles créées par AEG... Mais bon, la 2ème édition est plutôt bien de ce point de vue, comparé à la 4ème et ses délires ridiculement débiles.


Passez votre chemin ! Si vous continuez, c'est à vos risques et périls... =)

PS : kshi! kshi! du vent ! allez, ouste... ! :fou:

PPS : Au cas où vous n'arrivez pas à résister à la tentation, et que vous avez des questions à poser, je prendrais mes responsabilités et y répondrais.


Dernière édition par Tenkaranpu le Jeu 6 Déc 2012 - 22:50, édité 1 fois
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Tenkaranpu
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MessageSujet: Re: Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou...   Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou... Icon_minitimeJeu 6 Déc 2012 - 22:36

Mapputatsu! Kengô Retsuden
Liste des personnages, triés par appartenance clanique



Sommaire :


-Clan du Crabe : 001° Hida Takahito, 002° Hiruma Yukinao, 003° Yasuki Otoshi, 004° Kuni Yoshimitsu (Kuni Gikô). Autres : Hida "Ufu" Yukiuji (Ministre de la Droite & Champion du Crabe).



********************



CLAN DU CRABE


- Hida Takahito (Zanshin-yokozuna, Harada Kaoru Hida no Takahito ; alias "Hida Yukitomo", alias "Godjira", alias "Survivant Exceptionnel" ("iki-no-seizon-sha"), "l'homme qui défie les dieux" (kamitsuchô no otoko) et "Onimusha", le guerrier intrépide), Hida Dotô-ryû Menkyô-Kaiden
Thème Musical : "Naked Stands Hawks", Grappler Baki soundtrack.
Type de combattant : Dô (berserk)
Courant de philosophie Martiale : Satsujinken (Shura no Michi)


Notes : Bushi Hida rang 5, Vengeur Hida rang 3
-Réputation : 300pts
-Anneaux : Terre 8, Feu 3, Eau 8, Vent 2, Vide 4.
-Honneur : 2,5 ; Gloire : 7,5 ; Infamie : 1,9 ; Statut : 5,5
-Comp : Art de la Guerre 4, Corps à corps (Lutte Sumai 8), Conducteur 4, Etiquette 2, Kenjutsu 9 (10 avec Dextérité du Crabe), Iaijutsu 5, Intimidation 5, Subojutsu 5 (6), Défense 4, Médecine 2, Anatomie 2.
-Avantages : Elu des Oracles (Terre), Do (Lutte Sumai), Grand, Grande Destinée, Force de la Terre (lvl 3), Dextérité du Crabe, Idole, Résistance à la Magie (lvl 3), Risque-tout, Sang de Hantei, Statut Social (Yokozuna).
-Désavantage : Malchanceux (lvl 2), Incrédule, Vaniteux.
-Ancêtre : Hida O-Ushi (Crabe 5 pp) : Augmente de 1 sa force et son agilité pour les jets d’attaque et de dégâts lorsque utilise un testubo, un no-daichi ou un Dai-tsuchi.
-Tatouage : Montagne.
- Kiho : Dompter le Dragon du Feu (aiki), Ai-Uchi (Rinne), Chevaucher le Dragon de l'Eau (Aiki), Profondeurs Infinies de l'eau (Rinne).

Do (avantage inventé par Okuma), 3pp/5pp pour iaido si pas bushi Kakita :
Vous possédez la maîtrise spirituelle d’une compétence de combat (minimum rang 2), un point de vide supplémentaire si passe une heure à se concentrer et jet compétence +vide ND 30. Le nombre maximal d’augmentations et de focus +1 pour la compétence.


Notes Tactiques :
( NB : rang 4 : Frénésie Berserk : peut sacrifier 3 pts de vie pour garder +0g1 aux jets pour toucher ou de dommages, au choix)
_ ND pour être touché = [ (ref*5) + armure lourde (+15) + (Terre*3) = ND 43 --> 33 avec "Affamé" et impossible de faire une manoeuvre d'esquive ] ;
_ Carapace Maximale de Takahito : 8 (de base) + 8 (montagne) + 6 (armure lourde Kaiu) = Carapace 22 !!! Sa carapace maximale peut être activée 8 fois par jour pendant 16 round à chaque fois (en gros, 80 secondes par jour). Selon Takahito, il n'y a pas de quoi être surpris puisque la Terre est l'élément le plus abondant du monde (hormis le Vide qui n'est pas quantifiable).
_ Jet pour toucher (lutte g force) : 8g8 + 15(assaut)+8(terre) ; Jet dommages (mains nues) : 8g1
_ Jet pour toucher (nodachi, avec "Agilité", mix avec version Doji Satori, on ajoute la Force au score du jet pour toucher) : [ Kenjutsu G Agilité+O-ushi + (Assaut+Force+rang1+Grand) = (9+1)G(3+1) + (15+8+8+5) = 10g4 + 28 ; 65 en moyenne ]
_ Jet de dégâts (Nodachi Affammé) : [ 4 + (Force+1) G 4 + (Grand+Terre) = 13g4 + (5+8) = 10g8 + 13 de dommages ; de plus tous les dés de dommages dont le résultat est inférieur à 10 sont remplacés par 10 ! soit au minimum 93 points de dégâts avec "Yôtô Kitô" ]


- POINTS DE VIE
+0 : (Terre 8 *2) = 16 & avec (Terre 16 * 2) = 32
+3 : 16+16 = (32) & 32+32 = (64)
+6 : 32+16=48 & 64=32=96
+10 : 48+16=64 & 96+32=128
+15 : 64+16=80 & 128+32=160
+20 : 80+16=96 & 160+32=192
Epuisé : 96+16=128 & 192+32=224
Coma : 128+16=144 & 224+32=256
Mort : 144+16 = 160 & 256+32=288
Totaux : 160 Points de Vie & 288 lorsqu'il utilise le tatouage Montagne.


NOTES :

Sa tenue normale est un pantalon jean, un marcel (t-shirt sans manche) noir et un long manteau noir, mais il lui arrive aussi de porter une énorme armure de samouraï faite sur mesure. Son visage ressemble à celui d'un gros bébé joufflu aux cheveux coupés courts, mais son regard est d'une force sereine et d'une dignité surprenante. C'est un géant très grand et large (2m50), très lourd (190kg de muscles et d'os, presque pas de graisse) et très épais (presque 5 hommes code à coude). Bien qu'il soit le plus grand des persos, il est moins fort physiquement que maître Dôki (car Dôki peut utiliser jusqu'à 100% de sa force physique sans briser son corps, en dépensant un max de Vide).

Takahito est champion de sumo, sous le nom de "Zanshin" (dieu de la montagne), mais il est bien plus connu sous le surnom très peu classique de "Gojira". Son corps est très impressionnant et la plupart des autres "O-Sumo" le craignent comme invincible.

Takahito parle en utilisant... "Boku" ("je" d'enfant et d'adolescent de bonne famille) ! Lorsqu'il devient sérieux, il parle en "Ore" comme tous Hida qui se respecte. Takahito parle en "boku" depuis son enfance, bien sur les enfants Hida sont sensés parler en "ore", ceux qui parlent en "boku" reçoivent des brimades... mais aucun enfant Hida n'a jamais "osé" s'attaquer à Takahito, car il avait envoyé à l'hosto un adulte qui avait essayé (en le poussant du haut d'un toît). Il n'y eut pas de plaintes officielles envers lui, car Takahito réussit à faire accuser quelqu'un d'autre à sa place, mais sa culpabilité était un secret de polichinelle.

Ses armes de prédilections sont un Tetsubô nemuranaï et une lame vampirique en forme de Nodachi, "Affâmé". Le premier est un énorme Tetsubo nommé "Kakutsubu no Kanabô" (潰 litt. gourdin de fer écrabouilleur de grues), il peut l'utiliser comme bouclier pour se protéger de projectiles ou parrer diverses attaques, car il est presque indestructible (on le voit entre autre parrer un jet de flammes, illustrant l'un des moyens d'utiliser la technique de rang 2 des Bushi Hida qui permet d'absorber les dommages), la légende affirme que Kakutsubu no Kanabô fût utilisée pour la première fois lors d'une bataille victorieuse contre des samouraïs souillés issus du clan de la Grue et tua d'un seul coup le général maléfique de l'armée, c'était il y a environ sept cent ans, et la carrière de cette arme a laissée plusieurs centaines de morts parmi les Grues et les créatures d'Outremonde.

Ce personnage est décrit comme ayant des "tripes" et de l'audace. Par ce qu'il possède le Kiho Ai-Uchi et qu'il ne peut pas être tué en un seul coup, c'est peut être le seul adversaire que redoute Mirumoto Takenari, avec Kakita Nobunaga.

Le Nodachi légendaire Affamée (妖刀 飢刀 ; Yôtô Kitô, litt. lame maudite épée affamée) quant à lui est une arme extrêmement destructrice et bien plus ancienne que le Kakutsubu, créée par la femme forgeron Tôgashi Nyoko. "Affamé" inflige d'énormes dommages et tire sa puissance de la furie berserk du champ de batailles, malheureusement les adversaires touchent très facilement son utilisateur au combat. C'est pourquoi c'est une arme si efficace pour Takahito, puisqu'il n'a pas besoin d'esquiver les coups, étant donné sa puissante Carapace de Vengeur ! Par la suite, Yôtô Kitô abouttira entre les mains de Matsu Hanako (?) ou Kakita Nobunaga (?). Par ce que le Affamé de Takahito est très puissant, et qu'il a tué beaucoup de personnes avec, le sabre a atteint son niveau maximal en tant qu'épée de sang, le niveau 10. Les dés de dommages qui font moins de 10 sont remplacés par un 10 non-ouvert. Mais quand il porte "Affamée", et à chaque fois qu'il est dans une situation stressante, Takahito doit faire un jet de Volonté ND (niveau de l'épée vampirique * 5) pour ne pas dégainer et passer à l'attaque.

Son armure est presque aussi monstrueuse que lui. Forgée sur-mesure par Kaiu Kotetsu, un armurier exceptionnel (Ingénieur Kaiu, rang 6), elle a les mensurations de Takahito, et a donc l'épaisseur de presque cinq hommes au coude à coude. L'armure en elle-même est extrêmement lourde (environ 120 kilogrammes). Faites avec des matériaux modernes, mais aussi avec de la technologie Tetsukami. Le sômen (masque complet d'armure) sert aussi de respirateur et d'appareil de vision nocturne et infra-rouge. En outre, l'armure est tressée avec de la soie. Mais ce n'est pas une soie normale. Elle provient des anciennes provinces Agasha, récoltées sur un esprit "kumo" modifié alchimiquement par les anciens shugenja Agasha de la fonderie Alchimique, cette soie résiste à la chaleur (ne brûle qu'avec une température extrême) et arrête les balles. Enfin, une corde tressée "shimenawa" est passée autour de son bassin, comme un pagne au-dessus de la "kusazuri" (jupe blindée) de son armure, pour signifier son statut de Yokozuna.
En termes de jeux, elle lui confère un bonus fixe au ND de +15 et une Carapace de 6 entièrement cumulable et génère en permanence un Effet de Peur 2 cumulable.


Selon Takahito : "Fu Leng, Osano-Wo, Akodo Toturi, Iuchiban, Pharaon, Hantei Naseru, Justin Bieber... tous les plus grands salopards de la planète ont eut le pouvoir par ce qu'ils écoutaient leur mère, alors moi aussi j'ai écouté la mienne." C'est pourquoi il est polis, immitant ainsi un langage plus catactéristique des femmes ou des adolescents que des hommes. Malheureusement, il n'est pas polis avec tout le monde, et il lui arrive d'être extrêmement arrogant et méprisant... notamment envers les dieux ! En fait, il cherche juste la bagarre avec eux, et ils y répondent avec une telle violence que Takahito semble incroyablement malchanceux. Quand il passe sous un immeuble en construction, des trucs lui tombent dessus sans lui faire mal. Parfois, des petits morceaux de météorite échappent à l'athmosphère et s'écrasent sur lui, sans le blesser. Lors du tournage, une borne à incendie cède à cause d'un "défaut de fabrication" et arrose Takahito, ça ne lui fait rien. L'ironnie est que même s'il croit en l'existence des dieux et bouddhas, il n'a pas foi en eux... Pourtant, il s'est vu décerné le titre de Yokozuna, et est considéré comme un Kami incarné !! Ainsi, les gens perçoivent les querelles de Takahito avec les autres Fortunes comme des disputes entre divinités !

La mère de Takahito était une grande folle originaire de la famille Matsu, et très imbue d'elle même et de sa beauté. Mariée à un puissant bushi Hida qu'elle aimait, elle voulut lui donner le meilleur enfant possible et rencontra l'Oracle de la Terre pour lui demander comment élever son enfant et ce qu'il allait devenir. L'Oracle lui répondit que son fils serait un géant très fort et courageux, qu'il deviendrait Yokozuna et Vengeur, et marquerait l'Histoire en luttant d'égal à égal avec les kami. La SEULE chose que retient Matsu Kanako était que l'accouchement allait lui faire un gros cul. Alors que personne ne regardait et qu'un shugenja excellent guérrisseur était l'hôte de la famille, Kanako prit son tantô et se fit une césarienne ressemblant à un seppuku pour accoucher en épargnant ses hanches. On apprit plus tard qu'elle était maudite depuis la naissance, condamnée à faire seppuku un jour... ainsi Matsu Kanako vint à bout de la malédiction en survivant !

Parmi ses aieux, Takahito a pour ancêtre Hida Kanejo, une grande-tante de Hida Kisada (Champion du Crabe à l'époque de la Guerre des Clans), une femme (historiquement originaire de Ohmi no kuni) qui par la seule force physique stoppa la fuite affollée d'un étalon fuyant de la cour d'un temple. Mais il a aussi pour aieule Hida O-ushi Yoritoki, la terrible fille de Hida Kisada, dont il avait hérité d'une part du tempérament. Le fait d'avoir pour ancêtres attitrés des femmes aussi dingues et dangereuses sont les raisons pour lesquelles même Takahito ne sous-estime pas les mères et les femmes en général.

On sait que Takahito n'a jamais été malade de toute sa vie (malgré la superstition qui veut qu'on éternue quand on parle de vous dans votre dos, et malgré qu'il soit célèbre dans tout le pays). En fait, il ne sait même pas "éternuer" (selon un témoignage de sa mère, il n'a même pas pleurer ou tousser lors de sa naissance, il a juste mit un coup de pied dans la machoire du médecin après que celui-ci l'ait frappé...), et le fait pour la première fois lorsque le dieu de la Longévité essaie de le faire tomber malade, et alors que des centaines de milliers de personnes sont en train de parler de lui.


Harada Takahito occupe un poste honorifique dans l'administration du ministère des Taxes, celui d'Assistant à la Taxation (主計助 Kazue-no-suke). En fait, il intervient lorsque l'on a besoin de lui pour une action musclée, et en tant que tel, il s'est fait beaucoup d'ennemis. C'est intentionnel de la part des autorités impériales de l'avoir nommé à ce poste, car presque invincible et increvable (il est quasiment invulnérable), Takahito effectue toutes sortes d'exactions pour obliger les clans samouraïs à payer leurs impôts.

Gourmet bon vivant doublé d'un philanthrope très riche (il était ami avec Zatotsu qui lui a légué toute sa fortune, et il était déjà riche avant cela, à force de raquetter les gens), c'est un collectionneur (et utilisateur enthousiaste) d'armes anciennes. Il se déplace dans un camion blindé qui transporte pour lui son armure, ainsi que plusieurs armes traditionnelles et modernes qu'il utilise en plus de son daisho : nagamaki, naginata, yari, tetsubo, dai-kyu, fusil de chasse etc. Et surtout, son arme de prédilection, le nodachi "Affamé". Il possède aussi plusieurs modèles de Ko-Yari, forme de flèches courtes, couteau de lancer et courts épieux précédent dans l'histoire des Bujutsu le shuriken (l'art de les lancer s'appelle "Uchi-ne"). Il espère s'approprier le Hazuyari de Shinjo John Noriie, pour sa collection. Il possède également des ouvrages anciens sur l'art militaire, tels que le "Tengu-Geijutsu-Ron" ("traité sur l'art des Tengu" ou "Questions à un Tengu sur l'art des techniques martiales") écrit par le maître en kenjutsu Niwa Itsusai Jurozaemon.

Surnommé "Godjira", c'est de loin le concurrent le plus grand en taille ; il a tourné dans des séries Godjira et servi de seiyuu de manga pour des rôles de méchants, c'est l'un des concurrents les moins "sérieux" bien qu'il soit plus traditionnaliste que la moyenne des rokuganais. Le nom de Yukitomo lui vient de l'actuel Champion du Clan du Crabe, Hida "Ufu" Yukiuji (le Ministre de la Droite), qui lui a donné le kanji "Yuki" en récompense de ses services, et par affection.



Godjira se fait décapité par Shiba Tadafuyu, mais survie grâce à la technique de rang 5. Puis, il utilise les restes d'oxygènes dans le sang et les liquides de son cerveau pour ordonner à Itto Shiranui, Moto Motomoto et Shinjo Noriie qui assistaient au combat de remettre sa tête en contact avec ses épaules. Tous ont d'abord une peur bleue (Noriie tombe sur ses fesses en transpirant à grosses goutes, Motomoto se contente de fixer la tête décapitée avec un air ahuri et de totale incrédulité et Shiranui pousse un cri d'effroi), puis voyant que l'autre est pas mort, il refuse avec empressement, mais la pression et l'intimidation sont telles qu'il finit par se résigner ("Bon... on y peut rien, j'suis un policier "hard boil" après tout !").
Son poumon est perforé pendant un combat. Au médecin qui l'examine : "Et alors ? J'en ais un deuxième. Pas vous ?" --> "Là n'est pas la question, Hida-sama, vous devez..." --> "Du vent!" --> "... Oui, monsieur." (en s'inclinant et en trottant).

Alors qu'un adversaire utilise une technique pour arrêter son coeur, Takahito se frappe (deux fois) la poitrine en guise de massage cardiaque et continue tout frais.

Pour achever un certain adversaire qui l'a mit en colère, Takahito approche ses fesses des narines ennemies et pète en allumant un briquet près de son trou. Son adversaire est alors pris dans un énorme pet enflammé, qui lui inflige des dommages sévères en utilisant ses cheveux pour brûler plus intensément, et il est mit KO par l'odeur.

Alors qu'un adversaire lui fait une clef de bras, dans l'intention de lui briser l'articulation, Takahito change le sens de son articulation et se la déboîte tout seul en un éclair (nouvelle illustration de la technique Hida rang 2). Puis, alors que son adversaire croyait l'articulation détruite, Takahito se remboite le bras d'un seul geste. Mais cela ne suffit pas à défaire la prise. Alors Takahito s'accroche à son adversaire, et se propulse en arrière façon German Supplex mais en plus périlleux. La chute brise le crâne de son ennemi, mais celui de Takahito demeure indemne.

Dans "Mapputatsu! Kengô Retsuden" la technique rang 3 des Vengeurs Hida est décrite comme créée grâce à la magie, le Qigong et la science médicale.
Premièrement, le bushi étudie le "Kôkikô" (硬気功) une technique de respiration pour aspirer le ki aux alentours du corps et le condensé, afin de renforcer les muscles et la peau.
Il faut d'abord maîtriser la technique du corps de fer (Ying Qi Gong, une arcanne réelle du kung fu de Shaolin) à un degré supérieur à ce qu'enseigne l'école Hida de base. Ensuite, par cent fois, le bushi voit la quasi-totalité de ses os brisés à coups de Tetsubô, puis sont régénérés magiquement ("Toucher de Jurôjin" (terre rang 2", "Pais des Kami" (eau rang 6) sont employés pour cela) l'opération est faite une fois par jour, pendant cent jours d'affilée. Le corps refait les os à chaque fois un peu plus solide, jusqu'à atteindre la limite du renforcement hormonale. Enfin, si l'organisme est suffisament robuste et l'esprit déterminé, le bushi Hida parvient à survivre et à couvrir son derme de corne, à rendre ses os bien plus solides et ses organes internes plus performants. L'apprentissage de la technique est parachevée par un sort secret Crabe dont ces exercices préliminaires font partis des conditions du rituel : "Incarnation de la Muraille". Ce rituel permet finalement au guerrier ayant traversé toutes ces épreuves de devenir capable de contrôler mentalement, par sa volonté, tous les muscles à l'intérieur de son corps, y compris ceux qui ne sont normalement pas excitable. Avec cette technique (appellée "corps de nuage" dans la tradition martiale ésotérique chinoise / de la confrérie de Shinsei), il peut contrôler une veine ou artère, amplifier ou stoper sa circulation (pratique pour ralentir un poison ou stopper une hémorragie), vomir et régurgiter, etc. L'ultime épreuve de Takahito fût d'être infecté par un ténia et de le laisser croître pendant un bon moment, jusqu'au jour de l'épreuve, où il le fît sortir par sa bouche grande ouverte avec un apât, puis tua le vers avec ses poings et l'arracha tout seul de son système digestif.



*****



- Hiruma Yukinao (Kami'izumi Asaemon Hiruma no Yukinao), Ga-ryû (litt "style personnel", celui de Yukinao descend essentiellement du Hiruma Muso-ryû Kenjutsu), O-Tameshi-yaku de la Cour Impériale.
Thème Musical : "Uchi Ichi no Baka na Samurai da Konoyaro", Gintama soundtrack
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martiale : Satsujinken (Shura no Michi)

Notes : Bushi Hiruma rang 4, Maître d'armes Mirumoto rang 1, Infanterie Otaku rang 3.
-Réputation : 283 (+10pts pour Prodige +10pts due à "Prodige" de la table bonne fortune crabe) = 303pts
-Stats : Rang d'Honneur : 2,5 ; Rang de Gloire : 5,5 ; Statut : 4,5
-Anneaux : Feu 9, Terre 3 (Vol 4), Eau 4, Vent 2 (Int 3), Vide 6
-Comp (boost Dextérité) : Art de la Guerre 3, Athlétisme 9, Connaissance (Outremonde), Corps à corps : Kôshijutsu [Atemi] 6, Forge, Discrétion 4, Défense 9, Ken-jutsu (spécialité : Katana 9 (10)), Sôjutsu 1 (2), Médecine 3.
-Ancêtre : Hiruma (5pp) : Vous pouvez refaire 1 jet de dé en payant 1 Vide. Vous pouvez le faire (vide) fois par jour.
-Avantages : Alter Ego (Mirumoto Takenari : lvl1 d'attachement, lvl 3 d'influence), Bénédiction de Benten, Bénédiction de Bishamon, Calme, Dessein Supérieur (Ten'ka musô), Do (Ken-do), Chance (lvl2), Dextérité du Crabe, Prodige, Héritage : "Impitoyable par Togashi Nyoko (伝刀無慈悲な刀 Dentô mujihina katana)".
-Désavantages : Ranshin (lvl2), Contrariant (il râle tout le temps, "comme mon maître" qu'il dit), Obligation (mineure, envers Mirumoto Takenari). [ anciennement : Hohei (6pp) ].
-Tatouage : Océan. Effet : le propriétaire n'a plus besoin de dormir ni de boire, et peut récupérer tous ses points de vide rang de maîtrise fois par jour.
Coût : chaque fois qu'il récupère des points de vide avec ce tatouage, il doit faire un jet de volonté (où il ne peut dépenser de vide) avec un nd égal au nombre de fois où il a utilisé océan aujourd'hui fois 5 (y compris la tentative actuelle) où se perdre dans les abysses pour la journée (il restera sans bouger et parler durant ce temps).

Do (avantage inventé par Okuma), 3pp/5pp pour iaido si pas bushi Kakita :
Vous possédez la maîtrise spirituelle d’une compétence de combat (minimum rang 2), un point de vide supplémentaire si passe une heure à se concentrer et jet compétence +vide ND 30. Le nombre maximal d’augmentations et de focus +1 pour la compétence.


Notes Tactiques :

- ND pour être touché : [ (Agi*5) + ((pas d'armure+Feu)pts) = 45+9 = ND54 ; 69 si Armure légère __ environ 115 en moyenne s'il se met en Manoeuvre Défensive Complète ]. Lorsqu'il a prit des augmentations sur son précédent jet d'attaque (qu'il ait réussi ou pas) son ND pour être touché augmente de [(5+Athlétisme) = +14 ] que le jet ait réussi ou non. Ses supers esquives se font avec "Défense G Agilité" (9g9).
- Jet pour Toucher : [ (spé:Katana G Agilité) + (spé:Katana + Feu) = 10g10 + (10+9) = allant de "79 à 100+" ; sur un adversaire extrêmement difficile à toucher, son katana Kotetsu peut lui accorder un bonus maximal de 6g6 & 6 augmentations gratuites et avec 1 point de Vide, ce qui fait environ du "125 à 160+" ]
- Jet de Dommages (avec Impitoyable) : [ (Force + (5-Honneur de la cible) Garde (5-Honneur de la cible) ] = en moyenne du : (4+(5-2)) G (5-2) = 6g3. Tous les dés qui font 1 sont remplaçés par "9" (le rang de Feu de Yukinao).



NOTES :

Physiquement, Yukinao ressemble à un homme mince, de taille moyenne, mais au corps sec, incroyablement souple et aux muscles déliés. La qualité de ses muscles, tendons et articulations approche presque de la perfection mécanique. Ses cheveux sont noir légèrement gominés, noués en un chignon laissant s'échapper quelques mèches du devant pour un effet de style. Son visage a une expression décontractée la plupart du temps. Il porte un treillis avec un petit sac à dos, le pantalon a été remplacé par un hakama en couleur camouflage (noir en urbain) et un manteau long noir de lycéen, lorsqu'il est en milieu urbain. Yukinao immite Mirumoto Takenari, parlant en utilisant "Soregashi" (je de samouraï médiéval) et l'ancien "samurai kotoba".

Il se bat en combinant son katana ou son wakizashi modèle très court, ainsi qu'avec ses mains nues (il utilise son katana quand il est sérieux). Il connaît en effet le Jûjutsu ainsi que les techniques dérivées du Dim Mak, le Kôshijutsu (l'art de frapper les muscles en attaquant les nerfs mais aussi en utilisant les doigts pour ouvrir et déchirer... ce qui cause une douleur atroce, la paralysie localisée ou totale et même la mort) ainsi que le Shitôjutsu (art d'utiliser les doigts et les pouce notamment). L'essence du Shitôjutsu dans un katana c'est l'art de lui donner vie grâce à ses mains ; donc appliqué à la prise en main de la poignée du katana, voici l'arcane du Shitô-jutsu, le sûtra de la prise en main :
_Shogyô Mujô : main droite posée sur la tsuka le pouce près du tsuba, mais sans dépasser le fuchi et la seppa. L'index enroulé sous le pouce, à ce stade, un triangle blanc sépare ces deux doigts. Ils sont non crispés. Ils donnent la fluidité au sabre.
_Zesshô Meppô : majeur placé juste en-dessous de l'index, ferme mais non-crispé.
_Shômetsu Mekki : annulaire suit le majeur, il est placé avec fermeté pour donner de la force aux coupes.
_Jakumetsu Iraku : l'auriculaire se referme sur la garde en dernier, il est fermement agrippé pour donner la force aux coupes.


Yukinao est un Kengô, mais aussi un génie précoce des arts martiaux. Il a suivi, entre autres, l'apprentissage de Mirumoto Takenari pour se former un Ga-ryû très complet et d'une puissance subtile au sabre. Sa maîtrise est stupéfiante, presque autant que celles de Takenari (selon celui-ci, Yukinao a plus de talent que lui mais moins de maîtrise). Pas étonnant puisqu'il a commencé à s'entraîner sur le champ de bataille dès la naissance. Son style est inspiré du Yamada-ryû Shitôjutsu, de la fameuse lignée des Yamada Asaemon :
_Mugen Tate Wari : le katana est ramené derrière la tête et prend l'élan maximal, presque jusqu'à l'arrête des fesses, puis est abattu shômen uchi d'un seul coup.
_...

Outre les techniques de sabre, Yukinao utilise beaucoup le Doton (土遁 Doton) soit les techniques d'évasion et de dissimulation dans l'environnement et le sol en particulier, un reste de l'ancienne et célèbre école d'éclaireur, qui fût créée à l'origine à partir des restes de l'école de Bushi Hiruma qu'il maîtrise désormais. Dans les faits, la tactique de Yukinao consiste beaucoup en guérilla, et donc en embuscades et en harcèlement des soldats ennemis (surtout les combattants modernes usant d'armes à feux). Sa spécialité est le milieu urbain, mais il est aussi très dangereux en jungle, et peut survivre dans l'Outremonde avec des connaissances théoriques (l'outremonde n'existant plus, cette compétence est limitée au niveau 3...).

Les ancêtres de Yukinao étaient des samouraïs Hiruma. Son arrière-grand-mère était passée maîtresse dans le style de sabre Mirumoto de Battôjutsu, et transmis cet enseignement Ishi-Sôden. A la génération du père de Yukinao, les techniques ont commencées à se perdre ainsi que de plus en plus celles de l'école de Kenjutsu Hiruma (son père n'était que bushi Hiruma rang 4). Dans le même temps, Yukinao (dont le yômei était à l'époque "Asawaka", inspiré du fait que l'accouchement avait eut lieu à l'aube) eut une enfance très difficile. Indomptable, son père le détestait et le considérait comme un futur rival, car sa santé mentale avait été altérée par l'usage d'un wakizashi d'obsidienne, un nemuranai maudit. A douze ans, Yukinao fut abandonné et dut se débrouiller seul pour survivre, un kidnappeur l'avait pris en otage pour faire chanter son père, celui-ci lui répondit : "Vous voulez le tuer ? Merci, faites de votre mieux." Le kidnappeur n'a pas fais de son mieux, et Yukinao l'a tué en l'étranglant avec les chaînes de ses menottes. Il n'a pas eut de chance, car juste après, il s'est retrouvé tout seul pris au milieu d'une bataille urbaine entre les clans du Crabe et du Lion. Yukinao se débrouilla tout seul pour survivre, car personne ne faisait attention à lui, et il pilla les cadavres pour survivre. Il prit un kodachi sur un cadavre et l'utilisa pour tuer les autres pillards qui s'en prennaient à lui. Il ne retourna dans le giron du clan du Crabe que deux ans plus tard, la liste de ses victimes s'élevait déjà à plus de 50 personnes, qu'il attaquait généralement par derrière et tuait comme un fauve.

Reconnu comme un jeune prodige, il attira l'attention du Champion du Clan, Hida Yukiuji, qui fît tout pour lui permettre de faire éclore son potentiel latent. Il mit à sa disposition les meillleurs bretteurs Hiruma, et permit à Yukinao de consulter les ouvrages secrets anciens. Il les as réunies et les as retravaillées afin d'en faire un tout cohérent, perdant au passage une partie du paroxysme de ces styles, mais parvenant à unifier l'essentiel de leur enseignement. Néanmoins, pour y parvenir, Yukinao dut compter sur l'aide de Takenari et pris de gros risques pour l'obtenir. Désormais, il l'appelle "shishô" ou "Takenari-shishô" (Takenari ne pouvais pas demander à un de ses subalternes pour lui enseigner, car personne dans le clan du Dragon n'avait les aptitudes nécéssaires pour enseigner à quelqu'un d'aussi fort que Yukinao).


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_ Le Katana préféré de Yukinao se nomme "Impitoyable" il fût forgé par Togashi Nyoko, une forgeronne mythique, et est considéré comme semi-légendaire par les historiens. En fait, Impitoyable existe bel et bien, et Takenari l'a offert à Yukinao, pour que celui-ci ne blesse pas des gens honnorables lorsqu'il fait une "crise" et passe en mode gros psychopathe.
La VD de Impitoyable est de (5-Honneur de la cible) dés à lancer et à garder. Mais si le porteur rencontre un être avec un rang d'Honneur 0, il doit faire un jet d'Honneur ou ne peut pas se retenir de tuer le misérable mécréant qui ose être en sa présence. Le problème, c'est que Yukinao tue plein de gens à cause de ça... Un jour, l'Empereur en a eut marre et le Gouv' l'a nommé Bourreau de la Cour Impériale. Si Yukinao se met en rogne et tue, alors la cible était forcément coupable de quelque chose, sinon l'accusé est peut être bien innocent et les éléments du procès sont ré-éxaminés.


_ Le katana de Yukinao se nomme "?" C'est une lame de Roki, enchantée par Togashi Rôsai mais forgée par la famille Kaiu à la base. C'est un katana fait pour tuer et il coupe extrêmement bien, même à travers le bois ou la pierre. Il fût forgé par Kaiu Kotetsu, le même maître forgeron-armurier qui a fabriquer l'armure de Hida Yukinao. Il porte usuellement son katana dans son dos, attaché et dissimulé sous son long manteau noir de lycéen. Lorsqu'il est en armure, il met son katana sur son flanc.
Un Shinken Kotetsu possède les propriétés suivantes : VD base améliorée de 1g1 (Katana 3g3, Nodachi 4g3, Wakizashi 2g3). Une fois par mois, peut accorder un total de 6 augmentations gratuites à un jet d'attaque ou de dommages de son utilisateur. Il peut aussi accorder 6 dés supplémentaires. En dépensant 1 point de Vide, il permet de couper sans efforts 3 pouces de pierre ou 6 pouces de bois (cumulatif). En outre, une Lame Kaiu réduit les Carapaces de 1 (2 pour un Nodachi).

Lors d'un duel avec un adversaire doué pour esquiver, Yukinao place une estocade qui se plante relativement profondément dans un mur (environ un quart de la lame). Son adversaire est d'abord surpris par la puissance de la coupe, puis souris en pensant Yukinao à sa merci, mais celui-ci coupe à travers le mur de pierre et tranche son adversaire en deux. Lors de la coupe, son adversaire est pris par surprise (attaque de flanc -5 au ND) et c'est une attaque avec Iaijutsu (+ 2fois le rang en Iaijutsu à l'Initiative ; soit la spécialité Katana : soit +(9*2) vue la technique Maître d'arme Mirumoto rang 1).
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Enfin, il ne faut pas sous-estimer la technique de rang 5 Hiruma, qui est capable de tuer même un Oni invulnérable au Jade et à la magie, en coupant d'abord une créature vulnérable (les points de blessures sont économisées, alors le Hiruma inflige un max de blessures en prennant un max de raises, typiquement il frappe un gobelin, ou alors il se frapperait lui-même s'il avait des pouvoirs de régénération).


Lors d'un duel où son adversaire l'attaque avec un Yari de 2 mètres de long, l'adversaire dit que depuis toujours, à niveau à peu près égal, un épéiste ne peut pas gagner contre un lancier, car la lance le maintient à distance et à donc une meilleure capacité dissuasive que le sabre de par la différence de longueur. Yukinao est en posture décontractée, bras ballant, katana dans la main droite. L'adversaire de Yukinao tente une estocade, mais Yukinao l'esquive (technique Hiruma) puis il met sa main gauche sur la poignée et redresse la lame pour la plaquée contre la hampe du Yari, de sorte qu'il ne puisse plus le redresser immédiatement. Dans l'instant, Yukinao avance et le tranche au niveau du torse.

Encerclé par deux adversaires, l'un en face et l'autre sur le dos, Yukinao effectue une coupe kesa au torse qui tue le premier, et dans l'élan de cette coupe, il s'emporte pour effectuer un gyaku-kesa-giri, coupe oblique ascendante qui tranche le torse et le bras de celui qui allait l'attaqué par derrière, tout en permettant à Yukinao d'esquiver son coup de sabre.

Kenshi particulièrement habile au sabre, doué d'une esquive au milimètre près, ce qui lui donne un gros avantage en tant que Quêteur du Clan du Crabe, et plus encore contre des armes modernes. Il est dit de lui qu'il a sut esquiver des balles de sniper, et on l'a même vu sur le champ de bataille couper en deux une roquette en plen vol.

Lors d'un combat contre un Lancier (probablement Otaku Tadakata), Yukinao attrape la hampe de la lance de son adversaire à mains nues (il n'a même pas dégainé son katana). Son adversaire a une plus grande vitesse de course que Yukinao mais est moins rapide que lui, alors Yukinao essaie de bloquer la lance. Mais le lancier est considérablement plus fort que lui physiquement, et Yukinao se retrouve projetté au sol avec une prise de Jûjutsu, mais se rattrape comme un chat. Yukinao se moque calmement de lui en disant qu'il aurait put le tuer il y a un instant, avec son katana, mais son adversaire n'a jamais perdu contre un katana et pense que c'est impossible pour un sabreur de battre un lancier s'ils sont de niveaux égaux. Yukinao se moque de lui en disant qu'ils ne sont pas de niveaux égaux et que sa victoire n'a rien à voir avec la portée. Alors le lancier se met en colère et ils échangent encore quelque coups, puis Yukinao se fend en avant en esquivant l'estocade et lui frappe la main, qui est mutilée, tandis que la hampe de la lance est coupée nette. Puis, Yukinao prend pitié (son adversaire, un maitre lancier, ne pourra plus jamais mannier la lance) alors il décapite son adversaire.

En duel, Yukinao a une technique de sabre plus excentrique encore : "kokoro-gakure" (le coeur dissimulé) qui fait partie des arcanes du style Mirumoto (à l'origine, inventée par le célèbre juge-daimyô Kitsuki Yasukuni de l'époque de la guerre des clans) mais que Yukinao a immité après avoir vu Mirumoto Takenari combattre. Le Kenshi place son katana lame vers le bas en diagonale, contre sa cuisse de la jambe arrière. Sur la "Tsuka" sa main droite est placée à l'envers, ce sont les os du petit doigt qui se rapprochent de la "tsuba" et le manoeuvrage du sabre dépend en bonne partie de la main gauche. La jambe droite est en arrière et celle de gauche est placée en avant. Le buste est droit mais le regard est rêveur et baissé légèrement. Le but est d'attirer l'adversaire. Puis, entré dans le périmètre du kenshi, il remonte le "kissaki" jusqu'à ce que la "La technique permet soit une coupe "kesa-giri" soit d'un "shômen-uchi" soit d'un "gyaku-kesa-giri" et bien qu'elle ne soit pas la coupe la plus précise, elle reste rapide et puissante. A la fin de la coupe, il devient très facile de rengainer rapidement le sabre dans son fourreau ou de trancher un adversaire qui arrive par derrière. Mais il est plus difficile de frapper une seconde fois un adversaire qui arrive par devant. La coupe doit donc être toujours mortelle ou elle risque de laisser une ouverture dans la défense du kenshi.

Yukinao affronte Matsu Hanako et son lion domestique de guerre, Shiroyasha. Grâce aux techniques secrètes du style Jotomon (ou aux esqives Hiruma), Yukinao tue Shiroyasha en déviant une attaque de Hanako, ce qui force celle-ci a combattre à mort le fantôme de son aieule, Matsu Hitomi. On remarque alors que plus quelqu'un est effrayé, plus il tue avec violence. Mais Hiruma Yukinao n'est pas effrayé du tout... il ne connaît pas la peur au combat ! D'ailleurs, il ne se mêle pas de celui entre O-Hana et Hitomi, se contentant de regarder d'un oeil critique et appréciateur, il fait ses commentaires au caméraman tout en buvant une bière.


Techniques : Rang 1 : La danse de la torche enflammée.
Le bushi rajoute son anneau de feu aux jets d’attaque et de dommages si ne fait pas un assaut.

Rang 2 : La première leçon du loup.
Le nd du crabe est augmentée de 5 + rang d’athlétisme par augmentation prise pour ça durant l’attaque. Ne fonctionne pas si effectue un assaut.

Rang 3 : Les ailes du colibri (蜂雀 翼 hachisuzume tsubasa)
Une fois par tour le bushi peut effectuer un jet d’opposition d’agilité + défense contre le total du jet d’attaque de son adversaire pour faire échouer l’attaque. Peut être utilisé tant que n’effectue pas un assaut.

Rang 4 : Le sang attire les requins.
Deux attaques, ou 1 Attaque et deux esquives du Rang 3



Maître d'armes Mirumoto :
Techniques de Rang 1 : Deux Cieux
Les Kengo Mirumoto rajoutent leur anneau du Feu à leurs ND pour être toucher, et peuvent utiliser Kenjutsu (et donc la spécialité Katana) à la place de Iaijtsu.

Rang 2 : Coup a moitié.
Lorsque son adversaire augmente son ND pour être touché, le Kengo peut dépenser un point de Vide pour réduire de 1 le nombre de fois où il pourra encore le faire (et donc il ne peut plus utiliser "Défense" c'est ce que ça veut dire la plupart du temps), dans le tour si c'est une escarmouche, dans le duel si c'est un duel.



*****



- Kuni Gikô (Kuni Tatsumaru Yoshimitsu),
Thème Musical : ?
Type de combattant : Sei (calme) ?
Courant de philosophie Martiale : Satsujinken (Meifumadô)

Notes : Akutenshi, Kuni Shugenja 3, Kuni Tsukai Sagazu 5,
-Anneaux : Terre 7, Feu 5, Eau 3, Vent 8, Vide 0 (+1 point de Vide ; rang 2 si Khadi, sinon +1 Feu et Vent)
-Stats : Honneur : 1,1 ; Gloire : 1 ; Infamie : 2,0 (10 à la fin du tournoi) ; Statut 3 ; Souillure : X,X (si Akutenshi, au moins 10 pts de plus que son plus haut anneau)
-Compétences : Art de la Guerre 2, Athlétisme 3, Calligraphie 2, Chasse 5, Connaissance (Outremonde 4, Maho 5), Défense 4, Discrétion 5, Herboristerie, Kenjutsu 9, Méditation 5, Shintao 3, Théologie.
-Ancêtre : Kuni Yoshimitsu (0pp) : Traître qui hante les Kunis, immunise à la peur, donne 1 augmentation gratuite pour les dégâts des sorts maho et gagne Fascination : Maho.
-Avantages : Beauté du Diable, Excellente Mémoire, Force de la Terre (lvl 1), Résistance à la Magie (lvl 3), Sang des Esprits.
-Désavantages : Chagrin d'amour, Ranshin (lvl 3), Follie Illuminée (lvl 1), Fascination (Maho, due à Kuni Yoshimitsu), Mauvaise Réputation (chez Outremonde slt).
-Kiho : (tous les kiho réservés aux Kuni), Esprit Purificateur (aiki, Terre).
-Sortilèges : Sensation*, Comunion*, Invocation*, Invocation du Vent*, Essence de l'air*, Voie vers la Paix Intérieure*, Voie du Scorpion*, Katana de Feu*, Mur de Feu*, Poing d'Osano-Wo*, Frappe de Jade*, Paralysie de la Terre*, Prison de Terre*, Désintégration*, Armure de Terre*, Armure de l'Empereur*.
- Pouvoirs d'Outremonde : (cf. plus bas)


Notes tactiques :



- Sorts de "Maho-Chi"
Sorts p 144 des Porteurs de Jade :
_Danse démoniaque : permet de s’octroyer un avantage physique ou mental, d’en octroyer à quelqu’un d’autre ou d’infliger un désavantage.
_Rêves inavouables : Éveille des fantasme plaisants chez la victime, donne ensuite des augmentations aux jets de Séduction)
_La vérité comme un fléau : La cible ne peut plus mentir)

Sort p14-15 Écran du MJ :
_Invoquer un oni : Voir aussi p115 de la Voie de l’Outremonde)

- Pouvoirs d'Akutenshi :
_Armure de Mort : donne une Armure égale aux dommages effectués au round précédents. (La valeur obtenue se soustrait aux dommages reçus par l’Akutenshi)
_Détection de la pureté : elle peut trouver des personnes non souillées à l’aide d’un jet d’Enquête.
_Invulnérabilité : identique à la capacité spéciale des oni (cf. Règles de base p 190).
_Lien de sang : lui permet de transférer ses points de Blessures a toute personne qu’elle a embrassée se trouvant à portée de cri.
_Lire dans la pensée : Peut lire dans les esprits avec un jet en opposition d’Intuition.
_Résistance Impie : elle ne reçoit pas de pénalité de blessures.
_Vieillissement accéléré : Elle peut prendre 6 points de Blessure et faire un jet en opposition de Souillure contre le Vide de tous ceux qui la voient. Ils vieillissent d’un nombre d’année égal à la différence entre les jets.
_Vol : Ajoute 10 à son ND pour être touché si ce pouvoir est utilisé en combat.




Notes :

Kuni Yoshimitsu (alias Kuni Gikô, soit "Pays la lumière de Bonne-Augure"). Yoshimitsu est le fils d'un shugenja Kuni revenu d'entre les morts pour se venger de la dynastie Yoritomo. Il espère devenir Champion de Diamant et faire perdre la face à l'Empereur. Il va s'arranger pour faire souiller la plupart des participants.

_Si Yoshimitsu est un sorcier Khadi, il a caché son coeur tout près du site du tournoi (il dit "Je ne suis pas un lâche, j'ai juste envie de rester jeune et beau toute ma vie ! Une idée de génie, non ?")
_Si Yoshimitsu est aussi un Akutenshi, il possède plusieurs pouvoirs de l'Outremonde.

Yoshimitsu a prouvé sa valeur aux côtés de Hida Takahito, lors d'un combat contre le Seigneur Oni "Maedatsuki" (nom officiel : Medatsu no Oni). De fait, le démon et une horde de ses semblables étaient emprisonnés dans la muraille Ouest de Otosan Uchi, et quand le mur a été très endommagé, un sanctuaire avait été construit sur place pour contenir magiquement la horde. Pendant deux mille ans, le seigneur oni et plusieurs milliers d'oni, ogres, trolls, gobelins, sorcières des marais et compagnie, sont restés enfermés là-bas, oubliés de tous. Lorsque la dynastie Yoritomo, arrivée au pouvoir, pris conscience du problème, ils firent dressés une muraille magique (sorts de terre) dans un rayon de deux kilomètres autour de la zone, et le garnire à fond de "Glyphes de protections contre le Mal" par milliers. Puis, ils détruisirent le sanctuaire. Les héros qui brillèrent le plus dans cette bataille était Kuni Yoshimitsu, Hida Takahito, Akodo Masanobu, Matsu Yukifusa, Mirumoto Takenari et Hiruma Yukinao. Mais c'est bel et bien Takahito et Yoshimitsu qui tuèrent le Seigneur Oni.

Kuni Yoshimitsu : "Toutes les bonnes choses ont une fin, le propre des plus mauvaises c'est de n'en point avoir. Vous ne voulez pas que la dynastie Yoritomo ou la suprématie de Tengoku soient de mauvaises choses, n'est-ce pas ? Alors aidez moi à y mettre un terme."

Yoshimitsu est un tortionnaire incroyablement sadique, qui aime à apprendre la patience aux gens. En utilisant le Kôshijutsu et des kiho de type Atemi pour paralyser sa cible, il peut lui lancer le sort "Cours du Temps" (Eau rang 3) et lui faire percevoir une minute à la vitesse d'un mois, plongé dans les ténèbres (la victime est souvent aveuglée et assourdie). Ca ne lui prend donc que deux ou trois minutes pour rendre dingue n'importe quel prisonnier.



*****



- (Yasuki) O-Toshi (Ryokoya O-Toshi, alias "Muchi-yô" ou "Toshiko-sama" ou "la Maîtresse"), Yasuki-ryû Menkyô-Kaiden.
Thème Musical : Heavy Theme, Red Steel ost
Type de combattant : Dô (berserk)
Courant de philosophie Martiale : Satsujinken

Notes : Tyran Yasuki rang 5 ;
-Réputation : 249pts
-Anneaux : Terre 4 (Volonté 9), Eau 3, Feu 5 (Agilité 8), Vent 5, Vide 5.
-Stats : Honneur : 1,2 ; Gloire : 6 ; Statut : 3 (Jû shichi-i 従七位)
-Compétences notables : Cérémonie du Thé 3, Corps à corps (Jûjutsu 4), Nofujutsu (spécialité : Fouet 9), Séduction 4, Intimidation 9.
-Avantage : Sang d'Osano-Wo (+ Dons), Beauté du Diable, Force de la Terre (lvl1), Rapide, Statut Social (héritière présomptive du style de contremaître Yasuki)
-Désavantages : Compulsive (sadisme), Chagrin d'amour, Obnubilée (devenir déesse).
-Dons d'Osano-Wo : Bite of Lightning (Morsure de l'Eclair), To Laugh The Storm (le Rire de la Tempête), Temper Storms (Tempérament de l'Orage), Voice of the Storm (Voix de la Tempête).

Toshiko parle de manière à la fois polis et décontractée, en utilisant le "je" "Atashi" (boku au féminin) et utilise systématiquement le pronon "An'ta". Elle ressemble à une jeune femme de 25 ans environ. Lors du tournoi, elle s'habille avec des tenues osées et des armures ne recouvrant qu'une partie de son corps (poitrine, bassin, casque, épaules...) mais laissant ainsi voir beaucoup de chair et ses courbes apéttissantes. N'étant pas samouraï mais seulement "ona bugeisha", Toshiko ne porte pas de prénom social ("Nanori"), mais on apprend que les Yasuki apprécient tout spécialement les kanji "Kane", "Yoshi" et "Taka". Dans le milieu des arts martiaux, elle se fait appellée "Muchiyô" (le yô[kai] au fouet) en référence à un ancien anti-héros de la guerre des clans, capable de contrôler par sa force mentale et son fouet de nombreuses créatures d'Outremonde.

C'est une sadique notoire, la rumeur (légende urbaine même) veut qu'elle ait fouettée plus de 1000 personnes différentes dans sa vie, mais que très peu en sont morts. La légende raconte aussi que Osano-Wo jalouse "Toshiko-sama", c'est pourquoi il lui fît don de "Bite of Lithning" la capacité de générer aléatoirement des éclairs, qui parcours son corps de rêve. Cependant, elle ne contrôle pas du tout cette capacité et toutes personne entrant en contact physique direct avec elle court le risque d'être électrocutée. Les mâles (et femmelles...) qui veulent donc se sacrifier pour coucher avec elles doivent être prêts à payer de leur personne, voire de leurs vies.
Très belle et intimidante, elle possède la capacité quasi-surnaturelle d'insulter les gens sans que ça les dérange (expérience reproduite en laboratoire par Ranbe Shûsei, le dieu de la destruction). On dit aussi que c'est une "Tsundere", mais sans le "dere" (l'affection occultée par le "tsun", l'attitude agressive). Hiruma Yukinao et Shinjo "John" Noriie ont peur d'elle (ils se sont tous les deux fais fouettés). Elle préside l'association des clubs sado-mazoshiste Rokuganies, et de ce fait, dirige en sous-main tous les clubs SM du pays, qui l'a vénèrent comme leur sainte patronne et messie des pervers asiatiques. On sait aussi que Matsu Hanako l'admire mais ne la craint pas, et que Hida Takahito l'évite (elle possède l'humiliant pouvoir de lui ordonner de lui servir de chaise / marche-pieds, sans que ça ne le mette en colère).

Elle maîtrise si bien son fouet qu'elle peut l'utiliser comme une arme mortelle et invisible tant elle est rapide, puis en trois ou quatre coups arracher la chair des os et tuer un homme. Mais son fouet en lannière de cuir n'est pas son arme la plus mortelle. Car elle a aussi ramenée un "Jiu Jie Bien", un fouet yobanjin (aka 'chinois') fait de neuf sections d'acier, qu'elle sait mannier comme un expert de kenpô, sans se blesser, c'est une arme bien plus mortelle qu'un nunchaku, en particulier contre un adversaire sans armure. Voici la description de cette arme dans Mapputatsu! :
Narrateur : "Ce fouet fait d'acier, et non de cuir, possède un poids suffisament important pour briser les os. Sur le champ de bataille, cette arme légère et peu encombrante est une parfaite arme secondaire, effreyant l'ennemi par son ahurissante vélocité. En effet, les sections et les anneaux qui le compose lui donnent la flexibilité et une force d'impact terrifiante. Dans un combat, le coup de fouet bloqué dans trajectoire peut effectué un retour qui frappe l'ennemi au dos, ou même sur l'arrière du crâne. Malheureusement, pour les mêmes raisons, le fouet à neuf sections nécessite une grande dextérité, autrement l'utilisateur imprudent risquerait de se frapper lui-même, et il est aisé de se blesser soit-même." En jeux, cela est retranscrit par le fait qu'un jet pour toucher de 5 ou inférieur compte comme un échec critique (au lieu d'un jet 0 ou inférieur), et une VD de base 2g2 (au lieu de 0g1).


Yasuki Toshiko fait une démonstration de sa toute puissance en sautant en hurlant dans un bassin rempli de pirahnas, quel fouette avec une puissance étonnante. Au lieu de se jeter sur elle, ils s'enfuient, terrorisés, puis périssent électrocutés 5 secondes plus tard (à cause du Don "Morsure de l'Eclair"). Lorsqu'ils émergent de l'eau, ils sont cuits à point avec un fumet délicieux, mais ils sont tous en train de flotter au confin de la piscine.
A la fin, elle devient momentanément l'amante de Moto Motomoto, qui l'a met enceinte, mais meurt au cours du processus. Elle se retire du tournoi et devient bonzesse pour élever son enfant en paix et lui apprendre les arts de ses ancêtres.

A un moment, une bande de rônin se propose de lui tomber dessus pour l'a vaincre. Histoire d'être célèbre. Parmi ses poursuivants, il y a des rangs 3 et 4, et même un rang 5. Ils commencent à l'a suivre, genre la jolie fille qui est poursuivie par une horde de stalkers. Et va dans une ruelle déserte et obscure exprès. Quand elle se retourne, personne ne l'a suivie (de peur de l'affronter en un contre un, là où son fouet aura le plus gros avantage). Elle quitte alors la ruelle et va dans un parc, toujours suivie, là où elle n'aura pls aucun avantage topographique. Quand elle se retourne après une pause et leur lance un regard féroce et glacial à la fois, ils se sont tous retournés et regardent ailleurs.



*****



- Hida "Ufu" Yukiuji (Hida Sukezaemon Yukiuji, ministre de la Droite), Hida Dotô-ryû Menkyô-Kaiden
Thème Musical : "Naked Stands Hawks", Grappler Baki soundtrack.
Type de combattant : Dô (berserk)
Courant de philosophie Martiale : Satsujinken


Notes : Bushi Hida, rang 5. Nouvelle Voie : Garde d'Honneur Hida. Ecole Avancée : Vengeur Hida, rang 1.
-Anneaux : Terre 5, Feu 4, Eau 4, Vent 3, Vide 5.
-Honneur : 3,0 ; Gloire : 8 ; Statut : 8,5 (Second rang sénior, Shô ni-i 正二位)
-Comp notables : Art de la Guerre 6, Cérémonie du Thé 3, Etiquette 3, Kenjutsu 6, Subojutsu 4, Défense 5, Shintao 3
-Avantages connus : Grand, Senseï (Hida Takahito), Statut Social (Champion Crabe & Ministre de la Droite), Héritage (Ketsuen armure ancestrale Crabe, Chikara & Yama daisho ancestral du Crabe)
-Désavantage : Vieux, ... ?
-Ancêtre : Hida


NOTES :

Champion du Clan du Crabe, Ministre de la Droite. Il fait un rapport à l'Empereur sur le délabrement des arts martiaux, à l'instigation de plusieurs autres officiels (membres des Quêteurs pour la plupart, et squattant les places du Ministères de la Guerre, bien que le Ministre de la Guerre officiel (hyôbu-kyô) soit le Prince Impérial Haruhito), tels que son karo Kaiu hyobu-taifu Masukage (兵部大輔 Hyōbu-taifu) et Hida Takahito.



*****



- Kaiu Kotetsu (Kotetsu Shinkai, armurier et forgeron légendaire)
Thème Musical : /
Type de combattant : ?
Courant de philosophie Martiale : ?


Notes : Ingénieur Kaiu, rang 6 (voie de l'enclume 3, voie de l'Acier 3).
-Anneaux : Terre 9, Feu 2, Eau 3, Vent 2, Vide 9.
-Honneur : 3,0 ; Gloire : 6,9 ; Statut : 4
-Comp notables : Artisanat (Forge 9, Armurerie 9), Art de la Guerre 4, Kenjutsu 4, Ingénierie 4, Méditation 3, Shintao 3
-Avantages connus : Illumination, Bénédiction de la Terre, Grand, Lame Kaiu, Armure Kaiu, Statut Social (forgeron et armurier légendaire).
-Désavantages connus : Ascète, Obnubilé (perfectionnisme), Amputé (jambe gauche)
-Ancêtre : Kaiu
-Tatouage : Montagne, Soleil.


NOTES :

Jet d'artisanat (forge et armurerie) chez Kaiu Kotetsu : 9 G (9+6) + (raises gratuites : Kaiu+Soleil) + (9 points de Vide) = 10g10 + (25)+(45+30) + (45) = 10g10 + 145 (ainsi que 9 augmentations normales) = "armure parfaite" ou "sabre parfait"

- Un Shinken Kotetsu possède les propriétés suivantes : VD base améliorée de 1g1 (Katana 3g3, Nodachi 4g3, Wakizashi 2g3). Une fois par mois, peut accorder un total de 6 augmentations gratuites à un jet d'attaque ou de dommages de son utilisateur. Il peut aussi accorder 6 dés supplémentaires. En dépensant 1 point de Vide, il permet de couper sans efforts 3 pouces de pierre ou 6 pouces de bois (cumulatif).

- Un Shinyoroi Kotetsu possède les propriétés suivantes : (armure lourde full) bonus au ND pour être touché +15 ; -1 dé de dégâts sur les dommages en bataille ; deux augmentations gratuites lorsque portée pour des jets sociaux. Fournit une Carapace de rang 6 cumulable (l'armure personnelle de Hida Yukiuji, par exemple, lui permet d'avoir une Carapace de 11 au lieu de 5).
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Tenkaranpu
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Liste des personnages, triés par appartenance clanique



Sommaire :

-Clan du Dragon : 005° Kitsuki Masakatsu, 006° Mirumoto Takenari, 007° Togashi Dôgen. Autres : Togashi Rôsai (forgeron légendaire). Remplaçants : 000° Sakura (kitsuki) Yomi, 000°Agasha Toyomori. Togashi Dôsen-hôshi (sage caché omniscient).




CLAN DU DRAGON


- Mirumoto Takenari (Kitsuki Masaki. De son vrai nom "Toshibu Shonagon Mirumoto no kami Masaki Takenari" Sôke des deux styles Mirumoto, Daimyô du clan Mirumoto et chef de la souche familliale principale), Niten Mirumoto-ryû Battôjutsu Menkyô-Kaiden & Heihô Mirumoto-ryû Nittôjutsu Menkyô-Kaiden
Thème Musical : Return of the Dragon, Battle Realms soundtrack
Type de combattant : Dô (berserk) & Sei (calme)
Courant de philosophie Martiale : Satsujinken (Shura no Michi)


Notes : Bushi Mirumoto rang 4->5 & Kensai Mirumoto rang 4->5.
-Réputation : 324pts
-Anneaux : Terre 3, Feu 7, Eau 3, Vent 8, Vide 6.
-Stats : Honneur : 3,5 ; Gloire : 2 (9 dans "Kôko", le milieu des arts martiaux) ; Infamie 2 ; Statut 1 (7,5 en réalité : Shô san-i 正三位).
-Compétences (boost Lion) : Art de la Guerre 3 (13), Athlétisme (10), Connaissance (Shugenja 2, Clan du Dragon 5, Outremonde 1), Défense 8 (18, avec Lion), Equitation 5, Kenjutsu (spécialité Katana 9 -- >19 avec Lion), Méditation 5, Shintao 3, Artisanat (Forge, Sculpture 2), Musique (shakuhachi) 2.
-Ancêtre : Mirumoto (15pp)
-Tatouage : "Lion"
-Avantages : Ambidextre, Clairvoyant, Dessein Supérieur (Ten'ka Musô), Grande Destinée (Tonrô no Niten Shinson), Harmonisation élémentaire, Rapide, Résistance à la Magie (lvl 3), Prodige, Tacticien.
_Héritages : Daisho Ancestral de Mirumoto (nemuranai majeur) version tetsukami améliorée, "Armure du Second Devoir" (nemuranai mineur, double le niveau des Anneaux pour résister aux sorts adverses) version pliable tetsukami.
-Désavantages : Anti-social (lvl 1), Némésis (Kakita Nobunaga), Présomptueux, Vaniteux, Vieux.
-Kiho : "Moi, non moi (aiki)", "Effleurer le Dragon du Vide (aiki)", "Chevaucher le Dragon de l'Eau (aiki)"
-Sortilèges : Sensation*, Comunion*, Invocation*, L'art de la Tromperie*.
-Race Hengeyokai : Ryû : rejeton mortel des dragons élémentaires, ils sont une part de ces derniers. + 1 perception, 2 points d’esprit. + 3 augmentations pour résister au contrôle d’un autre royaume spirituel (souillure incluse), doivent prendre 2 points de tabou de moins que la normale. + 1 honneur, forme naturelle : dragon serpentin (grand serpent volant à vitesse normale, peut être doublé pour 1 point d’esprit).
-Pouvoirs Hengeyokai : Alias, Hurlement Funèbre.
-Tabous Hengeyoaki : (pour 3 pts) : Ne peut se baigner, ne peut pas boire d'alcool.


Notes tactiques :
- Initiative : 8g8 + 19
- ND pour être touché : (40+15+7 + 5 avec armure + 50 avec son wakizashi) = 117 de base. En Défense totale : 117 + 10g10 + 25 (en moyenne ND 202 * 4 si utilise Brûmes Illusoires au maximum). [ NB : 117 !!! 217 !!! ♪ ]
- Jets d'attaque : [ (9+10 G 7) + (spécialité Katana 19)] = 10g10 + 30+19 ]
- Jet de dommages : [ 10+3+2 G 2 +10 ] = 10g10 + 35 ; 10g10 + 65 avec la prise de six augmentations.
Le Daisho de Mirumoto est sur-puissant dans les mains de Takenari : le katana augmente de (rang de maîtrise) les dés à lancer et garder pour blesser ; tandis que le wakizashi augmente le ND pour être touche de (rang de maîtrise * 5), soit +10g10 pour blesser & +50 au ND pour être touché en plus pour Takenari.


NOTES :

En gentilhomme distingué à l'ancienne, Mirumoto Takenari a plusieurs noms. Litt. son alias, "Ogawa Masaki" signifie "Démon-élégant de la Grande-Rivière" et son vrai nom signifie "Devenir-Arme Protecteur de Base-de-la-Vision" (Mirumoto no kami Takenari). Son prénom d'enfant (yômei) était "Ryûmaro" (litt. "mon cher dragon", maro & maru étant des marques d'affection). Son prénom normal est "Masaki" mais personne n'est autorisée par l'étiquette à l'utiliser, à cause de son statut social très élevé d'une part et d'autre part car il fusille (découpe) du regard ceux qui le font. Son prénom noble (字 nanori / jitsumei, litt. "vrai nom") est "Takenari" (litt. "devenir-arme" ou "devenir-brave"). Et son "pseudonyme littéraire" (号 Hào / Gô) est "le châtelain de Tôshibu" (Tôshibu no jôshu ; Tôshibu est en effet la province où se trouvait jadis le château capital ancestral du clan Mirumoto, et bien que le dit château soit en ruinnes partiellement reconstruites pour servir à l'administration locale, Takenari y a effectivement élu domicile quoiqu'il n'y soit pas souvent) mais ce surnom n'est utilisé que par quelque membres du clan du Dragon et par le prince Haruhito. Il a un nom divin qui lui est propre : ". Il possèderait également un nom de bonze (kaimyô) : "Tenkaku nyudô", et le titre de maître "Astre Brillant" dans la Confrérie de Shinsei (Feu, Vent et Vide au rang 5 ou supérieur). De fait, on remarque que si Takenari a des cheveux longs, il n'a en revanche pas de chignon. Traditionnellement, on coupait le chignon lorsque l'on "renonçait au monde" pour devenir un ascète et entrer dans la vie monastique. Dans certaines sectes, telles les yamabushi et les komuso, ce n'est pas obligatoire de se raser, ou alors on peut laisser repousser les cheveux jusqu'à une certaine limite (En no Gyoja, fondateur des shugenja, avait les cheveux longs).

Son rang à la Cour Impériale est le "échelon supérieur de la 4ème Classe du Denjôbito" (正四位 ; shô shi'i, équivalent d'un Pair avec plusieurs titres). Ses titres de noblesse sont "Sama-no-Suke", "Toshibu no kami" (gouverneur de la province de Toshibu) et "Shônagon" (Petit Conseiller d'Etat), mais Takenari semble vexé, au vu de l'immensité de ses mérites (traduction : de l'étendue de son grosbillisme et du nombre de fois où il l'a mis en application), de ne pas avoir un rang plus élevé (en fait, son rang est aussi faible car Takenari n'éprouve aucun intérêt pour les jeux de la Cour et que de plus le Dragon Caché doit le rester, et il considère cela avec intérêt bien que mal gré, et Dôgen l'y contraint avec une forme d'hypnose, qui fait que pour ceux qui connaissent le mieux Takenari son titre et la survie du clan du Dragon est un secret de polichinelle).

Takenari est un Daimyo, il parle en utilisant "Washi" ("je" de vieillard) ou quand il veut être humble "Soregashi" (je de samouraï médiéval), ainsi que "Sonata" (Vouvoiement vieillit). Il a deux enfants, dont une petite-fille qui sera la mère de Mirumoto Rojo, le Daimyo de la famille Mirumoto à l'époque du 3ème Jour des Tonnerres, dans l'histoire originale de Rich Wulf. Comme on le constate, la surpuissance de Takenari est loin d'être héréditaire, bien que Rojo soit tout de même un maître de l'école Mirumoto.

Takenari est aussi surnommé "Le Dernier Mirumoto" par les médias (bien qu'il soit officiellement un Kitsuki). Il déclare que son "Motto" est : "Kensei" (litt. Saint Sabreur), selon Kakita Nobunaga c'est par ce que le style Mirumoto aborde le versant inverse de celui du style Kakita, les Mirumoto cherchent à maîtriser le sabre tandis que le but des Kakita est de produire une coupe parfaite : une nuance subtile.


Selon Takenari, la position qu'il devrait avoir serait celle de Champion d'Emeraude, avec le "premier rang de la première classe" (shô-ichi'i, équivalent à un "Super-Duc") à la Cour Impériale. Etrangement, ce n'est pas Takenari le Champion du Clan du Dragon Caché, il semble que ça soit Tôgashi Dôgen qui assume ce poste par intérim (jusqu'à ce que Agasha Hisojo fabrique le Seigneur Hoshi à partir des restes de Togashi Hoshi et des connaissances génétiques que lui a enseignées Dôgen). De fait, presque tous ceux qui connaissent l'existence de Mirumoto Takenari ont peur de lui, à l'exception notable de Tôgashi Dôgen et Shiba Tadafuyu. Nobunaga est à la fois terrifié et excité par lui.


Son Daisho est particulièrement puissant, puisqu'il s'agit en réalité du Daisho Ancestral Mirumoto, enchanté avec l'enchantement de Katana Mirumoto qui permet d'envoyer des projectiles de Vide pur sur une cible unique. En outre, la puissance du daisho augmente en fonction du rang de réputation. La VD de son Katana ancestral est entre les mains de Takenari dépasse les "10g10" ce qui lui permet aisément de tuer ou détruire presque n'importequoi d'un seul coup de sabre (sauf peut être Hida Takahito et Dôji Sayako). Son ND pour être touché est presque aussi impressionnant, puisqu'il est de base à (40 + 5+10 + 7 = 62 + 8g7 en manoeuvre défensive). Il faut savoir aussi que le pouvoir de projection du Chi du Tetsukami "katana Mirumoto" frappe normalement une seule cible... Mais avec la 4ème technique d'école Mirumoto, Takenari peut en tuer plusieurs d'un seul coup ! En défense totale, il peut aussi combiner la technique rang 4 des Bushi Mirumoto et celle de rang 3 des Kensai Mirumoto pour massacrer tout adversaire à sa portée en un seul round, bien qu'étant en Défense Totale ! Lorsqu'il n'est pas sérieux, Takenari se bat avec son wakizashi plutôt qu'avec son katana, car sinon il est impossible qu'un adversaire humain puisse être battu et survivre (seulement 3g2 de dommages).


Takenari dit : "Avec ton sabre, tue tous ceux qui ont la prétention d'être plus forts que toi. "Invincible", de ce titre tel est le prix."

Takenari dit : "Un sabre, une lance ; une mitraillette, un missile ; l'innocence, la haine ; un soldat, un guerrier ; un dieu, un démon. L'école de Mirumoto est à même de vaincre n'importe quelle arme ou adversaire. Je le sais, car je l'ai fais."

Takenari dit : "Et finalement, le plus fort Seigneur Oni de mille ans d'Histoire de guerre est vaincu par un homme nommé MIRUMOTO !" - Mirumoto Takenari, lors de son combat contre le Premier Oni (Oni no Mikaboshi).

Takenari dit : " Je suis déçu, car au bout du compte, ce soit disant Premier Oni était trop faible pour moi. Invoquez donc Akuma no Oni, pour que je lui apprenne personnellement ce qu'il en coûte de s'attaquer à l'Empire ; avec un peu de chance jucher son crâne sur le flanc de mon château suffira à apprendre à tout le monde que dans le Ciel et sur la Terre, Mirumoto est sans rivaux. " - Mirumoto Takenari, après avoir littéralement écrabouillé le Premier Oni.

Hiruma Yukinao dit : "Laissez-moi vous dire que vous ne connaissez pas Takenari-sama ; le maître est un homme terrifiant. Lorsque vous êtes encerclé, vous devez affronter plusieurs ennemis à la fois. Souvent, on entends parler d'experts en arts martiaux qui battent trois ou quatre hommes en même temps. C'est qu'en fait ils n'ont pas étés vaincus en même temps, mais pris les uns après les autres : c'est comme ça que s'y prend un expert en combat pour avoir l'avantage sur l'ennemi supérieur en nombre. En réalité, les maîtres en arts martiaux ne sont pas plus forts que deux ou trois, parfois même quatre ou cinq personnes simultanément pour les plus grands champions, comme Akodo Masanobu ou [Otaku] Ritsu-gozen. Mais une fois, j'ai vu de mes propres yeux Takenari-sama encerclé de huit adversaires, tous des professionnels des arts martiaux. Il les as tué en moins de cinq respirations sans bouger d'un cercle de plus de deux mètres de circonférence, il en est pourtant sorti indemne. Comprenez-vous ce que ça veut dire ? Le maître se "retenait". Pourtant ils sont tous morts. Ce n'est pas seulement le style Mirumoto, aucune école ne peut vous apprendre ça. C'est une monstruosité qui surpasse encore l'art martial, et on nomme ce monstre Mirumoto Takenari. Shiba Tadafuyu-dono m'a dit que les "monstres" étaient à l'origine une manière de désigner un prodige divin, transcendant l'humain. Mais honnêtement, je ne serais pas surpris que Mirumoto Takenari soit capable de tuer un dieu. Imaginez que mon maître ait vécu tel quel à l'époque où les Kami ont décidés de se partager l'empire, et qu'ils avaient acceptés qu'un mortel participe à leur tournoi. L'Empire de Takenari, ça serait une chose effrayante, n'est-ce pas ?"


Il ressemble généralement à un cinquantenaire, aux longs cheveux noirs raides avec des mèches grisonnantes. Il porte un cache-oeil en forme de tsuba (pour entraîner les deux fonctons "voir & regarder" de ses yeux), un kimono avec hakama serré au niveau des jambes, sous un long manteau noir en cuir. Lorsqu'il combat, il n'adopte presque jamais de postures, se contentant d'avoir les bras le long du corps, à l'image de Miyamoto Musashi. Il ressemble un peu à Nuezume Jinjûrô (鵺爪刃十郎) du manga Asu no Yoichi. Etant en réalité la réincarnation d'un dragon hengeyokai originaire du royaume des Cieux, Takenari peut modifier son âge apparent à volonté.

C'est le bretteur le plus habile, il est même loin devant Hiruma Yukinao, Moto Motomoto et Kakita Nobunaga (son ennemi-juré). Il est plus ou moins le chef des agents secrets du Dragon Caché, c'est le membre le plus fort et dangereux du Clan, sinon du monde entier. Il mène surtout des opérations de terrain là où il faut frapper fort et brutalement, et laisse ses assistants se charger du reste. En fait, il est certainement l'homme le plus puissant et le plus dangereux de tout le Jianghu Wulin (江湖 武林, Kôko Burin, lit. Lacs et Rivières Forêt-Martiale) ce monde fictif des arts martiaux. Peu de gens cependant le connaissent pour ce qu'il est toutefois : le Daimyô du clan Mirumoto, gouverneur de Tôshibu et secrétaire d'état. La plupart pensent juste qu'il est un maître en Nittô-ryû, probablement le descendant de quelque secte ninja ou une survivance des Mirumoto à travers les Kitsuki. Mais il ne peut abuser l'héritage Mirumoto de Hiruma Yukinao, ou celui Kakita de Iwazaki Nobunaga. De fait, Takenari ne se cache de sa vraie nature et de sa noblesse que malgré lui, et il ne le fait qu'avec mauvaise foi. Dôgen a été obligé de recourrir à une forme d'hypnose pour l'empêcher de révéler explicitement le retour du Dragon-Caché. De son propre point de vue, Takenari est le plus fort du monde, et tout le monde devrait avoir conscience de sa suprématie. Il est admis au plus haut niveau de l'état que le "Problème Takenari" n'a qu'une seule solution : attendre qu'il meurt de vieillesse. Toutefois, tout change lorsqu'il rencontre en persone Yoritomo IV. Takenari n'a jamais craint personne, pourtant il respecte l'Empereur du plus profond de son coeur, et ne peut lever le sabre dans sa direction.

Takenari a tué pour la première fois à l'âge de 15 ans, lors d'une affreuse bataille entre les clans du Dragon Caché et de la Licorne, pour se débarasser de Maho-tsukai infiltrés dans la police. Son père lui a demandé comment il se sentait, et quand Takenari lui a dit qu'il ne ressentait rien, son Daimyô de père lui dit alors : "Cette nuit, couche avec autant de femmes que tu as tué d'hommes." Takenari lui a répondu que ça serait au-dessus de ses capacités de satisfaire une vingtaine de femmes en même temps, ce qui a fait éclater de rire les samouraïs du Dragon. "Pour sûr, le jeune maître est déjà un Homme parmi les hommes !" Mais en vérité, Takenari était un monstre.

Pendant la guerre contre les Gaijins, il a commis de véritables carnages en attaquant des bases. Ses capacités défensives vont au-delà de celles de Daidôji Shinnosuke ou de celles de Bayushi Tsunahide, grâce à la technique du Daisho et aux pouvoirs de son wakizashi. Attiré par les rumeurs de la défaite de Nobunaga contre Dôji Osaya, il décidera de l'affronter en duel sérieux (et donc à mort).

Parmi ses ancêtres, il a des Agasha ayant effectués de grandes recherches sr la magie élémentaire. Depuis tout jeune, il possède la maîtrise innée du sort de magie élémentaire "Double Illusoire" qu'il utilise pour être encore plus efficace contre les armes à feux (avec entre 2 et 5 Mirumoto Takenari il est presque impossible de ne serait-ce que savoir qui est l'original en dissipant les sosies magiques). Il peut aussi utiliser la tryptique "Sensation, Communion et Invocation", bien que n'ayant jamais été dans une école de Shugenja de toute sa vie, mais ne connaît que Sensation en maîtrise innée.

Mirumoto Takenari est quelqu'un de peu loquace et quelque peu anti-social. Il ne se gêne généralement pas pour dire ce qu'il pense, ne dit jamais bonjour et semble souvent de mauvaise humeur. Il méprise les sportifs et athlètes en tant qu'artiste martial accompli, et déteste encore plus les sports collectifs, qu'il qualifie de "gauchiste" ou de "bolchévique". Une fois, un boxeur champion du monde issu des Terres Brûlées, l'a défié au combat. Takenari l'a pris à mains nues, et l'a vaincu sans problèmes en utilisant le Jûjutsu.



L'HORREUR DE MIRUMOTO TAKENARI

Le Nittô-ryû est expliquée comme se basant sur l'utilisation simultanée des deux lames, le katana pour les attaques principales et le wakizashi pour fermer des opportunités à l'adversaire (en déviant ou en menaçant). Mais l'horreur de la maîtrise de Takenari c'est qu'il peut presque à tout moment faire alterner le rôle des deux sabres, voire les utiliser pour frapper simultanément. Considérez un jongleur, lorsqu'il fait sauter les objets dans ses mains et les faits virevolter dans les airs, le jongleur doit faire preuve d'une excellente coordination. Les gens applaudissent ce misérable tour. Imaginez maintenant que les balles qu'il manie est toutes un poids différend, la force qu'il doit utilisée pour les projeter est systématiquement différente et son timing s'en trouve bouleversé. S'il parviendrait à s'y adapté instantanément, alors ça serair un début d'exploit. Lors de l'entraînement des bushi Mirumoto, pour qu'ils soient capable d'alterner les positions de leurs mains sur les poignées de leurs sabres, même en plein combat, on les met dos à un précipice, les pieds à moitié dans le vide. De plus, leurs sabres sont bien plus lourds que des balles en caoutchouc, 600 à 900 grammes pour un wakizashi Agasha, contre 900 à 1100 grammes pour un katana Agasha, en moyenne. Pourtant, la manière dont Takenari les manient est si aisée qu'il semble né avec ses sabres, comme s'ils faisaient partis de lui depuis bien avant sa naissance.

Pour un homme de constitution moyenne, une arme de un kilogramme est lourde, tenue à une seule main elle est deux fois plus lourde. Lorsque l'on utilise un style à deux armes, une arme est utilisée pour protéger et une autre pour attaquer. En réalité, il est difficile de faire des attaques avec les deux armes en même temps pour des raisons de coordination, de plus la notion de mouvement est importante dans le fait de mannier un sabre, et plus encore avec deux, souvent les gens s'imagine que l'on peut faire plus d'attaques en ayant plus de membres, pourtant, la force du corps ne peut pas être investie entièrement dans chaque bras en même temps, quoiqu'elle soit bien mieux répartie si les deux bras font le même mouvement. Cette vérité indiscutable est pourtant transcendée par l'école Mirumoto : à partir du 4ème degré de leur apprentissage, les kenshi Mirumoto apprennent à mieux répartir leurs forces et à calculer les coups qui permettront de tuer plusieurs cibles en même temps... Mais telle n'est pas la vraie apogée de l'école du Niten, car ceux qui obtiennent le Menkyô Kaiden apprennent l'une des arcannes les plus incroyables qui soient : "La Posture du Vide au sein du Hyôhô". Le corps possède une gauche et une droite, et le cerveau possède deux hémisphère. Les savants modernes ont prouvés que le corps pouvait fonctionner avec un seul de ces hémisphères, quoique certaines activités nécessitent l'usage des deux, tel que jouer du piano. Mais les maîtres du style Mirumoto savent comment diviser en deux le contrôle du corps, l'hémisphère gauche contrôle la partie gauche du corps et le droit contrôle la partie droite du corps. Autrement dit, un maître Mirumoto combat avec deux esprits unis et synchronisés dans un seul corps, et chacune des parties du corps, libre des limitations de l'état d'esprit normal, parvient à mannier le sabre qui lui est attribuée avec des gestes d'une précision mécanique. Et bien que ses sabres soient tenus d'une seule main, parfois même avec seulement deux doigts, chaque coupe peut s'avérer mortelle. Non... Elles peuvent être mortelles même lorsque Takenari se retient exprès.

Haruhito-shinnô : "L'école de Mirumoto a transcender l'humain pour entrer dans le domaine des dieux. L'école de bushi du clan de la Mante dont je fais partie possède nombre de techniques martiales pour le combat à deux armes, pourtant, malgré deux milliers d'années de guerre, nous somme incapable d'une prouesse aussi parfaite."

Parmi les techniques qu'il utilise, il y a la tenue du sabre à une seule main, la main est placée près du pommeau pour effectuer des coupes à longue distance, et quand il effectue des coupes plus rapprochée, il fait glisser sa main sur le haut de la poignée. Cette technique s'inspire de celle du Kendô-ka TAKAMIYA Toshimitsu-senseï, qui manie son shinaï d'une seule main. Mais contrairement à lui, Takenari est un maître en Nittô-ryû et en Kenjutsu, non en Kendô : cela veut dire qu'il a à la fois la dextérité pour manier son sabre à une main et changer sa place sur la poignée avant et même pendant les coupes, ET la force nécessaire pour rendre ses coupes mortelles et assez tranchantes pour couper des plaques d'armures; tout cela en maniant son Wakizashi en même temps puisque le contrôle de son corps est divisé entre les deux hémisphères de son cerveau, ce qui lui permet entre autres d'attaquer avec ses deux armes en même temps en plaçant les coupes à deux endroits différents ou concentrés au lieu de distribuer un rôle défensif et un rôle offensif à chacune des deux armes : bref "c'est un monstre" pour reprendre la conclusion que fera l'un des personnages (sans doute Yoshitsune).

Mirumoto Takenari est considéré comme le plus puissant guerrier de l'histoire du clan Mirumoto, plus puissant que le fondateur lui-même (toutefois, selon Takenari : "Nul ne pourra jamais rattraper le niveau de Dôraku [kaimyô de Mirumoto], il est une légende désormais." Ce à quoi Kakita Nobunaga répond : "vous aussi."). Environ 8 ans avant le début de l'histoire, en pleine guerre mondiale, le Kashrak, le Sombre Oracle de l'Eau et le Sombre Oracle du Vide (Yogo Ishak) ont essayés d'invoquer le Premier Oni, le tout premier Seigneur Oni, en faisant se ré-ouvrir le Puits Suppurant de Fu Leng, scellé par le clan du Phénix et maintenu par le clan Asako (Asako-shi). Le Premier Oni ré-ouvrit la Faille entre les mondes comme il le fît 2000 ans auparavent, et s'en déversa avec une horde de rejetons Premiers Oni, gobelins et autres Onis mineurs. L'invasion ne dura que cinq minutes. Mirumoto Takenari apparut et tua le Premier Oni (facilement, avec seulement cinq attaques) celui-ci ne pouvait même pas le toucher ou le blesser légèrement, puis il commença à massacrer les onis mineurs qui fuyaient devant lui.



*****


- Togashi Michimoro (Togashi Michimoro (道師) Dôgen Sanzo ; "Maître des Cinq" (Sanzo, litt. maître des trois aspects primordiaux du bukkyô) de la Confrérie de Shinsei ; il est présenté comme Dôgen-Sanzo)
Thème Musical : Maka Hannya Haramita Shingyo
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martiale : Mu-ken (sans-courant) ?

Notes profile :
-Réputation : 325
-Anneaux : Terre 5, Feu 5, Eau 5, Vent 5, Vide 10.
-Stats : Honneur : 1,5 ; Gloire : 0,5 (7 au sein du Dragon Caché) ; Statut : 8,5 (Champion de Clan) (Shô ni-i 正二位) ?
-Compétences : Artisanat (tatouage), Calligraphie 3, Corps à corps (Kaze-dô 6), Méditation 3 (NB : réussit tous ses jets de méditation automatiquement), Nazodô 5, Shintao 5, Kenjutsu 3.
-Avantage : Illumination, Au Seuil de l'Illumination, Calme, Chance (lvl 10), Clairvoyant, Coeur de Pierre, Grande Destinée (tatouage Grue), Tamashi, Statut Social (Ize Zumi Daishi, Sanzô), Noble Naissance.
-Désavantages : Ascète, Ennemis-Jurés (Outremonde), Mauvaise Réputation (Gohuri).
-Liste tatouages de Dôgen : Campanule, Crabe, Dragon, Grue, Nuage, Océan, Pin, Rossignol, Tigre, Tortue et Vide.
-Liste Kiho : Effleurer le Dragon du Vide (空龍触 "Kara-tatsu-sa" litt. effleurer le dragon du Vide, type : aiki), Le voile sans fin (万物创造 "Banbutsu Sôzô" le pouvoir de créer toutes choses, type : Zanshin), le Calme de Shinsei (aiki, Terre), Souffle des Fortunes (aiki, Vent), Guide Ancestral (Rinne, Vide), Esprit Purificateur (aiki, Terre).
-Liste Sorts (grâce au tatouage Nuage il peut utiliser les trois sorts de base comme un shugenja rang 1) : Voie vers la paix intérieure*, Feux Purificateurs*, Fureur d'Osano-Wo*, Excavation*, Influence de la Nature*.

- Illumination (Sept Poèmes de Suzume Madaishi) : Il peut désormais dépenser ses points de Vide comme il le désire pour réaliser n'importe quelle action ou le Vide peut être utilisé, la seule limite étant le nombre de points dont il dispose. Il réussit également tous ses jets de Méditation et peut donc très facilement récupérer les points de Vide dépensés. Enfin, en atteignant l'illumination sa personnalité est profondément transformée car il réalise la plénitude de sa nature profonde.
Remarque : Tôgashi Dôgen réussit automatiquement tous ses jets de Méditation, y compris lorsqu'il régénère ses points de Vide avec le tatouage Océan. En d'autres termes, ses points de Vide sont en nombre quasi-illimité, il peut les régénérer 10 fois par jour avec Océan sans faire de jets spéciaux. Il peut aussi méditer normalement et régénérer son Vide en prennant 9 augmentations, pour seulement une demie-heure de zazen.

_ Tamashii (10 pp) : Moine tatoué seulement. Lorsque vous utilisez les pouvoirs des tatouages, les effets basés sur le rang, les anneaux ou les traits considèrent que la caractéristique est de 1 point supérieur. De plus lors de la dépense de point de vide, vous gagnez 1g1 + 2 au lieu de 1g1. Votre corps est un hôte acceptable pour de nombreux esprits.


Notes Tactiques :

- ND pour être touché (base) : 25 ; ND pour être touché (grand max) : (Ref * 5) + Armure Lourde + Libellule + Campanule + Tortue = ((10+10) * 5) + 10pts + 10g5 = ND 200 + 10g5 +10pts (en moyenne : ND 250).
- Jet d'attaque (kaze-dô) : 6g5 ; jet de dommages : [ Force G 1+Tigre = 5g11 --> 8g8 de dommages à mains nues ]
- Jet d'attaque (tatouage dragon) : (rg maîtrise G feu) = 10g5, feu magique, ignore les armures, vise jusqu'à 10 cibles différentes.
- Dôgen récupère tous ses points de Vide 10 fois par jour grâce au tatouage "Océan", et à l'Illumination (réussite auto de ses jets de Méditation).


NOTES :

Ressemble à un moine au crâne rasé, mais avec de longs sourcils et une longue moustache effilée, ses yeux ressemblent à ceux d'un phénix. Son corps couvert de tatouage est caché sous son koromo, il porte généralement un Kesa complet, mais lors de sa rencontre avec l'Empereur, il est vêtu d'un "kami-shimo" aux armoieries du clan Tôgashi, mais sans kosode en-dessous, ce qui lui donne un aspect étrange et élancé. Dôgen porte à ce moment le Daisho de Tôgashi, mais il ne l'utilise pas lors du Tournoi. Tôgashi Dôgen parle en utilisant "Sesshô" ("je" sobre apprécié des bonzes). Son vrai nom est Tôgashi Michimoro Dôgen Daishi, on le surnommait jadis aussi "Dôgen l'usurpateur" (cf. Coupe de Jade de Gohuri, dont Dôgen aurait résolu l'énigme à l'époque de la dynastie Hantei !). Il utilisa aussi les prénoms sociaux "Michinori" et "Michimoro" après qu'il ait atteint le Satori.

Personnage énigmatique et présenté comme intuable, les autres concurrents échoueront à le vaincre, il semble participer au tournoi pour "rétablir l'Harmonie" qui devrait y régner. La seule arme qu'il porte lors du tournoi est un kodachi (en fait, c'est le Wakizashi de "Tôgashi tatsu hiko no mikoto"). Il le fait aussi pour s'amuser. En réalité, Dôgen est en bonne partie le marrionetiste qui opère en coulisses, et qui a préparé à l'avance ce tournoi.
Il fait au lecteur la démonstration de ses compétences en transportant une grande cloche de bronze pour un temple, à mains nues et seul. Alors qu'il traverse une rue, une camionnette manque de le renverser (il s'agit en fait de Hida Takahito) mais celui-ci stoppe la véhicule d'une seule main tout en gardant la cloche intacte (auparavent, Takahito renverse un barrage de voitures de police).
Le lecteur découvre via Happosai que Dôgen était là quand l'explosion de la bombe du Dragon du Feu s'est produite. De fait, lui et Happosai y ont survécus alors qu'ils étaient tout prêts de l'explosion, Happosai en utilisant le Musô Tensei, et Dôgen en utilisant le tatouage Rossignol qui lui permit de se régénérer entièrement même après sa mort et la désintégration de son corps. Le pouvoir du tatouage Rossignol lui permet de survivre au Dragon du Feu car les tatouages Tôgashi ont pour but de transformer petit à petit un humain en dragon, les tatouages magiques sont donc les pouvoirs de Vrais Dragons transposés dans un corps et une nature humaine ! Raison pour laquelle les humains souffrent de contrepartie aux tatouages, puisque ce ne sont pas des dragons. Mais Dôgen en revanche semble immunisé aux contreparties de certains tatouages, notamment ceux du Dragon et du Pin.

On apprend au fur et à mesure que les pouvoirs de Dôgen sont quasiment divins, il est le plus parfait des Ise Zumi, plus encore que le Seigneur Hoshi, car possédant une Sagesse Illuminée qu'Hoshi n'a pas. Néanmoins, Dôgen se tient à l'écart du clan du Dragon depuis des siècles, il va et vient à son aise, vagabondant de par le monde comme l'ont toujours fais les Ise Zumi du courrant matérialiste de la famille Tôgashi. On sait aussi que Dôgen vit dans une pagode dans les hautes montagnes jadis contrôlée par les Togashi, mais il semble y être rarement (en fait, c'est là bas que se trouve le Kofun de Shingetsu Daimyôjin, le dieu de la guerre jadis nommé Mirumoto Ryûjin, fils biologique de Dôgen, il est plongé dans une transe méditatoire millénaire).

Avec son kiho de Voile Sans Fin et son intelligence, il peut fabriquer en une seconde une bombe nucléaire, l'à faire explosée et survivre grâce à son tatouage Rossignol. C'est ce qu'il a fait contre l'Outremonde (avec une vraie bombe nucléaire, pas une bombe du Feu du Dragon, contrairement à celles qu'on utilisée Togashi Hoshi et les Tetsukai Agasha).

Les confrères de Dôgen au sein de la Fraternité de Shinsei, Dôki, Akunin et Happosai, sont parfois emplis d'une crainte révérencieuse envers lui. Par ce que Dôgen s'est avéré capable d'une chose absolument "impossible, impensable et inimaginable", c'était à l'époque où le clan du Scorpion entreprit de se débarasser de l'Ombre et de la synthétisée pour ne pas en perdre les bénéfices. Basiquement, l'Ombre ne ressent que trois émotions : Peur, Désir et Regret. Ce sont les émotions que le Néant Originel éprouva quand la Roue du Dharma fût mis en branle pour la première fois, quand Dainichi Nyôrai apparut dans la vibration de "Ohm" émise par le Néant, et que naquirent de lui les dieux primitifs, puis Amaterasu et Onotangu. Dôgen a "attirer" l'attention de l'Ombre, volontairement, il l'a contactée, mais l'Ombre n'est jamais parvenu à le souiller. En fait, c'est Dôgen qui a déteint sur l'Ombre. En essayant de lui enseigner la "Compassion" et les Vertus de "Kû". Ceci est un extrait du sermon de Tôgashi Dôgen professé sur le Mont Tôgashi : "Dans Kû (le Vide) se trouve l'Harmonie au sein de la non-Harmonie. Dans Kû n'existe ni Peur, ni Désir, ni Regret. En t''unissant à la Vacuité, ces émotions qui te tourmentent disparaitront, et de "Rien" tu deviendras "Tout" tout en étant "Rien", car tel est la nature de Kû. Car Kûr est par essence né de "Rien", Kû est non-né et non-mort, aussi l'Ombre ne peut retourner au Néant par les moyens employés jusqu'ici, sinon en embrassant Kû, et ainsi, Ombre, tu obtiendras la non-obtention et retournera au Néant. Pour surmonter ta peur de devenir Kû, un procédé très simple est à appliquer : laisse aller librement ton esprit, sans l'arrêter à quoique se soit." Cela eut pour conséquence inédite de faire atteindre le parfait Satori à un grand nombre de ninja qui étaient là, qui se dissolurent dans Kû instantanément, et toute la part de l'Ombre qui était devint du Vide. L'Ombre tenta désespérément de résister à sa transformation en Ombre en frappant Dôgen d'Eclairs d'Ombre, mais il n'eurent aucun effet sur lui. Trois samouraïs assistaient à ce discours. Le premier était Happosai, alors jeune homme. Le second fût un samouraï de la famille Kakita qui miraculeusement atteint le Satori. Et le dernier était un samouraï du clan Shosuro, qui pleurant des larmes de joie, fît seppuku pour rejoindre "la Terre Pure" et devenir un bouddha (jo'butsu).


Sanzô : http://en.wikipedia.org/wiki/Tripi%E1%B9%ADaka

Le titre de Sanzô est décerné à certains moines excellents ayant maîtrisé trois aspects essentiels du bouddhisme : les Sûtra (exposant les enseignements traditionnels du bouddhisme), l'Abhidharma (阿毘達磨 ; "abaidaruma?" consacrée aux exposés psychologiques et philosophiques de l’enseignement du Bouddha) et Vinaya (戒律 Kairitsu, la loi bouddhique, corpus de règles régissant la vie monastique, laissées par Shaka-butsu daiôshô en testament à ses disciples). Le titre de Sanzô est très rare à Rokugan, car beaucoup de moines sont marriés ou étaient à l'origine des séculiers. Sanzou est un titre hautement respectable désignant donc un moine de haut rang. Dans Rokugan, on considère que "Sanzo" n'est donné qu'à des moines ayant atteint le rang 5 minimum dans tous les anneaux, et étant de rang de maîtrise 5 dans une école de moine.

[[ "Avant que je n'étudie la Voie, je considérais les montagnes et les rivières comme étant de simple montagnes et rivières. Quand je me suis mis à étudier le Zen, la montagne n'était plus seulement une montagne et la rivière n'était plus une simple rivière. Mais maintenant que j'ai enfin atteint le Satori, je vois que la montagne n'est jamais qu'une montagne, et que la rivière est juste une rivière."
- ... En effet, je peux maintenant voir s'ouvrir les portes qui conduisent en Dainichi Nyôrai. Au revoir, Tôgashi Dôgen." ]]


Il est dit quand on découvre que Dôgen porte un tatouage Rossignol qu'à l'époque de la guerre des clans, un moine du nom de Tôgashi Kaisen fût ébouillanter vivant par ordre de Ikoma Joseki. Plus tard, on découvrit que le moine avait survécu. Terrifiés, les bushi lions qui avaient encore la nausée après ce sinistre spectacle le laissèrent partir. Tôgashi Kaisen faisait parti des étudiants de Dôgen.

心頭を滅却すれば火もまたすずし
Prononciation : ShinTô Wo MekKyaku SuReBa Hi Mo MaTaSuZuShi.
Traduction littérale : Il suffit de se détacher du fond de son coeur pour que même le feu semble froid ("Pour celui qui a l'esprit en paix, les flammes sont telles des brises rafaîchissantes.")
Sens : Une concentration extrême permet de s'affranchir de bien des difficultés ou de surmonter n'importe quelle épreuve.
Note : Il est dit que ce proverbe trouve ses origines dans la bataille pour 織田勢 (ODasei?) “la région qui correspond maintenant à l'ouest de Aichiken” lors de 戦国時代(SenGokuJiDai)”la période des royaumes combattants (1493~1573)”. Lors de cette invasion, le 恵林寺 (ERinJi) “temple bouddhiste Erin” fut incendié mais 禅僧快川 (ZenSô KaiSen) “le maître zen Kaisen” n'interrompit pas sa méditation pour autant.


Zhuang-zi, chapitre II Harmonie Universelle : "Le sur-homme, dit Wang-i, est au dessus des choses vulgaires. Dans sa haute transcendance, il est au dessus de toute impression et émotion. Dans un lac bouillant, il ne sent pas la chaleur ; dans un fleuve gelé, il ne sent pas le froid. Que la foudre fende les montagnes, que l’ouragan bouleverse l’océan, il ne s’inquiète pas. Il monte les nuées, enfourche le soleil et la lune, court à travers l’univers. Quel intérêt peut porter, à des distinctions moindres, celui à qui la vie et la mort sont tout un ?"


A propos de Togashi Dôgen, Shiba Tadafuyu dit : " Quand j'étais adolescent, un jour où je m'entrainais seul en montagne j'ai rencontré un moine dans une bambouseraie. Je l'avais d'abord pris pour un bucheron ou un autre samouraï en train de s'entraîner, car je pouvais voir et entendre des bambous tombés au sol après avoir étés coupés. Quand je m'approchais, je vis qu'il n'avait pas de sabre, mais qu'il tenait dans sa main une simple feuille de papier, comme on en trouve partout de nos jours à des prix modiques. Vous ne comprenez pas ? Il infusait son ki dans le papier pour lui permettre de couper le bambou. Ca m'a pris quinze ans de pratiques martiales et mystiques pour être capable de faire pareil. " En effet, Tadafuyu est capable de couper aisément la largeur d'un bamcou avec une feuille de papier tout ce qu'il y a de plus normal.



*****



- Kitsuki Masakatsu (Umina Kindaichi Masakatsu, Commissaire de Otosan-Uchi), Kitsuki-ryû Gijutsu
Thème Musical : A man's heart is like a boiled egg, Gintama soundtrack.
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martiale : Katsujinken

Profil : Magistrat Kitsuki rang 5, Investigateur Kitsuki 1.
-Honneur : 4,5 ; Gloire : 7 (célèbre détective) ; Statut : 4 (Jû roku-i 従六位)
-Anneaux : Terre 3, Feu 2, Vent 6, Eau 4 (Perception 8), Vide 3.
-Compétences notables : Kajutsu [adresse au tir] 9, Enquête 6, Connaissance (Monde du Crime 3, Bushidô 2, Maho 1), Corps à corps (Kazedo 7, Hojojutsu 5), Etiquette 2, Droit 2.
-Avantages : Statut Social (Inspecteur police internationale & magistrat d'émeraude), Clairvoyant, Calme, Dévot, Lire sur les lèvres, Risque-tout.
-Désavantages : Blessure Permanente, Estropié, Indiscret, Vieux.
-Tatouage : Aigle
-Ancêtre : Kitsuki.


NOTES :

Litt. son nom signifie "Victoire (katsu) de la Justice (masa)". C'est un magistrat d'émeraude ainsi qu'un inspecteur vedette d'Interpol, on le considère comme l'un des plus grands détectives qui soient au monde. Il parle en "ore-sama", fume des cigarettes et porte des lunettes des ray-bans, une barbe courte sans favoris et le chonmage (son crâne est légèrement dégarnie cependant...), c'est un "ossan" de 47 ans qui ressemble à la caricature du détective hard-boil (dur à cuire). C'est le détective le plus célèbre au monde, c'est aussi un excellent artiste martial, expert en Kazedo et Hojojutsu (art du ligotage), ce qui lui permet de faire des prises de soumission et de neutraliser ses adversaires aisément et rapidement. Mais sa vraie spécialité est le tir avec des armes à feu, il a une réputation de sniper classe Olympique. Il utilise comme arme principale un Colt customisé Tetsukami.

On le dit capable de détecter toutes supercheries même surnaturelles. Il a démasqué seul des faux-voyants et des faux-gourous, en plus d'avoir fait avoué de nombreux criminels endurcis comme ceux de droit commun. Ayant un tatouage Océan, il est infatiguable et travaille 24/24 sans avoir besoin d'un équipier, ce qui l'a poussé à se considérer comme un "Dur à Cuir". Grâce à lui, le taux de crimes prémédités dans Otosan uchi a baissé de 75%, cependant Masakatsu a décidé de traquer Akunin en s'engageant dans Interpoll. Il a été autorisé à participer au tournoi car la 4ème Technique Kitsuki gêne l'usage des arcanes des autres écoles.

Il se bat au premier tour contre Akunin, et échoue à le détecter car Akunin arrive par le plafond grâce à la "traversée des montagnes" afin de ne pas être repéré par les sens surhumains du magistrat et de ses arcanes pour détecter les espions. Il lui tombe dessus et active le kiho du "Toucher de la Mort", puis disparaît en s'enfonçant dans le sol, instantanément. Il ne se montrera plus à Masakatsu, qui est du coup condamné à mort. Le magistrat va alors sur le plateau, ne pouvant plus rien faire pour le capturer, il sert de commentateur VIP du tournoi en expliquant les trucs aux présentateurs. Masakatsu est atteint d'un cancer du poumon et du foie, agravé par la Caresse de la Mort d'Akunin. Son état de santé sera analysé par des médecins sur le plateau et son agonie suivie de près. Par conséquent, il apparaîtra tout le temps après ça avec un verre de whisky à la main, vêtu d'un peignoir (au lieu d'un kimono blanc / pyjama pour personne hospitalisée).

Lors des préliminaires, un des concurrents (Matsu Hanako ?) lance un dé au-dessus de sa tête, dont les six faces portent un kanji lié à la chance "ju" (longévité), "kichi" (chance), "kachi" (vitoire), "shuku" (félicitations), "ki" (réjouissance) et "Sei" (Vie). Il s'agit d'une cérémonie nommée "Shôri Jaitsu" (dé de la victoire des enfants), destinée à prédire l'issue d'une bataille. En fat, toutes les faces du dé sont des bons présages, il n'y a donc aucune chance de défaite (ou du moins, de défaite totale). Le rite est dit avoir été inventé par l'excellent général (Meishô) Akodo Harushige, lorsque jeune seigneur, il dut contrer une attaque du clan de la Grue en ne combattant qu'avec des ashigaru et seulement une poignée de samouraïs. En face, un célèbre maître archer du nom de Asahina Tarikama tenta de faucher le dé après avoir été défié par Harushige à le faire, et Tarikama le visa à 100 mètres à peine, mais ne parvient qu'à érafler le dé (qui retomba du côté "Victoire"), alors qu'il était réputé capable d'arracher l'aile d'une mouche avec une flèche. La défaite semblait certaine, mais le discours, le présage et l'échec de l'archer Grue, suffirent à améliorer le moral des troupes, puis le général Harushige arracha la victoire. La coûtume fût depuis adaptée par les samouraïs, comme une superstition guerrière. Toutefois, si le dé venait à ne pas retomber, il serait juste de considérer cela comme un mauvais présage.
Mais lorsqu'il vit cela, Kitsuki Masakatsu releva le défi et fît feu sur le dé. Il le toucha et le dé fut réduit en poussière. Très mauvais présage !!

Par la suite, Masakatsu fait semblant d'avoir été tué par Akunin, en fait il s'est guéri très facilement du toucher de la mort grâce à son ancêtre, et va utiliser cela pour entrer dans la clandestinité et essayer de prendre Akunin par surprise et le tuer. Mais Akunin réussira quand même, au final, à le terrasser.



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- Tôgashi Rôsai (Agasha Kaitô-no-kami Kaneyoshi Rôsai hôshi, maître forgeron, dit le "maître de la montagne mystique" dans la Confrérie de Shinsei)
Thème Musical : /
Type de combattant : ?
Courant de philosophie Martiale : Katsujinken ?

Notes Tactiques : Tetsukai Agasha, rang 5 ; Ise Zumi
-Anneaux : Terre 8, Feu 4, Eau 3, Vent 4, Vide 6.
-Honneur : 6,1 ; Gloire : 3 (légende urbaine) ; Statut : 4
-Comp. notables : Art de la Magie 5, Armurerie 7, Forge 9, Méditation 3, Kenjutsu 4, Shintao 3, Théologie 2.
-Tatouages : Montagne, Phénix, Soleil.
-Avantages : Bénédiction de la Terre, Force de la Terre (lvl 3), Lien Kârmique (lvl 5, Tôgashi Dôgen), Relation Majeure (Tôgashi Dôgen), Statut Social (forgeron légendaire).
-Désavantages : Ascète, Borgne, Fascination (étincelles et flammes de la Forge), Vieux.

Notes :
Forgeron légendaire, il a forgé ou enchanté certaines des armes, armures et autres Nemuranaïs, sur ordre de Tôgashi Dôgen. On sait peut de choses sur lui, et il ne signe pas les armes qu'il enchante, seulement celles qu'il forge. Car il est borgne et que c'est une caractéristique récurrentes chez les dieux associés à la forge ou à la production de fer (veiller sur un feu intense pour contrôler sa température fait mal aux yeux, alors les forgerons tendent à le faire avec un seul à la fois), cela renforce son allure surnaturelle et l'aura de légende qui l'entourre.

Mais d'après Takenari, Rôsai a prit sous son aille son neveu, un tout jeune shugenja très prometteur du nom de Agasha Hisojo, jeune prince de la famille Agasha (son nom "Jitsumei" semble être Morohiko). Ce même Hisojo deviendra le Daimyô de la famille Agasha, principal leader du Dragon Caché après la disparition de Dôgen, et il crééera le Seigneur Hoshi avec les restes des échantillons génétiques de Togashi Hoshi, les données de recherche et le sang de Dôgen, ainsi que le daisho du Dragon Eternel, Togashi. Mais c'est une autre histoire...
Toujours d'après Takenari, Dôgen a fait une pierre deux coups en donnant à Rôsai un tatouage Phénix qui augmente ses pouvoirs magiques et sa capacité à utiliser des enchantements Tetsukami. A cause du Phénix sur sa chair qui induit le pacifisme, Rôsai ne peut se rebeller contre la volonté de Tôgashi Dôgen, son seigneur et grand maître vénéré. Takenari loue la ruse de Dôgen pour cela.

Selon Kakita Nobunaga, le parfum de l'âme pure et puissante de Rôsai est comme le vent des hautes montagnes peut être sentie sur ses oeuvres, et cette fragrance extraordinaire lui donne du baume au coeur.
Selon Happosai, qui l'aurait connu "dans le temps", Rôsai ressemble un peu plus que lui à une sorte de grand-maître, il a l'aspect d'un vieillard au crâne rasé avec une barbe blanche mi-longue, portant en permanence une paire de lunettes de soudure teintés en noire. Il est grand et ses muscles sont massifs, et sa peau tatouée. Ses avant-bras sont couverts de traces de brûlures, mais étonnament il y en a assez peu pour quelqu'un qui a passé près de quatre-vingt ans de sa vie à forger. Il ferait désormais partie d'un petit monastère de l'Ordre des moines Hoshi, dans les anciens domaines du clan Tôgashi.

Tôgashi Rôsai semble désapprouver en partie les projets de Tôgashi Dôgen, mais se contente de lui obéir par respect, raison pour laquelle beaucoup d'armes et armures ont put êtres customisés pour la tenue du Tournoi.



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- Sakura Yomi (Sakura Yomi Agasha no Takemitsu), Niten Mirumoto-ryû Battôjutsu Menkyô-Kaiden.
Thème Musical : ?
Type de combattant : Dô (berserk)
Courant de philosophie Martiale : Satsujinken


Notes : Bushi Mirumoto rang 5
-Anneaux : Terre 4, Feu 7, Eau 4, Vent 8, Vide 2.
-Honneur : 0,8 ; Gloire : 1 (5 après le Tournoi) ; Infamie 3 (2 après le Tournoi) ; Statut 0,8.
-Compétences : Art de la Guerre 4, Athlétisme 5, Connaissance (Shugenja 4, Shugenja 2, Maho 2), Défense 10, Kenjutsu 10, Méditation 4, Shintao 3, Artisanat (Forge 3), Musique 5.
-Ancêtre : Mirumoto Takeru
-Tatouage : "Libellule".
-Avantages : Ambidextre, Beauté du Diable, Dessein Supérieur (lutte sociale), Harmonisation élémentaire, Rapide, Rétablissement Rapide, Résistance à la Magie (lvl 3), Silencieuse.
-Héritages : "Lames Jumelle Mirumoto" (nemuranai mineur, dans le cas de Kanako elle a deux paires, ce sont donc plutôt des lames quadruplées Mirumoto), "Armure du Second Devoir" (nemuranai mineur, double le niveau des Anneaux pour résister aux sorts adverses).
-Désavantages : Fière, Malédiction de Benten, Mauvaise Réputation (mutante), Sombre Secret (Clan du Dragon Caché), Obligation (lvl 2, loyauté envers le Daimyô Mirumoto Takenari).
-Mutations ("école" de "Mutants" du clan du dragon) : Bras Supplémentaire * 2


Notes tactiques :
- Initiative : 8g8 + 10
- ND pour être touché : [ (Ref*5) + Armure + ((Technique 1) * 2)) + (lames jumelles Mirumoto *2) = (40) + (10) + ((5+5)*2) + ((5)*2) = 50+20+10 = ND 80. Avec le tatouage Libellule : ((8+5)*5)+10+20+10 = 65+10+20+10 = ND 105
- Jet d'attaque (cinq attaques) : 10g7


REMARQUE :
Normalement, Rich Wulf considère que le Bras supplémentaire apporte +3 au ND pour être touché quand il est équipé d'une autre épée, en combinaison avec la technique de Bushi Mirumoto rang 1.
L'auteur considère que l'organisme et la maîtrise martiale que possèdent Kanako sont suffisament avancée (en termes de force physique, d'agilité, de qualité du réseau neurale, de la coordination motrice, etc) pour considérer les techniques Mirumoto portant sur les attaques et sur le ND pour être touché comme décuplé. C'est à dire que les Techniques de rang 2 et 5 lui permettent de faire 1 attaque supplémentaire pour chaque paire de lame, soit un total de 5 attaques (au lieu de 3). En outre, dans le cadre de la technique de rang 1, son ND pour être touché n'est pas augmenté de (5+rang de maîtrise) mais de [ (5+rang de maîtrise) *2 ].

Héritage : lames jumelles Mirumoto (5 pp) : Dragon, slt. Lorsque la technique du Daisho est utilisée avec ces armes, augmentent de + 1 au ND par rang dans l’école Mirumoto.



NOTES :

Personnage inspiré de la déesse indoue Kali.

Yomi est une jeune femme mutante du clan du Dragon Caché. Elle parle en utilisant "Watashi" ("je" neutre). Ce personnage symbolise la force bestiale plutôt que le pouvoir humain (ou divin) incarné par d'autres personnages de "Mapputatsu!"

Yomi a les cheveux longs, bruns et naturellement lisses. Elle apparaît la plupart du temps les bras supplémentaires croisés sous sa forte poitrine et dissimulé sous ses vêtements (ils sont situés morphologiquement en-dessous de l'aisselle de ses bras normaux), elle porte en général des vêtements modernes amples et peu féminins, rarement des kimono (pas à l'extérieur des cachettes du clan du moins).

Dans son enfance, elle n'était qu'une moins que rien paria mutante, malgré sa noble ascendance. C'est Mirumoto Takenari, alors jeune héritier du clan Mirumoto et ayant le grade d'instructeur du style, qui découvrit son potentiel pour l'utilisation du Nitô-ryû, et lui offrit son enseignement. Elle est la disciple et la servante du Kensei, mais étrangement elle ne semble pas être son amante, malgré sa beauté envoutante et ses formes généreuses, elle semble plutôt être son esclave endoctrinée. Pourtant, Yomi ne lui en veut pas, elle semble même reconnaissante de lui permettre de le servir. Même si elle le déteste et se déteste elle-même, elle sait qu'au fond elle ne le trahira pas. Car en dépit d'être une femme, elle est une samouraï.



*****




- Agasha Toyomori (Kawamura Hajime Toyomori), Niten Mirumoto-ryû Battôjutsu Menkyô-Kaiden
Thème Musical : /
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martiale : Satsujinken


Notes : Garde d'élite Mirumoto rang 5.
-Terre 4, Feu 5, Eau 4, Vent 7, Vide 5.
-Honneur : 4,5 ; Gloire : 0 ; Statut 5
-Comp notables : Art de la Guerre 2, Athlétisme 2, Connaissance (Shugenja 3), Défense 9, Kenjutsu 9, Méditation 3, Shintao 3
-Avantages : Ambidextre, Harmonisation élémentaire, Résistance à la Magie (lvl 3).
-Ancêtre : Mirumoto Tokeru
-Tatouage : Phénix
-Héritages : Katana Mirumoto (tetsukami ), Armure du Second Devoir.
-Désavantages : Sombre Secret (Clan du Dragon Caché), Obligation (lvl 2/2, loyauté envers le Daimyô Mirumoto Takenari).
-Kiho : ?
-Sortilèges : Sensation*, Comunion*, Invocation*, Voie vers la Paix Intérieure*.


Notes tactiques :
- Initiative : 7g7+9
- ND pour être touché : (35+15+10) = 60 avec armure.
- ND pour contrer les sorts : (anneau*5) + (résistance à la magie) + (phénix) + (technique bushi rang 2)


NOTES :

Agasha Toyomori est le larbin et garde du corps préféré de Takenari, il est en effet très capable pour contrer la magie sous toutes ses formes, et fanatiquement dévoué à son seigneur Takenari. Il dirige une unité féodale de 100 samouraïs du clan du Dragon (rang de maîtrise 3) avec le titre de Capitaine, dont 10 samouraïs de rang 4, et 10 shugenja Agasha (Quatre rang 2, Trois rangs 3, Deux rang 4 et Un rang 5) qui forment la garde d'honneur très réduite du Secrétaire d'Etat de Toshibu. Bien que cette "Garde d'Honneur de la Maison Mirumoto" soit petite, elle comprend des troupes un peu mieux entraînée et plus polyvalente que la plupart des samouraïs modernes.

Leurs profils sont pour la majorité identiques à ceux des "Yojimbo Mirumoto archétypés" de la VDD, mais ils ont Kenjutsu 4 au lieu de 3, et le Kajutsu (maniement des flingues) remplace le Kyujutsu. Leurs Daisho sont tous des "Lames de Roki" (Tetsukami) et leurs armures (légères pour les moins gradés, lourdes pour ceux de rang 4) sont des armures portables tetsukami, pouvant être repliées en une malette discrète.

Puis, structuré de façon semblable, il y a la seconde unité de Garde d'Honneur Mirumoto, qui sont les vrais hommes de confiance de Takenari et ses nettoyeurs spécialisés dans le combat au sabre. Leurs profils sont plus axés sur la spécialisation, ce sont tous des élèves de Mirumoto Takenari, et non de branches auxiliaires. Ils sont une centaine de rang 3, sauf une vingtaine de rangs 4 et deux rangs 5. La majorité sont équipés de daisho tetsukami "lames de Roki" et de Katana Mirumoto pour ceux avec le meilleur rang de Vide. Ils sont presque tous batis sur le même modèle, sont austères et ne plaisantent pas, souvent ils sont presque amorphes et mécaniques, c'est notamment vrai pour les officiers.

Garde d'Honneur Mirumoto typique, rang 3 (aka "larbin fanatique de oyakata-sama") :
_ Terre 2, Feu 3 (Agilité 4), Eau 2, Vent 2 (Ref 4), Vide 3.
_ Honneur : 1 à 3 , Gloire : 0,8 ; Statut : 4
_ Comp. notables : Art de la Guerre 2, Connaissance (Shugenja, Bushidô 2), Kenjutsu 5, Armes à feux 2, Discrétion 3, Conduite 2, Etiquette, Méditation 2.
_ Avantages : Ambidextre, Intègre, Résistance à la Magie (lvl 1), Héritage (Lame Jumelles Mirumoto enchantées Tetsukami). Ainsi que "Calme" ou "Coeur de Pierre" ou "Intègre" +1 ou "Rapide" ou "Force de la Terre".
_ Désavantages : Sombre Secret (Clan du Dragon Caché), Obligation (lvl 2/2, loyauté envers le Daimyô Mirumoto Takenari). Parfois : "Fier" ou "Vaniteux" ou "Joli Coeur" ou "Fascination (kenjutsu)" ou "Possédé (lvl1)".

Leurs défauts sont très limités, selon la "Loi de Soesbee" (qui limite le nombre de PP de désavantages à 10, ne pouvant être brisé qu'exceptionnellement par accumulation mais jamais au-dessus de 15, en coordination avec la "Loi d'équité du potentiel d'énergie du bonheur (yang) et du malheur (yin) chez les entités mortelles"). De fait, pour être sûr qu'ils sauront tenir les secrets du Clan du Dragon et se sentir les Liges (les vassaux, les Obligés) du Daimyô, Toshibu Shonagon Mirumoto no Takenari-ko,





*************************



- Togashi Dôsen-hôshi
Thème Musical : ?
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martiale : Katsujinken

Notes profile : Ise Zumi rang 6, Nouvelle Voie : Chercheur de la Voie de la Confrérie.
-Réputation : 389pts
-Anneaux : Terre 2, Feu 5, Eau 2, Vent 4, Vide 6.
-Stats : Honneur : 1,5 ; Gloire : 4 ; Statut : 2 (moine)
-Compétences : Artisanat (sculpture 5, peinture 4), Calligraphie 5, Corps à corps (Kaze-dô 5), Nazodô 6.
_ Connaissances (possédées en propre, comptant double pour sa réputation) : Bushidô 4, Royaumes Spirituels 5, Outremonde 4, Clan du Dragon 6, Clan Majeurs autres 4, Clans Mineurs 4, Eléments 5, Histoire (Ancienne) 7, Ombre 4, Terres Brûlées 4, Kolat 5, Kagaku 4, Shintao 6. Cérémonie du Thé 4, Médecine 5, Méditation 4. Langage : Naga 6, Amijdalien 4.

-Avantage : Au Seuil de l'Illumination, Bénédiction de Fukurokujin, Chance (tatouage Grue), Clairvoyant, Excellente Mémoire, Grande Destinée (tatouage Grue), Sage.
-Désavantages : Ascète, Ancien, Petit. Possédé (souvent).
-Liste tatouages de Dôsen : Corneille, Grue, Montagne, Nuage, Océan, Tortue.



NOTES :

Ressemble à un moine au crâne chauve et allongé, comme celui de Fukurokujin. C'est un ermite et un sage caché cherchant à résoudre tous les mystères de l'univers. Il a énormément contribué aux recherches de Togashi Dôgen, du fait de son immense culture. Malheureusement, l'intensité de ses recherches culturelles l'empêchent de développer la VRAIE Sagesse, celle de Kû, le Vide, qui lui permettrais de recevoir les tatouages qui lui manquent.

Tôgashi Dôsen ne participe pas au Championnat (il est relativement pacifique, mais sais péter la gueule à un Oni de temps à autres).
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Tenkaranpu
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MessageSujet: Re: Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou...   Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou... Icon_minitimeJeu 6 Déc 2012 - 22:45

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Description du clan de la Grue


Sommaire :

-Clan de la Grue : 008° Daidoji Terufumi, 009° Doji Sayako, 010° Kakita Nobunaga. Autres : Ashidaka Kenji (participant surprise), Dôji "Safu" Teruaki (Ministre de la Gauche, Champion de la Grue et Champion d'Emeraude), 000° Hommes de main Daidoji de Dojicorp ; 000° Daidôji Korenari ; 000° Otsuka Harumasa ; 000° Kakita Rensei.



CLAN DE LA GRUE


- Doji Sayako (Takatsukasa Sayako), Dôji-ryû Kenjutsu Menkyô-Kaiden, Heihô Shiba Shinkage-ryû Kenpô Mokuroku.
Thème Musical : Dôji, Genji Monogatari Sennenki soundtrack & / Nessun Dorma, extrait de Turandot, par Giacomo Puccini.
Type de combattant : Dô (litt. "mouvement", berserk)
Courant de philosophie Martiale : Katsujinken

Notes : Bushi Dôji rang 5, Shiba bushi rang 1.
-Réputation : 250
-Anneaux : Feu 4, Eau 2, Vent 4, Terre 2, Vide 9 (10 avec le kiho Sakaratatsu).
-Stats : Honneur : 4,5 (4,0 après mort de Nobunaga) ; Gloire : 6 ; Statut : 6 (正五位下 shō go-i no ge, le 12ème rang du 5ème niveau)
-Comp. notables : Connaissance (Bushidô 3), Corps à corps (Mizudo 1), Kenjutsu 7, Iaijutsu 5, Intimidation 4, Naginata 5, Chant 3, Danse 3, Shintao 3, Méditation 4.
-Avantages : Bénédiction du Vide, Bénédiction de Benten, Do (Ken no michi), Grande Destinée, Héritage (Saya Kenshin, Lame Okada Masamune & enchantement "Katana Mirumoto").
-Ancêtres : Daidôji Uji : (6pp) Peuvent sacrifier un point d’honneur pour gagner (rang d’école --> 6 pour Sayako) niveaux dans une compétence dévalorisante ou de bugei même s’ils ne le possèdent pas, pour un jet. Ne peut augmenter une compétence déjà possédée au delà du double du rang d’école total, mais pas de limite pour celles qu’on ne possède pas. Pour les compétences de bugei, dure pour un combat contre un adversaire. Si let jet est réussi ou l’adversaire battu, peut dépenser un point de vide pour récupérer le point d’honneur. Cet ancêtre vous quitte si vous descendez en dessous de 1,0, jusqu’à ce que vous remontiez au dessus.
-Désavantage : Amour Sincère (Bayushi Tsunahide), Obligation (lvl 1/2, donner un enfant à Hida Takahito), Malchanceuse (lvl 1/3), Touché par le Vide. ---> Après la mort de Kakita Nobunaga, une malédiction s'empart de son katana, lorsqu'elle dépense un point de Vide sur un jet d'attaque ou de dommage, la victime ne tombe jamais plus bas qu'en épuisé, mais jamais en Mort (le seul moyen de tuer est d'alors pour elle d'infliger un coup de grâce)
-Tatouage : Grue (Grande Destinée & Chance lvl 1).
-Kiho : Ai-Uchi (rinne), Pouvoir du Néant (type : zanshin ; 遠空 "Enkara", litt. Vide Infini, Vide Eternel), Effleurer le Dragon du Vide (触空龍 "Sa-kara-tatsu" litt. le dragon du Vide effleuré, type : aiki), Kukan-dô (type : zanshin), Le voile sans fin (万物创造 "Banbutsu Sôzô" le pouvoir de créer toutes choses, type Zanshin),

Do (avantage inventé par Okuma), 3pp/5pp pour iaido si pas bushi Kakita :
Vous possédez la maîtrise spirituelle d’une compétence de combat (minimum rang 2), un point de vide supplémentaire si passe une heure à se concentrer et jet compétence +vide ND 30. Le nombre maximal d’augmentations et de focus +1 pour la compétence.


Notes :
Dôji Sayako est une ona-bugeisha, elle fait la démonstration de ses capacités en caligraphiant au sabre son "Motto" (mot ou phrase exprimant le but existentiel, la vision de la vie) et sa signature, sur un papier grand format : Ryûren. Osaya parle en utilisant "Watakushi" ("je" policé) comme une noble courtisane, mais s'adresse à autrui en disant généralement "Omae-san" (litt. "Toi qui me fais face", un poil plus polis que "Omae" que l'on peut traduire par "toi, là-bas").

Litt. son nom signifie "le fourreau du temple de la Voie" c'est la demi-soeur cadette de Daidoji Terufumi, et une amie proche de Sarugami Setsuna. Saya est une experte en Naginata, Kenjutsu et Kyûjutsu.

Au départ, elle mannie un katana Okada. Plus tard, elle reçoit le sabre ancestral des Hantei, le katana "Teitô Kunshu" ou encore nommé "Kunshu no Tachi", et décide d'utiliser ce sabre divin en même temps que son Masamune, mais elle ne l'utilise que pendant un seul combat car l'Empereur Yoritomo le récupère un peu plus tard.

On la surnomme aussi "Jésus au féminin" ou "La Madonne" car elle peut se sacrifier pour utiliser sa technique de rang 5 et survivre avec ses pouvoirs Horiki en se régénérant, vu qu'elle récupère son Vide après avoir gagné la bataille et se régénère avec la Bénédiction du Vide.


Dôji Sayako est la jeune dauphine titrée du clan Takatsukasa (鷹司), une des six branche majeure (roku-sei-ke) de la maison Dôji (Konoe, Morehei, Takatsukasa, Ichijô, Nijô et Kujô) supérieures en rang aux maisons mineures du clan Dôji (Nagata, Tsume, Otsuka Katogama...). En tant que telle, Sayako aurait dut intégrer l'école de courtisan liée au clan Dôji pour y apprendre les arts nobles et les coûtumes de la Cour, mais elle n'était pas l'aînée à l'origine, et trois autres princes et princesses la précédaient. Le fils aîné, Dôji Masahito (litt. homme de justice), avait été envoyé dans la vieille école de Magistrature Dôji, et ses deux soeurs cadettes, les princesses Doji Akiko et Doji Saeko, intégrées à l'école de courtisan afin d'en faire de bonnes épouses qui travailleraient au renforcement des liens des Dôji avec les autres clans voire même seraient promises à un prince impérial.

En ce temps-là, le prince Masahito avait remarqué depuis longtemps les talents cachés des plus jeunes membres de sa famille, Doji Terufumi et Doji Sayako, il avait donc pris sur lui de conseiller leur père de les envoyer dans des écoles stratégiquement importantes, telles que l'école de shinobi Daidôji et l'école de bushi Dôji, en voie de disparition depuis la fin de la guerre, avec lesquelles il fallait que la branche principale renforce ses liens. Mais la mort tragique du Prince Masahito dans l'exercice de ses fonctions judiciaires, le suicide de la princesse Akiko (lorsqu'elle appris que son fiancé, le Prince impérial Haruhito-shinnô lui préférait une "femelle des barbares du sud") et celle accidentelle de la princesse Saeko lors d'une crise d'épileptie, finirent de propulser la princesse Sayako au premier rang. Lorsque cela arriva, la jeune infante était déjà devenue une experte de renommée internationale en Ken-jutsu et Naginata-jutsu.


Au début, Sayako se battra contre Matsu Hanako, mais elles seront interrompues par un Mirumoto Takenari très agaçé ("urusai ! un combat entre deux femmes qui se gueulent dessus... Aller faire ça ailleurs !" une de ses rares phrases complètes).
Iwasaki Kuroemon Nobunaga est amoureux d'elle, mais Saya éprouve des sentiments très purs pour Bayushi Tsunahide. Afin d'empêcher Tsunahide de se faire tué par Nobunaga, elle le défiera en duel et le tuera, malgré le fait qu'il se soit lui aussi battu à fond.
Ses deux rangs dans l'école de Bushi Shiba lui ont étés enseignées par son senseï Shiba Tadafuyu (O-Shishô-sama), avec lequel elle possède un fort lien affectif.

La reine Sayako est suivie par un corps de Beshikime (別式女 ; gardes du corps féminins) membre d'écoles de bushi varriées, de rang 3 à 4. Il y a même quelques membres de l'ancienne "Garde de l'Impératrice".

Osaya a put hisser sa compétence Naginata au rang 6 grâce aux enseignements de Shiba Tadafuyu, qui lui a appris une ancienne technique au naginata faisant partie de secrets du clan Shiba : "Uranami" : Consiste à retournée la lame du Naginata et l'à passer dans son dos, puis la lame est redressée depuis le dos et fais un "slash" ascendant en diagonal, permettant raisonnablement de couper le bras de l'adversaire... une bonne parade consiste à bloquer la lame du naginata entre le bras ciblé et le flanc du torse.

"Teitô Kunshu", l'épée ancestrale des Hantei, est soigneusement remis par Daidôji Terufumi à Osaya pour être son arme principale. La scène de cette remise sera détaillée comme très délicate pour le Daidôji, car devant se préparer à esquiver toutes attaques provenant de sa soeur, et cela plus encore après qu'elle ait reçue finalement le Kunshu no Tachi, car elle pourrait l'utilisée pour le tuer. Pourtant, il commencera la scène en suivant l'étiquette avec un sens du détail incroyable, s'habillant même avec d'anciens vêtements de Cour. Finalement, elle rennonce à le tuer et insiste pour qu'il s'explique, mais il refuse obstinément, il lui dira uniquement qu'il souhaite l'a protégée malgré qu'il ait trahit le clan de la Grue.



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- Daidôji Terufumi (Daidôji Tessai Terufumi 大道寺 鉄斎 輝文), Heihô Daidôji-ryû Menkyô-Kaiden.
Thème Musical : "Who am I ?" main theme Jyu-Oh-Sei soundtrack
Type de combattant : Sei (litt. "silence", approche sereine du combat)
Courant de philosophie Martial : Satsujinken

Notes Tactiques : Harasseur Daidôji rang 4, Artisan Kakita (Accrobate rang 2), Cultiste Jashu rang 2.
-Réputation : 319 pts
-Anneaux : Feu 3, Eau 5, Vent 10, Terre 4, Vide 3
-Stats : Honneur : 1,5 ; Gloire : 2 ; Infâmie : 6 ; Statut : 6 (正五位下 shō go-i no ge, le 12ème rang du 5ème niveau)
-Compétences : Art de la Guerre 5, Athlétisme 4, Accrobatie 10, Connaissance (Culte de la Lune), Commerce, Courtisan, Corps à Corps : Tenshi-dô (réflexes) rang 9 [c'est la version officielle dans L5R de l'aikidô], Défense 10, Discrétion 5, Etiquette, Kenjutsu 4, Iaijutsu 9, Kyujutsu 8, Méditation 2, Shintao 3, Sincérité.
-Avantages : Ambidextre, Alter Ego (Kakita Hakaze, aka "Hakaze-chan"), Ami des Kami du Vent, Bénédiction de Benten, Bénédiction du Vent, Elu des Oracles (Vent), Ingénieux, Rapide, Risque-Tout, Sang d'Osano-Wo.
HERITAGE : Katana Ancestral de la Famille Seppun
-Désavantage : Adopté (lvl 1), Incapable de Mentir, Mauvaise Réputation (recherché par la police), Ranshin (lvl 1), Obnubilé (Libre comme le Vent).
-Ancêtre : Doji Hoturi. Grue 6 (pp) Une fois par jour et par rang d’école, vous pouvez lancer intuition dés supplémentaires sur n’importe quel jet de bugei ou lancer réflexes dés supplémentaires sur un jet de compétence valorisante.
-Tatouage : Chauve Souris, Masque Blanc. + 2 des 5 Tatouages Jashu spéciaux
-Dons d'Osano-Wo : Présent des Vents Furieux (voler avec une tornade), Rire de la Tempête, Respiration d'Osano-Wo (souffle surpuissant).
-Kiho : Musubi (rinne), Dérober le Dragon de l'Air (aiki)


- Note Tactiques :

- ND pour être touché : [ (Ref *10) + (Armure) + (Accrobatie) = 100 + 5+10 = ND 115
- Jets de Défense complète (avec tatouage Chauve Souris) : 115 + (10g18) = 115 + (10g10)+40 = 155 + (10g10) = en moyenne ND 220 ; ce qui rend sa Défense effectivement presque insurpassable (celle de Mirumoto Takenari en manoeuvre normale est de 117, vers 217 en esquive).



NOTES :

On l'appelle "Kazenosuke" (風の輔 le mot "suke" ici fait référence au titre de noblesse provinciale, on peut traduire grossièrement par "Magistrat Chargé de Mission du Vent"), "Fûjin-sama" (le dieu du vent), "Angel Terufumi" (il a une certaine proportion aux sauts de l'ange), "Komori-otoko" (aka "Batman", il se surnomme lui-même ainsi pour tourner en dérision le surnom d'Angel Terufumi, depuis que Dôgen lui a donné ce tatouage), ou encore "Shinnosuke à la défense ultime" (son nom d'avant adoption était Dôji Shinnosuke), quoique de son propre et humble avis, sa défense est imparfaite, et même bien moins parfaite que celle de Mirumoto Takenari. Son Motto est (Kazemakaze, là où le vent me guide). Terufumi parle en utilisant "Ore" ("je" viril), avant il utilisait "watashi".

Il serait le demi-frère aîné non-officiel de Sayako, il a 27 ans (la rumeur veut qu'il soit son demi-frère, et que le père de Shinnosuke soit l'Oracle du Vent... il a d'ailleurs des traits légèrement eurasiens). De fait, Sayako l'appelle familièrement "Kaze-aniki" ("mon frangin le Vent").

A l'origine, contrairement à la plupart des autres "monstres" du Tournoi, il n'était pas, mais alors pas du tout, l'héritier d'une antique tradition familiale, ou un foudre de guerre né, mais simplement un enfant qui aimait jouer à cache-cache et faire des accrobaties, comme grimper aux arbres. C'est seulement longtemps après qu'on a découvert qu'il avait une forte affinité avec l'élément du Vent, égal à celle d'un kami puissant.

En tant que tacticien ingénieux, il a été adopté dans la famille principale Daidôji pour devenir l'héritier du chef du style Daidôji, sous le nom de Daidôji Terufumi. En effet, la façon de combattre de Terufumi est incroyable. Son esprit est vif et intuitif, quand il prend part aux opérations spéciales, il ne suit pas forcément un plan définie mais agit promptement. Selon Shosuro Sandayu, il peut courir au milieu de gardes et les tuer ou les esquiver tous sans se faire repérer. Il fait une démonstration de ses compétences en courant au milieu d'une foule bondée sans bousculer la moindre personne.


Malheureusement, cela ne l'empêcha pas de faire beaucoup de travail de bureau et d'être méprisé et haït par ses pairs, alors que ç'aurait dut être un honneur que d'accueillir un ressortissant de la lignée Dôji en leur sein, mais le caractère pas facile, voire parfois agressif de Terufumi, ne facilitait pas les choses, et il fût contraint, à côté de son travail d'instructeur au dôjô, à travailler comme employé de bureau. L'humiliation mais aussi le stress dû à son passé dans les opérations spéciales (de l'âge de 15 ans à 23 ans) et les morts qu'il avait sur la conscience provoquèrent sa perte. Un jour, après avoir éé harcelé par des collègues qui étaient liés à des élèves de son dôjô, il tua cinq des responsables avérés, sans avoir attendu de permission officielle pour se venger. Terufumi fût recherché, mais sous le coup de la colère, il tua un policier et en blessa gravement un autre, qui fût hospitalisé en urgence mais mourrut tout de même. Il a depuis été recherché, mais sa maîtrise de la guérilla est si grande que l'on n'ose pas le traquer. Ceux qui s'y avanturent apprennent la douleur. Afin de remédier à cette situation stérile, l'Empereur lui a offert son pardon à condition qu'il participe au Tournoi. En réalité, le narrateur ne confirme ni n'infirme jamais le fait qu'il soit le fils d'un Oracle (ou Sombre Oracle) du Vent, mais explique ceci dans un flash back (?) : Daidôji Terufumi a rencontré l'Oracle du Vent et lui a posé une question : "Comment puis-je être libre ?" L'Oracle l'a envoyé vers Togashi Dôgen, qui l'a alors tatoué à l'image de la Chauve Souris, en échange de son allégeance.

Malgré qu'il soit partie du clan pour vivre et combattre librement, on apprend que Terufumi a plusieurs fois suivi l'ancienne coutume "Yobai" en allant rendre des visites nocturnes à Sarugami Setsuna, auxquels elle semble avoir favorablement répondue, malgré la tendance très moderne à la pudeur de cette jeune femme. Le "Yobai" consiste à rendre visite à une femme (ou un homme) de nuit pour l'inviter à avoir une relation sexuelle. Si l'hôtesse refuse, alors celui qui fait Yobai doit se retirer, c'est l'étiquette de cette coûtume ancienne. On sait aussi que Dôgen lui a donné très peu de consignes et lui laisse faire ce qu'il veut (il est donc libre d'une certaine façon, bien que Dôgen contrôle son destin, et cela cause une dépression à Teru car il s'en rend bien compte).

Basiquement, les "Chien de Meute" Daidôji sont des shinobi utilisant leurs techniques uniquement sur le champ de bataille et sur des cibles militaires. Ils n'utilisent généralement pas de poison, mais ce sont des experts en embuscades, raids, attaques surprises et compagnie. Ce qu'il y a d'effrayant avec Terufumi, c'est que même après sa petite rébellion, il continue de se conformer scrupuleusement aux préceptes de son école. Il n'utilise en outre aucune arme moderne sauf de façon ponctuelle, et est très attaché à son Daisho, bien que ses spécialités soient le tir à l'arc, le Iaijutsu et le combat à mains nues. C'est d'ailleurs un archer incroyable, capable de toucher une cible à 200 mètres de distance. Il augmente la puissance de certaines de ses flèches en attachant un petit explosif dessus fait à base de poudre noire mélangé à du salpêtre (pour stabiliser l'explosif), une technique qui était déjà utilisée par les Chiens de Meute Daidôji lors de la seconde partie de la guerre des clans (ce qui aurait d'ailleurs valut leur bannissement du clan par la Championne, Dôji Domotai). Il sait aussi fabriquer des "grenades" anciennes, faites avec de la poudre à canon à l'intérieur d'une boule de céramique noire (explosif historiquement utilisée lors de l'époque Sengoku, voire même depuis l'époque de Kubilai Khan).

Cependant, à l'inverse du "Dernier Chien de Meute" Daidôji Shihei, tué en duel par son seigneur Daidôji Kikaze, Terufumi a été traqué par son maître, Daidôji Terukage, et l'a vaincu, ainsi que le groupe des "Trois Lanciers (Mitsu Yari)" (Daidôji Mitsumasa maître du naginata moderne type "Otnag" hérité de sa mère Otaku & Daidôji Mitsunobu prodige du Jûmonji Yari & Kakita Mitsuko, la "lame invisible" manniant des Yari rétractables de 2m de long qu'elle faisait surgir subitement depuis les longues manches de son kimono de femme).

Terufumi est un expert dans la pose de pièges et en embuscade, il va attirer Otomo Hitomaro sur son propre terrain afin de le vaincre, mais échouera à l'avoir avec les pièges. Alors que Hitomaro et ses sbires sortent de l'immeuble, Terufumi saute à l'élastique depuis l'étage supérieur et tue un des gardes du corps de Hitomaro d'un seul Battô-giri ; dans le même temps Terufumi est projeté dans les airs par l'élastique, mais ses plaquettes de chocolat-acier (Terre 5 oblige...) lui permettent de faire une pirouette, de couper le lien qui lie ses pieds et de s'accrocher à un étage avec un grapin tetsukami pour s'échapper.

Lors de la première manche, pendant le duel entre Hachi Tamaki et Hida Takahito, Terufumi se glisse dans le camion du Crabe et lui vole son "Hagoromo" ("Manteau de Tennin"), qu'il utilise pour se glisser sur le toît de l'immeuble où va avoir lieu son premier combat. Puis, il transmet le manteau de Tennin à son vieil ami, Ujina Gensai Harumichi, qui connait une astuce pour l'utiliser sans craintes (il en avait déjà utilisé un prêté par Togashi Dôgen).

Terufumi sera par la suite vaincu par Akodo Masanobu. En effet, Matsunobu effectuera une attaque d'estoc, "tsuki", qui sera intercepté par Terufumi avec le "shinken-shirahadori", mais Masanobu imprimera un mouvement rotatoire à la lame, qui lui permettra de couper les mains et les doigts de Terufumi avant que celui-ci ne réussisse à le projeter, puis Terufumi essaiera de contre-attaquer en utilisant une lame de pied et une lame de coude, mais le Kengo lion lui tranchera le bras. Terufumi fera le mort et activera le Kiho "Dérober le Dragon de l'Air" afin de se planquer et survivre.


Manteau des Tennin

Il ressemble à un manteau de plumes blanches. Son possesseur peut voler s’il réussit un Jet de Volonté/15 ou un jet de Méditation/20. Sa vitesse est de 13 km/h, quel que soit le terrain. L’activation du manteau coûte 1 charge, et chaque 13km 1 charge supplémentaire. Si une personne engage un combat en portant le manteau, elle est projetée dans les airs tandis que l’Objet Enchanté disparaît... Le pécheur se retrouve à une hauteur de 2d6 x 10 mêtres du sol, et t00000ooombe!



- Ecole d’Harasseurs Daidoji : + 1 agilité.
Les guerriers aux techniques les plus viles du clan de la Grue, ceux qui agissent dans les ombres pour leur clan.
Honneur : 1,5
Compétences : athlétisme, art de la guerre, chasse, kenjutsu, kyujutsu, furtivité, une au choix.
Equipement : kimono, daisho, armure légère, arc, 20 flèches aux choix, nécessaire de voyage.

Techniques :
- Rang 1 : La plume de fer.
Rajoute sont rang d’attaque dés à lancer aux dégâts lorsqu’il surprend son adversaire.

- Rang 2 : La serre silencieuse.
Lorsque le bushi est sans armure, il rajoute son rang d’école à ses jets de furtivité et d’athlétisme.

- Rang 3 : L’acier ne pardonne pas.
Gain d’un bonus de + 5 à l’initiative et de + 5 au toucher contre un adversaire ayant raté le bushi au tour précédent.

- Rang 4 : Deux frappes dans les ténèbres.
Deux attaques par round.



- L’école d’artisan Kakita :  : + 1 intelligence
Ce sont les artistes du clan de la Grue, ceux qui font sa richesse et sa gloire.
Compétences : courtisan, étiquette, calligraphie, une connaissance au choix, 1 compétence valorisante et 2 dans la compétence d’artisan de l’école.
Honneur : 3,5
Equipement (tout de bonne qualité) : wakizashi, kimono, nécessaire de voyage, équipement de travail d’artisan, 10 koku, et 2 objets associés à sa fonction d’artisan.

Techniques : rang 1 l’âme de l’artisan.
- Acrobate : peuvent utiliser la compétence acrobaties pour se libérer de liens ou passer dans des espaces étroits. De plus ils rajoutent leurs rangs d’acrobaties a leur Nd pour être toucher. Mais l’acrobate peut subir un rang de blessure pour certaines utilisations.

Rang 2 : le rêve de l’âme
- Acrobate : lorsqu’il sait qu’il est ciblé par des flèches et autres projectiles, l’acrobate gagne un bonus à son nd pour être touché de rang d’école fois 3.

[ Rang 3 : libérer l’esprit.
- Acrobate : en défense complète, il choisit l’un de ses adversaires. S’il réussit un jet d’acrobatie nd égal à (compétence d’arme de l’adversaire + rang de maîtrise de l’adversaire) fois 5, toutes les attaques de cet adversaire échoueront contre lui. ] --> Terufumi ne connait pas cette technique.


L'Epée Ancestrale de la Famille Seppun
Il y a huit siècles, Seppun Fijimira arrêta de son corps une flèche empoisonnée destinée au fils de son Empereur. Il s'inclina, fit disparaître la flèche et se retira après avoir envoyé des gardes à la poursuite de l'assassin. Mais le bois et l'empennage de la flèche étaient également recouverts de poison afin de tuer celui qui tenterait de la retirer du corps de sa cible et Fijimira succomba quatre jours plus tard malgré les efforts des guérisseurs impériaux les plus talentueux. L'Empereur exigea des explications puis des actes et c'est ainsi que le sabre de Fijimira devint l'Epée Ancestrale de sa famille. Se voir confier cette arme est un honneur immense ainsi qu'un fardeau à la mesure de cet honneur car tous ceux qui l'ont porté sont morts dans les trois ans qui suivirent le jour ou ils dégainèrent l'arme pour la première fois. La plupart ont confié que l'esprit de Fijimira les avait souvent visité en rêve pour les exhorter à la vigilance.
Le porteur de cette arme peut lancer (sans les garder) deux dés supplémentaires afin de déterminer son initiative. Il agit également comme s'il possédait l'avantage Réflexes de Combat. Son ND pour être touché est toujours égal à celui qu'il aurait en situation d'Esquive, quelle que soit l'action qu'il entreprend. Enfin, il peut lancer (sans les garder) deux dés supplémentaires pour résister aux poisons et aux toxines.


Jashuu Kyoukan School:
Trait Bonus: +1 Willpower
Skills: Stealth, Poison, Forgery, Computer, Hand-to-Hand, Lore: Moon Cult, Athletics
Honor: 2.5(0.5) For more details, see "What is Kage's Honor?" in Way of the Lion. This works the same.

Kyoukan do not advance the same way as other characters. They are given a "mission" by the Jashuu, and upon the Kyoukan's completion of the mission, they are given their next rank tattoo. The missions are usually rather complex and insanely difficult, and would take all of the character's resources and skill to complete. "Go to the store and get us some donuts" is not an example of a Jashuu mission. A mission would be something like: "Sneak into DojiCorp, and find Doji Rikako, kill her family, any guards that pose a threat, and kidnap her for use in our re-creation of great Onnotengu's devouring of the kami. You have two days." As always with secret societies, you come back with success, or you don't come back at all.

Rank One: The Shackles of Loyalty
This rank tattoo is the image of a shackle at the character's left wrist, and the image of a chain running up his arm. This tattoo links the character's soul to another Kyoukan(preferably another PC if two wish to play assassins, otherwise fudge it), and allows the character to operate without sleep. The linked characters may spend each other's void points at will, and may transfer wounds on a 1 for 1 basis with their "partner", and they have a telepathic link with each other. However, if one of the pair dies, the survivor must make an Earth roll against a TN of his school rank x5, or he is overcome with the shock of half of his soul being ripped from him, and expires as well. If the Kyoukan survives this roll, he may not spend any void points at all until his next tattoo is given to him.

Note that this is the most difficult time for a Jashuu Kyoukan, as the character has no real abilities, beyond being able to share void and wounds. The Jashuu wishes to weed out those who cannot deal with circumstances like this.

Rank Two: Lord Moon's Blood
This rank tattoo is the image of a full moon, red with blood. It is inscribed on the character's back, where a clan mon would be if the character wore a kimono in times of old. It links with the shackle chain from the first tattoo, linking the character with the moon. Onnotengu rewards those who serve his cult with the gift of increased prowess and speed. The Kyoukan's TN to be hit is now (Reflexes x 10) instead of (Reflexes x 5). However, if the character operates in sunlight, he takes one wound per 30 minutes or fraction thereof that he is in the view of Lady Sun.




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- Kakita Nobunaga (Iwasaki Kuroemon Kakita no Nobunaga Kenzan-gosei Seigen nyudô, alias Seigen Kenshinzen & Seigen "l'Ombre Nocturne" dans la Confrérie), Kakita Muso-ryû Iaijutsu Menkyô-Kaiden
Thème Musical : "Otori san", Red Steel soundtrack.
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martial : Satsujinken ?


Notes Profile :
-Réputation : 302pts
-Anneaux : Terre 3, Eau 4, Vent 7, Feu 3, Vide 8.
-Stats : Honneur : 4,5 ; Gloire : 4,0 ; Statut : 6 (正五位下 shō go-i no ge, le 12ème rang du 5ème niveau)
-Comp : Calligraphie 4, Connaissance (Bushidô 2, Shugenja 4), Danse 2, Défense 3, Etiquette, Séduction, Sincérité, Iaijutsu 9, Kenjutsu, Kyujutsu 4, Corps à corps (Jûjutsu 3), Cérémonie du Thé 7, Méditation 3, Shintao 3.
-Avantages : Bénédiction de Benten, Calme, Excellente Mémoire, Grand, Rapide, Prodige, Statut Social (Trésor National Vivant "Kenzan V").
-Désavantages : Amour Sincère (Dôji Sayako), Aveugle (6pp), Joli-Coeur (1pp). Avant, il avait aussi : Joli-Coeur (lvl 4), Jaloux (Mirumoto Takenari) ; il a perdu ces défauts quand Takenari lui a coupé les yeux.
-Ancêtre : Kakita (15pp) : Vous pouvez relancer vos jets en dépensant 1pt de vide et ce vide fois. Vous utiliser iaijutsu pour ces jets. Votre nd pour être toucher augmente de 10 si vous défendez l’empereur, la famille Doji ou Hantei. Vous gagnez aussi ennemi juré : lion sans les pp.
-Tatouage : Campanule
-Kiho : Happo Zanshin (aiki / zanshin), Danse des Flammes (mushin), Chevaucher le Dragon de l'Eau (aiki?), Don du Dragon de l'Eau, le Voile Sans Fin (zanshin).


Notes Tactiques :

- Une fois par jour il a une augmentation gratuite sur les jets de Iaijutsu, grâce à une bénédiction ancestrale.

- Son katana est l'un des 5 sabres légendaires du clan de la Grue "Kanpeki Yasuruki no tachi", forgée par Dôji Yasurugi, fils de dame Dôji et Kakita, forgeron légendaire. Kanpeki Yasurugi compte comme une Lame Kakita (+1g1 jets pour toucher à Iai et Kenjutsu ; relance un dé de dommage en duel). Toutefois, contrairement aux autres Lames Kakita, Kanpeki permet à son porteur de relancer (rang d'honneur) dés de dommages lors d'un duel.
Il est dit que cette lame était gardée à l'abri par le clan de la Grue et peut utilisée, en effet c'est une arme très dangereuse, et son esprit est le moins pur des 9 lames forgées par Yasurugi (à savoir : Tentô & Chitô (daisho des Kakita), le sabre ancestral de la Grue, Akkuai-Uo, Kodoku no Yari, Shukujo, Chukandomo et Naishi). En effet, cette lame semble maudite, car elle pousse son porteur à un perfectionnisme de plus en plus grand, jusqu'à le consummer s'il ne parvient pas à suivre le rythme. Si son rang de Gloire dépasse son rang d'Honneur de 10 pts ou plus, il meurt dans l'année qui suit. C'est pour ça que Nobunaga vit (+ ou -) en sage caché et se dévoue entièrement au sabre. La malédiction s'accomplie d'ailleurs, puisqu'il devient célèbre dans tout le pays lors du Championnat (rang de Gloire 7).


- Blind (6 points): The character was either born blind, or struck irreparably blind by some accident. Any actions involving vision have their target numbers raised by ten and the character must throw away his two highest dice. (Many Rokugani computer systems make allowances for blind users, allowing them to interpret information through audio.)


NOTES :
Trentenaire élégant et bellâtre aux longs cheveux noirs avec un bouc et une fine moustache (il a l'air plus jeune quand il se rase, car il n'a aucune rides, du fait de sa pratique régulière de la gymnastique faciale), il se coiffe parfois avec un chignon (à la façon des aristocrates de l'époque Heian et de Oda Nobunaga) ou laisse ses cheveux libres encadrés ses traits fins.

Descendant de Kakita 1er du nom, mais aussi en droite ligne du célèbre Iwazaki Iemon qui a combattu Mirumoto Ryûjin en duel. En parfait Kakita, son "Motto" (mot ou phrase courte exprimant le but existentiel ou la vision de la vie) est : "Seiken" (litt. "épée sacrée"). Nobunaga utilise le "samurai kotoba" et parle donc en utilisant "Sessha" ("je" de samouraï moderne) et s'adresse à autrui avec "Onushi" (vouvoiement). Il se désigne parfois sous son nom d'enfant "Tsurugiwakamaru" (jeune épée). Il s'habille lors du tournoi avec un kamishimo exquis, décoré de motifs floraux, et arborant le mon de la famille Iwasaki. Il est aussi un "Trésor National Vivant" (Ningen Kokuô) sous le nom de "Kenzan V" (Kenzan Gosei, le cinquième Kenzan), car son père était un artisan potier célèbre, et que Kuroemon a hérité du nom de "Cinquième Kenzan" après avoir prouvé qu'il avait aussi du talent pour la poterie (en fait, il utilise le pouvoir de son ancêtre, Kakita, et fait ses jets d'artisanat avec du "10g10 + 25" grâce aux technique Kakita.

Nobunaga est un fils aîné, il a une soeur et un frère. Sa soeur, membre de l'école de Courtisan Kakita, fût marriée à Kitsuki Masakatsu, ce qui permit à Nobunaga d'obtenir des informations sur Mirumoto Takenari, daimyô des Mirumoto, et est depuis son plus grand rival. Toutefois, jalousant Takenari et sa puissance, Nobunaga a décidé de ne pas avertir son clan de l'existence du Dragon Caché, et a même menacé sa soeur de l'a tuée de ses propres mains si elle trahissait encore son époux.

Se technique de combat est le Iaijutsu, mais il sait aussi un peu utiliser le Kenjutsu. Il fût initié aux techniques des Kenshizen par un certain Ashidaka Kenji, que personne ne connaît (Kenji est en fait un samouraï du clan de la Grue ayant juré allégeance à Tôgashi Yokuni, à l'époque de la guerre des clans, il possède un tatouage Grue et est immortel). Bien que né à moitié sourd, il est rapidement devenu un excellent bretteur, car ayant tout son temps pour écouter non-pas les interventions extérieures superflues mais la voix de son propre corps, il s'intéressa aux sabres rokuganais et se mit à écouter leurs voix, quand bien même il n'était pas un shugenja. Mais c'est quand il atteint l'apogée des techniques kenshinzen traditionnelles que Mirumoto Takenari lui trancha les yeux et le laissa en plan. Sourd et aveugle, il sembla de prime abord que tout était fini pour lui. Aussi se retrancha-t-il dans la maison de geisha dont il est le propriétaire.

Avant qu'il ne sombre entièrement dans le désespoir il se mit à l'ascèse et maître Dôki, prenant pitié de lui, enseigna à Nobunaga le Happo Zanshin. Et alors il atteignit la véritable apogée du style Kakita.

Apprendre le Happo-Zanshin fût très difficile. Ayant perdu ses yeux et une part de son ouie, il ne lui restait plus que trois sens : le goût, l'odorat, le toucher (et l'Intuition pour les unir tous). Mais ainsi, le partage de ses sens ayant moins de receveurs mais toujours le même taux à distribuer, les sens restants se sont accrues. Il sent le monde avec son nez. Il peut sentir l'odeur du métal et des sabres, ainsi que leur goût sur sa langue, même sans avoir à s'en approcher et les lécher. Et surtout, il ressent avec sa peau les vibrations de l'air et du sol (c'est pourquoi, quand il combat, il le fait torse nu, surtout quand il n'avait pas encore maîtrisé Happo Zanshin).

Ainsi, Kakita Nobunaga pratique le combat en aveugle au niveau suprême, et c'est un expert en Iainuki. Malgré sa folie d'escrime, c'est aussi un excellent pratiquant de Jûjutsu. Il l'utilisera pour vaincre des adversaires en Idori (posture de combat en seiza). Nobunaga utilise trois sabres. Il a son wakizashi. Il a une ancienne lame Kakita, droite, en canne épée. Enfin, à l'instar de Iwasaki Iemon, il sait aussi combiné le Nodachi et le Iaijutsu ! La narration prétend que cette technique démentielle était également utilisée par Hantei Fujiwa (Hantei V) avec le Nodachi Akkuai-uo, lorsqu'il affronta l'Outremonde en première ligne. Il utilisera le Iai + Nodachi après que le Nodachi "Affamé" lui ait été prêté par Hida Takahito. Le narrateur précisera que cette technique nécessite une force physique, une coordination et une agilité surhumaine (que des qualités dont Nobunaga dispose) ainsi que de mettre le fourreau dans son dos plutôt qu'au flanc, pour plus de commodité dans le dégainnage.

Shiba Tadafuyu lui dira ceci : "Dans le monde, il y a des tonnes d'handicapés qui ne savent pas à quel point les arts martiaux sont incroyables. Vous avez surpassé le handicap que Takenari-dono, ce démon au sabre, vous avais infligé. Nobunaga-dono, réalisez-vous l'espoir que vous pouvez leur donner, par vôtre seule existence ?"
Nobunaga est l'ennemi juré de Takenari, il a soigneusement planifié sa vengeance glorieuse contre lui. Takenari lui ayant crevé les yeux au cours d'un duel de vendetta légale, Nobunaga à appris le kiho Happo-Zanshin auprès de Maître Dôki Sanzo, celui-ci le lui enseignant sur un caprice, disant à Nobunaga que dans son coeur brûle la même flamme qu'en lui, le désir de passer de faible à incomparablement fort. Nobunaga fait un millier de coupes Iai par jour depuis l'âge de neuf ans - Takenari lui-même le traîtera d'otaku ! En outre, afin de neutraliser l'arcane des Kensai Mirumoto qui permet à Takenari d'annuler la "Frappe Instinctive" des Kenshinzen, Nobunaga a déboursé des fortunes en Hyakurai pour que le célèbre historien et romancier Asako Yoshiki (référence à Tanaka Yoshiki-senseï) donne le désavantage Némésis à Takenari.

Il tuera un yakuza essayant de l'assassiner avec un fusil d'assaut en utilisant la technique de rang 5, "Frappe Instinctive". Il se trouvait alors dans une salle de bain et utilise "Le Voile Sans Fin" pour faire apparaître un Wakizashi qu'il lance sur le yakuza, celui-ci meurt avant d'avoir put ajuster sa visée sur Nobunaga. A une autre occasion, vêtu d'un costume occidental pendant une réception, il tue un lutteur à mains nues avec le "Iaiken" (il utilise le iaijutsu avec ses mains en guise de sabre et les poches en guise de fourreau) sa technique est tellement rapide que lorsque l'ennemi a amorcé son attaque, Nobunaga est déjà en train de le frapper, que se soit avec un sabre ou à mains nues.

Lors d'un combat contre une jeune femme, il tranche son kimono de bas en haut, de sorte à ce qu'elle apparaisse presque totalement nue (la lame n'épargne que la culotte de la jeune femme). Il déclare que cette attaque se nomme "Muso Kakita-ryû, Kundarini". Kundalini est le nom d'une puissante énergie qui se trouverait logée dans l'os sacrum. Elle est représentée comme un serpent enroulé sur lui-même trois fois et demi, et qui remonte le long du corps du corps jusqu'au sommet du crâne (toutefois, la coupe de Nobunaga ne blesse pas la jeune femme et dévie exprès de sa trajectoire avant de rencontrer son menton, au lieu de trancher jusqu'à la fontanelle) au fur et à mesure que l'homme active ses méridiens par les pratiques ascétiques. Selon le narrateur, cette coupe a été nommée pour la première fois et introduite dans le style Kakita par le soke du style à l'époque Sengoku, Kakita Toshimoko, le fameux duelliste pervers.

Nobunaga se moque d'un proverbe prononcé par un samouraï Lion (à savoir 犬が西向きゃ尾は東 ; Inu Ga Nishi MuKya O Ha Higashi ; littérale : si le chien se couche en regardant l'ouest, sa queue sera à l'est"). L'acteur Akodo en prend offense et propose un duel au Kakita. Nobunaga dit : "regarde en directionn de l'Ouest (la terre de bouddha Amida)" puis le coupe aux niveau des jambes. Les jambes de son adversaire tombent en direction du nord, puis Nobunaga oblige les assistants de la scène a agréer ses moqueries.

Nobunaga affronte également lors d'un duel incroyable un shugenja du clan de la Licorne, Iuchi Sukehiro, spécialisé dans la magie de déplacement. Il a utilisé ses dons pour être invincible lors de duels Iaijutsu et pendant des escarmouches. Sukehiro et Nobunaga se trouvaient à 10 mètres à peine l'un de l'autre, engagés dans un duel à mort. Sukehiro fonça à la vitesse du son sur Nobunaga, mais celui-ci avait déjà dégainné, et avait perçue le "moment décisif" à travers l'esprit de Sukehiro. Sa vitesse divine ne lui servit à voir qu'une seule chose... Le Katana de Nobunaga allait un peu plus vite que lui ! Et sans qu'il ne s'en rende compte, la Lame Kakita coupa le bras et le torse de Sukehiro, son katana rebondit dans les airs et entailla maladroitement le bras de Nobunaga (la coupe ayant modifié l'angle de pénétration) et si l'os fût fellé, ce ne fût qu'en raison de la violence du choc supersonique qui en fît une arme contondante. Agacé, Nobunaga traita le Iuchi de lâche inutile n'ayant aucun respect pour la maîtrise des arts martiaux, et pire encore, du Iaijutsu (Iuchi Sukehiro : Kenjutsu 4, Iaijutsu 3), et le sabra aussi sec, malgré (ou par ce que...) il l'avait supplié !

Ce n'est pas Takenari qui le vaincra, mais Dôji Sayako, dans les bras de laquelle il périra sans regret. Malgré tout, Takenari sera très en colère après Sayako qui a "volé" sa proie (--> "J'ai (washi) a épargné Nobunaga-dono pour élever son habileté, et finalement l'abattre de ses propres mains. Sélectionner et préparer les mets les plus raffinnés que l'on souhaite ardemment consommer, telle est la marque de fabrique d'un authentique esthète. Et pourtant, insignifiante personne, tu as oser voler MA proie ! Cela signifie que tu vas devoir devenir à sa place une part de la grandeur du daisho ancestral du clan Mirumoto."). Après sa mort, il perd de nouveau la capacité de voir, étant incapable d'utiliser happo zanshin avec un Vide 7. Errant dans Meidô, il rencontre Sei'ô (Asako Haruaki, le phénix mâle du printemps) qui d'un seul koan lui fait atteindre l'Illumination, faisant remonter le Vide de Seigen au niveau 8, ce qui lui permettra de retrouver la paix.



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- Tôgashi Tôji (Kenshinzen, Ashidaka Kenji Togashi-no-Kuniomi Tôji nyudô), Muso Kakita-ryû Iaijutsu Menkyô-Kaiden
Thème Musical : ?
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martial : Satsujinken

Notes Tactiques :
-Honneur : 3,5 ; Gloire : 1 (jadis 7) ; Statut : 0,5 (rônin, autrefois Magistrat d'Emeraude légendaire 6,5).
-Anneaux : Terre 3, Eau 2, Vent 10, Feu 5, Vide 6.
-Comp notables : Connaissance (Bushidô 4), Enquête 5, Iaijutsu 10, Séduction 6, Shintao 4, Méditation 3.
-Avantages : Ancêtre (Kakita Rensei), Calme, Chanceux (lvl 8), Elu des Oracles (Vent), Dessein Supérieur (protéger l'Empire), Grande Destinée (tatouage Grue), Héritage (Lame Kakita, Saya Kenshin), Prodige (Iaijutsu), Rapide, Réflèxes de Combat, Sage, Intègre (lvl 3), Trompe-la-Mort.
-Désavantages : Fascination (katana), Joli-Coeur (lvl 4), Obligation (lvl 2/2, envers Togashi --> Mission Impossible : Protéger l'Empire).
-Tatouages Ise Zumi : Grue, Océan (?), Mille-pattes.


NOTES :

Kakita Kenji, Kuniomi de son prénom "Jitsumei". Son Kaimyô "Tôji" est une autre lecture des kanji de "Kenji", il l'a pris de façon ironique. Kenji est un magistrat d'émeraude légendaire jadis homme de confiance de Dôji Satsume lui-même. Après nombre de faits héroïques, il a disparu lors du Jour des Tonnerres, mais a en fait survécu et reçut de la part de Togashi Yokuni le tatouage Grue, ainsi que plusieurs de ses compagnons de la Magistrature. Leur destin est de veiller sur l'empire, en tant que héros à la fois mortels et immortels.

On sait aussi que Tôji se prend pour un séducteur irrésistible, et qu'il était un vieil "ami" de l'ancien Oracle de l'Air ayant précédé Jared Carfax, l'Oracle du Vent à l'époque de R2K.

C'est Kenji qui a enseigné les techniques Kenshinzen à Iwasaki Nobunaga. Il a également expliqué les fondements du style "Kaze" de l'école bushi Kakita a Otsuka Sôji et aux autres élèves de l'académie Kakita qui se sont le plus distingués par leur talent inné.



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- Dôji "Safu" Teruaki (Konoe-no-miya-Teruaki-Ô-denka)
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martial : Katsujinken

Profile :
- Ecoles : Magistrat Doji 3, Bushi Kakita rang 3 (& Courtisan Dôji rang 3, par le biais du Shukujo no tachi) Nouvelle Voie : La Garde de l'Impératrice ; Ecole Avancée : Magistrat d'Emeraude rang 1 (due au port du Menpo de l'Armure du Champion d'Emeraude même si on a pas les pré-requis ; source : profil officiel de Shosuro Jimen, sur le wiki L5R).
- Anneaux : Terre 2 (Vol 4), Eau 2 (Per 6), Vent 6, Feu 4, Vide 5
- Stats : Honneur : 4,0 ; Gloire : 9 ; Statut : 9,3 (従一位, Jû ichi'i, Premier Rang échelon Junior)
- Comp notables : Art de la Guerre 3, Calligraphie 5, Cérémonie du Thé 2, Courtisan 5, Connaissance (Bushidô 2, Secrets d'Etat 4, Théories du Complot 2, Shugenja 2), Droit 3, Enquête 2, Etiquette 4, Gouvernement 5, Obiesaseru 3, Iaijutsu 8, Kenjutsu 5, Kajutsu [aka "Armes à feux"] 4, Nofujutsu (jitte) 4.
- Ancêtre : Kakita Yoshi (10pp) : une augmentation gratuite pour les jets de rhétorique et de sincérité. Une fois par semaine, vous pouvez dépenser un point de vide pour utiliser une technique de l’école de courtisan Doji de 1 rang supérieur, à condition que vous possédiez au moins un rang dans celle-ci.
- Avantages : Bénédiction de Benten, Calme, Ecoles Multiples, Intègre (lvl2), Statut Social, Héritage (armure du champion d'émeraude & Shukujo le katana ancestral de la famille Doji & Saya Kenshin).
- Désavantages : Faiblesse de Caractère, Gâté, Vieux.


TACTIQUES :

-Jet d'Initiative : [ Intuition Garde Intuition = Score "x" + Iaijutsu*3 ] = 6g6 + 24
-ND pour être touché : [ (Ref*5) + (Armure du Champion d'Emeraude) + ((Perception+Honneur)*2) = 30+14+((6+4)*2) = 30+14+20 = ND 74
-Jet d'attaque : [ Iaijutsu Garde Réflèxes ] = 8g6 ; contre un "criminel" passible de mort : [ Iaijutsu+Honneur G Réflèxes ] = 10g7 ----> à fond de ses capacités : 10 G 10 + 30 [augmentation gratuite pour toucher : ((+1g0)*9)] + 5 Points de Vide = 10g10 + 55
-Jet de Dommages (avec Goshintô Shukujô) : [ 3+Force Garde 3 ] = (3+2)G(3) = 5g3


NOTES :

Champion du Clan de la Grue, Champion d'Emeraude, Ministre de la Gauche (Sadaijin / Safu). Bien qu'il soit le plus fort duelliste de Rokugan, en théorie, c'est loin d'être le cas en pratique, aussi ne participe-t-il pas au Tournoi de Diamant (sous prétexte qu'il soit déjà le Champion d'Emeraude et qu'il fasse parti en conséquence des juges / arbitres du Tournoi). Mais les gens se rendent vite compte que Teruaki serait impuissant dans ce tournoi purement martial.

Kakita Nobunaga le tuerait en une fraction de seconde. De même que Takenari, qui est plus fort qu'un Kami majeur, alors on ne parlera même pas d'un roitelet de salon comme Teruaki. Ou bien Hiruma Yukinao, qui contrairement à Teruaki, a arpenté les champs de batailles depuis la petite-enfance. Ou encore Hida Takahito, que Teruaki n'arriverait même pas à égratiner. Ou même Yasuki Otoshi, qui réduirait sans nul doute à l'esclavage sexuel un petit pervers comme Teruaki.

Il ne faut pas mésestimer les compétences de Teruaki, il est bel et bien fort, mais il a par trop essayer de transformer son sabre en pouvoir politique, comme presque tous les champions d'émeraude avant lui. C'est pourquoi il ne peut pas rattraper des gens qui vivent par et pour le sabre, comme les monstres qui participent au Championnat de Diamant. Malgré tout, il demeure redoutable par son absence de scrupules : pour être sûr de gagner contre un challenger dangereux, il enquête sur lui et l'espionne, puis s'arrange pour le faire accuser d'un crime quelconque qui permette à Teruaki-hasha d'utiliser son plein potentiel.


Liste des Techniques de Teruaki :

Ecole de bushi Kakita : réflexes +1
Technique : la voie de la Grue.
L’artisan en iaijutsu peut rajouter son rang de iaijutsu à son initiative et utiliser iaijutsu à la place de kenjutsu.

- NouvelleVoie : la Garde de l’Impératrice
Technique : la Bénédiction de l'Impératrice (Kogo-denka no Goriyaku, litt. la faveur divine de l'impératrice consort)
Vous dormez deux fois moins que la normale et vous pouvez tenir 3 jours sans dormir. Vous ajoutez votre honneur à tous vos jets de perception et vous gagnez un nombre d’augmentations gratuites par jour égal à votre honneur, à dépenser comme vous voulez. En présence de l’impératrice, vous gagnez pour la journée rang d’école augmentations gratuites.

Rang 3 : la frappe du vide.
Vous pouvez utiliser autant de point de vide que voulu en duel.


Ecole de Magistrat Doji : + 1 intuition.

Techniques :
Rang 1 : Vigilance éternelle.
Constamment aux aguets, le magistrat rajoute sa perception *2 à son ND pour être toucher.

Rang 2 : Les yeux de Doji.
La Loi inspire l’âme du magistrat, doublant les effets des augmentations et les points de vide dépensés (gagne deux augmentations pour une et 2g2 pour un point de vide) pour les jets de droit ou d’enquête.

Rang 3 : La frappe du juste.
S’il affronte un rokuganni qui a commis un crime (punissable de mort), le magistrat lance honneur dés supplémentaires pour les attaques.


- Les magistrats d’Emeraude
(école avancée)
Pré-requis : courtisan, héraldique, enquête, droit et sincérité. De plus ils doivent développer Obierasu dès leur inscription. Les avantages Intègre et Clairvoyant sont utiles. Le personnage ne peut pas être shugenja ou moine.
Techniques de Rang 1 : La méthode de Saibankan.
Soshi Saibankan organisa la justice rokugannaise. Une fois par partie, vous pouvez dépenser un vide pour réussir automatiquement (et avec toutes les augmentations) un jet nécessitant l’une des compétences pré-requises.



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- Kakita Hakaze (Môri Hakaze)
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martial : Satsujinken

Notes tactiques : Informaticien Kakita 3, Culte Jashu 2.
-Terre 2, Eau 2, Vent 4, Feu 4 (Intelligence 7), Vide 7
-Honneur : 2,0 ; Gloire : 1 ; Statut : 2
-Comp notables : Art de la Guerre 4, Armes à Feux 3, Cérémonie du Thé 6, Informatique 7, Etiquette 3, Shintao 3, Méditation 3, Connaissances (diverses 2 à 4 : Bushidô 2, Culte de la Lune 2, Théories du Complot 5, et).
-Ancêtre : ?
-Avantages : Alter Ego (Daidôji Terufumi aka "Tessai-kun"), Bénédiction de Hotei, Calme, Ecoles Multiples, Riche (millionnaire).
-Désavantages : Cupide (lvl 1), Petite, Amour Sincère, Mauvaise Réputation ("Scarboobs" Mise à Prix).


NOTES :

Angent de Liaison du Culte de la Lune (Jashu-kyô), Hakaze est une remarquable pirate informatique, connue sur la Toile sous le surnom de "Scarboobs", surnom ironique qu'elle a pris en hommage à Scarface (et à sa nature de planche à pain siliconnée). Lorsque son ami d'enfance, le très remarquable génie des arts martiaux Daidôji Tessai Terufumi a pris la fuite, Hakaze a décidé de le suivre où qu'il puisse aller. Elle est depuis devenue une adoratrice du dieu de la Lune, Onnotangu-sama, et travaille à sa gloire. En fait, elle sait que Terufumi a rejoint ce groupe pour son propre bénéfice (et l'a quitté pour les mêmes raisons), mais elle espère que cela profitera à son ami et partenaire dans l'organisation secrète, et ne semble pas lui tenir rancune de son égoïsme. Selon ses propres mots "les hommes vont à leur travail ou jouer à la guerre, peut importe le truc qui les intéresse, le rôle des femmes c'est aussi de les attendre à la maison". Elle a développé ses connaissances et ses compétences pour aider son ami et amant occasionnel.

En termes de jeux, Hakaze peut communiquer télépathiquement avec "Tessai-kun", elle pirate les réseaux et les satellites de surveillance pour lui donner des indications très précises (souvent sous la forme d'images), et contrôle également des caméras multi-fonctions qu'Hakaze dépose un peu partout. Hakaze opère à l'intérieur d'un camion parfois, mais depuis peu elle travaille à l'abri d'un bunker construit dans une île privée et protégée par des mercenaires vivant sur l'île (la majorité étant des pirates et rônin d'origine rokuganaise). Du coup, Hakaze est à l'abri, et Daidôji Tessai est invincible et semble même omniscient.


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- Gardes d'Honneur Daidôji de Dojicorp.
Type de combattant : ?
Courant de philosophie Martial : Katsujinken (modéré)

Notes tactiques : Yojimbo Daidoji 3
-Terre 3, Eau 3, Vent 3, Feu 3, Vide 3
-Honneur : 1 à 3 ; Gloire : 1 à 3 ; Statut : 3
-Comp notables : Art de la Guerre 1, Informatique 1, Etiquette 2, Connaissance (Bushidô 2), Enquête 2, Iaijutsu 3, Kenjutsu 4, Kajutsu [aka "Armes à feux"] 3.
-Avantages : Bénédiction de Benten, Force de la Terre (lvl1), Intègre (lvl1), Rapide. Ainsi que : "Ingénieux" ou "Intègre+1", ou
-Désavantages : Coeur Tendre.
-Equipement : (full bonne qualité) Katana, Armure légère, talkie-walkie (oreillette), pistolet, fusil d'assaut.


NOTES :

Principaux hommes de main de Dojicorp. Nombreux, mais d'une mentalité peu disposée à la guerre (hésitation à tuer) comme pour la majorité des samouraïs modernes. En revanche, les gardes d'honneur sont souvent choisis parmi les beaux jeunes hommes et filles, car ils servent après tout d'escorte pour les daimyô, qui doivent montrer lors des processions leur splendeur. Selon les soldats endurcis des familles Hida, Matsu et Mirumoto, ces Daidoji là ne font que parler. En outre, ils ne sont généralement pas capable de rivaliser en habileté et en élégance avec leurs collègues du style Kakita.



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- Daidôji Korenari
Type de combattant : Sei
Courant de philosophie Martial : Satsujinken

Notes tactiques : Yojimbo Daidoji rang 5, Bushi Akodo rang 1, Bushi Hida rang 1, Kenshinzen rang 1
-Anneaux : Terre 2 (Cons 3), Eau 1 (Force 3), Vent 2, Feu 7, Vide 8
-Stats : Honneur : 7 ; Gloire : 2 ; Statut : 4
-Comp notables : Art de la Guerre 6, Informatique 2, Etiquette, Connaissance (Bushidô 5, Secrets d'Etat 2), Enquête, Iaijutsu 9, Kenjutsu 5, Kajutsu [aka "Armes à feux"] 5, Shintao 3, Méditation 4.
-Avantages : Héritage : Lame Kakita. Bénédiction de Benten, Calme, Ecoles Multiples, Force de la Terre (lvl2), Intègre (lvl 2), Rapide.
-Désavantages : Borgne, Faible (Per), Obtus, Vieux.
-Ancêtre : Kakita Rensei
-Kiho : Moi, non-moi (aiki), Effleurer le Dragon du Vide (aiki).
-Equipement : (full excellente qualité) Lame Kakita, Armure Lourde, talkie-walkie (oreillette), monocle (pour son oeil valide), pistolet, fusil d'assaut.


NOTES :

Korenari (litt. "devenir-ça") est le Capitaine des hommes de main de Dojicorp et chef de la Sécurité. Bien que bel homme et très bien bâti, Korenari n'est pas un type très subtil, il préfère agir par la violence et la force, il laisse la subtilité aux spécialistes, c'est une brute. Comme il est myope et borgne, ses hommes savent qu'ils ne doivent pas lui demander de truc quand ça à un rapport avec des vérifications quelconques.

Il ne faut pas se méprendre, car Daidoji Korenari est un méritocrate, contrairement à la plupart des Daidoji de haut-rang social qui ont hérités une position dans le Conseil Commerçant au service de Dojicorp, Korenari fût quant à lui nommer responsable de la Sécurité pour ses talents martiaux. S'il a en effet une mauvaise vue, il fait partie des meilleurs duellistes du monde, en particulier lors des duels sur un champ de bataille à l'ancienne où tout le monde porte une armure.

Au sein de l'académie Kakita, il y a deux "grands styles" ceux qui développent l'Anneau du Vent, plus polyvalent pour la Cour et les Duels, et ceux qui développent l'Anneau du Feu, plus réaliste sur le champ de bataille. La mode moderne pousse les duellistes Kakita à utiliser le style aérien (d'où leur réputation de beaux gosses) et à développer leur sens de la spiritualité. Mais on sait que de grands Kenshinzen du passé étaient des maîtres du style du Feu, notamment Kakita Toshimoko qui mettaient l'accent sur le Feu et le Vide. Le style de Daidoji Korenari lui est assez semblable, de fait. Ainsi, lors d'un duel, son adversaire se retrouve presque systématiquement sans défense face à Korenari, qui lors du premier tour se met en défense complète, neutralise les techniques de son adversaire, puis le tue d'un seul coup.

Korenari n'aime pas la mode moderne et s'habille presque systématiquement avec un kimono hitatare, et met une cuirasse Domaru en-dessous (sans que personne n'y trouve à y redire, il a déjà fait trop de victimes).

Paradoxalement, son haut rang d'honneur et son héritage Daidôji en font un tueur sans âme, froid comme un bloc de glace.

Korenari et ses hommes entrent en conflit avec Mirumoto Takenari, qui lance l'assaut et les réduit en miettes.



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- Otsuka Harumasa (Otsuka Sôjirô Harumasa, alias "Sôji", car plus rapide pendant une escarmouche)
Type de combattant : Sei
Courant de philosophie Martial : Katsujinken

Notes tactiques : Bushi Kakita 5
-Anneaux : Terre 2, Eau 3, Vent 7, Feu 3, Vide 8 (points de Vide = Vide +1+1+1)
-Stats : Honneur : 2 ; Gloire : 5 ; Statut : 3
-Comp notables : Etiquette, Connaissance (Bushidô 4), Iaijutsu 8, Shintao 3, Méditation 3.
-Avantages : Entrainement à l'Académie Kakita. Bénédiction de Benten, Bénédiction du Vent, Calme, Do (Iaidô), Rapide, Prodige (+10pts Réputation), Sang des Esprits, Trompe-la-Mort.
-Ancêtre : Kakita
-Désavantages : Fragile, Obnubilé, Compulsif (lvl1, jeux enfantins), Touché par le Vide, Lien de Dépendance (lvl1, O-Mitsu-ane-ue).
-Equipement : (full bonne qualité) Lame Kakita (nemuranai), Saya Kenshin (nemuranai), lunettes de soleil, costard, gilet par-balles, pistolet.
- Entraînement à l’académie Kakita 4pp, duelliste Kakita, Kenshinzen et Lame d’Hoturi slt. +1g0 pour les jets sociaux avec les bushis ayant moins de gloire et + 1g0 pour intimidation contre les bushi ayant iaijutsu de rang d’école inférieur.


NOTES :

Le jeune génie issue des rangs de l'académie Kakita, considéré comme un futur Kensei. Il est le disciple de Kakita Nobunaga, et semble furieux après sa mort, non pas car il a été tué, mais car il s'est "laissé" tué.

- Jet d'attaque normal : 8g7
- Lorsqu'il fait ses jets d'attaques à fond : 10g10 + 40pts

Do (avantage inventé par Okuma), 3pp/5pp pour iaido si pas bushi Kakita :
Vous possédez la maîtrise spirituelle d’une compétence de combat (minimum rang 2), un point de vide supplémentaire si passe une heure à se concentrer et jet compétence +vide ND 30. Le nombre maximal d’augmentations et de focus +1 pour la compétence.


*****



- Duelliste Kakita typique.
Type de combattant : Sei
Courant de philosophie Martial : Katsujinken

Notes tactiques : Bushi Kakita 3
-Anneaux : Terre 2, Eau 2, Vent 4, Feu 2 (Agi 3), Vide 4
-Stats : Honneur : 2 à 4 ; Gloire : 1 à 5 ; Statut : 1 à 4
-Comp notables : Informatique 1, Etiquette 2, Courtisan 1, Connaissance (Bushidô 2), Iaijutsu 5, Kenjutsu 1, Kajutsu [aka "Armes à feux"] 2, Séduction 1.
-Avantages : Entrainement à l'Académie Kakita. Bénédiction de Benten, Rapide. Ainsi que : "Calme" ou "Bénédiction de l'Air" ou "Bénédiction du Feu" ou Do (Iaido).
-Désavantages : Coeur Tendre. Ainsi que soit : "Impétueux" ou "Joli-Coeur" ou "Douillet" ou "Compulsif (geisha) ou "Couard".
-Equipement : (full bonne qualité) Lame Kakita (nemuranai), Saya Kenshin (nemuranai), lunettes de soleil, Armure légère, pistolet.
- Entraînement à l’académie Kakita 4pp, duelliste Kakita, Kenshinzen et Lame d’Hoturi slt. +1g0 pour les jets sociaux avec les bushis ayant moins de gloire et + 1g0 pour intimidation contre les bushi ayant iaijutsu de rang d’école inférieur.

Do (avantage inventé par Okuma), 3pp/5pp pour iaido si pas bushi Kakita :
Vous possédez la maîtrise spirituelle d’une compétence de combat (minimum rang 2), un point de vide supplémentaire si passe une heure à se concentrer et jet compétence +vide ND 30. Le nombre maximal d’augmentations et de focus +1 pour la compétence.

&

- Prodige Kakita typique.
Type de combattant : Sei
Courant de philosophie Martial : Katsujinken

Notes tactiques : Bushi Kakita 4
-Anneaux : Terre 2, Eau 2, Vent 5, Feu 2 (Agi 3), Vide 5
-Stats : Honneur : 2 ; Gloire : 5 ; Statut : 3
-Comp notables : Informatique 2, Etiquette 2, Courtisan 1, Connaissance (Bushidô 2), Iaijutsu 6, Kenjutsu 1, Kajutsu [aka "Armes à feux"] 2, Séduction 2, Shintao 1, Méditation 3.
-Avantages : Entrainement à l'Académie Kakita. Bénédiction de Benten, Calme, Do (Iaidô), Rapide, Prodige (+10pts Réputation).
-Ancêtre : Kakita (NB : la réputation de séducteur des Kakita vient de là) ou Kakita Toshimoko (Iaijutsu 8 au lieu de 6).
-Désavantages : Couard, Compulsif (paresse ou alcool ou drogue), Joli-Coeur (lvl1) OU Impétueux & Désavantage Social (rônin & musha-shugyo).
-Equipement : (full bonne qualité) Lame Kakita (nemuranai), Saya Kenshin (nemuranai), lunettes de soleil, Armure légère, pistolet.
- Entraînement à l’académie Kakita 4pp, duelliste Kakita, Kenshinzen et Lame d’Hoturi slt. +1g0 pour les jets sociaux avec les bushis ayant moins de gloire et + 1g0 pour intimidation contre les bushi ayant iaijutsu de rang d’école inférieur.
Do (avantage inventé par Okuma), 3pp/5pp pour iaido si pas bushi Kakita :
Vous possédez la maîtrise spirituelle d’une compétence de combat (minimum rang 2), un point de vide supplémentaire si passe une heure à se concentrer et jet compétence +vide ND 30. Le nombre maximal d’augmentations et de focus +1 pour la compétence.


NOTES :

Elève moyen typique de l'académie Kakita. Leur habillement est typiquement un costard avec un gilet par-balles en dessous, ou un kimono rokuganais comprenant un kosode & hakama, avec un haori et planqué en-dessous un gilet par balles.

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Tenkaranpu
La chienlit c'est lui!
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MessageSujet: Re: Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou...   Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou... Icon_minitimeJeu 6 Déc 2012 - 22:46

Mapputatsu! Kengô Retsuden
Liste des personnages, triés par appartenance clanique



Sommaire :

-Clan de la Licorne : 011° Moto Motomoto, 012° Otaku Kei-gozen, 013° Shinjo Noriie, 014° Hyuga Tadakata



CLAN DE LA LICORNE


012° - Kei-gozen (Tatewaki Catherine Keiko, Chui dans les armées Otaku), Otaku-ryû Menkyô-Kaiden
Thème Musical : Natsuiboshi, Shura no Toki ost
Type de combattant : Dô (berserk)
Courant de philosophie Martial : Satsujinken

Notes : Bushi Otaku rang 5, Bushi Shinjo rang 1, L'armée de Toturi (rang unique), Enfant du Dragon de l'Eau (rang unique).
-Réputation : 305pts
-Anneaux : Eau 7, Feu 5, Terre 3, Vent 5, Vide 6 ;
-Stats : Honneur : 6,0 ; Gloire : 7, Statut : 4
-Compétences : Art de la Guerre 5, Equitation 5, Connaissance (Bushidô 4), Droit 2, Enquête 2, Pilotage 8, Chasse 4, Discrétion 4, Enquête 5, Kenjutsu 8, Yarijutsu 9, Kyujutsu 3, Kajutsu 5 (armes à feu).
-Avantages : Bénédiction de Benten, Bénédiction de Hotei, Chanceuse (lvl 1), Force de la Terre (lvl 2), Grande, Rapide, Résistance à la Magie (lvl 1), Lien Kârmique (5pp Shinjo Noriie), Héritage (Katana Mirumoto & Otnag).
-Désavantages : Impétueuse, Amour-Sincère (Shinjo Noriie).
-Tatouage : Guêpe.
-Ancêtre : Otaku Kamoko (4pp) : Une fois par jour, peut gagner Honneur augmentations gratuites sur un jet d’attaque contre un adversaire ayant au moins un rang d’Honneur de moins.


Note tactique :
- Jet d'attaque :
- Tatouage : Guêpe & Bénédiction de Hotei : elle peut dépenser des points de Vide même en utilisant le tatouage Guêpe, grâce à la Bénédiction de Hotei.


Keiko (aussi appellée Ritsuko) parle en utilisant le "je" "Uchi" (kanji : intérieur). Jolie femme (Bijin) aux cheveux châtains clair, elle travaille dans la police militaire de Ryoko Owari. Elle utilise aussi une moto de combat tetsukami réservée aux Shiotome (cf. Ibuki Dai et ses techniques de combat, dans le manga "Until Death do as part"), mais sa moto a été customisée pour elle par nul autre que Tôgashi Dôgen !
Elle est inspirée des onna-bugeisha comme Tomoe-gozen, ainsi que de Keiko-tennô, empereur cité dans le Kojiki, dont la force surhumaine lui aurait permis, dans sa jeunesse, d'étrangler des ours à mains nues.
Keiko se bat avec un Otnag (un Tetsukami naginata rétractable combiné avec un fusil). Elle porte aussi un Katana dont le fourreau est attaché dans son dos, et un aiguchi planqué dans sa botte.
Peu de choses sont sues à son sujet, mais elle est l'une des dernières détentrices de la véritable technique originelle de l'armée de Toturi, qui fondait sa philosophie guerrière sur l'Anneau de l'Eau. Un style qu'ignorent complètement la pseudo-armée de Toturi fondée des décénies plus tard par un certain Kolat membre de la famille Bayushi (et vice versa, les élèves de Keiko n'ayant rien à ciré des délires révolutionnaires / démocratiques d'une minuscule bande de rônin dont la majorité savent à peine ce qu'est un katana).

L’armée de Toturi :
Les fidèles du Lion noir se sont regroupés durant la guerre des Clans.
Type : otokodate.
Pré-requis : eau 3, art de la guerre 3, une compétence d’arme à 3, honneur de 2,0 minimum.
Lieu : partout.

Technique : la fureur du samourai (5 pp ou 15 exp)
Lorsqu’ils dépensent un point de vide ils rajoutent leur rang d’eau fois 2 à leur jet.



*****



011° - Moto Motomoto (Onimusha, Kirikomi Eien Jack Moto no Motomoto), Moto Byakushu (白守 litt. garde blanc)-ryû Heihô Menkyô-Kaiden (Diplôme Final d'Art de la Guerre à la façon des Moto de la Garde Blanche).
Thème : Call of Duty: Modern Warfare 3 OST - Track 19: Arabian End Game.
Type de combattant : Dô ? (berserker, quoique abordée de façon très calme)
Courant de philosophie Martial : Satsujinken (Meifumadô)


Notes : Bushi Moto rang 5 ; Bushi Hida rang 1 ; Infanterie Utaku rang 2 (spécialité kenjutsu).
-Réputation : 292pts (+10pts pour Prodige) = 302pts
-Anneaux : Feu 8, Terre 5, Vent 2, Eau 6, Vide 5.
-Stats : Honneur : 3,0 ; Gloire : 4 ; Statut : 2
-Compétences notables : Athlétisme 5, Art de la Guerre 3, Défense, Equitation, Histoire, Kenjutsu (spécialité Katana 10), Iaijutsu 7, Shintao 3, Méditation 2.
-Tatouage : Masque Blanc
-Avantages : Beauté du Diable, Calme, Force de la Terre (lvl 3/3), Habitant de Toshigoku (ND+10 jets d'Honneur, et +1g0 toucher & dommages), Leçons du Passé (+1g0 pour toucher avec les kobujutsu), Prodige, Héritage (Hayai no Tachi, katana ancestrale du clan de la Licorne).
-Désavantages : Malédiction de la famille Moto, Malédiction de Benten, Ranshin (lvl 3), Victime des Ténèbres. Acquis à force de mannier le "Katana de Megumi" : Fascination (Katana), Seul au Monde, Technophobe.
-Kiko : Vivacité de la Cascade (aiki),


Notes Tactiques :

- Jet pour toucher : [ (12+8) G 9 + ((10+8) pts)+ = 10g10 + 68 ]
- Jet de dommages : [ 5+6 g 3 = 10g4 ]. Chaque 1 qu'il fait à son jet est remplacé par son rang de Feu (8). (essai d'un jet pour toucher, score total = 151)
- ND pour être touché : [ (agilité*5) + armure + Réputation = 40+10+8 = 68 ]
- Vitesse : Moto Motomoto est un des hommes les plus rapide au monde. Il va à une vitesse de : [ ((6+2)*2) * 3 = ] 48 mètres par tour (soit pour 3 à 5 secondes), soit environ 600 mètres par minutes de course à fond. Sachant qu'un cheval de guerre Shinjo va à (Eau * 7,5) mètres au petit galop et à (Eau * 15) mètres au grand galop, soit entre 22,5 mètres et 45 mètres par round. Oui, Motomoto va plus vite et est plus endurant qu'un destrier Shinjo. Il est mortel dans une escarmouche en intérieur ou en forêt (mais il n'est pas le plus rapide des concurrents du Tournoi, Seppun Byakko & Matsukaze étant bien plus rapides que lui).

Vivacité de la cascade
Type : aiki
Maîtrise : 3
Le personnage perd 1g0 sur ses jets d’attaque et de dégâts, mais double son anneau d’eau pour le calcul de vitesse.



NOTES :

Le nom de Kirikomi fait référence à un "défaut" classique de l'examen des lames, une marque de coupure due à un combat, défaut jugé acceptable par les amateurs car il ne signifie pas que la lame est de mauvaise qualité.
On ne connaît pas le "je" qu'il utilise, mais il s'agit sans doute de "ore" ou de "watashi". Sa première et dernière réplique est "Kai nari !!" (je suis libre, j'atteins enfin le nirvana...). Sans surprise, son "Motto" (mot ou phrase courte exprimant un but existentiel ou une vision personnelle de la Vie) est "Moto" (最 "plus", "davantage" premier kanji d'un superlatif ; le kanji est différend de ceux de son nom et prénom car ils signifient "base-origine" alors que celui du nom de famille Moto s'écrie "Origine"), ce qui pousse aux limites de la logique du "Jitsumei".
Son nom peut être lut de façon encore plus dérangeante, en on'yomi : "Gen Gengen (元 元元)". Il ne parlera pas, pas même pour exprimer ce mot intelligible, à l'inverse de Okamoto Gintoki et Mirumoto Takenari qui parle peu mais à bon escient (le présentateur interrogera Motomoto à ce sujet, mais il se contentera de le calligraphier en utilisant l'alphabet rokuganains, en effet la Mort et donc "les morts" n'ont pas besoin de parler pour êtres compris et pour jouer leur rôle dans le Monde --> explication fournie par Ujina Gensai Harumichi).

Physiquement, Motomoto ressemble à un homme de grande taille et large d'épaules, avec des cheveux mi-longs tombants sur les épaules, entièrement blancs. Il a une certaine beauté légèrement intimidante, et son regard recèle une tristesse sereine - comme la mort. Il porte une armure lourde de facture Kaiu de couleur blanche (presque intégralement blanche), pour représenter la malédiction ancestrale des Moto. Seize cicatrices ornent son corps, la plupart ont étés laissées par des sabres, cinq par balles, deux par lances et un par coup de poing (celle que lui laisse maître Dôki hôshô, au visage).

Car en effet, c'est l'un des tout derniers membres de la fameuse Garde Blanche du clan Moto, pourchassant jadis les anciens bushi du clan Moto corrompus par Outremonde, telle était leur place dans l'Ordre Céleste. Mais maintenant que les créatures d'Outremonde et les manifestations de la Maho dans l'Empire ont largement diminuée, il n'y en a plus justement. Dans cette époque en paix ils ont perdu leur raison d'être : c'est donc un personnage tragique à l'esprit torturé. On sait néanmoins qu'il a affronté et vaincu un véritable Akutenshi, Moto Tsume (Jitsumei : "Ujiteru"), en personne. Malgré l'inutilité toute relative de son école principale, Motomoto est véritablement un grand-maître exceptionnel, ayant joint à son style personnel une technique originale, conciliant les techniques de fantassins Utaku et l'armure lourde grâce à l'enseignement de base du style Hida ! Il est donc le seul (et unique) fantassin léger de l'Histoire du clan de la Licorne (voire du monde) à porter une armure lourde !!!


On apprend que pour mesurer les capacités d'un étudient prometteur (Réputation rang 2 à 5), on l'envoit faire un stage de survie en montagne, espionné sans qu'il le sache par des éclaireurs Shinjo et un chasseur de sorcières Kuni. Lors du stage, il reçoit un "uke" et un boken. Les "uke" sont des nemuranaïs maléfiques sous formes de bokken en bois ordinaires, mais indestructibles. Tous les jours à l'aube quand on en devient propriétaire, il attaque infailliblement son propriétaire jusqu'à être "vaincu", et gagne chaque jour en puissance, dans un cycle de 4 semaines où il devient de plus en plus habile. A partir de la sixième semaine, on peut être libéré de la malédiction en donnant son nom à l'oni mineur qui habite l'arme. L'apogée à lieue lors du 49ème jour, où l'oni mineur a atteint sa puissance maximale, si on gagne on peut se débarasser de l'uke en l'enterrant ou en l'enfermant, il restera inerte jusqu'à ce que quelqu'un se mette en garde en sa présence.
Au cours de ce stage en montagne, à l'époque où il était rang 4, Motomoto a affronté non-pas un mais cinq "Uke" et les a tous vaincus, ainsi que les ours et autres dangers de la Montagne.


Il est défiguré par le frôlement du poing de maître Dôki, qui arrache l'épiderme d'une partie de son torse et de son visage. Il ne crie même pas, mais ouvre la bouche de stupéfaction et cligne des yeux d'incrédulité : Motomoto s'estime fort physiquement, et pensait que l'on ne pouvait que "rivaliser" avec la froce physique d'Otaku Keiko... il se rend compte qu'il avait tort.

Alors que Otaku Kei-gozen voit sa moto Otaku détruite par un de ses adversaires, elle cherche moyen de combler le problème. Noriie n'est pas là à ce moment, alors elle monte sur le dos de Moto Motomoto !!! Eh ouais, un Moto qui sert de moto (aussi appellée "une moto Moto") et arrive même à se battre comme ça plutôt dangereusement (Motomoto tient son katana dans sa bouche au début, puis dans ses mains, une fois que des sangles ont étés passés autour de son dos pour l'a faire tenir). Par la suite, elle remonte en croupe de Noriie et ils font un carnage à deux, comme pendant les éliminatoires, et on remarque qu'ils sont au moins un aussi synchro qu'un couple de patineur artistique.

Motomoto meurt en faisant l'amour avec Yasuki Toshiko. Au moment de sa mort, il utilise la technique de rang 5 de l'école Moto "les Moto ne peuvent être vaincus" pour prolonger son existence le temps de l'ensemancée. Il meurt en tonnant "KAI NARI !!!!" (j'atteint la délivrance, la rédemption, le nirvana) et levant les bras, il meurt face à une fenêtre donnant sur le soleil couchant (son corps a subis d'énormes dommages néanmoins, il est aveugle, sourd, son corps souffre de partout, mais son cerveau l'irradie d'adrénaline et d'endomorphine). De façon incroyable, il parvient à créer un enfant pur, car au moment de l'insémination il était déjà en train d'utiliser la technique de rang 5 des bushi Moto et son glyphe de "derniers sacrements" le purifiant de la souillure avait déjà été activé.


Hayai – Katana Ancestral du Clan de la Licorne
Porté par Shinjo elle -même, sa longueur est légèrement inférieure à celle du sabre classique. Sa poignée est usée et tachée par les siècles et chaque nouveau porteur y place une petite aigrette blanche à la place de celle de son prédécesseur. L'état de l'aigrette peut donner une idée du temps que le porteur a passé avec la lame. Le fourreau de Hayai est quant à lui souvent remplacé mais il est d'une facture unique car il est fendu de manière à ce que le tranchant de la lame ne repose jamais sur le bois même si la parfaite réalisation du fourreau prévient tout risque de coupure accidentelle. A contrario de sa poignée, la lame de Hayai est une pure merveille et l'on s'accorde à penser que tout le poids de l'arme vient de sa poignée.

La légèreté de Hayai permet à son porteur d'ajouter son Rang de Maîtrise à ses jets d'initiative. Il peut également parfaitement manier l'arme ce qui lui permet de relancer tous les dés de ses jets d'attaque dont le résultat serai inférieur à la somme (Rang de Maîtrise + Rang de Kenjutsu). De plus, la précision d'Hayai est telle qu'elle permet de soustraire le rang de Maîtrise de son porteur au ND pour toucher sa cible. Si cette cible porte une armure lourde, on soustrait deux fois le rang de Maîtrise du porteur de son ND, ce qui rend l'armure totalement inutile face à un porteur de Rang 5.
L'esprit de l'épée reflète l'intrépidité de son ancienne maîtresse et pousse le porteur de l'arme aux actes les plus héroïques.


OU

Le sabre de Motomoto est d'ailleurs un Katana de facture supérieure (VD5g3), avec une lame d'épaisseur moyenne mais très tranchante, forgée et enchantée par Tôgashi Rôsai ("Lame de Roki"), de plus la lame est de même type que celle d'Azumi, du manga éponyme, avec une lame de tantô à l'arrière du tsuka, mesurant environ 15 cm de long. Cela lui permet de poignarder des adversaires au corps à corps.



*****



013° - Shinjo Noriie (Tatewaki Senseki-no-kami John Mataza Shinjo no Noriie, alias "le dieu du bonheur"), Shinjo Shinto-ryû Bajutsu, Menkyô-Kaiden, Tatewaki-ryû Hasuyari.
Thème : Madao Theme (Jinsei wa Belt conveyor no youni Nagareru), Gintama soundtrack
Type de combattant : Dô
Courant de philosophie Martial : Satsujinken

Notes : Bushi Shinjo rang 5 et Ecole d'Infanterie Utaku (deux fois le rang 1, spécialisation yari & yumi = hasuyari).
-Réputation : 280pts
-Anneaux : Feu 9, Vent 3, Eau 4, Terre 5, Vide 2.
-Stats : Honneur : 3,5 ; Gloire : 8 ; Statut 6
-Comp. notables : Connaissance (Bushidô 2), Défense 6, Equitation 9, Sôjutsu [aka yarijutsu] 9, Yabusame (aka Yomanri, aka archerie montée) 9, Kenjutsu 7, Médecine 4, Elevage 4, Droit, Etiquette. toutes les autres sont au rang 1.
-Avantages : Alter Ego (Matsukaze), Beauté du Diable, Bénédiction de Jurojin, Chanceux (lvl3), Grand, Grande Destinée, Rapide, Sens de l'Equilibre, Leader-Né, Héritage : "Wakizashi Honorable, par Togashi Nyoko (伝刀 誉刀 Dentô Ho-tô)".
-Désavantages : Cupide (lvl 4), Indifférend, Malédiction de Daikoku (aka mépris ouvert des roturiers).
-Ancêtre : Iuchi Ateroso (6pp) : Pour toute attaque de projectiles, vous êtes considéré comme étant en défense complète.
-Tatouage : Licorne.

"Matsukaze", destrier de sire Noriie. Terre 5, Eau 8, Feu 2, Vent 5, Vide 2 (momoku). Shugenja Iuchi rang 2, Hengeyokai rang 4.
Va à une vitesse de (Eau * 7,5) au galop et (Eau * 15) au grand galop, soit entre 60 et 120 mètres par tour (3 à 5 secondes environ). Avec ses pouvoirs de Hengeyokai, il peut se déplacer librement en forêt, et sa vitesse est doublée. En d'autres termes, il fait son "petit galop surnaturel" à 120 mètres par Round (120/3 = 40 mètres / seconde) et 240 mètres par round au "Grand Galop Surnaturel" (sachant que Mach 1 = 340,29mètres/par seconde) ou 480 mètres par round pour la "Envolée Divine Supersonique" (environ 576 000 kilomètres en une heure). Curieusement, Noriie ne vomit jamais et n'a pas de problème pour se diriger avec la vitesse (il fait aussi confiance au cheval pour ça), ce qui prouve qu'ils sont tous les deux des monstres (en fait, son armure possède des propriétés techno-magiques spécialement conçue, encore plus efficace, polyvalente et pratique que les technologies des casques et respirateur des pilotes d'avion). En général, Matsukaze se retient d'aller vite, pour ne pas se dévoiler.
_Compétences : Athlétisme 3, Connaissance (Tengoku 2, Mythes et Légendes 3), Corps à corps (Lutte Sumai 8), Théologie 2, Shintao 3, Méditation 1.
_Pouvoirs Hengeyokai : (rang 1 : Récupération Extraordinaire, Hurlement Funèbre, Fléau du Chasseur et Vitesse Surnaturelle) ; (Rang 2 : Toucher de Cristal, Vol) ; Rang 3 (Armure du Paradis aka Carapace rang d'école * 2, sauf contre Cristal = 8) ; Rang 4 (Frère des Esprits).
_ Tabous hengeyokai : Epouser un humain méritant ("il" est en quelque sorte en concubinage "wakashu-dô" avec Noriie), Forme non-humaine, Ne peut communiquer par écrit, doit porter le moins de vêtements possibles, Ne peut communiquer oralement (NB : ne compte pas pour les comunications magiques, notament celles avec son cavalier).
_ Sorts notables : Vitesse du Vent* (permet d'aller deux fois plus vite et de voyager sans se fatiguer, pendant 5 minutes, soit la durée d'un grand galop pour un cheval normal), Voie vers la Paix Intérieure*, Coeur de la Mortalité*, Toucher de Jurojin*, Liens Spirituels*, Yari de l'air*, Feux de la Destruction*.
_ Kiho : Vivacité de la Cascade (aiki), Danse des Flammes (mushin).


TACTIQUES :

- Jet d'Initiative : [ Intuition Garde Intuition + (bonus d'arme d'hast : compétence / 2 dés à lancer arrondi à l'entier inférieur) ] = 3+4 G 3= 7g3
- ND pour être touché : [ (agi*5) + armure lourde + 10 pour la difficulté à toucher un cavalier + 10 pour la difficulté à toucher une cible volante + 15 pour la vitesse très élevé ] = 45+10+10+10+15 = ND 80 . ND Contre les projectiles : 80 + [ Défense g Agilité ] = 80 + (6g9) = 80 + 35 à 50 = ND115 à ND130
- Jet d'attaque : [ compétence d'arme G agilité + (spécialité) pts ] = 9g9 + 9pts
- Jet de dommages : 4+2 G 3 (à cheval, -1g1 si à pieds) = 6g3


NOTES :

"Jinba-itai"
(Humain-Cheval Un-Corps)
- Devise des styles Shinjo & Otaku

John Tatewaki est LE grand-maître du hasuyari. Il parle en "Oresama" mais utilise aussi parfois le "samurai kotoba" ("sesha" & "onushi") quand il est sérieux. C'est un "ossan", un homme entre deux âges âgé de 40 ans, cheveux noirs mi-longs gominés, gris au niveau des tempes. Il est athlétique et particulièrement souple (il peut faire des démonstrations de contortionnisme suffisaments impréssionantes pour avoir des records du monde) c'est aussi quelqu'un de très intelligent, il s'est vu décerner une récompense internationale pour ses recherches en Génétique. Amant de Ritsuko malgré qu'il soit plus âgé qu'elle d'une dizaine d'années. Il est aussi officier de Police dans la vie quotidienne, mais seulement pour passer le temps. En fait, il est tellement chanceux qu'on le surnomme le "dieu de la chance" (Fukujin-sama) ou le "Neuvième dieu du Bonheur" (nanasai fukujin-sama).

On condisère généralement Tatewaki John comme un cas social, il fume et est alcoolique (son cheval aussi). Quand il est surpris, il arrive à cracher ce qu'il boit comme dans les mangas. Sa mère était une prositutué de luxe et son père était un magnat cul de jate. Quand on l'insulte de "fils de pute" il répond "eh ! comment tu le sais ?" et pour "fils d'unijambiste" il approuve en prétendant que l'engin de son père était assez puissant pour le porter.

"Matsukaze", son destrier est la chose qu'il a créée. C'est un cheval immense, 1,5 fois plus grand et gros qu'un destrier Otaku normal, et ses fers à cheval sont en Tamahagane. Il est bien plus intelligent qu'un cheval, même plus que certains humains (Matsukaze a 3 en Intelligence et un rang de Vide), certains de ses confrères chercheurs parlent même de chimère. Matsukaze porte des décorations donnant un style d'armure de cheval, sur le front il a une corne en ivoire (en fait c'est une vraie, car Matsukaze est un Hengeyokai chevalin, un Kirin métissé avec un destrier Otaku).
Au combat, Shinjo Noriie porte une armure lourde stylisée. En chargeant, il renverse tout sur son passage et ne fais qu'un avec son destrier. Celui-ci est d'ailleurs particulièrement intelligent, à peu près autant qu'un humain.

Tatewaki fera d'abord au lecteur la démonstration de ses compétences lors d'un rituel de l'école de magistrat Licorne, en attaquant un tigre qu'il neutralisera avec sa lance Hasu-yari, puis qu'il ligotte avec Hojo-jutsu. Il se bat avec un hazuyari (un arc dont le bout supérieur contient une lame de lance yari dissimulée dans un fourreau. Il possède aussi un second yari, sous forme de tetsukami rétractable, un tube dans un holster attaché au bassin de son armure, du côté droit (opposé à son daisho donc).

Sa manière de se battre à la lance est particulièrement étrange. En effet, lorsqu'il place des estocades avec sa lance, la façon dont est fabriquée la hampe fait qu'il peut frapper de sorte à ce qu'il n'y ait qu'un très court intervalle entre chaque estocade, et qu'il frappe ainsi cinq fois au lieu d'une seule.

On apprend aussi que Noriie est un maître cavalier. Il a participé régulièrement au festival Noma-Oi, un entraînement militaire d'équitation traditionnel du clan de la licorne, réputé pour faire souvent des blessés, parfois même des morts. Noriie n'aurait pas même été blessé pendant ces exercices, et il les aurait réussis de façon exceptionnelle. Il est systématiquement premier aux courses depuis une douzaine d'années, avant même la naissanc de Matsukaze.

Textes originaux ci-dessous :
"Les moments forts de ces trois jours de festival sont le Koshiki Kacchu Keiba, une course sur 1 000 mètres que se livrent des cavaliers samurai en armure, casqués et portant le katana, le sabre traditionnel, et le Shinki Sodatsusen au cours duquel plusieurs centaines de samurai à cheval luttent pour obtenir 40 étendards des sanctuaires lancés en l'air dans le même temps où est tiré un feu d'artifice. L'un et l'autre de ces événements ont lieu le 24 juillet sur le grand terrain Hibarigahara. Mais tout au long du festival, des manifestations ont lieu, comme la solennelle cérémonie d'ouverture dans chaque temple le 23, la procession sur 3 km vers le Hibarigahara au son d'une conque et de tambours de guerre le 24, ou le rituel Nomagake au cours duquel des hommes vêtus de blanc capturent à mains nues des chevaux et les offrent en offrande au sanctuaire Okaka le 25. Chacun de ces événement est très spectaculaire et vous aurez l'impression de voir des rouleaux de peinture de la période Sengoku (1477-1573) se dérouler sous vos yeux."


Le narrateur remarque que la cavalerie est effrayante à affronter, et que plus quelqu'un est surpris et effrayé, plus il tue avec violence. C'est le cas par exemple de la réaction des gens quand ils voient une arraignée ou un serpent, s'ils peuvent le tuer ça sera viollemment. Mais l'adversaire de Noriie est très brave, il n'est pas effrayé du tout par la charge de cavalerie et son expression reste impassible.


Lors d'un combat, son adversaire frappe à la lance pour essayer d'atteindre le cavalier, mais le cheval se couche brusquement sur le côté et envoie ses sabots sur l'ennemi, le propulsant à une dizaine de mètres en arrière.



*****************



014° - Hyuga Tadakata (Kengô, Hyuga Gikanbô Otaku no Tadakata), Otaku-ryû Heihô Menkyô-Kaiden (Diplôme Final d'Art de la Guerre à la façon des Moto de la Garde Blanche).
Thème : ?
Type de combattant : Dô (berserker)
Courant de philosophie Martial : Satsujinken


Notes : Infanterie Utaku rang 5 (spécialité lancier). Otokodate : L'armée de Toturi.
-Réputation : 291pts (+4 pts pour Vieux +10 pour Prodige) = 305pts
-Anneaux : Feu 9, Terre 3, Vent 2, Eau 9, Vide 3.
-Stats : Honneur : 5,0 ; Gloire : 5 ; Statut : 3,5
-Compétences : Athlétisme 3, Art de la Guerre 3, Chasse 2, Connaissance (Bushidô 5), Défense, Discrétion 3, Equitation 2, Sôjutsu (spécialité : Yari 10), Kenjutsu 1, Yabusame 1, Shintao 3, Méditation 1.
-Avantages : Bénédiction de l'Eau, Bénédiction du Feu, Réflèxe de Combat, Force de la Terre (lvl 1), Prodige.
-Désavantages : Vieux, Obnubilé (prouver la supériorité de la lance sur le katana), Compulsif (alcool, lvl 2), Impétueux.
-Kiko : Ai-Uchi (Rinne), Kamaitachi (air mushin), Vivacité de la Cascade (aiki)


NOTE :

Quarantenaire qui est un samouraï célèbre, considéré comme un grand maître d'arme, il est surtout spécialisé dans les duels. En effet, ses combats singuliers sont particulièrement vicieux, basés sur une tactique de chasse et de "hit & run". Etant donné que sa vitesse et sa force physique sont de très loin supérieures à celles d'un humain normal, Hyuga Gikanbo prend de la distance pour s'éloigner de la portée de l'ennemi, puis charge son adversaire et le transperçe avec sa lance Yari. Il est considéré comme le plus grand maître du Yari dans le monde entier.

Hyuga Gikanbo a enseigné les arts martiaux à "Otokotaku Daigaku" (aka "Otodai"), où a étudié sous son égide Moto Motomoto. Bien qu'il soit vieux et fourbe au combat, c'est un homme de parole et de mérite, qui sert loyalement son seigneur. Son seul pêché-mignon est l'alcool.

Plus jeune, il utilisait un jumonji yari nommé "San Mitsu" hérité de ses ancêtres dévots de la secte d'Osano-Wo. Mais désormais, sa lance, est un nemuranaï, le Yari de l'Air, et il est considéré comme le "Maître lancier sans lance" ("Mu-yari rôshi")



L’armée de Toturi :
Les fidèles du Lion noir se sont regroupés durant la guerre des Clans.
Type : otokodate.
Pré-requis : eau 3, art de la guerre 3, une compétence d’arme à 3, honneur de 2,0 minimum.
Lieu : partout.

Technique : la fureur du samourai (5 pp ou 15 exp)
Lorsqu’ils dépensent un point de vide ils rajoutent leur rang d’eau fois 2 à leur jet.


Le Yari de l'Air
Une fois que cette lance est tenue en main, seul son porteur peut la voir. Des individus particulièrement liés aux éléments peuvent ressentir sa présence mais elle demeure également invisibles pour eux. Le Yari de l'Air possède une VD de 3g4 et accorde une attaque supplémentaire à celui qui le manie. Les esprits de l'Air qui lui sont liés accordent également leur protection au maitre du Yari. Les sorts et projectiles le visant voient leur ND augmenté de 10 points.



Ecole d’infanterie Utaku : + 1 agilité.
Formé à 80% par les hommes de la famille Utaku, ils sont aussi silencieux et féroce que leurs contrepartie montée. Ils se déplacent rapidement, ne pouvant utiliser leurs techniques qu’avec une armure légère au maximum.
Compétences : athlétisme, art de la guerre, défense, kenjutsu, yarijutsu, yomanri et une compétence valorisante.
Honneur : 2,5
Equipement (tout de qualité moyenne) : yumi, 20 flèches au choix, armure légère, katana, wakizashi, yari, nécessaire de voyage, 6 Koku, Kimono.

Techniques :
Rang 1 : la voie de l’arme.
Doit choisir l’une des 3 armes enseignées par l’école (yumi, katana ou yari), rejoignant l’un des groupes spécialisés. Gagne un rang gratuit avec cette arme et coûte un point d’exp de moins à monter. Lorsqu’il utilise cette arme, utilise agilité au lieu de réflexes pour son nd.

Rang 2 : la vitesse de mes sœurs.
Vous vous déplacez comme si votre rang d’eau était de 2 points supérieur.

Rang 3 : attaques sur tous les fronts.
Gagne une attaque supplémentaire avec son arme spécialisée, et rajoute son honneur à son initiative.

Rang 4 : Le tonnerre d’Otaku
Lorsque vous faites un jet de compétence ou de dégâts, vous pouvez dépenser un point de vide pour relancer les dés inférieurs ou égaux à votre honneur. De plus lorsque vous courez, vous pouvez toujours faire une attaque.

Rang 5 : l ‘épopée de mon nom.
Gagne un bonus au ND égal à la différence entre l’agilité de l’Utaku et celui de son adversaire (s’il a moins d’agilité) fois 5. Peut sacrifier ce bonus pour gagner une attaque supplémentaire contre quelqu’un ayant moins d’agilité que vous.
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Tenkaranpu
La chienlit c'est lui!
Tenkaranpu


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Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou... Empty
MessageSujet: Re: Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou...   Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou... Icon_minitimeJeu 6 Déc 2012 - 22:48

Mapputatsu! Kengô Retsuden
Liste des personnages, triés par appartenance clanique



Sommaire :

-Clan du Lion : 015° Akodo Masanobu, 016° Kitsu Jôshi (Tachibana Sadako), 017° Matsu Yukifusa. Autres : Matsu Hitomi (participante surprise) ; Soldats Matsu typiques.



CLAN DU LION


- Akodô Masanobu (Yûshô, Kôsaka Masanobu), Akodô Heihô Shin-ryû, Menkyô-Kaiden ("Style Véritable de l'Art de la Guerre de l'Enfant-Tigre ")
Thème musical : Pailsen Files, ending
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martial : Satsujinken

Notes Tactiques : "Ecole de bushi Akodo" rang 5 et "Tacticien Akodo" rang 5 [ En fait, il est de rang 8, mais le fait que les Tacticiens aient deux techniques en commun avec les bushi lui permet de passer outre les deux rangs (il s'agit des lvl 1 et 4) en question ]
-Eau 5, Feu 5, Terre 5, Vent 5, Vide 5 (5 points de Vide)
-Honneur : 10,5 ; Gloire : 7 ; Statut : 1
-Comp. : Art de la Guerre 9, Fauconnerie 5, Kenjutsu 10, Iaijutsu 7, Shintao 3, Méditation 4, Tessenjutsu 8.
-Avantages : Ambidextre, Bénédiction de Bishamon, Calme, Don Inné (langage animalier), Grand, Intègre (lvl5), Sang d'Osano-Wo, Statut Social (Akodô-ryû Soke, Shireikan), Leçons du Passé, Leader-Né, Tacticien.
-Désavantages : Quêteur de Mort, Idéaliste.
-Ancêtre : Akodo Yokutsu (Lion 5 pp) : Si vous subissez une perte d’honneur dont vous n’êtes pas responsable, réduisez cette dernière de votre rang d’honneur actuel (minimum 1). Vous gagnez une augmentation gratuite pour attaquer ceux qui sont responsable d’une perte d’honneur sur vous (les membres de votre clan de statut plus important ne comptent pas).
-Tatouages : Faucon
-Dons d'Osano-Wo : "Le Tonnerre du Tonnerre", "Abnégation d'Osano-Wo".
-Kiho : Le calme de shinsei (aiki), Chevaucher le dragon de l'eau (aiki), Poing de l'Air (mushin).


Notes Tactiques :

- ND pour être touché : [25 + 10 + 10 (tact rg 2) + 8 (Tessenjutsu) = ND 53] ;
-Jet pour toucher (kenjutsu) : [10g5 (+ entre 17 et18 augmentations gratuites) potentiellement = 10 G 10 + (10*5)+5(rang1)+5(Yokutsu)+(12/2 <--Bishamon) + 5(harmonie)+5 (kiho poing de l'air systématique) + 10(honneur) = 10G10 + 110 = 170 en moyenne ] ;
-Jet pour blesser : [5+2+2 G 2+1 (+5+10(harmonie+honneur)) = 9g3 + 15]


- Bannière : ce tatouage fait du moine un point de ralliement pour les troupes durant les conflits.
Effet : lorsque le tatouage est activé, l’Ise-zumi commence à luire d’une lumière dorée qu’on peut voir à travers le champ de bataille. Tous les alliés à 7 m fois son rang d’honneur lance un dé supplémentaire pour les attaques et garde un dé supplémentaire pour résister à la peur.
Coût : l’Ise-zumi ne profite pas du bonus de son propre tatouage, de plus son aura en fait une cible tentante pour l’adversaire. Sur la table des batailles les dégâts sont avancés d’une colonne vers la droite.


Notes :

Masanobu parle en utilisant "Watashi" (je moderne). Ses cheveux sont mi-longs et coiffés en "mage" selon l'une des modes de l'époque Sengoku (attachés en arrière et formant une grosse touffe, au combat ils sont dénoués et portés en queue de cheval en-dessous de son casque... lors du premier round, ses cheveux sont coupés par son adversaire et il les raccourcit en une coupe moderne). Le clan du Lion est certain de sa victoire, et donc du fait que le clan du Lion pourra redevenir officiellement la Main Droite de l'Empereur.
Le nom de Kôsaka est le nom de famille de son "père" (Akodô (Kôsaka) Masatoki, Kinoji de son nom de temple (kaimyôi)). Son prénom de naissance (Yômei) est "Takawakamaru" et son prénom usuel (Nanori) est Masanobu. Il possédait la charge honorifique de "Henkyô no Kami" (Protecteur de la province Henkyô) et les titres informels "Kensei" (Saint Sabreur) et "Yûshô" (勇將 ; Général Héroïque) en vertu de ses capacités quasiment légendaires, quoique plus faibles que celles de Mirumoto Takenari. Devenu Quêteur de Mort de sa propre initiative, il est déchu de ses titres officiels (mais conserve les officieux que sont Yûshô et Kengô), pourtant les gens continuent de se comporter avec lui avec déférence, en particulier ses anciens subordonnés.

Akodo Masanobu est issu d'un programme secret d'eugénisme et de clonage mené par Togashi Dôgen, Shiba Norisada (feu le Oshishô-sama de Tadafuyu) et le scientifique Ikoma Kamamori, pour créer de toutes pièces un héros suffisamment puissant pour mener le clan du Lion hors de son marasme actuel. Les parents de Masanobu étaient les membres du clan du Lion qui par le lignage se rapprochaient le plus possible de l'ancienne dynastie Akodo, une mère Kitsu et... une séquence génétique tirée d'un ancien héros du clan du Lion, mort pendant la guerre des ombres, à partir duquel Dôgen et Kamamori l'ont cloné. Le père de Kitsu Sadako alla dans l'au-delà pour chercher l'âme d'un des derniers Akodo qui soit encore en attente de se réincarner (et non déjà entré dans le Yomi), le héros de guerre Akodo Shinnojo Masamitsu Kinoji. Dès son plus jeune âge, il a été endoctrinné intensivement (hypnose, propagande, expériences pour "apprendre et appliquer l'Honneur", etc.) pour en faire un samouraï parfaitement honorable et capable d'utiliser les techniques martiales transmises par le Akodo ("Akodô hiko no mikoto") au summum de leur potentialité. Avant le début du tournoi, le Prince Haruhito de Gusai lui confie Shôri no Tachi, le katana ancestral du clan du Lion, l'épée d'Akodo (avec laquelle Masanobu peut effectuer 10 attaques au lieu de 2 par round). "Malheureusement" ils n'ont pas réussis à en faire un Lion... au lieu de cela, ils en ont faits un héros. Le totem de son âme est celui d'un faucon extrêmement honnorable.

Remarque : il sait aussi utiliser son faucon comme arme et allié tactique, portant des messages ou larguant des explosifs sur l'ennemi, voire même attaquant au corps à corps en ciblant les points faibles avec ses griffes empreintes de poison. Il est dit que les faucons de guerre, originaires du clan du Crabe et d'Osano-Wo (premier fauconnier de Rokugan) étaient capable de tuer des chevaux, d'empoisonner des puits, de semer la panique chez les gobelins, et ainsi de suite. Avec l'aide de shugenja capable de communiquer avec les animaux, le faucon pouvait aussi servir d'éclaireur et de messager très efficaces.


_ Exploits:

Considéré comme l'un des derniers Vrais Samouraïs du Clan du Lion, il est très précis et adroit au sabre. Son grand sens de l'Honneur se double d'une mélancolie teintée de fatalisme, en particulier à l'égard du pathétique des choses . Il éprouve également une profonde sympathie pour les vaincus et de l'admiration pour la Nature. Mais ça ne l'a pas empêché de tuer des centaines de personnes dans sa vie, lors d'opérations militaires du clan du Lion ou de l'Empire, notamment lors de la dernière guerre avec les colons impérialistes Amijdalis.

Il fait une démonstration de son talent en attrapant un papillion entre ses doigts. Puis, lors du tournoi, il demande à un participant ennemi "Pile ou Face ?", l'autre lui répond "Pile", en pensant de façon mathématique, car il y a plus de chances de succès sur pile (à cause des reliefs sur le côté face). Masanobu lance la pièce et l'à rattrape entre son majeur et son index, théâtralement... la pièce est tombé sur la tranche ! Masanobu déclare avoir gagné, ce qui met l'autre en colère.

Dans le même genre, il porte un toast en buvant avec plusieurs rivaux, et il remplit les coupes lui-même, puis les lance sur la table, juste devant les personnes auxquelles elles sont destinées, sans les renverser et sans avoir à se déplacer. Cela est possible en mettant un équilibre parfait entre force, vitesse et précision.

Il prouve encore sa précision en participant à des "escarmouches d'entraînement" où les samouraïs attachent des "noraku" sur leur front ou leur torse, puis s'attaquent avec des bokken. Ceux dont le "noraku" est brisé sont considérés comme mort. Les participants sont répartis en deux groupes, avec un chef dans chacun. Si le chef est battu, le groupe entier perd le combat.

On le voit aussi faire une démonstration en coupant une bougie en Iai-giri / battô-giri. La bougie est transporté sur la lame du katana et reste allumée. Puis, il pose la bougie (sans l'à touchée, en l'à lançant) et fait une 2nde coupe sur la bougie, verticale cette fois, et tranche la mèche et la bougie en deux.

Lors d'un combat contre un pratiquant du Kakita-ryuu Iaijutsu, il contre l'attaque en plaçant le kissaki (pointe) de son katana contre le pommeau du katana à longe garde de son adversaire. Sa lame bloquée, il essaie de se reculer vivement d'un pas et frappe en avançant encore d'un pas, Masanobu esquive puis tranche le haut du fourreau de son adversaire, ce qui l'empêche d'utiliser le Iai (le saya glisse même hors de sa ceinture). Le Kakita se retrouve obligé de l'affronter au Kenjutsu, mais se fait battre facilement. Masanobu coupe la soie "nakago" du katana, à travers le manche, ce qui l'oblige à l'utiliser d'une seule main. Masanobu voulait l'épargné, mais son adversaire s'obstine et décide d'utiliser son wakizashi. Cette fois, Masanobu lui coupe une veine de la jambe. Puis il part en rengainnant, son adversaire incapable de le poursuivre ayant beau hurler, il est vaincu.


Lors d'un duel ou son adversaire fait preuve de lâcheté, Masanobu le récrimine avec une véhémence passionnée et l'éloquence d'un général discourant devant son armée : "... Et dis moi, si tu ne veux pas mourrir ici, alors où espère-tu périr ? Dans tes vieux jours, affallé dans un lit d'hôpital et dans tes propres excréments, enttourré de ta famille et de tes amis qui te soutiennent, tandis que tu te raccroche désespérément à une existence insignifiante ? Ou alors dans ton sommeil, confortablement installé dans ton lit et fuyant la vision de la fatalité ? C'est peut être la mort la plus courante de nos jours, et personne ne t'en voudras de mourrir comme ça, mais ce n'est pas une mort pour un samouraï. Si tu veux vraiment mourrir de vieillesse... Alors mérite-le en vivant comme un Homme !" Tsunahide voudrait dire que les temps ont changés, qu'on est plus à l'époque de la guerre des clans, mais il sait parfaitement que même de nos jours, seuls ceux qui sont prêts à mourir ont le droit moral de tuer quelqu'un. Akodô Masanobu est en effet l'homme le plus honnorable qui soit au monde.

Masanobu est également un fin lettré. Il dit à Bayushi Tsunahide : "Le second kanji de "Chugi" (Devoir), se compose des idéogrammes "soit-même" et "mouton", mais ici, "mouton" est synonime de "beauté". Autrement dit, le "Devoir" que professe le Bushidô permet de s'embellir soit-même. Suivre son Devoir, c'est vivre magnifiquement. Je reconnais que nombre de tes ancêtres se sont sacrifiés pleinement et ont perdus leur honneur pour suivre leur devoir. Mais ce que je vois devant moi n'est rien d'autre qu'un fat égoïste. C'est pourquoi le "Shôri no Shinken" a refusé de t'obéir." (après que Tsunahide se soit fait faire la leçon, il passe au rang d'Honneur 1 et parvient à effectuer une seule attaque Iai qui tue plusieurs personnes sauf Masanobu [des assistants de Masanobu ? des ennemis qui les avaient encerclés pour les achever ? Sans doute des Yakuza au service Kasuga], puis il s'effondre sous l'effet de ses blessures).



*****



- Kitsu Jôshi (Tachibana Sadako), Kitsu-ryû Sodan-dô Menkyô-Kaiden.
Thème Musical : "Spirits were charme by her gaze", Grappler Baki ost
Type de combattant : Dô (berserk) ?
Courant de philosophie Martial : Katsujinken (modéré)

-Anneaux : Terre 2, Eau 2, Feu 8, Vent 5, Vide 6.
-Honneur : 4,5 ; Gloire : 5 ; Infâmie : 8 ; Statut 6
-Compétences : Art de la Magie 6, Connaissance (Ancêtres 5), Histoire Ancienne 4, Jûjutsu 9, Atemi-jutsu 6, Shintao 3, Méditation 4, Théologie 4.
-Avantages : Beauté du Diable, Grande Lignée, Rapide, Poing de Pierre, Trompe-la-mort, Sang d'Osano-Wo.
-Désavantage : Fascination (Mort), Grande Malédiction de Benten.
-Tatouages : Tigre.
-Ancêtre : Kitsu Tendo (Lion 7 pp) Accessible uniquement aux Demi- et aux Sang pur Kitsu. Les mains du personnage coupent comme des griffes fantomatiques, infligeant 1g2 de dégâts à mains nues (cumulatif avec d’autres bonus) et une augmentation gratuite si la cible est un Tsuno.

ND : Le kanji "Kitsu 橘" se lit aussi en japonais "Tachibana" (橘 Orange) quand utilisé comme nom de famille ; historiquement c'était celui d'une famille du Kuge, et un des plus "grands noms" du Japon classique, aux côtés de Fujiwara, Minamoto et Taira.


Jôshi no Kitsu
Terre : 5 ; Eau : 4 ; Feu : 8 (Agi 9) ; Air : 5 ; Vide : 6
Jet d’attaque : Morsure 5G3 (?), griffes 9g9 (?)
Jet de dommages : Morsure (7g6), Griffes-divines (10g9)
ND pour être touché : 30
Blessures par rang de blessures : 30, 35 ; 60, Mort
- Avantages : Grande Lignée, Rapide, Silencieuse, Trompe-la-mort
- Tatouage Tigre.


Notes Tactiques :
-Jet de dommages (mains nues) : [ (Force+Kitsu Tendo+Griffes du Lion) G (1+Kitsu Tendo+Griffes du Lion+Tigre+Poings de Pierre) = (2+1+2) G (1+2+2+5+1) = 5g11 --> 10g6 ]
-Jet de dommages (Morsure) : [ (Force+1+Griffe du Lion) G (4+Griffe du Lion+Poings de Pierre) = (4+1+2) G (4+2+1) = 6g7 --> 7g6 ]
-Jet de dommages (griffes) : [ (Force+Kitsu Tendo+Griffes du Lion) G (3+Kitsu Tendo+Griffes du Lion+Tigre+Poings de Pierre) = (4+1+2) G (3+2+2+5+1) = 6g13 --> 10g9


Lion normal :
Jet d’attaque : Morsure 5G3, griffes 6G4
Jet de dommages : Morsure 5G4, griffes 4G3


Notes :
Sadako parle en utilisant "Watashi" (je standard).
Autorisée à participer au Tournoi à cause d'un suffrage en force des ancêtres. C'est la fille du daimyô de la famille Kitsu, ce qui fait d'elle une VIP. Personnage présenté comme la plus effrayante, elle ressemble à Sadako dans le film "Ring", et maudis les autres concurrents (dans un premier temps tout le monde pense que ses malédictions sont inefficaces, mais presque tous les concurrents tombent malade à cause du Toucher de la Mort que leur a infligé Akunin, et les participants commencent à croire alors que Sadako est la responsable). Bien qu'elle semble faire la pître la plupart du temps, elle est une pratiquante de haut niveau de l'Aikijûjutsu.

Pendant les éliminatoires, elle évite d'être souillé grâce à son invocation de l'Ancêtre Kuni, et non grâce à son faible rang de Terre.

Au début du tournoi, elle invoque accidentellement le Premier Kakita, qui bénissait et veillait sur Kakita Nobunaga, laissant celui-ci sans les pouvoirs de son ancêtre. Mais Kakita est tellement puissant qu'il prend à moitié contrôle du corps de Sadako et agit comme une seconde personnalité chiante, en draguant toutes les jolies filles qu'il voit (il se vante de diverses façons, par exemple il coupe une fleur d'un seul coup de Iaijutsu et le glisse dans la chevelure d'une des femmes; il se vente de pouvoir rescussiter un mort; il drague Matsu Hanako...) les gens demandent "c'est vraiment LE Kakita ?" Et Nobunaga acquiesse en soupirant, avouant qu'il était possédé par lui dans son enfance. On apprend aussi que Kakita et Happosai sont "frères jurés" et fermement unis dans leur perversité. Selon plusieurs spectateurs, commentateurs et participants, Sadako est charmante, plus belle et presque désirable quand Kakita l'à possède, selon Nobunaga encore c'est un effet généralisé.
Elle est la grande rivale de Yorimitsu, qui arrivera à la battre sans l'a tuer, au soulagement général au début, mais Sadako refusera d'abandonner et sera confrontée soudainement à Hida Takahito, qui l'a tue en lui brisant la mâchoire sous sa forme léonine ("J'ai pas peur des fantômes !"). Contrairement à lui, elle combat avec l'aide des fantômes. Elle se laisse posséder par de puissants fantômes, et peut même se transformer en vrai Kitsu. Sous cette forme, elle semble tenter de s'accoupler avec Yorimitsu par la force, ce qui manque de le mettre en fuite.
Sadako va revenir d'entre les morts et servir de partenaire à Matsu Hanako (martial & sexuel) lors de son dernier combat.

Félin de guerre de la famille Matsu
Terre : 5 ; Eau : 4 ; Feu : 2 (Agi : 4) ; Air : 3 ; Vide : -
Jet d’attaque : Morsure 5G3, griffes 6G4
Jet de dommages : Morsure 5G4, griffes 4G3
ND pour être touché : 20
Blessures par rang de blessures : 30, 35 ; 60, Mort
Spécial : Le dompteur qui dépense des points d’expérience pour son félin (cf. rang 3) paie le prix standard pour augmenter les Traits. L’augmentation d’un jet d’attaque ou d’un jet de dommage coûte le nouveau niveau fois 3 pour les dés jetés et le nouveau niveau fois 4 pour les dés gardés. Le ND pour être touché de l’animal peut être augmenté de +5 pour une quantité d’expérience égale à la moitié de nouveau ND (arrondi à l’inférieur)



******



- Matsu Yukifusa (Matsu Amana-no-suke O-Hana Yukifusa, alias "Matsu Hanako", Chui du clan du Lion ; son nom de nonne sera "Seijô" litt. "Regard-Pur"), Matsu-ryû Kenjutsu Menkyô-Kaiden
Thème Musical : Guilty Pleasure, opening de l'adaptation animée de Ultraviolet Code 044.
Type de combattant : Dô (berserk)
Courant de philosophie Martial : Satsujinken


Notes :
-Terre 5, Eau 6, Feu 6, Vent 2 (Ref 6), Vide 4 (5 après la mort de Kojiro).
-Honneur : 5,5 (5,0 après le duel avec Kojiro, puis 4,2 après celui contre Yukinao & Hitomi) ; Gloire : 6 ; Statut : 4
-Comp. : Athlétisme 4, Art de la Guerre 5, Kajutsu 4, Kenjutsu 10, Sumai 6, Jûjutsu 4, Shintao 3, Méditation 3.
-Avantages : Bénédiction de Bishamon, Grande, Poing de Pierre, Rapide.
-Désavantage : Impétueuse, Malédiction de Benten, Faible (Intuition).
-Ancêtre : Matsu Hitomi : Vous ne pouvez attaquer une personne à laquelle vous êtes liés. Vous pouvez payer 1 vide pour relancer les jets pour toucher ou de dégâts
-Tatouage : Bannière.
Elle porte des poings américains (aux jointures des doigts des mains et des pieds, portant sa VD total à mains nues de 6g1 à 6g4) et les utilisent en combinaison avec son Katana pour plus de puissance d'impact.

Shiroyasha : Terre 7, Eau 7, Feu 3 (Agi 5), Vent 6, Vide 0
Il pèse 300 kg, alors que les spécimens les plus massifs font jusqu'à 250kg+ (contre 190kg en moyenne), 1,4 mètre au garrot longueur 2,5 mètres.
-Jet d’attaque : Morsure 6G4, griffes 7G5
-Jet de dommages : Morsure 7G5, griffes 7G4
-ND pour être touché : 35
-Blessures par rang de blessures : 40, 45 ; 70, Mort
-Avantages : Grand, Rapide, Poing de Pierre.


Félin de guerre de la famille Matsu
Terre : 5 ; Eau : 4 ; Feu : 2 (Agi : 4) ; Air : 3 ; Vide : -
Jet d’attaque : Morsure 5G3, griffes 6G4
Jet de dommages : Morsure 5G4, griffes 4G3
ND pour être touché : 20
Blessures par rang de blessures : 30, 35 ; 60, Mort
Spécial : Le dompteur qui dépense des points d’expérience pour son félin (cf. rang 3) paie le prix standard pour augmenter les Traits. L’augmentation d’un jet d’attaque ou d’un jet de dommage coûte le nouveau niveau fois 3 pour les dés jetés et le nouveau niveau fois 4 pour les dés gardés. Le ND pour être touché de l’animal peut être augmenté de +5 pour une quantité d’expérience égale à la moitié de nouveau ND (arrondi à l’inférieur)


NOTES :

Litt. son nom signifie "fleur des baisés" (Seppun no Hana) ou "petite fleur patiente" (Matsu Hanako). Son corps est super-musclé et possède 15% de masse musculaire de plus qu'une femme normale, mais son visage forme un bel et impeccable ovale, ornés d'yeux noisettes, encadré de cheveux blonds (teints) soyeux. Elle peut néanmoins être extrêmement violente. Elle portera une ancienne armure de samouraï avec un casque à crinière blanche et Tengu-maedate (à la Takeda Shingen). Hanako parle en utilisant "Ore" ("je" viril) ou "Soregashi" face à un supérieur. Ce n'est pas une One-bugeisha mais une authentique femme samuraï (ce qui est en fait très rare).

Elle viendra avec trois assistants, deux bushi-ko Matsu et un Lion de Guerre rokugani albinos nommé "Shiroyasha" ! Une rumeur répandue par la famille d'un samouraï Scorpion qu'elle a tuée en duel prétend qu'elle a des relations sexuelles avec son lion mâle, Shiroyasha (désavantage Mauvaise Réputation et Impétueuse) mais elle tue tous ceux qui osent le lui dire en face. Pour intimider autrui, elle connaît une technique très éloignée de l'idée que l'on se fait des hurlements Matsu : elle regarde l'autre dans les yeux et déclame "Anata wa Kuso da (vous êtes une merde)", puis le malaise grandissant s'installe alors que le "Regard de Mort" fait son effet, implante la terreur dans le subconscient sans blesser le corps. Le coeur s'emballe et le corps sue abondamment, puis une seule attaque suffit à le faire s'écrouler, tétanisé... Néanmoins, depuis que cette technique lui a été transmise par l'héritière du style Matsu original, Hanako a déjà tué des gens, comme ça, simplement en les regardant dans les yeux. Sa technique demeure néanmoins très inférieure à celle du Regar Hypnothique du style Shotei Ninpô, que connaît Shosuro Kagenari.

Très forte, elle sera néanmoins battue par Hiruma Yukinao, qui utilisera la technique de Jotomon pour détourner une attaque au sabre mortelle en direction de Shiroyasha, qui meurt dans la minute qui suit. Le fantôme de Matsu Hitomi sort alors des brûmes pour maudire et tuer Matsu Hanako, mais Hanako réussit à gagner après un cat-fight ultra-violent !

Blessée, elle est néanmoins achevée par Tatewaki, qui la ligotte en utilisant le Hôjô-jutsu pour l'a forcée à abandonner ! La jeune femme se retire du tournoi et abandonne son statut de samouraï pour devenir nonne (après avoir présenté sa démission à Akodo Masanobu), en pénitence pour les morts de Shiroyasha, Suzume Kojiro et le double-affront commis envers Matsu Hitomi puisqu'elle refuse de faire Seppuku après avoir été choquée par la mort de Suzume Kojiro. Son nom de nonne devient "Sentô-in" et son titre dans la Confrérie "Grandeur Céleste" (spécialiste de quatre anneaux élémentaires sauf le Feu).

Parmi les attaques qu'elle montre, Hanako donne un coup de poing au visage d'un homme, avec la main tenant la tsuka. La garde (tsuba) s'enfonça dans les yeux et éborgna le malheureux, tandis que le poing cloûté s'enfonçait dans son visage.

Après l'un de ces combats où elle a gagné par surprise, elle s'écrie : "Tora, Tora, Tora!!!" (Tora : tigre), qui est le code radio utilisé par les japonais autrefois pour signaler leur victoire à Pearl Harbor.

Le Mempo de Matsu Hitomi
Celle qui est considérée comme une des plus grandes samurai-ko de l'histoire de Rokugan laissa derrière elle son armure et ce masque en forme de gueule de lion lorsqu'elle quitta son clan afin de ne pas déshonorer ses ancêtres. Le masque est fait d'or et recouvert de minuscules miroirs dont les reflets peuvent aveugler l'ennemi. On peut aussi repérer son porteur à des kilomètres et seules les samurai-ko les plus courageuses du Clan du Lion sont autorisées à le porter. Lorsque celle qui le porte participe à une bataille comportant plus de 20 combattants au moment ou elle débute, il peut retrancher 1d10 points de dommages à ceux infligés par les résultats de la Table de Combats de Masse. La samurai-ko bénéficie également durant cette bataille d'une augmentation gratuite sur tous ses jets de compétences Art de la Guerre, Kenjutsu et Athlétisme. Si elle ne se comporte pas de manière honorable sur le champ de bataille, le spectre vengeur de Matsu Hitomi apparaîtra au milieu des brumes pour la tuer



******



- Akodô Tokimune (Mifune Toshizo Tokimune), de l'Académie de Comédie Akodo
Thème musical : ?
Type de combattant : Dô
Courant de philosophie Martial : Katsujinken (modéré)

Notes Tactiques : Ecole d'Acteur Akodo rang 5, Ecole d'Acteur Shosuro rang 1.
-Eau 4, Feu 5, Terre 7, Vent 5, Vide 5
-Honneur : 3,7 ; Gloire : 8,5 ; Statut : 3
-Compétences (lion boost) : Art de la Guerre 4 (10), Armes à Feu (rokugani : Kajutsu) 5 (11), Athlétisme 7 (13), Comédie (Film d'Action 7, Kabuki 3, Drama 4), Conduite (voiture) 5, Défense 4 (10), Etiquette 2, Kenjutsu 4 (10), Taijutsu (Jûjutsu 6(12)), Journalisme 3.
-Avantages : Ambidextre, Bénédiction de Bishamon, Chance (lvl 3), Grand, Idôle, Leçons du Passé, Leader-Né.
-Désavantages : Présomptueux, Vaniteux.
-Ancêtre : Akodo Minobe (5pp) : + 5 points de gloire, une augmentation gratuite pour les interactions sociales avec des Lions de rang de gloire inférieurs au vôtre. Vous pouvez rajouter votre honneur et votre rang d’école théorique à vos jets de perception. --> bonus=3+6
-Tatouages : Lion


Notes Tactiques :

- ND pour être touché : [Ref*5 + armure = 40 ] ;
-Jet pour toucher (kenjutsu) : [10g5 ] ;
-Jet pour blesser : [ 4+2 Garde 2 = 6g2 ]


Notes :

Acteur de film d'action très populaire, il a joué notamment un film où il incarnait le général Akodo Masanobu. Il a reçu à la naissance un tatouage Togashi de type Lion (ce qui est assez rare dans Mapputatsu), il faisait parti des tentatives de Dôgen pour recréer un samouraï Akodo authentique. Celui-ci bien que né presque authentique s'est en fin de compte diriger vers une carrière d'acteur, où il séduit par son naturel et ses capacités d'athlète.
Malgré sa célébrité, il est beaucoup plus faible que Masanobu ou d'autrs participants, ce qui prouve que le génie naturel est insufisant.



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- Matsu Hitomi (Matsu Hitomi Kanemasa Seishun), Matsu-ryû Kenjutsu Menkyô-Kaiden
Thème Musical : Blood & Guts, Berserk (film) soundtrack
Type de combattant : Dô
Courant de philosophie Martial : Satsujinken


Notes :
-Ecole : Bushi Matsu rang 5 & Garde d'Honneur de Yomi rang 3
-Anneaux : Terre 6, Eau 4, Feu 3 (Agilité 7), Vent 5, Vide 5
-Honneur : 6 ; Gloire : 7 ; Statut : 4
-Comp. notables : Athlétisme 6, Art de la Guerre 7, Connaissance (Bushidô 6), Défense 3, Kenjutsu 10, Iaijutsu 9, Jûjutsu 6.
-Avantages : Bénédiction de Bishamon, Dessein Supérieur, Grande, Habitante de Yomi, Réflèxes de Combat, Trompe-la-mort.
-Désavantage : Chagrin d'Amour, Impétueuse.
-Ancêtre : Elle-même ---> Matsu Hitomi : Vous ne pouvez attaquer une personne à laquelle vous êtes liés (exception dans ce cas-ci pour ceux qui brisent le tabou du Menpo de Matsu Hitomi). Vous pouvez payer 1 vide pour relancer les jets pour toucher ou de dégâts.
-spécial : Lame de Yomi : nemuranaïs (habitants de Yomi slt) permet d'ajouter "Rang d'Honneur" aux jets pour toucher, pour blesser et à l'Initiative.

Notes Tactiques :
(Lors du duel avec Matsu Yukifusa, Hitomi reçoit Huit Augmentations Gratuites à disperser sur le combat ; de plus elle dépense un point de vide pour lui faire perdre ses actions les plus importantes, comme l'empêcher de l'à maintenir au sol par exemple, ou bien essayer d'ordonner aux fauves d'attaquer)

_Initiative : 5g5 + 10 + 6(Honneur)
_Jet d'attaque : 10g7 + (6*2)
_Jet de dommages : [ Force + 3 Garde 2 ; score + Rang d'Honneur*2] = (4+3) G (2) + (12)
_Effet de Peur : [ technique Matsu + Menpo ] = 4+1
_ND pour être touché : [ (ref*5) + armure lourde - manoeuvre d'assaut ] = 20+10-10


NOTES :

Le fantôme de Matsu Hitomi, émergeant des brûmes du champ de bataille pendant le second round du Championnat de Diamant, lorsque Matsu Yukifusa tue accidentellement son partenaire Lion, Shiroyasha. Hitomi affronte alors Matsu Ohana Yukifusa, lors d'un combat ultra-violent.

Selon Hiruma Yukinao, témoin de la scène : "C'est la première fois que je vais aux fleurs (Ohana) tout en regardant du catch féminin hard core. Si seulement j'avais du pop corn, je pourrais mourrir heureux..." Il titille aussi Ohana de temps en temps et elle le traite de salaud. Néanmoins, Matsu Hanako réussit à gagner miraculeusement. Matsu Hitomi parvient néanmoins à tuer trois des fauves qui suivent Matsu Hanako, et à en faire fuir un quatrième, il ne reste plus alors aucun fauve en état d'aider la Dompteuse Matsu, qui ne s'en sort en effet que miraculeusement.



- L’école de bushi Matsu : (modifiée par Togashi Dôgen & Okuma)

Techniques de rang 1 : le Devoir dû au Clan.
Grâce au conditionnement, à la propagande et à une éducation super-spartiate, le dévouement au clan et à l’Empereur devient un acte aussi naturel que de respirer.
Le bushi peut dépenser un point de vide pour ajouter son rang en "Connaissance : Bushidô" dés supplémentaires à un jet d’Honneur. Le bushi Matsu peut remplacer n'importe quel jet par un jet d'Honneur, et pas seulement les jets de Volonté, lorsqu'il dépense un point de Vide.
En outre, le bushi gagne une augmentation gratuite sur tous ses jets de Bugei, grâce aux dures épreuves physiques qu'il a traversé pendant toutes son enfance.

Rang 2 : la bonne main de l’Empereur.
Les lions sont la main droite de l’empereur, la main qui porte l’épée. S’il fait un assaut, le bushi peut frapper deux fois par round. Un coup pour lui et un pour l’empereur.

Rang 3 : La Fureur du Lion.
Le bushi peut lancer - mais non-garder - (rang d'honneur) dés supplémentaires, à son jet d'initiative lorsqu'il déclare une manoeuvre d'assaut.

Rang 4 : le rugissement de 10 000 lions !
La fureur des vrais fils du lion effraie les lâches. En dépensant un point de vide et en hurlant, le lion provoque un effet de peur égal à la moitié (arrondi au supérieur, y compris pour les points) de sa Gloire.

Rang 5 : La fureur de Matsu.
La fureur du samouraï lion est devenu une force tangible, qui entoure et illumine le bushi.
Le bushi ajoute (rang d'Honneur / 2 arrondi à l'entier supérieur) niveaux de blessures +3 à ses Points de Vie.
Par exemple : si un bushi Matsu rang 5 avec une Terre 5, possède un rang d'Honneur 5 il a trois niveaux supplémentaires, et donc 30 points de Vie supplémentaires (étant donné que chaque niveaux compte Terre*2 points de Vie).




- La garde d’honneur de Yomi
La garde d’honneur est formé par les esprits ayant combattu durant des années dans le royaume des ancêtres.
(école avancée)
Pré-requis : agilité 5, volonté 4, vide 3, défense 3, iaijutsu 4, kenjutsu 4, connaissance bushido 5, honneur 3 +, avantage : habitant de Yomi.

Techniques :
Rang 1 : la bénédiction des Cieux. Vous ajoutez le double de votre rang d’honneur à vos jets d’attaque et de dégâts, cumulatif avec d’autres techniques ajoutant l’honneur aux jets.

Rang 2 : courage éternel. Si affronte un adversaire avec moins d’honneur, gagne rang d’école total augmentations gratuites utilisables pour tout le combat. Ne gagne le bonus qu’une seule fois.

Rang 3 : La lumière de Yomi. En dépensant un point de vide (une fois par tour), le garde peut faire perde une action à sa cible. Ne peut affecter la même cible deux tours de suite.




******



- Troupier Matsu typique.
Type de combattant : Dô
Courant de philosophie Martial : Satsujinken (modéré)

Notes tactiques : Bushi Matsu 3
-Terre 3, Eau 3, Vent 2 (Ref 4), Feu 2 (Agi 3), Vide 2
-Honneur : 1 à 3 ; Gloire : 1 à 3 ; Statut : 1 à 3
-Comp notables : Art de la Guerre 3, Athlétisme 2, Etiquette 1, Connaissance (Bushidô 3), Iaijutsu 2, Kenjutsu 4, Kajutsu [aka "Armes à feux"] 3.
-Avantages : Bénédiction de Bishamon, Force de la Terre (lvl1), Rétablissement Rapide.
-Désavantages : Impétueux. Parfois : "Coeur Tendre" ou "Pas confiant (art de la guerre ou bushidô)" ou "Compulsif (geisha...)" ou "Joli-Coeur" ou "Couard" ou "Idéaliste" ou "Obtus".
-Equipement : Katana, Armure lourde, talkie-walkie ou poste radio, pistolet, fusil d'assaut.


NOTES :

Soldat vétéran / samouraï d'élite, typique de l'armée de Akodo Masanobu qu'il commandait lors de la campagne des royaumes d'ivoires (ou il a piétiné systématiquement ses adversaires), chaque groupe est commandé par un bushi Akodo ou un Tacticien Akodo (ils ont Tacticien et Leader-Né à la place des autres avantages). Ce sont pour la plupart des combattants dangereux, formés selon la tradition Matsu (donc à la spartiate, voire à la super-spartiate pour certains), on distingue cependant les symptomes de "transformation en grue".

REMARQUE : La manoeuvre d'assaut donne 3 raise gratuites. En tant que bushi matsu, ils pratiquent essentiellement cette manoeuvre, ce qui leur fait presque systématiquement 4 ou 5 raise gratuites, pour 0 ou 1 augmentation normale. La plupart des raise gratuites sont données au jet pour toucher pour accroître les chances de toucher, soit de +15 à +20.

_ Pas confiant (4 pp) : Vous doutez d’une de vos compétences : chaque fois que vous voulez vous en servir, vous devez prendre au moins deux augmentations qui n’ont aucun effet. Effacer de ce défaut demande d’arriver à 5 dedans et d’accomplir un grand acte en rapport avec celle-ci.


&


- Sergent lion typique.
Type de combattant : Sei
Courant de philosophie Martial : Satsujinken (modéré)

Notes tactiques : Bushi Akodo 3 ou Tacticien Akodo 3
-Terre 3, Eau 2 (Per 4), Vent 3, Feu 3 (Agi 4), Vide 2
-Honneur : 2 à 4 ; Gloire : 1 à 3 ; Statut : 2 à 4
-Comp notables : Art de la Guerre 5, Athlétisme, Etiquette, Connaissance (Bushidô 2), Iaijutsu 3, Kenjutsu 4, Kajutsu [aka "Armes à feux"] 3.
-Avantages : Leader-Né, Tacticien.
-Désavantages : Idéaliste. Parfois : "Coeur Tendre" ou "Pas confiant" ou "Compulsif (geisha...)" ou "Joli-Coeur" ou "Couard".
-Equipement : Katana, Armure lourde, talkie-walkie, pistolet, fusil d'assaut.
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Tenkaranpu
La chienlit c'est lui!
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Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou... Empty
MessageSujet: Re: Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou...   Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou... Icon_minitimeJeu 6 Déc 2012 - 22:49

Mapputatsu! Kengô Retsuden
Liste des personnages, triés par appartenance clanique



Sommaire :

-Clan du Lion : 015° Akodo Masanobu, 016° Kitsu Jôshi (Tachibana Sadako), 017° Matsu Yukifusa. Autres : Matsu Hitomi (participante surprise) ; Soldats Matsu typiques.



CLAN DU LION


- Akodô Masanobu (Yûshô, Kôsaka Masanobu), Akodô Heihô Shin-ryû, Menkyô-Kaiden ("Style Véritable de l'Art de la Guerre de l'Enfant-Tigre ")
Thème musical : Pailsen Files, ending
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martial : Satsujinken

Notes Tactiques : "Ecole de bushi Akodo" rang 5 et "Tacticien Akodo" rang 5 [ En fait, il est de rang 8, mais le fait que les Tacticiens aient deux techniques en commun avec les bushi lui permet de passer outre les deux rangs (il s'agit des lvl 1 et 4) en question ]
-Eau 5, Feu 5, Terre 5, Vent 5, Vide 5 (5 points de Vide)
-Honneur : 10,5 ; Gloire : 7 ; Statut : 1
-Comp. : Art de la Guerre 9, Fauconnerie 5, Kenjutsu 10, Iaijutsu 7, Shintao 3, Méditation 4, Tessenjutsu 8.
-Avantages : Ambidextre, Bénédiction de Bishamon, Calme, Don Inné (langage animalier), Grand, Intègre (lvl5), Sang d'Osano-Wo, Statut Social (Akodô-ryû Soke, Shireikan), Leçons du Passé, Leader-Né, Tacticien.
-Désavantages : Quêteur de Mort, Idéaliste.
-Ancêtre : Akodo Yokutsu (Lion 5 pp) : Si vous subissez une perte d’honneur dont vous n’êtes pas responsable, réduisez cette dernière de votre rang d’honneur actuel (minimum 1). Vous gagnez une augmentation gratuite pour attaquer ceux qui sont responsable d’une perte d’honneur sur vous (les membres de votre clan de statut plus important ne comptent pas).
-Tatouages : Faucon
-Dons d'Osano-Wo : "Le Tonnerre du Tonnerre", "Abnégation d'Osano-Wo".
-Kiho : Le calme de shinsei (aiki), Chevaucher le dragon de l'eau (aiki), Poing de l'Air (mushin).


Notes Tactiques :

- ND pour être touché : [25 + 10 + 10 (tact rg 2) + 8 (Tessenjutsu) = ND 53] ;
-Jet pour toucher (kenjutsu) : [10g5 (+ entre 17 et18 augmentations gratuites) potentiellement = 10 G 10 + (10*5)+5(rang1)+5(Yokutsu)+(12/2 <--Bishamon) + 5(harmonie)+5 (kiho poing de l'air systématique) + 10(honneur) = 10G10 + 110 = 170 en moyenne ] ;
-Jet pour blesser : [5+2+2 G 2+1 (+5+10(harmonie+honneur)) = 9g3 + 15]


- Bannière : ce tatouage fait du moine un point de ralliement pour les troupes durant les conflits.
Effet : lorsque le tatouage est activé, l’Ise-zumi commence à luire d’une lumière dorée qu’on peut voir à travers le champ de bataille. Tous les alliés à 7 m fois son rang d’honneur lance un dé supplémentaire pour les attaques et garde un dé supplémentaire pour résister à la peur.
Coût : l’Ise-zumi ne profite pas du bonus de son propre tatouage, de plus son aura en fait une cible tentante pour l’adversaire. Sur la table des batailles les dégâts sont avancés d’une colonne vers la droite.


Notes :

Masanobu parle en utilisant "Watashi" (je moderne). Ses cheveux sont mi-longs et coiffés en "mage" selon l'une des modes de l'époque Sengoku (attachés en arrière et formant une grosse touffe, au combat ils sont dénoués et portés en queue de cheval en-dessous de son casque... lors du premier round, ses cheveux sont coupés par son adversaire et il les raccourcit en une coupe moderne). Le clan du Lion est certain de sa victoire, et donc du fait que le clan du Lion pourra redevenir officiellement la Main Droite de l'Empereur.
Le nom de Kôsaka est le nom de famille de son "père" (Akodô (Kôsaka) Masatoki, Kinoji de son nom de temple (kaimyôi)). Son prénom de naissance (Yômei) est "Takawakamaru" et son prénom usuel (Nanori) est Masanobu. Il possédait la charge honorifique de "Henkyô no Kami" (Protecteur de la province Henkyô) et les titres informels "Kensei" (Saint Sabreur) et "Yûshô" (勇將 ; Général Héroïque) en vertu de ses capacités quasiment légendaires, quoique plus faibles que celles de Mirumoto Takenari. Devenu Quêteur de Mort de sa propre initiative, il est déchu de ses titres officiels (mais conserve les officieux que sont Yûshô et Kengô), pourtant les gens continuent de se comporter avec lui avec déférence, en particulier ses anciens subordonnés.

Akodo Masanobu est issu d'un programme secret d'eugénisme et de clonage mené par Togashi Dôgen, Shiba Norisada (feu le Oshishô-sama de Tadafuyu) et le scientifique Ikoma Kamamori, pour créer de toutes pièces un héros suffisamment puissant pour mener le clan du Lion hors de son marasme actuel. Les parents de Masanobu étaient les membres du clan du Lion qui par le lignage se rapprochaient le plus possible de l'ancienne dynastie Akodo, une mère Kitsu et... une séquence génétique tirée d'un ancien héros du clan du Lion, mort pendant la guerre des ombres, à partir duquel Dôgen et Kamamori l'ont cloné. Le père de Kitsu Sadako alla dans l'au-delà pour chercher l'âme d'un des derniers Akodo qui soit encore en attente de se réincarner (et non déjà entré dans le Yomi), le héros de guerre Akodo Shinnojo Masamitsu Kinoji. Dès son plus jeune âge, il a été endoctrinné intensivement (hypnose, propagande, expériences pour "apprendre et appliquer l'Honneur", etc.) pour en faire un samouraï parfaitement honorable et capable d'utiliser les techniques martiales transmises par le Akodo ("Akodô hiko no mikoto") au summum de leur potentialité. Avant le début du tournoi, le Prince Haruhito de Gusai lui confie Shôri no Tachi, le katana ancestral du clan du Lion, l'épée d'Akodo (avec laquelle Masanobu peut effectuer 10 attaques au lieu de 2 par round). "Malheureusement" ils n'ont pas réussis à en faire un Lion... au lieu de cela, ils en ont faits un héros. Le totem de son âme est celui d'un faucon extrêmement honnorable.

Remarque : il sait aussi utiliser son faucon comme arme et allié tactique, portant des messages ou larguant des explosifs sur l'ennemi, voire même attaquant au corps à corps en ciblant les points faibles avec ses griffes empreintes de poison. Il est dit que les faucons de guerre, originaires du clan du Crabe et d'Osano-Wo (premier fauconnier de Rokugan) étaient capable de tuer des chevaux, d'empoisonner des puits, de semer la panique chez les gobelins, et ainsi de suite. Avec l'aide de shugenja capable de communiquer avec les animaux, le faucon pouvait aussi servir d'éclaireur et de messager très efficaces.


_ Exploits:

Considéré comme l'un des derniers Vrais Samouraïs du Clan du Lion, il est très précis et adroit au sabre. Son grand sens de l'Honneur se double d'une mélancolie teintée de fatalisme, en particulier à l'égard du pathétique des choses . Il éprouve également une profonde sympathie pour les vaincus et de l'admiration pour la Nature. Mais ça ne l'a pas empêché de tuer des centaines de personnes dans sa vie, lors d'opérations militaires du clan du Lion ou de l'Empire, notamment lors de la dernière guerre avec les colons impérialistes Amijdalis.

Il fait une démonstration de son talent en attrapant un papillion entre ses doigts. Puis, lors du tournoi, il demande à un participant ennemi "Pile ou Face ?", l'autre lui répond "Pile", en pensant de façon mathématique, car il y a plus de chances de succès sur pile (à cause des reliefs sur le côté face). Masanobu lance la pièce et l'à rattrape entre son majeur et son index, théâtralement... la pièce est tombé sur la tranche ! Masanobu déclare avoir gagné, ce qui met l'autre en colère.

Dans le même genre, il porte un toast en buvant avec plusieurs rivaux, et il remplit les coupes lui-même, puis les lance sur la table, juste devant les personnes auxquelles elles sont destinées, sans les renverser et sans avoir à se déplacer. Cela est possible en mettant un équilibre parfait entre force, vitesse et précision.

Il prouve encore sa précision en participant à des "escarmouches d'entraînement" où les samouraïs attachent des "noraku" sur leur front ou leur torse, puis s'attaquent avec des bokken. Ceux dont le "noraku" est brisé sont considérés comme mort. Les participants sont répartis en deux groupes, avec un chef dans chacun. Si le chef est battu, le groupe entier perd le combat.

On le voit aussi faire une démonstration en coupant une bougie en Iai-giri / battô-giri. La bougie est transporté sur la lame du katana et reste allumée. Puis, il pose la bougie (sans l'à touchée, en l'à lançant) et fait une 2nde coupe sur la bougie, verticale cette fois, et tranche la mèche et la bougie en deux.

Lors d'un combat contre un pratiquant du Kakita-ryuu Iaijutsu, il contre l'attaque en plaçant le kissaki (pointe) de son katana contre le pommeau du katana à longe garde de son adversaire. Sa lame bloquée, il essaie de se reculer vivement d'un pas et frappe en avançant encore d'un pas, Masanobu esquive puis tranche le haut du fourreau de son adversaire, ce qui l'empêche d'utiliser le Iai (le saya glisse même hors de sa ceinture). Le Kakita se retrouve obligé de l'affronter au Kenjutsu, mais se fait battre facilement. Masanobu coupe la soie "nakago" du katana, à travers le manche, ce qui l'oblige à l'utiliser d'une seule main. Masanobu voulait l'épargné, mais son adversaire s'obstine et décide d'utiliser son wakizashi. Cette fois, Masanobu lui coupe une veine de la jambe. Puis il part en rengainnant, son adversaire incapable de le poursuivre ayant beau hurler, il est vaincu.


Lors d'un duel ou son adversaire fait preuve de lâcheté, Masanobu le récrimine avec une véhémence passionnée et l'éloquence d'un général discourant devant son armée : "... Et dis moi, si tu ne veux pas mourrir ici, alors où espère-tu périr ? Dans tes vieux jours, affallé dans un lit d'hôpital et dans tes propres excréments, enttourré de ta famille et de tes amis qui te soutiennent, tandis que tu te raccroche désespérément à une existence insignifiante ? Ou alors dans ton sommeil, confortablement installé dans ton lit et fuyant la vision de la fatalité ? C'est peut être la mort la plus courante de nos jours, et personne ne t'en voudras de mourrir comme ça, mais ce n'est pas une mort pour un samouraï. Si tu veux vraiment mourrir de vieillesse... Alors mérite-le en vivant comme un Homme !" Tsunahide voudrait dire que les temps ont changés, qu'on est plus à l'époque de la guerre des clans, mais il sait parfaitement que même de nos jours, seuls ceux qui sont prêts à mourir ont le droit moral de tuer quelqu'un. Akodô Masanobu est en effet l'homme le plus honnorable qui soit au monde.

Masanobu est également un fin lettré. Il dit à Bayushi Tsunahide : "Le second kanji de "Chugi" (Devoir), se compose des idéogrammes "soit-même" et "mouton", mais ici, "mouton" est synonime de "beauté". Autrement dit, le "Devoir" que professe le Bushidô permet de s'embellir soit-même. Suivre son Devoir, c'est vivre magnifiquement. Je reconnais que nombre de tes ancêtres se sont sacrifiés pleinement et ont perdus leur honneur pour suivre leur devoir. Mais ce que je vois devant moi n'est rien d'autre qu'un fat égoïste. C'est pourquoi le "Shôri no Shinken" a refusé de t'obéir." (après que Tsunahide se soit fait faire la leçon, il passe au rang d'Honneur 1 et parvient à effectuer une seule attaque Iai qui tue plusieurs personnes sauf Masanobu [des assistants de Masanobu ? des ennemis qui les avaient encerclés pour les achever ? Sans doute des Yakuza au service Kasuga], puis il s'effondre sous l'effet de ses blessures).



*****



- Kitsu Jôshi (Tachibana Sadako), Kitsu-ryû Sodan-dô Menkyô-Kaiden.
Thème Musical : "Spirits were charme by her gaze", Grappler Baki ost
Type de combattant : Dô (berserk) ?
Courant de philosophie Martial : Katsujinken (modéré)

-Anneaux : Terre 2, Eau 2, Feu 8, Vent 5, Vide 6.
-Honneur : 4,5 ; Gloire : 5 ; Infâmie : 8 ; Statut 6
-Compétences : Art de la Magie 6, Connaissance (Ancêtres 5), Histoire Ancienne 4, Jûjutsu 9, Atemi-jutsu 6, Shintao 3, Méditation 4, Théologie 4.
-Avantages : Beauté du Diable, Grande Lignée, Rapide, Poing de Pierre, Trompe-la-mort, Sang d'Osano-Wo.
-Désavantage : Fascination (Mort), Grande Malédiction de Benten.
-Tatouages : Tigre.
-Ancêtre : Kitsu Tendo (Lion 7 pp) Accessible uniquement aux Demi- et aux Sang pur Kitsu. Les mains du personnage coupent comme des griffes fantomatiques, infligeant 1g2 de dégâts à mains nues (cumulatif avec d’autres bonus) et une augmentation gratuite si la cible est un Tsuno.

ND : Le kanji "Kitsu 橘" se lit aussi en japonais "Tachibana" (橘 Orange) quand utilisé comme nom de famille ; historiquement c'était celui d'une famille du Kuge, et un des plus "grands noms" du Japon classique, aux côtés de Fujiwara, Minamoto et Taira.


Jôshi no Kitsu
Terre : 5 ; Eau : 4 ; Feu : 8 (Agi 9) ; Air : 5 ; Vide : 6
Jet d’attaque : Morsure 5G3 (?), griffes 9g9 (?)
Jet de dommages : Morsure (7g6), Griffes-divines (10g9)
ND pour être touché : 30
Blessures par rang de blessures : 30, 35 ; 60, Mort
- Avantages : Grande Lignée, Rapide, Silencieuse, Trompe-la-mort
- Tatouage Tigre.


Notes Tactiques :
-Jet de dommages (mains nues) : [ (Force+Kitsu Tendo+Griffes du Lion) G (1+Kitsu Tendo+Griffes du Lion+Tigre+Poings de Pierre) = (2+1+2) G (1+2+2+5+1) = 5g11 --> 10g6 ]
-Jet de dommages (Morsure) : [ (Force+1+Griffe du Lion) G (4+Griffe du Lion+Poings de Pierre) = (4+1+2) G (4+2+1) = 6g7 --> 7g6 ]
-Jet de dommages (griffes) : [ (Force+Kitsu Tendo+Griffes du Lion) G (3+Kitsu Tendo+Griffes du Lion+Tigre+Poings de Pierre) = (4+1+2) G (3+2+2+5+1) = 6g13 --> 10g9


Lion normal :
Jet d’attaque : Morsure 5G3, griffes 6G4
Jet de dommages : Morsure 5G4, griffes 4G3


Notes :
Sadako parle en utilisant "Watashi" (je standard).
Autorisée à participer au Tournoi à cause d'un suffrage en force des ancêtres. C'est la fille du daimyô de la famille Kitsu, ce qui fait d'elle une VIP. Personnage présenté comme la plus effrayante, elle ressemble à Sadako dans le film "Ring", et maudis les autres concurrents (dans un premier temps tout le monde pense que ses malédictions sont inefficaces, mais presque tous les concurrents tombent malade à cause du Toucher de la Mort que leur a infligé Akunin, et les participants commencent à croire alors que Sadako est la responsable). Bien qu'elle semble faire la pître la plupart du temps, elle est une pratiquante de haut niveau de l'Aikijûjutsu.

Pendant les éliminatoires, elle évite d'être souillé grâce à son invocation de l'Ancêtre Kuni, et non grâce à son faible rang de Terre.

Au début du tournoi, elle invoque accidentellement le Premier Kakita, qui bénissait et veillait sur Kakita Nobunaga, laissant celui-ci sans les pouvoirs de son ancêtre. Mais Kakita est tellement puissant qu'il prend à moitié contrôle du corps de Sadako et agit comme une seconde personnalité chiante, en draguant toutes les jolies filles qu'il voit (il se vante de diverses façons, par exemple il coupe une fleur d'un seul coup de Iaijutsu et le glisse dans la chevelure d'une des femmes; il se vente de pouvoir rescussiter un mort; il drague Matsu Hanako...) les gens demandent "c'est vraiment LE Kakita ?" Et Nobunaga acquiesse en soupirant, avouant qu'il était possédé par lui dans son enfance. On apprend aussi que Kakita et Happosai sont "frères jurés" et fermement unis dans leur perversité. Selon plusieurs spectateurs, commentateurs et participants, Sadako est charmante, plus belle et presque désirable quand Kakita l'à possède, selon Nobunaga encore c'est un effet généralisé.
Elle est la grande rivale de Yorimitsu, qui arrivera à la battre sans l'a tuer, au soulagement général au début, mais Sadako refusera d'abandonner et sera confrontée soudainement à Hida Takahito, qui l'a tue en lui brisant la mâchoire sous sa forme léonine ("J'ai pas peur des fantômes !"). Contrairement à lui, elle combat avec l'aide des fantômes. Elle se laisse posséder par de puissants fantômes, et peut même se transformer en vrai Kitsu. Sous cette forme, elle semble tenter de s'accoupler avec Yorimitsu par la force, ce qui manque de le mettre en fuite.
Sadako va revenir d'entre les morts et servir de partenaire à Matsu Hanako (martial & sexuel) lors de son dernier combat.

Félin de guerre de la famille Matsu
Terre : 5 ; Eau : 4 ; Feu : 2 (Agi : 4) ; Air : 3 ; Vide : -
Jet d’attaque : Morsure 5G3, griffes 6G4
Jet de dommages : Morsure 5G4, griffes 4G3
ND pour être touché : 20
Blessures par rang de blessures : 30, 35 ; 60, Mort
Spécial : Le dompteur qui dépense des points d’expérience pour son félin (cf. rang 3) paie le prix standard pour augmenter les Traits. L’augmentation d’un jet d’attaque ou d’un jet de dommage coûte le nouveau niveau fois 3 pour les dés jetés et le nouveau niveau fois 4 pour les dés gardés. Le ND pour être touché de l’animal peut être augmenté de +5 pour une quantité d’expérience égale à la moitié de nouveau ND (arrondi à l’inférieur)



******



- Matsu Yukifusa (Matsu Amana-no-suke O-Hana Yukifusa, alias "Matsu Hanako", Chui du clan du Lion ; son nom de nonne sera "Seijô" litt. "Regard-Pur"), Matsu-ryû Kenjutsu Menkyô-Kaiden
Thème Musical : Guilty Pleasure, opening de l'adaptation animée de Ultraviolet Code 044.
Type de combattant : Dô (berserk)
Courant de philosophie Martial : Satsujinken


Notes :
-Terre 5, Eau 6, Feu 6, Vent 2 (Ref 6), Vide 4 (5 après la mort de Kojiro).
-Honneur : 5,5 (5,0 après le duel avec Kojiro, puis 4,2 après celui contre Yukinao & Hitomi) ; Gloire : 6 ; Statut : 4
-Comp. : Athlétisme 4, Art de la Guerre 5, Kajutsu 4, Kenjutsu 10, Sumai 6, Jûjutsu 4, Shintao 3, Méditation 3.
-Avantages : Bénédiction de Bishamon, Grande, Poing de Pierre, Rapide.
-Désavantage : Impétueuse, Malédiction de Benten, Faible (Intuition).
-Ancêtre : Matsu Hitomi : Vous ne pouvez attaquer une personne à laquelle vous êtes liés. Vous pouvez payer 1 vide pour relancer les jets pour toucher ou de dégâts
-Tatouage : Bannière.
Elle porte des poings américains (aux jointures des doigts des mains et des pieds, portant sa VD total à mains nues de 6g1 à 6g4) et les utilisent en combinaison avec son Katana pour plus de puissance d'impact.

Shiroyasha : Terre 7, Eau 7, Feu 3 (Agi 5), Vent 6, Vide 0
Il pèse 300 kg, alors que les spécimens les plus massifs font jusqu'à 250kg+ (contre 190kg en moyenne), 1,4 mètre au garrot longueur 2,5 mètres.
-Jet d’attaque : Morsure 6G4, griffes 7G5
-Jet de dommages : Morsure 7G5, griffes 7G4
-ND pour être touché : 35
-Blessures par rang de blessures : 40, 45 ; 70, Mort
-Avantages : Grand, Rapide, Poing de Pierre.


Félin de guerre de la famille Matsu
Terre : 5 ; Eau : 4 ; Feu : 2 (Agi : 4) ; Air : 3 ; Vide : -
Jet d’attaque : Morsure 5G3, griffes 6G4
Jet de dommages : Morsure 5G4, griffes 4G3
ND pour être touché : 20
Blessures par rang de blessures : 30, 35 ; 60, Mort
Spécial : Le dompteur qui dépense des points d’expérience pour son félin (cf. rang 3) paie le prix standard pour augmenter les Traits. L’augmentation d’un jet d’attaque ou d’un jet de dommage coûte le nouveau niveau fois 3 pour les dés jetés et le nouveau niveau fois 4 pour les dés gardés. Le ND pour être touché de l’animal peut être augmenté de +5 pour une quantité d’expérience égale à la moitié de nouveau ND (arrondi à l’inférieur)


NOTES :

Litt. son nom signifie "fleur des baisés" (Seppun no Hana) ou "petite fleur patiente" (Matsu Hanako). Son corps est super-musclé et possède 15% de masse musculaire de plus qu'une femme normale, mais son visage forme un bel et impeccable ovale, ornés d'yeux noisettes, encadré de cheveux blonds (teints) soyeux. Elle peut néanmoins être extrêmement violente. Elle portera une ancienne armure de samouraï avec un casque à crinière blanche et Tengu-maedate (à la Takeda Shingen). Hanako parle en utilisant "Ore" ("je" viril) ou "Soregashi" face à un supérieur. Ce n'est pas une One-bugeisha mais une authentique femme samuraï (ce qui est en fait très rare).

Elle viendra avec trois assistants, deux bushi-ko Matsu et un Lion de Guerre rokugani albinos nommé "Shiroyasha" ! Une rumeur répandue par la famille d'un samouraï Scorpion qu'elle a tuée en duel prétend qu'elle a des relations sexuelles avec son lion mâle, Shiroyasha (désavantage Mauvaise Réputation et Impétueuse) mais elle tue tous ceux qui osent le lui dire en face. Pour intimider autrui, elle connaît une technique très éloignée de l'idée que l'on se fait des hurlements Matsu : elle regarde l'autre dans les yeux et déclame "Anata wa Kuso da (vous êtes une merde)", puis le malaise grandissant s'installe alors que le "Regard de Mort" fait son effet, implante la terreur dans le subconscient sans blesser le corps. Le coeur s'emballe et le corps sue abondamment, puis une seule attaque suffit à le faire s'écrouler, tétanisé... Néanmoins, depuis que cette technique lui a été transmise par l'héritière du style Matsu original, Hanako a déjà tué des gens, comme ça, simplement en les regardant dans les yeux. Sa technique demeure néanmoins très inférieure à celle du Regar Hypnothique du style Shotei Ninpô, que connaît Shosuro Kagenari.

Très forte, elle sera néanmoins battue par Hiruma Yukinao, qui utilisera la technique de Jotomon pour détourner une attaque au sabre mortelle en direction de Shiroyasha, qui meurt dans la minute qui suit. Le fantôme de Matsu Hitomi sort alors des brûmes pour maudire et tuer Matsu Hanako, mais Hanako réussit à gagner après un cat-fight ultra-violent !

Blessée, elle est néanmoins achevée par Tatewaki, qui la ligotte en utilisant le Hôjô-jutsu pour l'a forcée à abandonner ! La jeune femme se retire du tournoi et abandonne son statut de samouraï pour devenir nonne (après avoir présenté sa démission à Akodo Masanobu), en pénitence pour les morts de Shiroyasha, Suzume Kojiro et le double-affront commis envers Matsu Hitomi puisqu'elle refuse de faire Seppuku après avoir été choquée par la mort de Suzume Kojiro. Son nom de nonne devient "Sentô-in" et son titre dans la Confrérie "Grandeur Céleste" (spécialiste de quatre anneaux élémentaires sauf le Feu).

Parmi les attaques qu'elle montre, Hanako donne un coup de poing au visage d'un homme, avec la main tenant la tsuka. La garde (tsuba) s'enfonça dans les yeux et éborgna le malheureux, tandis que le poing cloûté s'enfonçait dans son visage.

Après l'un de ces combats où elle a gagné par surprise, elle s'écrie : "Tora, Tora, Tora!!!" (Tora : tigre), qui est le code radio utilisé par les japonais autrefois pour signaler leur victoire à Pearl Harbor.

Le Mempo de Matsu Hitomi
Celle qui est considérée comme une des plus grandes samurai-ko de l'histoire de Rokugan laissa derrière elle son armure et ce masque en forme de gueule de lion lorsqu'elle quitta son clan afin de ne pas déshonorer ses ancêtres. Le masque est fait d'or et recouvert de minuscules miroirs dont les reflets peuvent aveugler l'ennemi. On peut aussi repérer son porteur à des kilomètres et seules les samurai-ko les plus courageuses du Clan du Lion sont autorisées à le porter. Lorsque celle qui le porte participe à une bataille comportant plus de 20 combattants au moment ou elle débute, il peut retrancher 1d10 points de dommages à ceux infligés par les résultats de la Table de Combats de Masse. La samurai-ko bénéficie également durant cette bataille d'une augmentation gratuite sur tous ses jets de compétences Art de la Guerre, Kenjutsu et Athlétisme. Si elle ne se comporte pas de manière honorable sur le champ de bataille, le spectre vengeur de Matsu Hitomi apparaîtra au milieu des brumes pour la tuer



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- Akodô Tokimune (Mifune Toshizo Tokimune), de l'Académie de Comédie Akodo
Thème musical : ?
Type de combattant : Dô
Courant de philosophie Martial : Katsujinken (modéré)

Notes Tactiques : Ecole d'Acteur Akodo rang 5, Ecole d'Acteur Shosuro rang 1.
-Eau 4, Feu 5, Terre 7, Vent 5, Vide 5
-Honneur : 3,7 ; Gloire : 8,5 ; Statut : 3
-Compétences (lion boost) : Art de la Guerre 4 (10), Armes à Feu (rokugani : Kajutsu) 5 (11), Athlétisme 7 (13), Comédie (Film d'Action 7, Kabuki 3, Drama 4), Conduite (voiture) 5, Défense 4 (10), Etiquette 2, Kenjutsu 4 (10), Taijutsu (Jûjutsu 6(12)), Journalisme 3.
-Avantages : Ambidextre, Bénédiction de Bishamon, Chance (lvl 3), Grand, Idôle, Leçons du Passé, Leader-Né.
-Désavantages : Présomptueux, Vaniteux.
-Ancêtre : Akodo Minobe (5pp) : + 5 points de gloire, une augmentation gratuite pour les interactions sociales avec des Lions de rang de gloire inférieurs au vôtre. Vous pouvez rajouter votre honneur et votre rang d’école théorique à vos jets de perception. --> bonus=3+6
-Tatouages : Lion


Notes Tactiques :

- ND pour être touché : [Ref*5 + armure = 40 ] ;
-Jet pour toucher (kenjutsu) : [10g5 ] ;
-Jet pour blesser : [ 4+2 Garde 2 = 6g2 ]


Notes :

Acteur de film d'action très populaire, il a joué notamment un film où il incarnait le général Akodo Masanobu. Il a reçu à la naissance un tatouage Togashi de type Lion (ce qui est assez rare dans Mapputatsu), il faisait parti des tentatives de Dôgen pour recréer un samouraï Akodo authentique. Celui-ci bien que né presque authentique s'est en fin de compte diriger vers une carrière d'acteur, où il séduit par son naturel et ses capacités d'athlète.
Malgré sa célébrité, il est beaucoup plus faible que Masanobu ou d'autrs participants, ce qui prouve que le génie naturel est insufisant.



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- Matsu Hitomi (Matsu Hitomi Kanemasa Seishun), Matsu-ryû Kenjutsu Menkyô-Kaiden
Thème Musical : Blood & Guts, Berserk (film) soundtrack
Type de combattant : Dô
Courant de philosophie Martial : Satsujinken


Notes :
-Ecole : Bushi Matsu rang 5 & Garde d'Honneur de Yomi rang 3
-Anneaux : Terre 6, Eau 4, Feu 3 (Agilité 7), Vent 5, Vide 5
-Honneur : 6 ; Gloire : 7 ; Statut : 4
-Comp. notables : Athlétisme 6, Art de la Guerre 7, Connaissance (Bushidô 6), Défense 3, Kenjutsu 10, Iaijutsu 9, Jûjutsu 6.
-Avantages : Bénédiction de Bishamon, Dessein Supérieur, Grande, Habitante de Yomi, Réflèxes de Combat, Trompe-la-mort.
-Désavantage : Chagrin d'Amour, Impétueuse.
-Ancêtre : Elle-même ---> Matsu Hitomi : Vous ne pouvez attaquer une personne à laquelle vous êtes liés (exception dans ce cas-ci pour ceux qui brisent le tabou du Menpo de Matsu Hitomi). Vous pouvez payer 1 vide pour relancer les jets pour toucher ou de dégâts.
-spécial : Lame de Yomi : nemuranaïs (habitants de Yomi slt) permet d'ajouter "Rang d'Honneur" aux jets pour toucher, pour blesser et à l'Initiative.

Notes Tactiques :
(Lors du duel avec Matsu Yukifusa, Hitomi reçoit Huit Augmentations Gratuites à disperser sur le combat ; de plus elle dépense un point de vide pour lui faire perdre ses actions les plus importantes, comme l'empêcher de l'à maintenir au sol par exemple, ou bien essayer d'ordonner aux fauves d'attaquer)

_Initiative : 5g5 + 10 + 6(Honneur)
_Jet d'attaque : 10g7 + (6*2)
_Jet de dommages : [ Force + 3 Garde 2 ; score + Rang d'Honneur*2] = (4+3) G (2) + (12)
_Effet de Peur : [ technique Matsu + Menpo ] = 4+1
_ND pour être touché : [ (ref*5) + armure lourde - manoeuvre d'assaut ] = 20+10-10


NOTES :

Le fantôme de Matsu Hitomi, émergeant des brûmes du champ de bataille pendant le second round du Championnat de Diamant, lorsque Matsu Yukifusa tue accidentellement son partenaire Lion, Shiroyasha. Hitomi affronte alors Matsu Ohana Yukifusa, lors d'un combat ultra-violent.

Selon Hiruma Yukinao, témoin de la scène : "C'est la première fois que je vais aux fleurs (Ohana) tout en regardant du catch féminin hard core. Si seulement j'avais du pop corn, je pourrais mourrir heureux..." Il titille aussi Ohana de temps en temps et elle le traite de salaud. Néanmoins, Matsu Hanako réussit à gagner miraculeusement. Matsu Hitomi parvient néanmoins à tuer trois des fauves qui suivent Matsu Hanako, et à en faire fuir un quatrième, il ne reste plus alors aucun fauve en état d'aider la Dompteuse Matsu, qui ne s'en sort en effet que miraculeusement.



- L’école de bushi Matsu : (modifiée par Togashi Dôgen & Okuma)

Techniques de rang 1 : le Devoir dû au Clan.
Grâce au conditionnement, à la propagande et à une éducation super-spartiate, le dévouement au clan et à l’Empereur devient un acte aussi naturel que de respirer.
Le bushi peut dépenser un point de vide pour ajouter son rang en "Connaissance : Bushidô" dés supplémentaires à un jet d’Honneur. Le bushi Matsu peut remplacer n'importe quel jet par un jet d'Honneur, et pas seulement les jets de Volonté, lorsqu'il dépense un point de Vide.
En outre, le bushi gagne une augmentation gratuite sur tous ses jets de Bugei, grâce aux dures épreuves physiques qu'il a traversé pendant toutes son enfance.

Rang 2 : la bonne main de l’Empereur.
Les lions sont la main droite de l’empereur, la main qui porte l’épée. S’il fait un assaut, le bushi peut frapper deux fois par round. Un coup pour lui et un pour l’empereur.

Rang 3 : La Fureur du Lion.
Le bushi peut lancer - mais non-garder - (rang d'honneur) dés supplémentaires, à son jet d'initiative lorsqu'il déclare une manoeuvre d'assaut.

Rang 4 : le rugissement de 10 000 lions !
La fureur des vrais fils du lion effraie les lâches. En dépensant un point de vide et en hurlant, le lion provoque un effet de peur égal à la moitié (arrondi au supérieur, y compris pour les points) de sa Gloire.

Rang 5 : La fureur de Matsu.
La fureur du samouraï lion est devenu une force tangible, qui entoure et illumine le bushi.
Le bushi ajoute (rang d'Honneur / 2 arrondi à l'entier supérieur) niveaux de blessures +3 à ses Points de Vie.
Par exemple : si un bushi Matsu rang 5 avec une Terre 5, possède un rang d'Honneur 5 il a trois niveaux supplémentaires, et donc 30 points de Vie supplémentaires (étant donné que chaque niveaux compte Terre*2 points de Vie).




- La garde d’honneur de Yomi
La garde d’honneur est formé par les esprits ayant combattu durant des années dans le royaume des ancêtres.
(école avancée)
Pré-requis : agilité 5, volonté 4, vide 3, défense 3, iaijutsu 4, kenjutsu 4, connaissance bushido 5, honneur 3 +, avantage : habitant de Yomi.

Techniques :
Rang 1 : la bénédiction des Cieux. Vous ajoutez le double de votre rang d’honneur à vos jets d’attaque et de dégâts, cumulatif avec d’autres techniques ajoutant l’honneur aux jets.

Rang 2 : courage éternel. Si affronte un adversaire avec moins d’honneur, gagne rang d’école total augmentations gratuites utilisables pour tout le combat. Ne gagne le bonus qu’une seule fois.

Rang 3 : La lumière de Yomi. En dépensant un point de vide (une fois par tour), le garde peut faire perde une action à sa cible. Ne peut affecter la même cible deux tours de suite.




******



- Troupier Matsu typique.
Type de combattant : Dô
Courant de philosophie Martial : Satsujinken (modéré)

Notes tactiques : Bushi Matsu 3
-Terre 3, Eau 3, Vent 2 (Ref 4), Feu 2 (Agi 3), Vide 2
-Honneur : 1 à 3 ; Gloire : 1 à 3 ; Statut : 1 à 3
-Comp notables : Art de la Guerre 3, Athlétisme 2, Etiquette 1, Connaissance (Bushidô 3), Iaijutsu 2, Kenjutsu 4, Kajutsu [aka "Armes à feux"] 3.
-Avantages : Bénédiction de Bishamon, Force de la Terre (lvl1), Rétablissement Rapide.
-Désavantages : Impétueux. Parfois : "Coeur Tendre" ou "Pas confiant (art de la guerre ou bushidô)" ou "Compulsif (geisha...)" ou "Joli-Coeur" ou "Couard" ou "Idéaliste" ou "Obtus".
-Equipement : Katana, Armure lourde, talkie-walkie ou poste radio, pistolet, fusil d'assaut.


NOTES :

Soldat vétéran / samouraï d'élite, typique de l'armée de Akodo Masanobu qu'il commandait lors de la campagne des royaumes d'ivoires (ou il a piétiné systématiquement ses adversaires), chaque groupe est commandé par un bushi Akodo ou un Tacticien Akodo (ils ont Tacticien et Leader-Né à la place des autres avantages). Ce sont pour la plupart des combattants dangereux, formés selon la tradition Matsu (donc à la spartiate, voire à la super-spartiate pour certains), on distingue cependant les symptomes de "transformation en grue".

REMARQUE : La manoeuvre d'assaut donne 3 raise gratuites. En tant que bushi matsu, ils pratiquent essentiellement cette manoeuvre, ce qui leur fait presque systématiquement 4 ou 5 raise gratuites, pour 0 ou 1 augmentation normale. La plupart des raise gratuites sont données au jet pour toucher pour accroître les chances de toucher, soit de +15 à +20.

_ Pas confiant (4 pp) : Vous doutez d’une de vos compétences : chaque fois que vous voulez vous en servir, vous devez prendre au moins deux augmentations qui n’ont aucun effet. Effacer de ce défaut demande d’arriver à 5 dedans et d’accomplir un grand acte en rapport avec celle-ci.


&


- Sergent lion typique.
Type de combattant : Sei
Courant de philosophie Martial : Satsujinken (modéré)

Notes tactiques : Bushi Akodo 3 ou Tacticien Akodo 3
-Terre 3, Eau 2 (Per 4), Vent 3, Feu 3 (Agi 4), Vide 2
-Honneur : 2 à 4 ; Gloire : 1 à 3 ; Statut : 2 à 4
-Comp notables : Art de la Guerre 5, Athlétisme, Etiquette, Connaissance (Bushidô 2), Iaijutsu 3, Kenjutsu 4, Kajutsu [aka "Armes à feux"] 3.
-Avantages : Leader-Né, Tacticien.
-Désavantages : Idéaliste. Parfois : "Coeur Tendre" ou "Pas confiant" ou "Compulsif (geisha...)" ou "Joli-Coeur" ou "Couard".
-Equipement : Katana, Armure lourde, talkie-walkie, pistolet, fusil d'assaut.
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Tenkaranpu
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Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou... Empty
MessageSujet: Re: Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou...   Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou... Icon_minitimeJeu 6 Déc 2012 - 22:55

Mapputatsu! Kengô Retsuden
Liste des personnages, triés par appartenance clanique



Sommaire :

-Clan du Scorpion : 021° Bayushi Tsunahide, 022° Shosuro Sakuya, 023° Shosuro Katsumi. Autres : Soshi Katataka (participant surprise).



CLAN DU SCORPION


- Bayushi no Tsunahide (Nakamoto Beiden-no-suke Isao Bayushi no Tsunahide, alias "Kageoni"), Bayushi Shinkage-ryû (litt. "style de l'ombre divine du maître-de-la-source-chaude-du-lieu") Menkyô Kaiden.
Thème Musical : "Osore O Matou", Nurarihyon soundtrack ? / To Zanarkand, FFX ost ?
Type de combattant : Sei
Courant de philosophie Martial : Satsujinken (Shura no Michi)

Notes : Bushi Bayushi rang 5, Saboteur Bayushi rang 3
-Anneaux : Feu 7, Eau 3, Vent 8, Terre 4, Vide 2.
-Honneur : 0,9 ; Gloire : 5 ; Statut : 5 ; Souillure de l'Ombre : 0,7
-Comp notables : Kenjutsu 8, Iaijutsu 8, Défense 9, Séduction 5, Etiquette 2, Manipulation 3, Médecine 3, Comédie 2, Discrétion 5, Musique 4 (spécialités : violon & piano), Shintao 3
-Ancêtre : Soshi Burezu (Scorpion 4 pp). Le personnage gagne Carapace 2. Il peut l’augmenter avec des points d’expérience : niveau voulu fois 5. S’il dépasse 4, gain de 1 point d’Ombre. Vous avez une légère trace d’Ombre dans tous les cas. ------> La Carapace de Tsunahide est de rang 8.
-Tatouages : Libellule ; Marque de l'Ombre (3).
-Avantage : Beauté du Diable, Coeur de Pierre, Don Inné (Saboteur rang 3), Ecoles Multiples, Rapide, Héritage (Itsuwari no Tachi le sabre ancestral du clan du Scorpion), Héritage (Main d'Obsidienne), Intègre (lvl 1), Lien Kharmique (Bayushi Tsunahide, lvl 4).
-Désavantages : Chagré d'amour (mélancolie immense), Cruel, Indifférend, Obligation (lvl 2/2, Clan du Dragon), Cauchemars (3pp, due à la Main d'Obsidienne), Incapable de Mentir.
-Kiho : Esprit Purificateur (aiki), Bannissement des Ténèbres (rinne).

Notes tactiques :
_Initiative : [16g7 = 10g10 + 15+9] ;
_ND pour être touché : [ ((Ref*10) + Armure+Discrétion) = ND 95 ] ; ND pour être touché maximum : [ ((Ref + Réputation) * 10) + (Armure + Discrétion) = ((8+8)*10) + (10+5) = 160+15 = ND 175 ] Avec Carapace lvl 8.
_Trois Attaques par tour avec jet d'attaque : (10g10) + 5 ; Jet de dommages : 9g4. En outre, Tsunahide garde (rang d'Honneur de son adversaire / 2 à l'entier inférieur) dés supplémentaires pour ses jets de touche et dommages avec Kenjutsu & Iaijutsu. Ainsi que +3g3 contre un adversaire qu'il connaît bien. Lors de son combat contre Akodo Masanobu, il lance donc : Jet d'attaque : [ 9 G 8+(10/2) +3G3 (Ombre) + 8g8 (saboteur rang 2) = 10g10 +45 = 110 au moyenne ] & Jet de dommages : [ Force+5 G 4+(10/2) = 10g10 + 5 ]

Lors d'un combat, Tsunahide fait presque systématiquement une manoeuvre défensive. Il y a deux buts :
_ D'abord, l'observation prolongée d'un adversaire lui rend la tâche facile, grâce à la technique rang 2 des Saboteurs Bayushi (comme il s'agit d'observer un adversaire et pas un complexe à infiltrer, ça ne prend que 5 minutes d'observation au lieu de 10). Le temps passé à combattre et à observer dans d'autres circonstances ses adversaires peut aussi procurer le bonus à Tsunahide. Ainsi, pour tous les adversaires dangereux qu'il va affronter lors du tournoi, Tsunahide à +5g5 à tous ses jets pour toucher.
_ Enfin, si son adversaire le rate, Tsunahide peut le frapper au tour suivant sans prendre en compte son trait Réflèxes pour le calcul du ND pour être touché, comme s'il était immobile (5+armure+autres bonus, c'est la technique bushi Bayushi rang 2).


_ ARMES : Son katana, Itsuwari no Tachi, est d'une puissance incroyable, car Tsunahide a séduit des femmes shugenja pour leur faire utiliser des rituels magiques destinés à améliorer la puissance de Itsuwari, entre autres : "Lame Immortelle" reçue de la part de Kuni Omori, "Lame Aiguisée éternelle" (mêmes effets que Lame Immortelle, mais issue des recherches du Maître du Feu, Isawa Shûsei, qui l'a apprise à sa disciple favorite, Isawa Okiku) et bien sur l'enchantement "Lame de Roki" des Tetsukai Agasha (reçu grâce à Agasha Oryô, qui faisait la jonction entre les Agasha du Phénix et du Dragon en étant secrètement une espionne du Dragon Caché). Aussi la VD de Itsuwari n'est pas de 3g2 mais de "5+ Force G 4" ! Quand il a fait communier un shugenja avec l'âme de Itsuwari pour savoir si cela lui convenait, l'âme du katana divin aurait éclaté de rire et aurait accepté sans ambages de recevoir le Ki élémentaire de femmes shugenja, mais à condition que ça soit toutes des beautés (bijin), qu'elles aient divers mérites et bien sur, que malgré sa goujaterie elles ne retirent pas leurs bénédictions. Tsunahide passa un an pour trouver et séduire chacune de ses proies, et il est dit que ses péripéties pour accomplir cette quête extraordinaire sont digne d'une Geste épique.

Il cache aussi dans sa ceinture un rokugan-tô (nihontô) ultra-fin dont la boucle de la ceinture sert de pommeau. Tsunahide peut le dégainer et faire iai-giri en un instant (compte aussi comme la technique "Voie du Scorpion" et ses diversions de ouf).

Possède la technique "Gekirin" de Gamaran (feintes du style Bayushi), la technique "Brise-Vague" du Suiô-ryû (from "Baby Cart" autre feinte), "Gatôtsu" (et ses variantes), etc. Ainsi qu'un excellent jeu de jambes qui lui permet de faire croire qu'il se trouve à un endroit alors qu'il est légèrement en retrait (particulièrement perturbant combiné aux pouvoirs de Itsuwari).
Remarque : Tsunahide est gaucher, ce qui tend à perturber légèrement ses adversaires, puisque la majorité des sabreurs sont droitiers. Il peut également grâce à sa concentration générer une aura qui trouble le paysage autour de lui de manière quasiment surnaturelle, ce qui rend les trajectoires de ses coupes imprévisibles et très dangereuses, c'est sa technique la plus puissante (compte comme les feintes de la 1ère Technique Bushi Bayushi pour un bushi rang 5+) : "Mumyō Chikeikōka" (Litt. 無明 地形効果 ; Avidya Effet-Topographique). "Avidya" désigne l'ignorance dans le Bukkyô, elle prend la forme de ténèbres spirituelles tapies dans le coeur des hommes, et il est dit que ceux qui s'y plongent deviennent des démons (oni). Quand il utilise Mumyô Chikeikôka, il utilise aussi son tatouage Libellule, ce qui le rend si rapide qu'il laisse des images résiduelles derrière lui, en outre la vitesse de ses coupes et la façon dont il alterne les "kamae" rendent ses attaques imprévisibles.



_ DIVERS :

Tsunahide parle en utilisant "Sessha" (je de samouraï moderne). Combattant en armure (physiquement inspiré de Horii Kyutaro, du manga "Sengoku", mentalement inspiré de Casanova, mais avec un palmarès très inférieur de quelque dizaines de conquêtes) ou alors de Sakaki Shuranosuke (pour faire plus bushi Scorpion impitoyable et talentueur). Son prénom d'enfant (Yômyô) était "Pompokomaru" (litt. "mon mignon petit Pompoko", pompoko est une onomatopée qui désigne le tambourinage des Tanuki sur leurs testicules hypertrophiées). Son prénom (zokumyô) est Isao. Son prénom social (Azana) est Tsunahide. Il porte le surnom informel de "Oni Isao" à cause de sa chance, de sa beauté, de sa force et de son taux de survie sur le champ de bataille (il a la chance du diable). A sa mort, le kaimyô "Kakuzan" lui est attribué, avec le titre de maître "??" (spécialiste de???) de la Confrérie de Shinsei.


Bien qu'il n'ait que rarement évoqué cela, Tsunahide rêve de mourrir, peut être autant que Moto Motomoto. D'une façon semblable à celle d'Akodo Masanobu, il est profondément affecté par le pathétique des choses, mais surtout par sa propre existence qu'il considère comme vaine et inutile. Il se moque parfois même de sa propre beauté et de sa propre cruauté.
Nakamoto Tsunahide est célèbre pour une démonstration d'adresse au sabre qu'il a effectué à la télévision, une mouche était posée sur une table et Tsunahide l'a tuée au sabre avant même qu'elle n'ait le temps de s'envoler pour fuir (la table fût aussi coupée en deux). Il a remporté beaucoup de duels légaux et illégaux sans jamais perdre (plus d'une trentaine) néanmoins personne ne connaît l'étendue véritable de ses techniques. Il sera tué lors d'un duel très technique.
Malgré ses défauts, Tsunahide n'est pas vraiment un mauvais homme. D'abord Tsunahide a conscience de sa situation et de ses défauts, il n'en tire aucune fierté mais pense qu'il ne peut pas échapper au Destin et fais avec en essayant de vivre à fond. Ensuite, lorsqu'il séduit une femme, il joue de la musique et chante pour elle. Quand il joue pour lui-même, les morceaux sont à la fois très beaux et très tristes. Il est tellement agile et intuitif qu'il peut jouer une musique presque ensorcelante avec ses pieds et ses mains en même temps. Sans interrompre le fil de la mélodie ou arrêter la transmission de la partition, Tsunahide parvient à accomplir des tâches diverses en même temps : chanter pour s'accompagner, se recoiffer, se regarder dans un miroir, boirre un verre (il lui suffit de se libérer une main avec un pied, voire les deux).

Ses relations ne s'arrêteraient pas aux femmes, car il a aussi des liens d'amitié et d'inimitié très étanges avec le Prince Haruhito-shinnô. Ils se sont battus deux fois déjà pour de vrai, mais aucun n'a réussi à vraiment prendre le dessus sur l'autre. Le Prince exerce sur Tsuna un mélange de peur, d'admiration, de fascination et même d'attirance sexuelle ! D'un autre côté, Haruhito-shinnô pense que "le Fort et le Beau sont supérieurs à tout le reste."
En effet, Haruhito-shinno est plus difficile à toucher au corps à corps que ne l'est Tsunahide à l'origine, mais plus depuis qu'il a obtenu la possibilité de combiner la "Libellule" & "Itsuwari"...). De plus, même s'il rate Tsunahide, l'effet de Peur de Haruhito est tellement grand que Tsuna a du mal à le toucher au tour suivant, même si ça devrait être assez facile.


"Apporter une note d'élégance aux divers aspects de son existence donne un sentiment d'accomplissement." - Bayushi Tsunahide.

Lors d'un combat faire-valoir, Tsunahide affronte trois moines lanciers et un bretteur. Tsunahide est encerclé, mais esquive la triple estocade, d'une main il attrape la hampe d'une lance pour empêcher son porteur de fuir, et force la lame à s'enfoncer dans le bas-ventre du second lancier. Le second lancier a empalé le troisième par erreur. Mais cela ne suffit pas à les tuer. Et dans l'instant, le bretteur charge de front, Tsunahide pare son coup shomen-uchi (son sabre était resté dans son fourreau, mais le fourreau était à la main, pas dans sa ceinture), et avant qu'ils n'aient réagis, il effectue une coupe iai unique qui tue ses quatre assaillants. Il chante un extrait du "Noh Kurozuka" :

Tsuzu mine nii sa so wa re wa ke yi ru sono mura no
Attirés par le son des tambours dans les tréfonds du village,
Ningyo wo no ran ru yu yi to
Ils ne découvrent qu’une pile de poupées déformées par la mort.
Ten’ku wu sei jo ni kiza mareshi
Un présage apparaît dans le Firmament,
Jo wo kai yi wa zu na shi, kaze ga fuki nu ruu... !
Annonçant un vent qui anéantira notre rédemption futur."

...Et tout en chantant, brandie son sabre qui se détache nettement sur la pleine lune.


Lors de son duel avec Akodo Masanobu, Bayushi Tsunahide dérobe le katana du lion, Shôri no Tachi, l'épée ancestrale sacrée du clan du Lion, qui vient de couper la sienne. Puis, Tsunahide lance le tronçon de son katana sur Masanobu (afin qu'il l'esquive et que ce mouvement laisse une ouverture dans sa défense). Mais Tsunahide se retrouve incapable de frapper avec le sabre sacré ! Avant que le narrateur l'annonce, le narrateur dit au lecteur : "les sabres, voire même toutes les armes, sont toutes forgées de la même façon, elles ont toutes un poids et un aspect différend, c'est pourquoi on estime traditionnellement que différentes méthodes doivent être développées pour leur usage. Mais en réalité, cela est inexact. Lors d'un combat où la vie et la mort sont en jeu, ce qui importe le plus est la détermination à tuer et secondement l'ingéniosité qu'on y applique. Et au moment précis où Tsunahide s'emparra de Shôri et l'éleva pour hasséner un coup mortel, mystérieusement, il perdit toute détermination à même essayer de frapper son adversaire. Il fût suspendu les bras en l'air tel une marionnette, et telle une marionnette dont on coupe subitement les fils, Bayushi Tsunahide tomba à genoux, lorsque le wakizashi de son adversaire lui coupa le bras, net, au niveau du coude, en un mouvement imperceptible et impeccable."



- Ecole de saboteur Bayushi  : + 1 intelligence.
Cette école est la plus répandu parmi les agents de l’ombre du clan du scorpion. Elle est dirigée par Bayushi Kyono, le prodige de Shoju comme on l’appelle.
Honneur : 1 + 5 cases
Compétences : comédie, ingénierie, explosifs, serrurerie, poison, furtivité plus une dévalorisante ou de bugei.
Equipement : 2 koku, katana, wakizashi, armure légère, nécessaire de voyage, 1 arme au choix, kimono et nécessaire de serrurerie

Techniques : Rang 1 : La forêt pour le feu.
Le Bayushi rajoute sa furtivité à son nd pour être touché, et garde tous ses dés de furtivité si prends toutes les précautions pour restez discret.

Rang 2 : Trouver la faille.
Le saboteur gagne 1g1 par 10 minutes (max = rang d’école) passées à observer le lieu qu’il compte infiltrer ou détruire, pour tous les jets de furtivité, ingénierie et autres jets utiles.

Rang 3 : L’âme de Bayushi.
Le saboteur gagne don inné : 6e sens, sens de l’orientation et la capacité de relancer ses jets d’initiative lorsqu’il est en embuscade.

Rang 4 : Pas d’erreur.
Lance deux fois les jets de furtivité et de sabotage en gardant le meilleur jet.

Rang 5 : Suivre les pinces.
S’il pense qu’il a été repéré, le bushi peut dépenser un point de vide pour faire un jet d’opposition de furtivité + agilité contre investigation + perception de ceux qui l’ont repéré. S’il gagne les sentinelles pensent qu’elles se sont trompées.




*****



- Shosuro no Sakuya (Aotora Sakuya), Shosuro-ryû Ninjutsu Menkyô Kaiden (Shinobi Shosuro rang 5, Ninja Shotei 3)
Thème Musical : Michiteiku Yami, Jigoku Shoujo Soundtrack
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martial : Satsujinken

Notes :
-Terre 3, Eau 3, Feu 7, Vent 7, Vide 5.
-Honneur : 0,4 ; Gloire : 1 (5 à la fin de l'émission) ; Statut : 3
-Compétences : Corps à corps (Kôshijutsu [Atemi] 8), Ninjutsu 9, Défense 5, Discrétion 9, Comédie 5, Immitation 5, Méditation 5, Shintao 3.
-Avantages : Beauté du Diable, Marque de l'Ombre (1), Force de la Terre (lvl 2), Ingénieuse, Silencieuse, Intègre (lvl 3), Technophile, Lien Kharmique (Bayushi Tsunahide, lvl 4).
-Désavantages : Sombre Secret (ninja), amour sincère (Bayushi Tsunahide)
-Ancêtre : Bayushi (lien kârmique avec Bayushi Tsunahide)
-Tatouage : Singe
-Possède un Kiho d'Eau pour se téléporter lorsque personne ne peut le voir. La lame de son ninja-tô est teinte en noire et donc invisible de nuit. Possède les kiho shotei suivants : Regard Hypnothique (mikkyo), le Saut de la Grenouille (kuji-kuri), Bouclier des Vents (kuji-kuri), Essence de l'Eau (mikkyo), l'Adepte du Brasier (kuji-kuri).


_ Armes préférées :
Sakuya porte un shinobi shozoku et des armes ninja assez variées. Un Ninjatô de fabrication Soshi avec une lame teinte en noire et le Garrotages avec corde à piano (il peut l'utiliser comme un lasso de cow boy) comptent parmi ses méthodes de meurtres favorites.
Elle possède également un grappin tetsukami, une lame de poignée rétractable sur la main droite (dissimulée en partie dans son "kote", des bandages et éventuellement la manche de son kimono), un Kusarigama, et un wakizashi court (lame de 30cm de long) qu'elle porte dans le bas du dos glissé dans sa ceinture obi ou sur la hanche gauche et qui est en fait un nemuranaï mineur. Le Kuzarigama est fait d'un baton de fer noir de 30cm de long, un mécanisme sur le manche permet de déplier la lame de serpe encastrée dans le baton (après ça, il faut appuyer sur le dos de la lame pour la faire rentrer... bref, un peu comme un couteau suisse quoi) il comprend aussi une lame cachée dans l'autre bout, en forme de pointe cette fois.
Sandayu peut aussi utiliser le Kôshijutsu, et paralyser les nerfs et articulations d'une personne rien qu'en pressant une partie de son corps avec ses doigts. Par exemple, elle attrape à un moment le bras d'un de ses adversaires et paralyse ce bras douloureusement (il appelle cette technique : "Toritejutsu").
C'est aussi une maîtresse en "Hensôjutsu" (techniques relative à l'infiltration, au déguisement et à l'immitation). Consiste également, en forêt, à faire passer ses empruntes pour celle d'un oiseau ou d'un animal (loup...) de sorte à ce que sa trace ne soit pas facilement repérée. Sakuya utilise cette technique à un moment pour fuir, en plaçant ses pieds dans des chaussures et semelles spéciales dont les traces évoquent celles d'un lion (il y en a au moins deux qui participent au tournoi) de sorte à laisser de fausses empruntes d'elle dans la boue et mener vers une mauvaise direction, soit pour fuir soit pour tendre une embuscade (à des ennemies s'attendant de tomber sur un fauve par exemple).


_ Personnalité : Sakuya parle en utilisant "Atashi" (= boku au féminin). Son motto est "Kage kara korossu" (litt. "tuer depuis les ombres").
Sous sa vraie apparence, Sakuya est une kunoichi qui sait se rendre extrêmement sexy quand elle veut. Toutefois, elle ne pratique que peu les techniques féminines, presque uniquement celles des ninja : le maître qui l'avait prise sous son aile n'y connaissait rien dans les arts des kunoichi et était persuadé que les techniques ninja (shinobi-iri) étaient les arts militaires les plus "évolués" qui soient. Il faut ajouter pour sa défense que Sakuya, marquée du tatouage Singe très jeune par Dôgen, n'a que peu de prédisiposition à la séduction... en simple : elle aime troller les gens !
Son visage est doux et féminin. Ses membres et ses abdos sont assez musclés, sans êtres massifs. Ses seins sont plus grands que la moyenne, mais restent bandés la plupart du temps (ils ne sont du coup pas très sensibles aux caresses). Sakuya rougit facilement si on la taquine sur sa féminité, et cela peut même perturber son jeu d'acteur quand elle se fait passer pour un homme.



_ Divers :

Dans la vie quotidienne, Sakuya ne se déguise pas en ninja. Elle porte simplement un pantalon jean normal, et une veste avec une capuche comme les racailles. Elle porte aussi un "menpô" et garde tout le temps la capuche baissée. Elle garde son Wakizashi sur elle en tenue civile.

On apprend que le passé de Sakuya est très tumultueux. Elle a participée jadis à une "guerre des ombres" organisée pour régler un conflit entre organisations secrètes d'assassins. Il y avait 14 participants en tout, dont Shosuro Sakuya et Okamoto Gintoki. Ce sont les seules survivants, et pourtant, il est dit que l'un des assassins possédait vraiment un ninpô d'immortalité.

Sakuya a grandie sans rien savoir, à l'origine, du monde des arts martiaux. Elle avait, probablement à la naissance, un tatouage Singe. Vivant avec ses parents, simples heimin, dans une ville moderne, elle commença à étudier le ninjtsu très jeune au près d'un maître qui enseignait ouvertement dans un dôjô citadin. Par la suite, Sakuya qui était sa meilleure élève se mit à utiliser ses connaissances pour améliorer son niveau de vie très faible. Notamment avec du vol en tout genre (pickpocket,



*****



- Shosuro Katsumi (Aotora Katsumi)
Thème Musical : /
Type de combattant : Dô
Courant de philosophie Martial : Satsujinken

Notes : Comédien Shosuro rang 2, Courtisan Bayushi rang 3.
-Anneaux : Feu 6, Eau 2, Vent 7, Terre 4, Vide 3.
-Honneur : 1,5 ; Gloire : 7 ; Statut : 2 ;
-Comp. notables : Art de la Guerre 2, Art Oratoire 3, Athlétisme 4, Cérémonie du Thé 3, Corps à corps (Jûjutsu 9, Kôshijutsu 7), Comédie 4, Danse 2, Défense 4, Informatique 5, Instruction 3, Séduction 9, Sincérité 5, Musique 4.
-Avantage : Beauté du Diable, Bénédiction de Bishamon, Chanceuse (lvl 2), Coeur de Pierre, Don Inné (sait quand on lui ment), Statut Social ("actrice" célèbre), Ingénieuse.
-Désavantages : Compulsive (nymphomanie, lvl max), Obnubilée
-Tatouage : Arraignée (invisible, placé sur sa tête et donc sous son abondante chevelure)


NOTES :

Shosuro Katsumi est une soit-disant "danseuse" (spécialisée dans le Striptease), masseuse et actrice (pornographique) dotée d'une réputation internationale. Lors du tournoi, elle s'habille en noire comme une veuve, dans un style occidental, et porte de longs gants blancs. Elle demeure extrêmement sexy dans ces vêtements, et sa poitrine abondante est mise en valeur. Mais en mission, lorsqu'elle essaie d'avoir l'air sérieuse et sexy pour abuser sa cible sur son vrai mode opératoire, Katsumi porte une tenue moulante en cuir noir (c'est son cosplay de "Veuve Noire", une super-vilaine de Marvel). Elle a reçue les bienfaits de Bishamon dans la partie la plus sinistre de la guerre, celle du meurtre.


En réalité, elle est une disciple de Bôya Raito (c'est sa nièce et la soeur de Momochi Sakuya), plus connu sous le nom de Shinigami no Akunin. Il l'a prise sous son aile et lui a fait enseigné des techniques de combat des moines et l'art de tuer. Elle le fait par plaisir (c'est dans sa nature) mais aussi par ce qu'elle a une personalité blasée et dégoûtée des hommes, bien qu'elle aime le sexe (sa première fois était un viol collectif, dont Akunin l'a sauvée). Elle prétend avoir couché avec plus de 700 personnes différentes au cours de sa vie et de toutes les classes sociales (y compris des chefs d'état et des religieux, des pontes comme des ouvriers...), et elle n'a que 29 ans (cela dit elle prétend en avoir 27, soit disant par coquetterie).

Son mode opératoire consiste (sans surprises, quand on l'a connait un peu) à copuler avec sa cible. Pendant l'amour, elle utilise discrètement le kôshijutsu pour anesthésier sa cible (s'il y a massage, elle le fait pendant le massage), qui ne ressent plus la douleur mais uniquement les effets de l'adrénaline et le plaisir que lui procure leur partie de jambes en l'air. Puis, la cible est lentement tuée par le poison de l'arraignée. Si la cible s'en rend compte, elle lui fait une prise de corps à corps pour le bloquer au sol. Pour prendre des précautions parfois, avec certaines cibles difficiles, elle utilise sa science du timing. Elle désactive son tatouage "Araignée" (pendant une heure, en dépensant 1 point de Vide) puis calcule le temps qu'il faudra pour s'envoyer en l'air avec la cible, de sorte à ce que le tatouage se réactive pendant que la cible est sexposée. Lorsque la cible se rend compte de sa situation, elle est généralement trop faible pour se débattre efficacement, et Katsumi lui fait une prise de Jûjutsu pour la maintenir en contact physique direct avec elle.

Curieusement, Katsumi n'est pas souillée par Outremonde pendant les éliminatoires. En effet, ses activités légales et moins légales nécessitent une excellente endurance à toute-épreuves et une volonté implacable... Elle possède les deux (ainsi qu'un bijoux en jade que Kuni Yoshimitsu n'a pas réussi à lui voler). D'une certaine façon, son endurance (notamment au lit) qui est supérieure à l'endurance de Bayushi Tsunahide, met en valeur les prouesses sexuelles de celui-ci.

Le seul homme qu'elle n'a pas tuée après avoir couché avec est Bayushi Tsunahide (elle avait calculé que leur partie de jambe en l'air allait durer pendant plusieurs heures et qu'ils dormiraient ensemble, mais il l'a fait jouir deux fois en une demie-heure puis s'est enfui avant qu'elle ne lui fasse une prise, deux minutes avant que le poison soit prêt) et peut être Akunin mais on ne sait pas vraiment s'il l'a touchée.



*****



- Soshi Katataka (Soshi no Tarômaro Katataka)
Thème Musical : /
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martial : Satsujinken

Notes : Bushi Bayushi rang 3, Courtisan Bayushi rang 1, Nouvelle Voie : Consortium d'Ichiba
-Anneaux : Feu 5, Eau 2, Vent 5, Terre 2, Vide 2.
-Honneur : 1,5 ; Gloire : 3 ; Statut : 6 ;
-Comp. : Connaissance (Clan du Scorpion 5), Corps à corps (Kôshijutsu 8), Courtisan 3, Journalisme 3, Kenjutsu 4, Iaijutsu 4, Séduction 3, Sincérité 5, Etiquette 3, Commerce 5, Estimation 4, Manipulation 3.
-Ancêtre : Bayushi Shoju (ajouter l'Intelligence à l'Intuition pour les jets y faisant appel, et vice versa).
-Avantage : Chanceux (lvl 1), Coeur de Pierre, Ecole-Multiples, Riche (très), Ingénieux, Statut Social (patron).
-Désavantages : Ancien, Gâté, Indifférend.


TACTIQUES : Le style de combat de Katataka repose davantage sur les défauts de son adversaire que sur les aptitudes de Katataka. Bien qu'il ait une assez bonne maîtrise du sabre et qu'il soit un grand maître en Kôshijutsu (enfin, il est loin derrière les monstres du Championnat...) Soshi Katataka utilise surtout la manipulation et le mensonge pour faire baisser sa garde à l'adversaire, et y arrive très bien, car sa voix et ses gestes ont quelque chose de fascinants et il gagne facilement la confiance de son interlocuteur. Puis Katataka peut frapper son adversaire immobile, en ayant une excellente initiative [ (5+3) G 5 + (5)) ] et un bon jet pour toucher [ 8g10 ].


NOTES :

Directeur financier de Shosoil, supérieur hiérarchique direct de Bayushi Tsunahide (et donc, plus ou moins son "seigneur" malgré eux). Il est âgé de soixante ans et ne sort que rarement de chez lui, à savoir son bureau dans le building Shosoil.
Il refuse de quitter le bâtiment bien qu'il soit en plein dans la "zone de guerre" du championnat de Diamant, et ses gardes du corps sont massacrés par les participants au tournoi qu'ils essaient d'empêcher d'entrer à l'intérieur.
Bayushi Tsunahide, Shosuro Katsumi et Shosuro Sakuya essaient d'empêcher l'invasion, mais ils échouent. Tsunahide se bat avec les autres grosbill à l'entrée du building, et ne peut rien faire pour rejoindre le directeur Soshi Katataka. Katsumi fait semblant de se laisser violer par deux des gardes du corps Seppun, et les tuent. Sakuya se retrouve coincée en combattant contre Togashi Dôgen.
Ayant été toute sa vie l'un des types les plus égoïstes du monde, il est tué sans pouvoir rien y changer par l'un des participants, qui présente ça comme un jugement, un châtiment divin (Ten'batsu) --> Sans doute Shinigami no Akunin.
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Tenkaranpu
La chienlit c'est lui!
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Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou... Empty
MessageSujet: Re: Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou...   Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou... Icon_minitimeJeu 6 Déc 2012 - 22:57

Mapputatsu! Kengô Retsuden
Liste des personnages, triés par appartenance clanique



Sommaire :

-Clan du Phénix : 018° Asako Haruaki (Seimei no Arakan), 019° Shiba Kûkaku, 020° Ranbe no Hidekyô (aka Isawa Shûsei). Autres : Asako Yoshiki (historien), Isawa Manjû-in (maîtresse de la terre).



CLAN DU PHENIX


- Asako no Haruaki (Asako Haruakira, alias Seimei Sanzô, Seimei no Fushihai et Seimei no Arakan ["Arhat Printemps-Lumineux"] possède aussi le Titre de "Maître des Cinq" (--> Sanzô, pour le titre bouddhique) dans la Confrérie de Shinsei... Malgré tout, son vrai nom est "晴鳳 Sei'ô, litt. Phénix mâle du Printemps"), Asako Henshin-shû Sanzô Sôjô
Thème musical : The Mountain Knows, Dinasty Warriors ost.
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martial : Katsujinken

- Notes Tactiques : Henshin Asako, rang 5, Change Forme (Phénix) 3.
- Réputation : 339
- Anneaux (ordre des énigmes&mystères de Seimei) : Feu 5, Terre 5, Vent 5, Eau 5, Vide 5.
- Compétences : Calligraphie 5, Connaissance (éléments 9, Outremonde 4, Maho 4), Corps à corps (Kukan-dô 9), Défense 8, Histoire (ancienne) 6, Médecine 6, Méditation 5, Shintao 5.
- Avantages : Ancêtre : Asako Ingen. Au Seuil de l'Illumination, Bénédiction de Benten, Bénédiction de Fukurokujin, Clairvoyant, Disciple de la Voie, Sage, Résistance Magique (lvl 3/3) Touché des Royaumes Spirituels (Tengoku).
- Désavantages : Coeur Tendre, Ennemi-Juré (Tôgashi Dôgen).
- Kiho : Chevaucher le Dragon de l'Eau (aiki), Chi Protecteur (atemi), Profondeurs Infinies de l'Eau (Rinne), Pureté de Shinsei (zanshin).
- Pouvoirs Hengeyokai : Hurlement Funèbre, Protection de Tengoku, Toucher de Cristal, Armure du Paradis, Esprit du Feu.
- Tabous Hengeyokai (15pts) : Ne peut traverser l'eau courante, ne peut Mentir, ne peut se baigner, sorts visant Seimei prohibés, ne peut avoir plus de possessions que ce qu'il porte, ne tue qu'en self-défense.

- Fushicho (phénix) : 0 points d’esprit. Noble et brave, ils n’hésitent pas à se sacrifier pour une cause qui leur plaît, un trop grande confiance dans leur immortalité. + 1 Vide, ils ne sont pas Momoku contrairement aux autres Hengeyokai. + 1 rang d’honneur et renaissent de leurs cendres dans Tengoku. Forme naturelle : un magnifique oiseau de feu (enflamme les objets inflammables au toucher, caractéristiques du faucon).


Technique : a chaque rang l’Henshin choisi un élément parmi le suivants : terre, feu, air et eau. En une action, l’Henshin peut faire varier durant (rang de maîtrise actuel) tours l’anneau choisi du rang où il l’a choisi et de la moitié du rang où il l’a choisi chez une autre personne.
Exemple : si l’Henshin a choisi l’air au rang 1 et la terre au rang 2, il peut faire varier son rang d’air ou celui de son adversaire de 1 durant 2 tours ou varier son rang de terre de 2 ou celui de son adversaire de 1, durant 2 tours.
En choisissant un anneau, l’Henshin gagne l’énigme de l’élément choisi (le nd de l’énigme est de rang de maîtrise de l’anneau choisi fois 5) et il peut l’utiliser en faisant un jet de son anneau.
Enigme de la terre : permet d’ignorer les effets de rang de maîtrise où fut choisi l’élément terre + terre blessures ou soigner le même nombre de blessures chez quelqu’un d’autre.
Enigme de l’eau : gain de rang de maîtrise où fut choisi l’élément eau + eau dés supplémentaires pour les jets de perception.
Enigme de l’air : gain de rang de maîtrise où fut choisi l’élément air + air dés supplémentaires pour les jets concernant des interactions sociales.
Enigme du feu : gain de rang de maîtrise où fut choisi l’élément feu + feu dés supplémentaires pour les jets de compétences de combat à mains nues.
[ Ancêtre : Asako Ingen, 4PP : Vous êtes considéré comme un rang supérieur pour l’utilisation des énigmes ]

Le Mystère de chaque Anneau sert à augmenter l'anneau en question de (5 rangs) ou à le diminuer de (2 rangs) chez autrui.

Le cinquième Rang de cette école enseigne l'ultime leçon : l'harmonie avec l'élément du Vide. Celà ne confère pas les effets habituels des Mystères et Enigmes, mais celà fait du Henshin un élément des forces surnaturelles qui constituent toute la création. A ce Rang, le personnage est moins humain et plus divin : il n'a plus besoin de sommeil, et ne vieillit plus normalement. Il est immunisé contre la mort naturelle, bien qu'il puisse être tué comme tout mortel. Son lien avec le vide signifie qu'à chaque fois qu'il dépense un Point de Vide, les résultats sont doublés. De plus, il peut dépenser un Point de Vide pour ajouter son Rang de Vide (mais le double, selon l'effet précédemment décrit) à n'importe quel Trait ou Anneau pour un nombre de minutes égal à son Rang de Vide. S'il utilise cette capacité pour augmenter l'un de ses Traits, il gagne également les bénéfices de toute Augmentation d'Anneau correspondante. S'il utilise cette capacité pour augmenter l'un de ses Anneaux, il ne gagne aucune Augmentation correspondante dans les Traits associés à cet Anneau.



Notes :

Asako Seimei parle en "Watashi" (je neutre), et utilise "An'ta" (forme de tutoiement respectueux), sauf envers Dôgen, il utilise "Onushi". Son "motto" est inconnu, mais il s'agit probablement d'une sentence bouddhique.

On sait peut de choses sur lui, mais il est très puissant. Même les Seigneurs Oni le craignent, d'après Tôgashi Dôgen, car les Seigneurs Oni ont fait l'expérience de la puissance des Fushihai lors de la Guerre des Ombres, et "Seimei no Arakan" est l'un des très rares survivants, ce qui prouve son immense puissance. Selon Seimei, la voie des Henshin Asako n'est pas la "Voie de l'Homme" (Jindô) mais la "Voie du Ciel" (Tendô) : car la première consiste à peiner sur des détails et considérations mineures : "Petits mais respectables sont les êtres qui remplissent le monde. Humble mais nécessaire est le peuple. Incertaines mais importantes sont les affaires. Dures mais indispensables sont les lois. Antipathique mais obligatoire est la justice. Sympathique est l’affection non égoïste. Menus sont les rites, mais il faut les faire. Ces aphorismes résument la sagesse vulgaire." Tandis que la seconde, la Voie du Ciel, consiste à se concentrer noblement dans le principe du non-agir et se complaire dans l'Oisiveté du Sage qui lui permet de scruter et de flâner dans le cosmos, tout en appliquant le "Tao". C'est pourquoi le Ciel est supérieur à la Terre. Les Asako auraient alors appellés leur voie divine la "voie de l'Homme" pour signifier que c'était là le destin qu'ils réservaient à l'Humanité. On apprend finalement de Togashi Dôgen que Seimei est en réalité un phénix (鳳凰 fenghuang / Ho'oh), et que son vrai nom était Sei'ho (晴鳳 , Sei'ô, litt. Phénix mâle du Printemps), que les phénix ont un nom composé de deux "kanbun", le premier est personnel, le second est écrit avec son genre (鳳 mâle ou 凰 femmelle). Asako Sei'ô est donc toujours en vie, puisqu'il est rescussité dans Tengoku à l'aube suivant son décès.

Seimei essaie de gagner le tournoi pour empêcher un bain de sang ; c'est l'un des seuls qui viendra au tournoi sans assistant. Il sera tué impitoyablement par Tôgashi Dôgen au cours d'un combat passé sous ellipse. Shosuro Sandayu ou Daidôji Terufumi aperçevra le combat, mais n'osera pas intervenir et conseillera à Dôji Sayako / Bayushi Tsunahide de ne pas se battre contre eux, car ce ne sont pas des adversaires auquel peuvent se mesurer de Simples Mortels. Cependant, bien que théoriquement il devrait être le plus fort entre Dôgen, Dôki, Akunin, Happosai et lui-même, Seimei est en fait le plus faible, car ses aptitudes sont moins puissantes. Il ne peut pas neutraliser Dôgen. Akunin pourrait le tuer avec son Toucher de la Mort. Même s'il parvient à affaiblir le Vent de Dôki et à lui faire perdre son Intuition, Dôki peut quand même gagner en utilisant la force brute pour battre Seimei. Enfin, Happosai peut certes être paralysé et aveuglé avec l'anéantissement temporaire de son Anneau de l'Eau, mais ça ne lui empêcherait pas de "One Shooté" Seimei avec un seul point de Vide, puis de se cacher dans le Vide avec Muso Tensei.

Dôgen fera ça en raison de l'attachement excessif de Seimei à la vie, celui-ci prennant prétexte sur le fait qu'il soit le dernier Fushihai, de sa connaissance, pour justifier le fait d'être en vie à tout prix. Ainsi, des deux principes fondamentaux du monde, la Force et la Mort, Seimei croira tellement en sa propre Force qu'il pensera pouvoir ignorer la Mort et sauver les autres de la Mort. Dôgen le tuera donc pour lui donner une leçon spirituelle sur le fonctionnement de l'Univers et lui apprendre à cesser d'avoir peur de la Mort. Ayant atteint le Satori du Bosatsu, Seimei perd son équilibre élémentaire en gagnant le rang de Vide 6 (il avait auparavent un bonus +5 à tous ses jets), ce qui aide Dôgen à le vaincre. Après sa mort, Seimei entre dans Dainichi-Nyorai (Mahavairocana) et devient une Fortune bouddhique, en renonçant à son immortalité statique de véritable Phénix.



*****



- Shiba no Tadafuyu (Mikoshiba no tomobe Tenzen Enjaku-no-kami Tadafuyu Kûkaku nyudô, soke du style de Bushi Shiba), Heihô Shiba Shinkage-ryû Kenpô Menkyô-Kaiden ; Shiba Shingan-ryû Kenpô Renshi (renvoyé de l'école dans sa jeunesse à 20 ans).
Thème musical : Last Battle, Katanagatari ost, par Iwasaki Taku
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martial : Katsujinken

Notes : bushi Shiba rang 5, Yojimbo Shiba rang 1, Fraternité de l'Aile des Cieux rang 2.
-Réputation : 325
-Anneaux : Feu 4, Vent 5, Eau 3, Terre 2, Vide 10 (20 points de Vide).
-Stats : Honneur : 6,8 (7,5 après sa mort) ; Gloire : 8,5 ; Statut : 6,9
-Compétences : Connaissance (Bushidô 4, Shugenja 4, Outremonde 4), Histoire (Ancienne 4, Moderne 4), Etiquette 2, Courtisan 2, Instruction 3, Naginata-jutsu 4, Kenjutsu 9, Iaijutsu 9, Méditation 5, Shintao 4, Cérémonie du Thé 4.
-Avantages : Illumination (Sept Poèmes de Suzume Madaishi), Au Seuil de l'Illumination, Bénédiction de Fukurokujin, Contact à la Cour, Ecole Multiples, Force de la Terre (lvl 1), Résistance à la Magie (lvl 3), Sang des Esprits, Sage, Intègre (lvl2). Héritage : Amulette du Vide (+2pts Vide) & Katana du Feu (nemuranai élémentaire).
-Ancêtre : Naka Kaeteru. Compte comme ayant un rang de Vide +2 pour toutes les occasions où le Vide est utilisé (comme Méditation par exemple) et pour aider les autres à méditer.
-Tatouage : Sakura.
-Désavantage : Ancien, Obligation (majeure, envers Tôgashi Dôgen, remplie par sa participation au championnat), Touché par le Vide.
-Kiho : Happo-Zanshin (aiki/zanshin), Moi, non-moi (aiki), Effleurer le Dragon du Vide (aiki), Pouvoir du Néant (遠空 "Enkara", litt. Vide Infini, Vide Eternel : kiho zanshin), Frappe Kharmique (rinne), Grand Silence (Zanshin), Pureté de Shinseï (Zanshin).


Notes Tactiques : tous les jets physiques de Tadafuyu ont un malus de 10.
_ ND pour être touché : [ (Ref*5) + armure + (points de vide * 2) = 25+5+(40) = 70 au repos ; stl 30 lorsque la réserve est épuisée.
_ Jet pour toucher : [ 9g5 - 10 + rang de Vide ] ; lorsqu'il frappe sérieusement [ 9 Garde 12 + rang de Vide --> 10g10 + (10-5+Vide) = 10g10 + 7 ]
_ Jet de dommages (léger) : [ 4+1+Force g 3+1 = 8g4, ce qui est tout de même équivalent à l'implosion des organes internes ] ; Jet de dommages (max de PV) : [ 4+1+Force+19 G 3+1+19 -10pts = 5+12+19 g 4+6 + (X -10pts) = 36g10 - 10 = [ 10g10 + (130+12-10) = 10g10 + 132 sans compter les raises ]


NOTES :

"Le Tao est (le) Vide ; si l'on en fait usage, il paraît inépuisable.
Ô qu'il est profond ! Il semble le patriarche de tous les êtres.
Il émousse sa subtilité, il se dégage de tous liens, il tempère sa splendeur, il s'assimile à la poussière.
Ô qu'il est pur ! Il semble subsister éternellement.
J'ignore de qui il est fils ; il semble avoir précédé le maître du ciel."
- Tao Te King, Livre Premier, verset 4.

Son prénom noble ("Nanori") était Terumitsu (litt. brillante-lumière) dans sa jeunesse, il se fait désormais appeller "Tadafuyu" (loyauté-hivernale), en dépit du fait que son aurolé de lumière soit largement plus brillante que jadis. Il est âgé de 68 ans, c'est le chef de file et grand-maître de la faction Mikoshiba du clan Shiba, en tant que tel, Tadafuyu parle en utilisant "Washi" ("je" pour vieillard). Il essaie de vivre vieux en utilisant la même méthode que le moine Happosai : rire beaucoup et faire l'amour souvent. Son prénom de moine est "Kûkaku" ce qui fait qu'il est aussi connu sous le nom de Shiba Kūkaku (志波 空画 litt. "Ondulation-de-l'Ambition Image-du-Vide"). Enfin, on le surnomme "Tenzen le lumineux" ou encore "Ryûjin" car cela signifie "être lumineux", or Shiba Tadafuyu n'a pas d'ombre ! Il possède en outre l'aura lumineuse d'un esprit de Meidô au rang 6. Il reçoit après sa mort le Kaimyô "Kûkaku-gongen" et le titre "Astre Brillant" de la Confrérie (Feu, Vent et Vide rang 5 ou plus).

L'arme de prédilection de Mikoshiba Jijû Tadafuyu est le katana, et pas n'importe lequel puisque le sien est le Nemuranaï Elémentaire du Feu, le Katana du Feu, transmis par intermitence au sein du clan du Phénix depuis Shiba Sukune lui-même (la VD de cette arme est de 4g3 auxquels on ajoute 1g1 de dommages causés par ses flammes. Une fois par jour, le porteur du Katana du Feu peut lancer le sort Feu Intérieur comme s'il était un shugenja de rang 4 et possédait un rang de plus dans son anneau de Feu. --> il l'utilise en combinaison avec sa technique de Bushi Shiba rang 5 et le kiho "Effleurer le Dragon du Vide" pour avoir un Anneau du Feu 12 et ainsi consummer presque n'importe quoi !!!).

Question --> Mais pourquoi le Vide de Tadafuyu est-il si puissant / grosbill ?!
Réponse --> En fait, son rang de Vide à été augmenté jusqu'au rang 9 à coûts de points d'expérience. Puis, il a eut le bonheur de trouver le Satori, grâce à l'aide de Tôgashi Dôgen, ce qui a augmenté son Vide au niveau divin, le 10ème. Mais grâce à la bénédiction de son ancêtre, Naka Kaeteru-sama, son Vide compte comme étant à 12, pour toutes techniques, compétences, sorts et le reste (mais ça n'augmente pas son nombre de points de Vide), il peut donc en vertu de sa 5ème technique Shiba dépenser un point de Vide pour compter comme ayant une Force 12 (c'est ce qu'il se passe lorsqu'il affronte Takahito). C'est un niveau allant vraiment très loin dans la divinité ! En utilisant le kiho "Effleurer le Dragon du Vide", s'il se trouve dans un endroit approprié (à la fois Terre-Feu-Vent et Eau, comme par exemple une montagne, près d'une cascade balayée par le vent, et avec un incendie de forêt), alors son Vide peut atteindre l'inimiginable lvl 13 (le rang 10 de base devient 11, auquel s'ajoute les deux rangs bonus de Naka Kaeteru) !!! C'est tout simplement un niveau de puissance inégalée dans l'histoire du clan Shiba, même pour le Kami Shiba lui-même (qui avait le rang 8 en Vide, "seulement"). Néanmoins, Tadafuyu aurait sans doute lui aussi été vaincu par le Premier Oni, car ne pouvant certainement pas le tuer en un seul coup, l'Oni aurait put l'achevé dès la fin du premier round, car trop véloce pour pouvoir utiliser la tactique Hit & Run.
Quant aux POINTS DE VIDE de Shiba Kûkaku, c'est le fruit d'un extraodinaire cumul : [ Rang de Vide 10 + Sakura-irezumi 6 + Sang des Esprits 1 + Touché par le Vide 1 + Amulette du Vide 2 = 10+6+1+1+2 = 20 pts Vide ].

Tadafuyu possède des pouvoirs du "Horiki", les kiho sont comparés à des "Siddhi", par exemple : Effleurer le Dragon du Vide (aiki, vedana : capacité de ressentir les attouchements divins), Happo Zanshin (Aiki-Zanshin, prāpti : supraperception et capacité d'obtenir ce que l'on veut). Mais surtout, la technique de rag 5 bushi Shiba est qualifiée du Siddhi majeur "prākāmya : accomplir toute chose", et le narrateur explique que la puissance du Vide en Tadafuyu fait que sa technique Shiba est le vrai visage (sho tai) du prākāmya décrit par les sages des Royaumes d'Ivoires.

Tadafuyu est le senseï du père du prédécésseur de Isawa Sumi-ko, Shiba Mifune, au rang de Champion du Clan du Phénix, à l'époque du véritable Jour des Sept Tonnerres.

A Rokugan 2000, la noble famille Shiba (志波 Shiba, 志 intention, ambition, caractère de "kokorozashi" & 波 Vague, ondulation) originelle s'est scindée en plusieurs lignées directes et familles vassalles qui forment le clan Shiba (Shiba Ichizoku). Le but était de préserver, avant même l'époque de la guerre des ombres et sa fin en "happy end", l'agressivité et la puissance martiale des Shiba, mais aussi leur prestige. Le noble et nombreux clan Shiba se compose donc de trois groupes principaux : Ueshiba (lignée des Champions successifs), Omote Shiba (Shiba de la façade, publics) et Urashiba (litt. Shiba d'en dessous, de la face cachée). Les membres du Urashiba ne sont pas reconnus comme officiellement membres de la famille Shiba, et portent officiellement des noms de familles vassales. La raison pour laquelle Shiba Tadafuyu n'a pas été choisi pour devenir Champion des Shiba est en partie à cause du sang de Tôgashi en lui, mais aussi car c'est déjà un être extrêmement puissant, et Ofushikai a put vouloir ne pas mettre tous les oeufs dans le même panier.

Pour devenir officiellement un Shiba (càd recevoir l'autorisation de se présenter avec ce nom de famille) il faut parvenir à se distinguer, généralement en tuant un adversaire valeureux ou réussir par de hautes études. On devient alors un Omote-Shibe. A l'origine, les Ueshiba étaient ce que l'eugénisme bimillénaire de la famille Shiba avait fait de mieux, ce groupe était composé par les Shiba les plus beaux, les plus forts, les plus intelligents, les plus viriles et honorables : l'élite de la famille au sein desquels le Champion du Clan est choisis par l'Âme de Shiba... Ainsi que de leurs descendants directs. Du coup, au temps du récit, les Ue-Shiba ne sont pas forcément plus forts et compétents que les Omote-Shiba. Mais en aucun cas les Omote ne peuvent devenir des Ueshiba. Cette situation entraîne un grand mécontentement parmi les factions radicales du Omote (extrêmistes du Bushidô, partisans de la suprématie du Champion Shiba sur le conseil des 5, Théoriciens de l'Impérialisme Rokugani, etc) qui veulent renverser les Ueshiba pour que Tadaaki hérite du titre de Champion du Clan du Phénix. Mais celui-ci refuse jusqu'à présent, utilisant son titre de Marquis pour avoir de l'influence au sein de la Chambre des Pairs de la Diète, et protéger le futur chef de la famille Shiba (le Champion du Clan du Phénix à l'époque du récit original de Rokugan 2000). D'autant plus que Tadafuyu est tellement influent au sein du clan du Phénix qu'il a l'oreille du Maître du Vide (considéré comme le plus puissant du groupe des maîtres élémentaires) et que de fait ses avis pèsent sur les décisions du conseil des 6 alors qu'il n'en fais pas partie. Le chef actuel du clan Shiba et champion du clan du Phénix lui a même avoué que si ce n'était les risques de guerre civiles au sein du clan, il abdiquerait volontiers en sa faveur. Aussi Tadafuyu et le champion sont inquiets de l'avenir du clan du Phénix. Mais par ce qu'il est loyal et intègre, les autres samouraïs du clan Shiba veulent encore davantage de lui comme Champion du clan du Phénix.

On apprend une partie de ses exploits de jeunesse. A l'âge de 25 ans, le Vide de Tadafuyu était déjà au rang 7, son seigneur (un hatamoto, pas le Champion) voulait qu'il se retire dans un monastère, car son influence en tant qu'étoile montante devenait gênante pour la lignée principale Shiba. Mais Tadafuyu refusa. Furieux qu'il contredise ses ordres en public, le seigneur fît ceinturer Tadafuyu, dans le but de lui faire te-uchi, par trois samouraïs (deux Urashiba et un Omoteshiba), craignant que Tadafuyu ne le tue dans un duel équitable. Puis, il tenta de lui fendre le crâne avec son katana. Mais Tadafuyu leva le bras et utilisa le buste et le crâne d'un des soldats qui l'avait ceinturé en guise de bouclier. La lame s'enfonça de moitié dans le buste. Puis il profita de l'effet de surprise qui avait causé un relâchement dans la prise pour jeter le cadavre sur le côté, alors que la lame du sabre de son seigneur y était encore enfoncée, ce qui le désarma. Le Champion Shiba craignit alors d'être tué sur le champ par Tadafuyu, mais celui-ci se contenta de faire la révérence et de s'éclipser comme si de rien n'était.

Tadafuyu se trouve sous le building lors de son effondrement, de même que Mirumoto Takenari, Kakita Nobunaga et Seppun Yoshitsune (on suspecte aussi Daidôji Terufumi de se trouver à l'intérieur du bâtiment, ainsi que Ujina Harumichi et Okamoto Gintoki). Pour échapper à l'effondrement, Tadafuyu utilise la technique de rang 5 du bushi Shiba pour avoir Athltisme 10, et dépense plusieurs points de Vide. En résultat, il court les 50 mètres qui le sépare de la zone de sûreté en 4 secondes à peine, et traverse le canal artificiel en courtant sur l'eau.

A l'âge de 35 ans, Shiba Tadafuyu a eut à faire à l'Ombre Rempante. Afin de se protéger entièrement contre l'Ombre, il a passé une épreuve difficile et affronté un double obscur fait d'ombre. Celui-ci ne pouvait même pas inquiéter Tadafuyu qui l'a tué d'un seul coup de katana ! Depuis, Tadafuyu n'a plus d'ombre. Extrait de la "Voie de l'Ombre" par Pénombre :
" L'Homme Sans Ombre
Si vous compter utiliser le scénario de la Voie du Scorpion, il se peut que vos pjs aient eu l'occasion de récupérer la petite Imoko et qu'au moins l'un d'eux ait pu vaincre son double dans le labyrinthe. Malgré ses efforts, l'Ombre n'est pas parvenue à reproduire cette innovation découverte par deux de ses victimes et elle a un nouveau (bien que restreint) problème sur les bras : une ou plusieurs personnes qui ne savent rien d'elle voient leur ombre diminuer jusqu'à disparaître au fur et à mesure que leur Vide se renforce. En termes de jeu, un pj qui serait parvenu à vaincre son double dans ce scénario verrait son ombre se déliter lentement jusqu'à devenir très pâle une fois qu'il aura atteint un rang de 5 en Vide. Au rang 6, son ombre deviendra quasiment imperceptible et à partir de 7 en Vide, elle aura complètement disparu et ne réapparaîtra que si le pj possède un ou plusieurs Points d'Ombre. Le pj peut désormais récupérer normalement tout point de Vide dépensé pour remporter une lutte contre l'Ombre lorsqu'elle essaye de le plier à sa volonté. Eventuellement, ceux qui sont marqués de la sorte s'ils sont plusieurs pourraient avoir à jouer un rôle important contre le Néant dans l'avenir... "

Lors de son combat contre le bushi du clan de la Licorne, Shinjo John, Tadafuyu coupe les flèches qu'il lui envoie en vol, puis au moment où il va être frappé par son hasuyari, il attrape le cheval par la patte pendant qu'il sautait, et le projette grâce à sa maîtrise de l'aiki. Il appel cette technique Batobu (Envol de la Cavalerie). Cheval et cavalier se gammèlent, mais Shinjo John réussit à se rattraper par une roulade au sol. Puis, ayant perdu son hasuyari, affronte Tadafuyu avec son tachi. Batobu est une des applications du "Mu-gen ôgichô" du style Shiba Shinkage.

Lors d'un combat, il effectue une projection basique d'aiki-dô, "Shihô Nage", qui consiste à attraper avec les mains celles d'un adversaire qui attaque (notamment attaque de haut en bas type kesa-giri ou shômen-uchi), puis à le renverser, sur le dos et faire se percuter la tête contre le sol.

Lors des éliminatoires, Tadafuyu est attaqué par un large groupe de troll, ogres et gobelins, dont 10 monstres et un chef de guerre gobelin. Ils l'ont repérés à son aura kiho et ont décidés de mettre un terme à cette menace. Tadafuyu dégainne son katana et active le sort "Feu Intérieur". Les dix gros caïds et le chef de guerre gobelins périssent dans une extraordinaie conflagration et sont incinérés en quelque secondes. C'est la débandade instantanée, puis Tadafuyu fait le reste du voyage tranquillement, aller et retour.

Victime du Toucher de la Mort de Akunin qu'il empêche ainsi secrètement d'empoisonné Doji Sayako (Akunin s'en rend compte grâce à son Happo-Zanshin et décide de laisser couler, mais Sayako l'ignore, elle ne remarque même pas la présence de Akunin). Puis, juste après, conscient de son état, il se battra en duel avec Doji Sayako, mais fera exprès de perdre (on apprend de Dôgen qu'il possédait le kiho "grand silence" qui empêcherait Sayako d'utiliser les Cris du Style Dôji), et en agonisant lui annoncera, le visage baigné des larmes de sa disciple "omigoto dégozaru !"
Cependant, grâce à son anneau du Vide divinement puissant, Tadafuyu ressuscite pendant la seconde manche du tournoi.


Ecole Avancée : Fraternité de l'Aile des Cieux
(technique connues de Tadafuyu)

Techniques de Rang 1 : La marque des cieux.
Le bushi récupère des blessures à une vitesse surnaturelle, récupérant nombre de points de vide encore disponible points de blessures par heure.

Rang 2 : La voie du Monde.
Le bushi devient en harmonie avec le monde, devenant capable d’éviter des coups avant même qu’ils ne soient donnés. Il rajoute son nombre de point de vide actuel fois 2 à son nd.


NB : Rang 3 : ne faire qu’un avec le rien.
En dépensant un point de vide (une fois par tour) le personnage gagne une action supplémentaire qui peut être une attaque.
----> Dans "Mapputatsu!" cette technique ne s'utilise pas forcément lorsque c'est au bushi Shiba de jouer, lors d'un tour, ça peut être aussi à la fin du tour ou pendant celui d'un autre joueur ayant été moins rapide que le Shiba. Cette technique peut être une attaque.



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- Asako Yoshiki (Tanaka kiden-hakaseYoshiki)
Thème musical : /
Type de combattant : inconnu (probablement Sei)
Courant de philosophie Martial : Katsujinken

Notes :
Tanaka Kiden-Hakase Yoshiki, vassal de la famille Asako du clan du Phénix, est l'expert en Histoire Rokuganaise & pré-Impériale de la Cour Impériale d'Otosan-Uchi. C'est un hommage à Tanaka Yoshiki-senseï, personne et auteur réel.
Asako Yoshiki n'est pas un participant au tournoi mais un maître de l'école de Courtisan Asako. Il n'apparaît pas directement, il n'est que cité.
On apprend qu'il est docteur en histoire connu internationnalement et romancier. Avant le tournoi, Kakita Nobunaga lui a demandé de placer une malédiction sur Mirumoto Takenari, lui donner le désavantage Némésis envers Nobunaga, afin de l'empêcher de neutraliser la capacité "Frappe Instinctive" de l'école de bushi Kakita. Yoshiki, qui aime l'héroïsme mais abhorre la violence, accepte la requête.
Il découvre grâce à ses aptitudes et aux secrets mystiques de l'école de Courtisan Asako, que Takenari et Nobunaga se sont déjà affrontés de nombreuses fois dans des existences ultérieures. Il y eut même une tragédie dans laquelle un homme de la famille Kakita tomba amoureux de la fille de Takenari, mais celui-ci préféra les tuer tous les deux plutôt que de voir sa fille porter l'enfant d'un ennemi juré. Une fille naquit tout de même en secret, pendant que la vie antérieure de Takenari les traquait. Par la suite, la fille s'avéra être la vie antérieure de Nobunaga et tua la vie antérieure de Takenari, après que celui-ci soit devenu un vieillard à moitié sénile et boiteux. Enfin de compte, ils ont un long passé de haine en commun.
Malgré sa puissance, Takenari se retrouve affaibli face à Nobunaga, faute de pouvoir se défendre contre la malédiction kharmique de Yoshiki.



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- Ranbe Shûsei (Suikain Onmyô-no-suke Genryûsai Ranbe no Hidekiyo (秀清), plus connu sous le surnom "Isawa Shûsei (朝廷 秀清)" ou encore "Zettai-hakkai-shin" (le dieu de l'ultime destruction)), Isawa Tensai-shu Katon-daishi (Religion du Prodige de l'Harmonie du Roc, Grand Maître en l'usage du Feu)
Thème musical : Majin (魔神), Sôten Kôro ost
Type de combattant : Sei-Dô ?
Courant de philosophie Martial : Katsujinken

Notes : Shugenja rang 7 (Tensai Isawa rang 5, Vénérable Gardien rang 2)
-Réputation : 276 (+10 Prodige) = 286pts
-Anneaux : Feu 10, Vent 2, Eau 2, Terre 3, Vide 6
-Stats : Honneur : 4,5 ; Gloire : 8 ; Statut : 7,9
-Compétences : Connaissance (Outremonde 5, Maho 5), Danse 4, Etiquette 3, Kenjutsu 7, Iaijutsu 4, Recherche 8, Méditation 4, Shintao 4, Théologie 6.
-Avantages : Bénédiction du Feu, Clairvoyant, Elu des Oracles (Feu), Excellente Mémoire, Résistance à la Magie (lvl 3), Intègre (lvl2), Lieur d'Esprit (Feu), Prodige, Sang d'Osano-Wo, Statut Social (Maître du Feu).
-Désavantage : Obligation (majeure, Tôgashi Dôgen), Impétueux.
-Tatouage : Phénix.
-Dons d'Osano-Wo : Tempérament de la Tempête, le Tonnerre du Tonnerre, Fiancé de l'Orage, Rire de la Tempête.
-Kiho : Frappe Kharmique (rinne), Hitsu-do (aiki), Pureté de Shinseï (Zanshin), Happo Zanshin (aiki/zanshin).
-Sorts notables en maîtrise innée : Katana de Feu, Colère d'Osano-Wo, Feu Intérieur, Fureur d'Isawa, Glyphe de Protection contre le Mal, Lumière d'Amaterasu, Symbole du Feu, Contrôle du Feu, Invocation Céleste de Tsuke.

[[ _ Bénédiction du Feu (4 pp) : Augmenter l’agilité et l’intelligence coûte 1 exp de moins. Pour 1 vide, rajoute son feu au rang d’école pour les dégâts des sorts. Nécessite affinité feu pour l’école de shugenja. ]]
[[ _ Nom de famille : Ranbe (+1 perception) car ils se dévouent à la destruction pure et laissent tomber la subtilité, les membres de cette famille reçoivent +1 raise gratuite aux sorts visant à la destruction. ]]
[[_ Lieur d’esprit (10 pp) : Shugenja dragon slt. Peut lancer invocation sur lui-même pour fusionner le kami avec lui. En faisant ainsi, il peut garder le kami en lui pour gagner une augmentation gratuite sur un sort en maîtrise innée du même élément. Le rang de maîtrise du sort doit être égal ou inférieur au nombre d’augmentations prises sur le sort d’invocation. Il peut aussi le lier à quelqu’un d’autre, lui permettant de percevoir à travers les sens de la cible durant l’heure. dans ce cas-là, le nombre d’augmentations nécessaires est égal au rang d’école total de la cible.]]

- Notes Tactique : Quand Isawa Shûsei utilise un sort de Feu, il reçoit Onze Augmentations Gratuites, et lance : 10g7. Il est susceptible de recevoir jusqu'à "Sept autres augmentations gratuites" quand il utilise son tatouage Phénix. En outre, il possède le kiho "Hitsu-do" et inflige donc 10g10 de blessures supp armées comme à mains nues, mais ne subis pas les "Feu" (10, ici) blessures qu'il est sensé subir à chaque tour, grâce au "Rire de la Tempête".

En d'autres termes, Isawa Shusei tue presque n'importe qui ou quoi en un seul coup, et ses flammes sont chaudes comme un soleil.



NOTES :

Ranbe Shûsei est l'actuel Maître du Feu, jugé le plus puissant et dangereux de l'Histoire depuis Isawa Tsuke, il a la réputation d'être la réincarnation de Fudô-myô'ô, l'une des divinités préférées du peuple. Son Nanori "Hidekiyo" (秀清) est prononcé "Shûsei" et considéré comme un Azana académique, à cause de sa vocation de prêtre et aussi pour l'honnorer puisqu'il est le maître du Feu, on l'appelle donc Shûsei-daishi (Grand-Sage-Pur-Talent). De fait, c'est un génie incoyable avec un QI supérieur à 200, doté d'une mémoire eidétique et des largesses de Takemikazuchi no mikoto (Osano-Wo), il est un peu vantard et se met très facilement en colère, mais les gens croient (à tort) qu'il pardonne très facilement et est en fait quelqu'un de très gentil.

Shûsei est décrit ainsi par l'historien Asako Yoshiki : "Les gens que l'on appellent communément des "génies" (tensai) sont des êtres à l'intellect supérieur qui voient des choses que les autres ne voient pas. Car ils sont plus intelligents que le commun, les conclusions tirées de leurs observations du monde peuvent être très différentes de celles des autres, c'est pourquoi ils sont souvent excentriques. De célèbres savants et philosophes par exemple sont connus pour leurs étrangetés et dans le même temps, leurs prises de positions à contre-courant de leur époque, qui font qu'ils ne sont ainsi reconnus que dans leurs vieux jours, voire post-mortem. L'homme connu sous le nom de Isawa Shûsei est un génie de l'insulte. La plus petite bavure lui fait monter le sang à la tête. Il voit les complôts et les affronts que les autres ne voient pas, et châtie tout impitoyablement. En soit ça ne serait pas bien grave si Shûsei n'avait pas été l'un des plus puissants Maître du Feu de toute l'Histoire, une force de la Nature capable de réduire des millions de personnes en cendres sur un coup de tête, sans qu'on ne puisse l'arrêter (plusieurs campagnes et douze assassins ont échoués). S'il avait vécu pendant la Guerre des Ombres, la Dynastie Yoritomo ne serait probablement jamais arrivé au pouvoir, car il aurait suffit de demander à Isawa Shûsei d'être le garde du corps de l'Empereur, et aucune créature de l'Outremonde ne l'aurait attaqué volontairement, sauf peut être Akuma. Peut être qu'un jour, cet homme au sang bouillant sera reconnu comme visionnaire et que tout le monde sera aussi susceptible que lui. Par ce que son intellect est si avancé, ce futur terrible est à craindre, et l'effondrement de toute Civilisation suivraient les guerres intestines déchirant notre espèce."


Il est l'un des rares shugenja à participer au Championnat de Diamant, notamment car tel est la volonté du clan Isawa pour rétablir l'équilibre avec la participation de Tadafuyu (et celle de Seimei, ressentie par l'Oracle du Vide). Néanmoins, Shûsei n'est pas qu'un simple shugenja, c'est aussi un guerrier. Son tempérament semble incroyablement violent, il semble tout le temps prêt à péter une durite. Mais miraculeusement, il a presque toujours réussie à se retenir de déclencher l'apocalypse à chaque fois que quelqu'un l'a povoqué, avant même de devenir le Maître du Feu. En fait, Shûsei est Agasha de par sa mère, mais aussi par la mère de son père, c'est peut être pourquoi pense-t-il que Tôgashi Dôgen l'a aidé en lui offrant un tatouage, qui lui permet de garder son calme et de ne pas oppresser tout le monde, tout le temps. Le "Ho'oh Irezumi" (tatouage Phénix) à décupler ses talents et sa puissance, mais l'a également rendu pacifique et plein de retenu. Il est donc la personnification de l'esprit du clan du Phénix, une vérité pleinement admise même par ses rivaux (notamment Shiba Tadafuyu) et ennemis. De plus, toutes tentatives de résister à ses sorts d'attaques est sans doute vouée à l'échec, à cause de sa puissance destructice écrasante.

Ce qui est une bonne chose, car si jamais l'impétuosité d'Osano-Wo prennait définitivement le pas sur le pacifisme induit par son sang de Dragon, le compte à rebours pour la fin du monde pourrait commencé. Car ni la magie, ni les attaques matérielles ne fonctionnent contre Shûsei, et son emprise sur le Feu est bien plus puissante que celle de Isawa Tsuke. Shûsei est parfaitement conscient de son état, et il a planifié d'être vaincu par l'un des monstres qui participe au Championnat de Diamant, puisqu'il ne pourra pas s'y déchaîner et massacrer tout sur son passage.

Mais pourquoi Shûsei est-il aussi craint ? Il y a huit ans, le clan du Phénix était sur le point d'entrer en conflit ouvert avec les Yobanjin. Isawa Shûsei qui n'était pas encore le Maître du Feu est parti tout seul avec une escouade de bushi lui étant inféodés, et s'est rendu au QG ennemi dans la capitale Yobanjin. Et l'a détruite. Personne n'a put lui résister. Parmi les 7000 soldats professionnels se trouvant là-bas à ce moment, seul 2800 ont survécus, dont plus de 400 avec des brûlures incapacitantes.

Shûsei participe au Tournoi en manniant un katana de Flamme Blanches aveuglantes (ou bleues à puissance max) qu'il façonne par sa seule volonté. Ce katana a une VD de 3g3 de base, mais avec Shûsei, sa puissance est démentielle : 10g10 + 10 (avec "Le Tonnerre du Tonnerre"), et demeure présent pendant deux minutes (jusqu'à huit minutes, si consomme toutes les raises Phénix) avant de demander une autre activation ou alors en max de dommages (flammes bleues) : 10g10 + 45, presque aussi puissant que le katana de Mirumoto Takenari.

Pareil pour son sort de Feu Intérieur [ --> "Je suis un dieu, car je peux tenir le Soleil (Otento-sama) dans le creux de ma main !" - Isawa Shûsei ], la puissance est démentielle : inflige 10g10 de dommages et peut cibler aisément 8 cibles, 6 de plus s'il prend des augmentations, jusqu'à 5 autres s'il dépense ses augmentations gratuites quotidiennes du tatouage Phénix, soit un total de 21 cibles transformées en tas de cendre en quelque secondes à peine. De même, son sort de Fureur d'Osano-Wo inflige de base 10g10, en additionnant "Fiancé de l'Orage" et la Technique de Tensai du Feu. Enfin, Shûsei est capable de lancer le sort "Feu de la Destruction" sans recevoir une seule blessure, puisqu'il est immunisé aux flammes magiques comme naturelles grâce à Osano-Wo.


Sa tactique de base est très simple. Shûsei invoque un puissant Kami du Feu, grâce à Contrôle du Feu (typiquement, les dieux "jumeaux?" Okitsu hiko no kami & Okitsu hime no kami, également associés au Four) ou un kami mineur ("sambo kôjin", les kami du foyer qui représentent le feu et sa violence mis au service de l'Humanité et de la paix sociale, le plus représentatitf est décrit par le Kojiki et nommé "Kamado-gami"), qui retient et affronte ses ennemis au besoin. Lui se cache derrière et balançe des sorts de Feu sur tous ceux qui se montrent, il les détecte facilement grâce à Happo-Zanshin et aux sorts de Sensation du Feu. Enfin, s'il a un duel, il peut le faire proprement, en affrontant son adversaire au sabre. Il invoque son katana de Flammes bleues ("Rin Pyo To Kai Jin Retsu Zai Zen ! Banshō issai kaijin to nase, Hi no Tachi !") en un seul tour, et se place en posture Iaijutsu ou Kenjutsu. Et attend que son adversaire l'attaque au corps à corps. S'il refuse de lancer la première attaque, ce n'est pas grave car Shûsei peut lui envoyer des boules de feu et des éclairs. Il peut aussi jeter le sort "Poing d'Osano-Wo" pour diminuer le temps de réflexion, et utiliser "Symbole du Feu" pour rendre aveugle à coup sûr ses adversaires, pendant que le Kami du Feu qu'il a invoqué massacre l'ennemi ou couvre Shûsei tandis qu'il fait ses sorts.

Il n'y a qu'un seul moyen de tuer Shûsei : survivre au kiho "Ai-Uchi", c'est pourquoi il utilise le sort Katana de Feu, qui rend cela presque impossible... Sauf pour Hida Takahito. Et Dôji Sayako. Et Tôgashi Dôgen, peut être. Ainsi que Kakita Nobunaga, qui peut le tuer avant que Shûsei n'ait fait ses préparatifs et est de toute façon déjà aveugle.


[[ --> Liste des Kami, extrait des "Kami associés au Feu", par Akaguma-senseï :

Ame no Ma-hitotsu no Kami 天目一箇神
Kagutsuchi no Kami 迦具土神
Ko no Hana Sakuya Hime no Kami 木花咲耶姫神
Oki tsu Hiko no Kami 奥津日子神
Oki tsu Hime no Kami 奥津比売神
notes : étrangement, le "Hi 比" signifie "comparer ou comparaison & le "Me 麿" est utilisé dans le champ lexical de la mysoginie (garce, prostitution...) et du commerce (shobai, baikyaku...) , tandis que le "Hi 日" a pour sens "jour" ou "soleil".
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- Isawa Manjû-in (Kinkaku Otada Isawa no Mitsunaka, alias "Manjū-in" (Mitsunaka la cloîtrée)), Isawa (朝廷) Tensai-shu Dôton-daishi (Religion de la Cour du Matin, Grand Maître en l'usage de la Terre)
Thème musical : /
Type de combattant : Sei
Courant de philosophie Martial : Katsujinken

Notes : Shugenja rang 5 (Tensai Isawa rang 5, Vénérable Gardien rang 3)
-Réputation : 243pts
-Anneaux : Feu 2 (Intelligence 3), Vent 2, Eau 3, Terre 7, Vide 5
-Honneur : 3,0 ; Gloire : 5 ; Statut : 7,0
-Compétences : Connaissance (Meidô 2, Outremonde 4, Maho 3, Géologie 5, Nemuranaï 7), Artisanat (Sculpture 7, Forge 5), Recherche de Sorts 5, Etiquette 2, CàC (Lutte 3), Tetsubo-jutsu 4, Méditation 1, Shintao 3, Théologie 3.
-Avantages : Amie des Kami (Terre), Bénédiction de la Terre, Beauté du Diable, Clairvoyante, Résistance à la Magie (lvl 3), Habitante de Meido, Statut Social (Maître de la Terre).
-Désavantage : Vieille, Cupide (lvl 1), Obnubilée (Manjū-In's children), Paranoïaque (lvl 2).
-Kiho : Ai uchi (rinne), Chevaucher le Dragon de la Terre.
-Sorts notables en maîtrise innée : Transformation* (sort de base secret Agasha), Tetsubo de Terre*, Contrôle de la Terre*, Force des Kami*, Vapeur de Jigoku*...


NOTES :

TRES librement inspirée de Minamoto no Mitsunaka (aka "Tada Manjū"), portant le titre de "chinjufu-shôgun" (hiérarchiquement en-dessous du "Sei'i-Dai-Shôgun", qui est le titre complet de ces fameux "Shogun" japonais qui usurpaient le pouvoir politique de l'Empereur en régnant sur la caste militaire samouraï : Tokugawa, Ashikaga, etc) et père du héros samouraï "Minamoto no Yorimitsu", mais aussi du frère de celui-ci, Minamoto no Yorinobu.

Rq : Le nom de "Isawa" (朝廷) est celui d'une antique tribu Emishi commandée par le héros et chef de guerre Aterui, vaincu par le premier Sei'i-Dai-Shôgun, Sakanoue Tamuramaro. Le fondateur de la famille Isawa et Tonnerre du clan du Phénix s'appellait donc Isawa Aterui, et était un prêtre et chef de guerre barbare de l'antiquité. Il fût plus tard considérée comme un shugenja et assimilé par eux, en tant que disciple de Shinsei, mais les Shugenja à proprement parler n'apparurent que plus tard avec En no Gyoja Jinben Daibosatsu, un très puissant shugenja de la Confrérie de Shinsei.


Autrefois vieille et sénile maîtresse de la Terre, elle était âgée de 80 ans mais restait assez forte et dangereuse. Sa grande obsession était la fabrication des "Manjû'in no Hisui no Senshi" (les Guerriers de jade de Manjû la cloîtrée), qu'elle considère comme l'oeuvre de sa vie.

Avant sa mort, elle avait l'air d'une vieille femme portant un kimono, des lunettes de vues (elle dit "des binocles") et un chignon blanc. Dans sa jeunesse elle était une fille sexy avec des arguments de poids, comme le prouve des photos d'elle. Elle s'habillait dans des tenues de travail fortement échancrée, voire à demi-nue, et portait des lunettes de protection. Elle resemblait un peu à Shiba Kûkakû (from Bleach).

MAINTENANT : Après sa mort, Manjû-in qui avait une obsession pour la jeunesse et se souvenait encore d'elle même en tant que jeune femme, grâce à des portraits, photos et techniques de réminiscences (et Alzheimer aussi). Du coup, lorsqu'elle est morte et que son âme indomptable est revenue de Meido en tant qu'esprit incarné dans un corps physique neuf auréolé de lumière d'or, ce corps ressemblait à son corps tel qu'il était dans sa jeunesse, mais en plus idéalisé. Ses seins sont plus gros, sa peau plus douce, son cou plus long et les muscles de ses bras, jambes et de son torses sont plus saillants. Et ses yeux noirs, au fait de leur beauté, pétillent de malice et battent des paupières avec un air charmant. Bien qu'étant officiellement bonzesse (nonne) Manjû'in a de nouveau une chevelure noire très longue, épaisse et agréablement parfumée, qu'elle cache à peine derrière son capuchon blanc (quand elle en porte un...). Tout ça laisse à penser qu'elle a suivie une thérapie d'hypnotisme pour obtenir un corps plus sexy et idéalisé dans sa future incarnation, et donc qu'elle connaissait déjà très bien les règles régissant les mondes spirituels, ou du moins assez pour savoir que la vision qu'on a de soit même avant sa mort produit le corps de l'après-vie. Certains émettent l'hypothèse que c'est une thérapie de luxe réservés secrètement aux pontes du clan du Phénix.


La encore et toujours Maîtresse de la Terre se consacre entièrement à son armée de soldats de jade, pensant que le clan du Phénix en aura besoin à l'avenir. En effet, sa principale occupation est de fabriquer une armée de soldats magiques faits en terre magique ayant l'aspect de la jadéite, abritant un kami assoupi et programmé pour obéir aux ordres du Maître de la Terre. Ils sont inspirés de l'armée idoine de Isawa Tadaka, les "Tadaka's Children", et s'inspirant des sorts de Tadaka pour être façonnés, mais en considérablement plus appliqués. Seul un puissant shugenja de Terre portant l'Anneau du Maître de la Terre peut leur donner des ordres, ou transférer le commandement au Champion du clan du Phénix, de façon exceptionnelle.

Manjû-in se consacre presque chaque jour à la fabrication de ces soldats de jade depuis une cinquantaine d'années, à raison de deux soldats par jour (ou d'un Taishô en trois jours à une semaine), ce qui fait qu'il y en a au moins "Manjû-in no 40 000 Hisui no bushi", planqués dans des tumulus immenses situés dans les sous-sols de Kyuden Isawa. La plupart du temps, les âmes (en général des Tsukumogami, pour les officiers des âmes d'ancêtres de samouraïs Shiba) de ces golems de jade sont déconnectées, assoupies, et se réveillent lorsque le "maître de la Terre" ou le "Shogun de jade" les appelle, à la façon d'un ost. Le Shogun est en liaison magique permanente (via comunicateur Tetsukami intégré) avec les Taishô, eux même l'étant avec les soldats. Lorsqu'un Taisho est vaincu, le Shogun peut aussi réatribué le commandement de ses Hisui Senshi à un autre Taisho, les réassigner individuellement ou en prendre le commandement.

Les "Manjû's children" sont des combattants de deux mètres de haut, fabriqués dans une matière ayant l'apparence du jade, ils sont en fait plus dure que de l'acier. Ils sont équipés d'une lance Naginata avec une lame en diamant. Le Général en Chef (Shôgun) possède un daishô en Cristal Eveillé (solide comme du diamant) et le Gunbai de l'Eau. Sa personnalité n'est pas celle d'un kami ordinaire mais celle d'un ancêtre de la famille Shiba ayant porté le titre de Shogun de la Cour impériale, Shiba Danjurô Yorinobu, il fût invoquer à l'intérieur de façon permanente avec l'aide de Kitsu Jôshi (Tachibana Sadako).
Ils sont tous insensibles à la Souillure d'Outremonde et font d'excellents soldats (ils lancent 7g7 aux jets pour toucher et 9g5 pour les dommages, ils font un jet d'initiative identique à celui du Taisho mais avec +1g1 à l'initiative tant que l'ennemi est à bonne distance, grâce à leur arme d'hast), insensibles à la douleur (ND pour être touché 25, Carapace lvl 5, points de Vie 70), ils ne connaissent pas la Peur ou la fatigue et sont prêts à risquer leur vie pour le Maître de la Terre. Ils contiennent aussi un glyphe de "Feux de la Forge", la première fois que le golem de jade est détruit il est résuscité, à moins d'être désintégré (s'il subit 140 points de dommages au lieu de 70, sinon il devra subir ces dommages en deux étapes, au cours de deux round différends). Enfin, toutes créatures de l'Outremonde en contact physique direct avec un Hisui no Senshi subis 2g2 de dommages par round (du moins, tant que la chose est vulnérable au jade).

Chaque groupe de cent soldats est dirigé par un "Général de Jade" (Hisui-Taishô), le corps parfait façonné pour abriter l'âme d'un ancien samouraï de la famille Shiba, volontaire pour faire partie de l'armée personnelle du Maître de la Terre. Les Taishô sont tous des samouraïs d'élite, voire des Maîtres, leur incarcération dans ces golems de jadéite magique a diminué les ressources spirituelles (Rang de Vide -1) et diminué leurs aspects sociaux et intellectuels (Intelligence -1 & Intuition -1) mais augmenté leurs facultés physiques, au détriment de cette perte d'humanité pour la perfection mécanique. Leur perception à un rang fixe de 5 (6 pour le Shogun) à cause de la qualité des senseurs intégrés aux golems. Les Taishô sont tous bien plus récents et issus des recherches et expérimentations de Manjû-in après des décénies de fabrication de ses golems de jade, ils sont donc plus performants que les Senshi. Le plus fort d'entre eux est le Shôgun de jade, Shiba Danjuro, qui était un samouraï de haut rang sous la dynastie Iweko, ayant fait office de Shôgun pendant quelques années, il était très compétent pour la guerre et pour gérer l'armée.

Profil : Ils conservent toutes leurs techniques d'école, mais ne peuvent en apprendre de nouvelles (typiquement, Nouvelle Voie "Gunso" & Bushi Shiba rang 4 ou Yojimbo Shiba rang 4).
_ jet pour toucher : (compétence d'arme) G 8 (en moyenne --> 6g8 + rang de Vide de 5) OU non armé : 7g7. Les jets armés peuvent blesser la plupart des créatures invulnérables qui sont vulnérables à la magie ou au cristal.
_ jet de dommages : armé --> VD+7g2 ; non-armé --> 8g5. Les souilleux en contact physique direct avec un Hisui no Senshi subissent 2g2 de dommages par round.
_ jet d'art de la guerre : (en moyenne Art de la Guerre 5, Perception 5 ; leur Perception est limitée à cause de la qualité des senseurs intégrés dans la fabrication).
_ ND pour être touchés : [ (Ref * 5) + 5 + (Carapace lvl Réputation du Taisho) + Invulnérabilité aux dommages non-magiques ] = (en moyenne) = ND 30, avec Carapace lvl 5 et Invulnérabilité.



- Hisui-Shôgun, Shiba Danjurô Yorinobu : Bushi Shiba rang 5, Tacticien Ikoma rang 3.
_ Honneur : 6 ; Gloire 2,9 (héros oublié) ; Statut 8 (ancien Shôgun impérial)
_ Anneaux : Terre 8 ; Eau 6 (Force 8) ; Feu 4 ; Vent 5 ; Vide 8
_ Compétences notables : Art de la Guerre 9, Kenjutsu 8, Sôjutsu 7, Tessen-jutsu 5, Connaissance (Shugenja 5).
_ Avantages : Bénédiction de Bishamon, Calme, (très) Grand (environ 2m70), Réflèxes de Combat, Tacticien, Statut Social (ancien Shôgun), Trompe-la-mort.
_ Désavantage : Ascète, Obligation (lvl 2/2, envers le Maître de la Terre), Désavantage Social (héros oublié, à cause du peu d'archives ayant survécues aux guerres, jet d'Histoire Ancienne ou d'Art de la Guerre g Intelligence ND 35 pour se souvenir de Shiba Danjuro).
_ Ancêtre : Isawa Nimurô (2pp) : Le nombre d’augmentations maximum pour vos jets d’art de la guerre et d’investigation est de vide + rang d’école théorique. Le clan du phénix prétend qu'il est l'inventeur du jeu de Go.


NOTES TACTIQUES :

_ jet pour toucher : (compétence d'arme) G 8 [ en moyenne --> 6g8 + (rang de Vide + Grand) ] OU non armé : 8g8 + 8+5
_ jet de dommages : (katana kaiu en cristal éveillé) --> 10g5 (les jets armés peuvent blesser la plupart des créatures invulnérables qui sont vulnérables à la magie ou au cristal) ; non-armé --> VD 8g5 (les souilleux en contact physique direct avec un Hisui no Senshi subissent 2g2 de dommages par round).
_ jet d'art de la guerre : 9g6 (mais ne peut diriger que les troupes de "Hisui Senshi", les golems de jade qu'il a été créer pour commander) ; Danjuro peut prendre jusqu'à 17 augmentations normales et en reçoit 8 autres, grâce à la Bénédiction de Bishamon-ten.
_ ND pour être touchés : [ (Ref * 5) + 10 + (Carapace lvl 8) + Invulnérabilité aux dommages non-magiques ] = (en moyenne) = ND 35, avec Carapace lvl 8 et Invulnérabilité (sauf magie, mais les balles et explosifs Gaijins ne lui font aucun effet, par exemple).
_ Equipement (Hisui Shôgun) : Katana (Kaiu, en cristal éveillé), Wakizashi (Kaiu, en cristal éveillé), Gunbai (aka "éventail de guerre"), Corps de Golem de jade ciselé dans la forme d'un général vêtu d'une armure très imposante, il est de haute stature (2m70). Shiba Danjurô possède comme à peu près tous les autres samouraïs de jade de Manju'in, cachée dans son coeur (un globe de jade pur), une glyphe de "Feux de la Forge" géante qui permet de le restarer entièrement une seule fois, après le glyphe devra être remplacé.
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Tenkaranpu
La chienlit c'est lui!
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Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou... Empty
MessageSujet: Re: Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou...   Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou... Icon_minitimeJeu 6 Déc 2012 - 22:58

Mapputatsu! Kengô Retsuden
Liste des personnages, triés par appartenance clanique



Sommaire :

-Moines : 024° Dôki hôshi, 025° Happosai-dai-sôjô, 026° Shinigami no Akunin. Autre : Mutsu Mokudo (yamabushi)



CONFRERIE DE SHINSEI


- Maître Dôki ("Kissaki Saburo Shigemasa Dôki-hôshi", possède aussi le titre de "Mont Serein" (spécialiste des anneaux du Vide, de l'Eau et de la Terre) dans la Confrérie de Shinsei)), Moine de la Secte d'Osano-Wo rang 5, Voie alternative du Sohei du Tonnerre (spécialité Paume de Feu).
Thème Musical : Das Lied von der Erde, composés par Li Bai, Meng Haolan, Wang Wei et Qian Qi, mis en musique par Gustav Mahler.
Type de combattant : Dô (berserk)
Courant de philosophie Martial : Satsujinken

Notes Tactiques : Moine d'Osano-wo rang 5, nouvelles voies : Chercheur de la Voie de la Confrérie & Sohei du Tonnerre
-Réputation : 308pts
-Anneaux : Terre 6, Vent 3, Eau 10, Feu 3, Vide 6.
-Stats : Honneur 1,5 ; Gloire : 1 (6 à la fin du Championnat) ; Statut : 1
-Compétences notables : Athlétisme 5, Naginata-jutsu 4, Corps à corps (Kobo-Ichi-Kai 9), Nofujutsu 3, Méditation 7.
-Tatouage : Boeuf : Effet : le boeuf symbolise la force simple du monde, la force de Bishamon. Rang de maîtrise fois par jour, le rang de maîtrise est rajouté au rang de force de l'ise-zumi durant rang de maîtrise tours. Coût : la force du boeuf est une force tranquille. Son initiative est automatiquement la dernière du tour tant que le tatouage est actif.
-Avantages : Calme, Bénédiction de l'eau, Elu des Oracles (Eau), Sang d'Osano-Wo, Poing de Pierre, Grand, Force de la Terre (3/3).
-Désavantages : Ascète, Obligation (tuer Akunin), Ennemi-Juré (Akunin),
-Kiho (notables) : Tonnerre des Flots (mushin), Profondeurs Infinies de l'eau (Rinne), Chi Protecteur (atemi), Vivacité de la Cascade (aiki), Souviens toi de la Montagne (aiki), Vérité du Vent (aiki), Coeur de Suitengu (aiki), Coeur de Pierre (Rinne), Dharma Technique (zanshin; prākāmya : accomplir toute chose)
-Dons d'Osano-Wo : Morsure de l'éclair, Promis de l'Orage, Coeur d'Osano-Wo, Présent des Vents Furieux, Rire de la Tempête, Voix de la Tempête (effet de peur = Force)


Notes Tactiques :

Il combat avec un Kongosho en vrai diamant, seul objet suffisament solide pour résister à sa poigne, bien qu'il l'ait taillé à main nue (ça lui a demandé deux semaines) à partir d'un bloc plus grand. Dôki possède un Kiho qui lui permet de dépenser plusieurs points de Vide à la fois : Dharma Technique
Ses dommages à mains nues (de base) sont : [pour toucher = 9g10 ] & [dommages = 10 G 3+2+3 [dons] + (4g5 + 3g3 [Promis de l'Orage]) = 10g8 + 8g7 à peu près = à : 10g10 +35
Avec le pouvoir du Boeuf, Dôki peut à une Force de 15; ce qui lui permet une VD maximale de : 10g10 + 15 + 8g7 à peu près = 10g10 +15+35



NOTES :
Ancien membre d'une minuscule famille vassale des Hida nommée Kissaki, Dôki est âgé de 43 ans mais son corps est très en forme et tout en puissance (sa mère était une gaijin à peau blanche). Maître Dôki participe au tournoi dans le but de se venger de Akunin (et mettre une branlée à Hida Takahito). Dôki parle en utilisant "Sesshô", un "je" apprécié des moines respectables. Il est venu au tournoi seul, avec une splendide jeune damoiselle de 19 ans, habillée en nonne bouddhiste sexy, O-Sen, qui est sa fille ainsi que la nièce de Shosuro Sandayu (le maître de Shosuro Sakuya). Le titre "nyudô" signifie "celui qui est entré dans la Voie" et désigne traditionnellement quelqu'un qui a une vie monastique (en théorie...). Il porte aussi le titre de "Hôshi" moine qui répand la foi en bouddha par ses pérégrinations (un missionnaire quoi).

Il est de loin le personnages le plus fort physiquement, avec Togashi Dôgen. Bien que Dôki dise lui-même que Kakita Nobunaga est plus puissant que lui, les attaques à mains nues de Dôki sont considérablement plus puissantes qu'un sabre (10g3 de dommages plus le Kobo-Ichikai, plus points, plus Dons, etc), car il peut utiliser le Kiho "Eclair de Feu" sans dépenser de Points de Vide. On le verra briser des parpaings et un sabre à mains nues, avec un coup de poing ascendant, il déchirera l'épiderme de Moto Motomoto du torse jusqu'au visage seulement en l'effleurant seulement. Pendant le tournoi, un tremblement de terre dérangera son combat avec Motomoto, mais il frappera le sol avec une puissance et une violence onouie, si bien que le sol s'arrêtera de trembler (Hanma Yujiro like). Il sera aussi décrit en train d'exploser des gens à mains nues, leur arrachant la tête ou faisant gicler le cerveau avec des coups assénés par les articulations du coude, du poignet et du genoux, ou encore avec un kongosho (vajra) de comba. En frappant à pleine puissance, il peut inverser le cours d'une cascade pendant une dizaine de secondes (Shôryûken !!!).


Dôki est devenu moine bouddhiste car il était le troisième fils (et ses aînés étaient des demis-frères et soeurs) et n'avait donc pas de perspectives d'avenir comme bushi, encoire moins que celles du second fils. Sa mère était une gaijin semblable à ceux de la bataille de Cerf-Blanc, les Amijdalis.

Il fait au lecteur une démonstration de sa force incroyable en utilisant le Grand Tambour du Tonnerre pour appeller la pluie... il arrête son poing avant de percuter le tambour. Non-seulement celui-ci retentit quand même, mais aussi le côté percuté éclate !

Dans une autre démonstration, il est attaqué par des piranhas. Dôki frappe avec violence un gong à l'intérieur de l'eau, et le son fait éclater les typans des piranhas, qui meurent tous et flottent au bord de l'eau. Quand Dôki sort de l'eau, Happosai se moque de lui car il a utiliser "un gadget". En réponse, Dôki saute dans l'eau et frappe avec toute sa force. La tonne d'eau est expulsée du bassin, dans les airs, et retombe en pluie. "Tu vois, ça aussi, ça aurait put tuer les pirhanas." dit Happosai.

A une autre occasion, Dôki s'entraîne près d'une cascade. Il grimpe à l'intérieur de la chute d'eau, prennant sur son corps la puissance de 1 500 m3/s, il prend prise dans la pierre en la frappant à mains nues et avec ses pieds, tout en bandant les muscles pour résister à la pression de l'eau. Tôgashi Dôgen et Asako Seimei font la même chose, mais l'un en nageant le long de la chute sans être emporté par le courrant, l'autre en bondissant sur l'eau comme s'il y marchait.

Ayant été initié à un Kiho du Vent permettant de détecter les menteurs et la tromperie sous toutes ses formes, Dôki essaie de trouver Akunin pour le tuer. Ayant des doutes sur les intentions de Togashi Dôgen, il se battra contre lui, mais Dôgen lui brisera les poignets pour le forcer à abandonner le tournoi. Refusant de s'avouer vaincu aussi facilement, Dôki tout en restant prisonnier des poings de Dôgen, effectuera un coup de pied sauté au corps à corps, enfonçant ses orteils du pied gauche dans le ventre de Dôgen pour prendre appui et envoyer son second pied mettre un coup sur la tempe du moine tatoué. Projeté en l'air, Dôgen se remettra facilement de cette attaque qui aurait dut lui éclater la tête. On remarque cependant que dans ses combats, Dôki frappe rarement à la tête... tout simplement par ce qu'il n'a pas besoin de frapper cette cible facile pour sonner ou tuer son ennemi.

Dôki avait été sauvé de justesse du carnage commis par Akunin grâce à (Dôgen?).



*****



- Maître Sanpposai (Shiba Momomaru Munekatsu Chôrô Happosai Dai-Sôjô), Yamabushi, Acolyte du Vide, "Maître de la Forêt" (spé du Vide, de la Terre et du Vent) de la Confrérie et Archevêque du Temple des Sept Tonnerres.
Thème : Otomoza no Asmitta, Saint Seiya Lost Canvas soundtrack.
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martial : Satsujinken / Katsujinken

Notes : Yamabushi, spécialisé Kûdô-ka [ aka "Ishi Do ka" ] rang 5
-Réputation : 330pts
-Anneaux : Terre 5, Feu 2, Eau 1, Vent 7, Vide 10.
-Stats : Honneur : 1,5 ; Gloire : 7 ; Infâmie : 6 ; Statut : 2 (6 au sein de la confrérie)
-Comp. : Atlétisme 5, Acrobatie 5, Connaissance (Eléments 4, Outremonde 2, Royaumes Spirituels 3, Lingerie 9), Histoire (Ancienne 3, Moderne 6), Budô élémentaire : Ishidô 10, Montagnard 7, Méditation 6, Shintao 5.
-Avantage : Ishiken-dô, Bénédiction de Jurôjin, Bénédiction du Vide, Elu des Oracles (Vide), Sage.
-Désavantage : Ancien, Ascète, Petit, Compulsif (lvl 1 : "fétichisme & collection de sous-vêtements féminins").
-Kiho (full-Vide) : Happo-Zanshin (zanshin-aiki) [ie : what else ?], Moi, non-moi (aiki), Dissonance (rinne), Unisson Karmique (rinne), Pouvoir du Néant (zanshin), le Voile Sans Fin (zanshin).
-Ishidô : toutes les techniques. La dernière du rang 9, Happosai l'appelle Musô Tensei. Le narrateur explique que c'est une application du Siddhi " animā " : le pouvoir de revêtir une forme infime ou réduire le corps en atomes des plus ténus.



NOTES :

Sanposai combat à mains nues et aime les bombes au poivres. Sanposai est venu au tournoi avec un disciple. C'est un nain, vieux et pervers, voleur de sous-vêtements féminins. Quasiment immortel, il a plus de 160 ans (NB : la doyenne de l'Humanité, l'indonesienne Turinah, aurait environ 157 ans) et sa tête ressemble à celle d'une tortue, alors beaucoup croient qu'il en est une vraie déguisée en humain. Il était à l'origine le huitième fils d'un troisième fils d'un ancien Champion du Phénix et Daimyô Shiba. Dans le dos de son kimono est inscrit en kanji : "Dai Fûhen Mono" (Le Grand Inutile, qui peut être aussi lut par erreur "Le Grand Omniscient"), le "motto" d'Happosai, qui signifie en fait "personne ne peut me battre, de fait je suis inutile en tant que maître et combattant" (car la plus grande joie du maître est d'être dépassé par son élève, et le guerrier aspire à mourrir au combat...). Il révèle à Daidôji Kazenosuke Terufumi avoir recontré Togashi Dôgen dans sa jeunesse, mais que Dôgen n'a absolument pas vieilli depuis, contrairement à lui qui est devenu ridé comme une tortue. On sait aussi que Dôji Osaya est son arrière-arrière-arrière-petite fille, car la mère de Sayako était une descendante de Happosai, et que Shiba Tadafuyu est le fils de l'un de ses arrière-petits-fils. Il paraît que Happosai a assez de descendants pour former un bataillon, mais qu'il reste assez fort pour tous leur botter le cul.

Lors d'un examen médical, on remarque que les veines de Happosai sont semblables à celles d'un jeune homme, car élastiques, fortes et souples, plutôt que rigides comme celles d'un vieillard. Il porte cependant des lunettes de vues.

En tant que dernière Acolyte du Vide, il est extrêmement puissant. Le "Muso-Tenseï" (Transmigration Insurpassable), aussi nommée "Anima" en Tenjiku, lui permet même de se téléporter à l'intérieur de la Voie. A cause de ses pouvoirs immenses et de son origine kharmique, Happosai est un proche du soit-disant Maître du Vide, l'Innomable Moto Hashin, qui est en réalité l'Oracle du Vide placé au sein du clan du Phénix par Amaterasu Omikami pour permettre au clan du Phénix de renouer un peu avec son potentiel magique et son objectif de guider l'Empire. Hashin pense que Happosai aurait dût être le successeur au rang d'Oracle du Vide, mais il n'a pas été choisit, car le Dragon du Vide sait que le déséquilibre au Jour des Tonnerres aurait été immense (avec les pouvoirs et l'immortalité de l'Oracle du Vide, Happosai aurait massacré aisément n'importe qui ou quoi, de plus il serait devenu impossible de l'empêcher de s'impliquer avec les affaires des mortels, car pouvant échapper au châtiment divin en se cachant à l'intérieur du Vide et en ressortant lorsque l'agression est passée...) enfin de compte Happosai aurait peut être été choisi pour être l'Oracle si les Dragons avaient prévues le déséquilibre majeur causé par Yogo Ishak, le pseudo-Sombre Oracle du Vide, car en effet, Happosai aurait put facilement tuer Ishak.

Au sujet de "Muso Tensei", il est dit aussi que jadis en Tenjiku, une puissante Fortune connue sous le nom de Bonten défia l'Eveillé, Shaka-nyorai (qui est à l'origine de la lignée de maîtres spirituels dont Shinsei fût l'héritier) à un concours de pouvoirs magiques, arguant que s'il l'emportait Bonten se convertirait au Bukkyô comme le lui proposait Shaka. Bonten était l'un des plus puissant dieux des Royaumes d'Ivoires, et il avait la réputation d'être à l'origine de la création initiale de l'univers, mais Shaka accepta le défi. A plusieurs reprises, Bonten se téléporta et se dissimula, mais Shaka réussit à le retrouver tout de même. Puis, ce fût au tour de Shaka, et il est dit qu'il se dissimula dans le Vide et dans la méditation. Mais Bonten ne parvint pas à le retrouver. Acceptant la vérité du prêche de Shaka, le dieu tout-puissant Bonten dont l'existence est si proche du Paradis Céleste, se convertit au Bukkyô. Et il est dit que ce qui permit à Shaka de se dérober aux pouvoirs et à l'attention des dieux fût Musô Tenseï, la plus puissante arcane que seul les Acolyes du Vide de la Confrérie sont capable de vraiment utiliser.

Dernière Réplique de Happosai avant sa mort : "Dôgen, Dôki, Hakuin... La longue existance des Huits-Trésors-Rassemblés-Durablement touche à sa fin plus tôt que prévu (Dôgen, Dôki, Akunin... Washi wa... Chôju no Happosai... tan me ni shizu... munen nari)."

Il met en fuite Daidoji Shinnosuke à "la défense impénétrable" en attaquant directement le Vide de celui-ci au lieu de ses Réflexes. Il tente de faire la même chose dans son combat contre Mirumoto Takenari, mais il sera tué par lui, qui utilisera ses pouvoirs pour l'empêcher de se rendre dans le Vide ou de le battre comme Shinnosuke (quoique Takenari le prend d'abord une fois et est blessé par l'attaque, ce n'est qu'après qu'il comprend ce qui s'est passé et tue Happosai au tour suivant, en lui lançant son wakizashi... Happosai esquive, puis est tué par une estocade de Takenari).

Parmi les incroyables exploits de Happosai, on rapporte son incontestable victoire au "Tenchô-Gorin" (Olympiques du Défi des Cieux, les Cinq Anneaux Défiant le Paradis)
, auxquels participaient les 5 Acolytes élémentaires les plus puissants de l'ordre du "Sanctuaire des Sept Tonnerres" (Happosai du Vide, Taisen du Feu, Mushin du Vent, Genkaku de la Terre et Dôkai de l'Eau), le maître de l'harmonie des 5 éléments (Mutsu Mokudô), ainsi que des maîtres samouraïs venant de chacune des écoles les plus ancrées dans un élément : Shiba Kûkaku (pour le Vide des bushi Shiba), Hida Takahito (pour la Terre des bushi Hida), Bayushi Tsunahide (pour le Vent des bushi Bayushi), Mirumoto Takemitsu (pour le Feu des Swordmasters Mirumoto) et ? (pour l'eau). Happosai fût le vainqueur incontestable de ces jeux Olympiques (on apprend qu'à leurs grandes hontes, Kûkaku et Tsunahide ont étés batu d'un seul coup).

Et puis... Happosai revient, avec une aura plus qu'éblouissante (son Vide est passé à 9 et il a l'aura des habitants de Meido) à tel point qu'on le prend pour Otento-sama (divinité solaire) lorsqu'il réapparaît en descendant du ciel sur la terre, tous les comats s'interrompent et Happosai se vente dans un micro d'avoir transcendé la Mort. Au début, personne ne le reconnaît, car il ne ressemble plus du tout à Happosai version vieillard, son corps spirituel à rajeuni pour ce à quoi il ressemblait vers ses 20 ans, à l'apogée de sa beauté physique (époque où ses pouvoirs sur le Vide étaient d'ailleurs infimes) on le reconnaît grâce à une photo. Le narrateur explique que le corps spirituel dépend de la vision, de l'opinion profonde, que l'individu avait de son corps avant sa mort. Happosai a malgré tout réussi à ne pas ressusciter comme vieillard mais comme jeune homme, autrement dit il a plié les lois qui régissent les royaumes spirituels à sa volonté !

Happosai déclarant être de retour : "Kinjutsu : Seitama Fukatsu (清霊 復活す)".

Au passage, Happosai bat (facilement) en duel la gaijin dark elf, Vinlaarie de Mortséide, envahisseuse grosbille. Pour la vaincre, il utilise la technique "Tenha Kassatsu" (天破活殺 Heaven's Impalement) qui lui permet de frapper en comptant (Vide*5) au lieu de (Ref*5) et annule l'armure.
Et là, Mirumoto Takenari arrive sur les lieux pour tuer encore Happosai, mais apparaissent des fonctionnaires de Meifu au service d'Enma-Ô (Gozumaru et Mezumaru, ils sont habillés et coiffés en salarymen mais en version hyper-barraqués) qui regardaient la télévision depuis l'Enfer lorsqu'ils ont vus réapparaître Happosai. Ils embarquent le vieux avec un air gêné devant les caméras. Happosai a l'air idiot car il n'est pas rester assez longtemps dans l'autre monde pour apprendre qu'ils ont le cable et reçoivent le satelite, mais le vieux fou refuse de rentrer, s'ensuit un combat épique entre Yoshitsune et Mezu, et entre Takahito-Godjira et Gozu (Yoshi & Taka se dsputent pour le privilège de combatre Happôsai en duel, mais c'est finalement Takenari qui le tue en arrivant). L'humain et l'esprit battent facilement les deux Onis, mais Takenari arrive et butte à nouveau Happosai en lui disant de crever sans faire d'histoires. Pendant toute cette période, les commentateurs ne disent rien, puis quand c'est finie, le plateau télé s'écrit en choeur "NANDA SORE ??!!" (C'était quoi, ça ??!!).



*****



- Shinigami no Akunin (originellement "Hakunin Hôshi" 白隠 法師), "Sôhei de la Secte d'Osano-Wo"
Thème Musical : Girei, Naruto Shippuden Soundtrack
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martial : Satsujinken

Notes : Moine rang 9 (Ordre d'Osano-Wo 4, Sohei du Tonnerre (nouvelle voie), Vénérable Gardien 4).
-Réputation : 325pts
-Anneaux : Terre 3, Vent 6, Eau 4, Feu 8, Vide 7.
-Stats : Honneur : 1,0 ; Infamie : 4 ; Statut : 0,5 (moine défroqué)
-Compétences notables : Discrétion 7, Jûjutsu 7, Kôshi-jutsu [Atemi] 9, Comédie 4, Shintao 5, Méditation 6, Hypnose 7 (Intuition & Volonté).
-Avantages : Au Seuil de l'Illumination, Chanceux (lvl 2), Coeur de Pierre, Dessein Supérieur (Justice universelle), Ingénieux, Quelconque.
-Désavantage : Vieux, Mauvaise Réputation, Recherché.
-Liste complète des Kiho d'Akunin : Coeur de Pierre (rinne), Saisir le Dragon de la Terre (aiki), Traversée de la Montagne (zanshin), Chevaucher le Dragon de l'Eau (aiki), Esprit de l'Eau (Zanshin), Vivacité de la Cascade (aiki), Coeur de Suitengu (aiki), Eclair Destructeur (zanshin), Poing d'Acier (mushin), Âme des Quatre Vents (aiki), Bannissement des Ténèbres (rinne), Dérober le Dragon de l'Air (aiki), Vérité du Vent (aiki), Caresse de la Mort (Atemi, Kiho spécialisé de Hakunin), Moi, non-moi (aiki), Happo-Zanshin (zanshin), le Voile Sans-Fin (zanshin), Frappe des Eaux Silencieuses (mushin).


Notes Tactiques :

Akunin reçoit 4 augmentations pour tous ses kiho (grâce à "Vénérable Gardien rang 3"), ce qu'il fait il utilise "Toucher de la Mort" sans dépenser de points de Vide (spécialité en tant que Sôhei du Tonnerre) et sans prendre d'augmentations la plupart du temps, et contre un ND de seulement, en cas d'adversaire immobile, "5 + (armure* 2)".

Il combat en utilisant de l'hypnothisme pour paralyser son adversaire, au fur et à mesure qu'ils échangent des coups. Puis Akunin lui parle et le regarde dans les yeux, le plaçant dans un état semi-inconscient. Il utilise une poudre spéciale qu'il fabrique lui-même (ou créer avec le kiho de "Voile Sans Fin") pour paralyser l'adversaire et le tuer ensuite.

Si Akunin tombe à plat ou est blessé, il s'enfuit en se téléportant ou en utilisant "Traversée de la Montagne" puis se cache pour méditer et récupérer ses points de Vide.


NOTES :

Akunin (litt. personne mauvaise, homme diabolique), originellement Hakuin Hôshi, titré "Creuset Externe" (spécialiste de la combinaison Vide, Feu et Vent) dans la Confrérie de Shinsei. Son nom de "Akunin" vient des "Akutô" les groupes de bandits apparus sur les "shoen", les territoires des temples, composés de moines pêcheurs, de soldats, de voleurs, de travailleurs des temples et de chômeurs des villes, les Akuto ont gardés une très mauvaise image dans l'imaginaire des rokuganais, le nom d'Akuto devenant une généralisation pour "malfrats", "criminels violents" et autres "brutes", on le traita un jour d'Akuto et comme pour s'en moquer, il prit le nom d'Akunin, et comme tous bad guy qui se respecte, parle en "Ore" ou "Oresama".

Né vassal de la famille Shosuro sous le nom de Bôya Raito (litt. "Lune d'une Nuit de Violence"), "Jitsumei" inconnu (il le confesse plus tard "Norimori", Protecteur de la Loi), il est âgé de 60 ans environ et porte des lunettes de vue, il ressemble à un vieil homme tout ce qu'il y a de plus banal, surtout quand il se déguise. Akunin a un complice pour ses opérations, qui est un hackeur du clan de la Grue. Akunin est en fait un tueur à gages richissime connu dans le monde-entier comme le Shinigami, l'Ange de la Mort, une ombre meurtrière. Il est responsable de la destruction du Temple d'Osano-Wo, ayant tué 9/10ème des autres Sohei, il est le dernier Sohei de rang 5 avec l'abbé Dôki, les derniers survivants étant des novices chanceux ou des instructeurs, ayant rejoint l'Ordre du Corbeau ou celui du Dragon.

Akunin se déguise en personne normales, se fondant dans la foule pour essayer d'assassiner les autres participants, car il peut utiliser le Kiho "Toucher de la Mort" sans dépenser de Points de Vide. Pour les cibles corriaces, il essaie des combinaisons de Kiho. Par exemple, pour mettre Dôji Sayako en état de mort retardée sans l'approcher elle et Shiba Tadafuyu, il utilise la Frappe des Eaux Silencieuses combiné au Toucher de la Mort sur lui-même ! Cette technique follement puissante lui permet de tuer à distance, frapper facilement et même plusieurs fois, puis de s'échapper facilement. Akunin est également capable d'utiliser cette technique plusieurs fois de suite sur une personne. Enfin, en utilisant "Voile Sans Fin" il peut générer une grenade fumigène ou à photons pour se cacher et s'enfuir par téléportation ou en traversant le sol (kiho zanshin Traversée de la Montagne).

Ce que personne ne sait en outre, c'est qu'Akunin est capable d'hypnothiser autrui avec une compétence qu'il a appris en terre étrangère, l'hypnose. Maître en matière d'hypnose, il hypnothise certains de ses clients qui font le mal afin de préparer les conditions de leur mort programmée. Il s'arrange également pour hypnothiser ceux qui le traquent afin de leur donner d'une part le sens de la justice et d'autre part des prédispositions de caractère pour étudier le Shinseïsme et devenir des hommes de Bien. De cette façon, il fait craindre aux puissants le spectre de la Mort et a diminué le taux de criminalité dans le monde extérieur à Rokugan de 70% environ (son style n'est pas aussi spectaculaire que celui de Kira, mais il lui est arrivé de faire des descentes dans des quartiers mal famés et de tuer tous les criminels et délinquants avec son Toucher de la Mort). Il est donc moins mauvais que ce que les gens pensent de lui.

Shinigami no Akunin dit : "Infliger un châtiment, ce n'est pas seulement punir un homme, mais surtout terrasser le Mal qui réside en lui."



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- Mutsu Mokudô, Yamabushi,
Thème : ? soundtrack.
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martial : Katsujinken

Notes :
-Anneaux : Terre 5, Feu 7, Eau 5, Vent 4, Vide 7.
- Honneur : 2,0 ; Gloire : 0,8 ; Statut : 1
-Comp : Atlétisme 5, Corps à corps (Atemi 9, Jûjutsu 9), Méditation 5, Shintao 4.
-Avantage : Au Seuil de l'Illumination, Clairvoyant, Rapide, Récupération Rapide, Poings de Pierre, Sage.
-Désavantage : Ascète
-Kiho : ?


TACTIQUES :
_ Initiative : [ (Intuition+Rapide+Feu) Garde (Intuition+Rapide+Feu) = (4+1+7) G (4+1+7) = 12g12 = 10g10 + 20 ]
_ ND pour être touché : [ (ref*5) + armure + (Eau*2) = 20+0+10 = ND 30 ]
_ Jet pour toucher : [ (Jûjutsu + Feu) Garde (Agilité) = (9+7)G(7) = 10g10+15 ] ; idem pour les jets d'Atemi. Effectue au moins deux attaques par tour, avec une portée rallongée de (Vide*2) mètres, soit au moins [ (Eau * 1,5) + (Vide*2) = 7,5 + 14 = 21,5 mètres
_ Jet de dommages : (Force) Garde (1+Poings de pierre) = 5g2


NOTES :

Moine de la Confrérie venant des terres Yobanjin, il représente une école d'arts martiaux étrangers inspirées du Kenpô. Il se repose surtout sur des attaques à distance et utilisant sa vitesse et son habileté pour neutraliser ses adversaire en un ou deux rounds, avant qu'il ne soit entré à porté. Contre la plupart des ennemis, il aura eut le temps de porter 6 à 10 attaques à mains nues avant de pouvoir être à portée, chacunes décisives et potentiellement létales.


ECOLE :

Techniques rang 1 : L’impassibilite de la terre
En harmonisant son Chi avec la Terre, le yamabushi en acquiert la force et la resistance. Il peut beneficier de (Terre) points d’armure sur tout le corps, et ajoute son rang de terre aux resultats de tout jet de force.
De plus, il soigne (Terre) points de vie en plus s’il medite profondement au lieu de dormir et reussit un jet de Vide+Meditation/20. Sinon, il recupere juste sa Constitution.
----> Dans le cas de Mutsu Mokudô, il récupère :

Rang 2 : La vitesse de l’Air
Le yamabushi contrôle son Chi pour acquerir la rapidité de l’air, et peut attaquer deux fois par tour.

Rang 3 : La fluidite de l’Eau
Apres avoir longuement contemplé les mouvements gracieux d’une rivière, et les mouvements des rapides, le yamabushi apprends a canaliser son Chi pour etre aussi souple que l’eau lorsqu’on l’attaque.
Il ajoute (Eau x 2) à son TN et peut faire ses jets de défense en jetant (Eau) dés supplémentaires.

Rang 4 : Le souffle du Feu
Apres avoir étudié la nature du feu, le yamabushi apprends à transformer son Ki en morsure du feu. Rapide, precis et mortel. Il ajoute (Feu) dés à ses jets d’attaque et d’Initiative.

Rang 5 : La profondeur du Vide
A partir du rang 5 de l'école Yamabushi, le Yamabushi reçoit le titre de "Sanzô" (celui qui a maîtrisé les trois aspects essentiels de la théologie bouddhique : les sûtra, la psychologie bouddhique et la loi bouddhique). Dans le Karaté et le Kung Fu chinois, des démonstrations sont parfois faites où un maître frappe des tuiles alignées. Le maître frappe la première cible, mais c'est toujours une autre qui est atteinte, et qui est détruite par son ki. A ce rang, le maître d'arts martiaux parvient à faire cela sans avoir de cible matérielle solide pour sa première attaque, et la portée de ses frappes s'en trouve décuplée.
Le yamabushi a atteint l’ultime perception du Chi, et est maintenant capable de le projeter hors de son corps. Il peut porter ses attaques jusqu’à Vide x 2 mètres.
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Tenkaranpu
La chienlit c'est lui!
Tenkaranpu


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Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...

Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou... Empty
MessageSujet: Re: Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou...   Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou... Icon_minitimeJeu 6 Déc 2012 - 23:03

Mapputatsu! Kengô Retsuden
Liste des personnages, triés par appartenance clanique




Sommaire :

-Impériaux : 027° Gusai Haruhito-shinnô, 028° Otomo no Hitomaro, 029° Seppun no Yoshitsune, 030° Okamoto no Gintoki, 031° Tsuruchi Kanemoto. Autres : Yoritomo-tei-Yonsei-heika, Moshi Himiko




IMPERIAUX MANTES



- Yoritomo-tei Yonsei heika (SM l'empereur Yoritomo le 4ème ; aka "le Tout-Puissant"), Moshi Taiyô-shu
Thème Musical : Etenraku, musique liturgique de la Cour Impériale du Japon / Crash Word, by Hilary Duff / Rex Tremendae, by Mozart.
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martial : ?

Notes : Shugenja Moshi rang 5, Vénérable Gardien 3 (Réputation +15pts pour la Coupe de jade de Gohuri)
-Honneur : 3,1 ; Gloire : 9,0 (12 dans son Armure impériale) ; Statut : 10
-Anneaux : Terre 2 (Vol 5), Vent 4 (Int 6), Eau : 3 (Per 5), Feu 2 (Int 7), Vide 10
-Compétences : Art Oratoire 5, Adresse au Tir 4, Astrologie 3, Calligraphie 5, Nofujutsu 3, Kenjutsu 5, Iaijutsu 4, Obiesaseru 6 (11 quand il porte son armure impériale), Musique 5 (spécialiste du Violon).
_ connaissances & méditations (comptent double pour Sa réputation) : Connaissance (Destinée de Rokugan 4), Théologie 3, Méditation 5, Shintao 4, Kagaku (sciences) 4.
-Avantages : Statut Social (Empereur de Rokugan), Au Seuil de l'Illuminaton, Bénédictions des Sept Fortunes (Benten, Bishamon, Daikoku, Ebisu, Fukurôkujin, Hotei, Jurôjin), Bénédiction des Kami (Eau, Feu, Vent, Terre), Eloquent, Sang de Hantei, Sang de Osano-Wo, Résistance à la Magie (lvl 2).
_Héritages : Katana ancestral de la famille Hantei (Teitô Kunshu ; actuellement en possession de Genji Yoshitsune) ; Le Grand-Trône de Diamant (O-kongo-no-gyokuza) ; Miroir de Seppun (aka "Miroir de Yata") ; Armure Ancestrale Hantei (Hantei Teichô no Go-Kai) ; Carillon des Cieux.

-Désavantages : Malédiction de la famille Yoritomo, Sombre Secret (Secrets d'Etats divers), Indifférend, Follie Illuminée (magie de l'Eau), Obnubilé (Jour des Tonnerres).

-Ancêtre : Yoritomo (8pp) : Vous pouvez dépenser un point de Vide pour réussir un jet d’Honneur ou un autre jet visant à résister aux effets d’un sort de contrôle. Vous ne gagnez pas de point d’Honneur dans ce cas-là, et si vous descendez en dessous de 2 en rang d’Honneur, Yoritomo vous quittera jusqu’à ce que vous remontiez au-dessus.

-Sorts notables (connaît tous les Sorts mais pas tous en innés) : Colère d'Osano-Wo*, Derrière Osano-Wo* (note : il l'utilise sans subir de blessures grâce au Trône), Poing d'Osano-Wo*, Invocation du Vent*, Lieu Sacré*, Voie vers la Paix Intérieure*, Transfert d'énergies*, Bénédiction de Jizo*.
-Kiho notables : Happo-Zanshin (aiki & zanshin), Voile du Néant (zanshin?), Pouvoir du Néant (zanshin?), Voile du Néant (zanshin), Coeur de Pierre (kharmique), Profondeurs Infinies de l'Eau (aiki), Dharma Technique (zanshin)
-Dons d'Osano-Wo : Fiancé de l'Orage, Rire de la Tempête, Coeur d'Osano-Wo (sans peur & intimidant), Fils de l'Orage (fils à papa d'Osano-Wo), Voix de la Tempête (haut parleur & effet de peur).



NOTES TACTIQUES :

_ Jet d'attaque (katana + point de Vide) : 5+1 G 10+1 --> 10g7 ; Jet de dommages (VD 6g4 de base, 10g7 avec "Lame Aiguisée" & "Lame Immortelle" & "Le Tonnerre du Tonnerre") : [ 10+10 G 7 = 10g10 + 35 ]
_ Jet de sort d'attaque : [ (Anneau G Rang de Maîtrise) ---> 10g8 + (1+3 raises gratuites et +1 si en maîtrise innée) __ VS __ ND de [(lvl du sort * 5) + (anneau de la cible, si cible unitaire * 5)], dans le cas de "Colère d'Osano-Wo" ça donne : 5+(anneau de la cible*5) [[--> contre Mirumoto Takenari en Armure Magique, ça fait un ND de (5 + (8*10)) = 85 ]]

_ ND pour être touché : (Ref * 5) + (sorts de protections) [ (4*5) + (aura de flammes 10+(2*raises)) + (armure de la terre : Carapace lvl Réputation) + (Protection Bienveillante de Shinsei : pour attaqué le "protégé" jet de Volonté contre Terre*Réputation) + ("Armure de l'Empereur" absorbe Réputation*2 points de blessures) + autres choses ] ----> Protection Bienveillante de Shinsei = ND (10*8) = 80 ------> ND pour être touché = (20) + (20) + ((10+(2*7)) + (Carapace lvl 8) + (16 points de blessures déduits du total de dommages) = ND 40 + 10+(2*7) = ND pour être touché 64 (avec Carapace niveau 8 & -16 points de dommage total).


Voir l'Empereur Yoritomo IV combattre est très impressionnant, mais surtout lorsqu'il a le "Teitô Kunshu". D'abord, il ne se bat pas comme on imagine les bushi Mantes, avec une épée étrangère ou des kama. Il utilise au contraire les multiples possibilités de son trône et de ses pouvoirs magiques pour amener une incroyable destruction. Cependant, il commence toujours par intimider ceux qui lui font face avec la Gloire Suprême de l'Empereur en Armure de Cérémonie (+3 rangs de Gloire et +5 en Obiesaseru), Sa Majesté sublime soumet tous les mortels à une crainte révérencieuse.
Ensuite, l'Empereur utilise beaucoup de points de Vide, il les consomme à grande vitesse et sans aucune hésitation. Car il lui suffit de sonner du "Carillon des Cieux" pour regagner tous ses points de Vide, et faire en sorte que tous ceux qui sont affectés par le sort "Paix de l'Esprit" (Voie vers la Paix Intérieure ?) que lance le kami du "Carillon" ne fassent aucune action et reste immobile... même s'ils sont au milieu d'une fournaise que vient de lancer l'Empereur.


NOTES :

Le tournoi se déroule dans la neuvième (?) année de son règne. Il ne participe pas, mais on sait qu'il est très intelligent et courageux (le trône de diamant a augmenté ses traits mentaux). Son vrai prénom serait "Naruhito". Physiquement, il ressemble à Konoe-Tennô, un jeune homme mince avec des cheveux mi-longs rassemblés en un chignon lissé (à la mode masculine d'Heian), bien que beau il a l'air manifestement malade et en mauvaise santé. Il est aussi incroyablement gentil (beaucoup plus que des salauds comme Dôgen et Happosai ou des brutes comme Shûsei, Akunin et Dôki).

Sa Majesté Yoritomo IV ne participe pas au tournoi, et ne prend pas part aux combats. Lorsqu'il porte son armure, on le croirait un guerrier tout en muscule et plein de puissance, mais en réalité il est assez faible physiquement. Cela dit, il possède presque tous les dons d'Osano-Wo et ses pouvoirs magiques n'ont pas grand chose à envier à des gens comme Isawa Shûsei. Mais contrairement à la plupart des autres Empereurs (en particulier les Empereurs Yoritomo V, VI et VII) c'est un homme très discret, ce qui fait que son rang de Gloire n'est "que" de Huit ou Neuf.


Tch12.C. Le Maître a dit :
— L’action du Principe par le Ciel est infinie dans son expansion, insaisissable dans sa subtilité. Elle réside, imperceptible, dans tous les êtres, comme cause de leur être et de toutes leurs qualités. C’est elle qui résonne dans les métaux et les silex sonores. Elle est aussi dans le choc qui les fait résonner. Sans elle, rien ne serait... L’homme qui tient d’elle des qualités de roi marche dans la simplicité et s’abstient de s’occuper de choses multiples. Se tenant à l’origine, à la source, uni à l’unité, il connaît comme les génies, par intuition dans le Principe. Par suite, sa capacité s’étend à tout. Quand son esprit est sorti par la porte d’un sens, par la vue par exemple, dès qu’il rencontre un être, il le saisit, le pénètre, le connaît à fond. Car les êtres étant devenus par participation du Principe, sont connus par participation de la vertu du Principe. Conserver les êtres avec pleine connaissance de leur nature, agir sur eux avec pleine intelligence du Principe, voilà les attributions de l’être né pour être roi. Il paraît inattendu sur la scène du monde, joue son rôle, et tous les êtres se donnent à lui. C’est qu’il a reçu du Principe les qualités qui font le roi. Il voit dans les ténèbres du Principe, il entend le verbe muet du Principe. Pour lui, l’obscurité est lumière, le silence est harmonie. Il saisit l’être, au plus profond de l’être ; et sa raison d’être, au plus haut de l’abstraction, dans le Principe. Se tenant à cette hauteur, entièrement vide et dénué, il donne à [297] tous ce qui leur convient. Son action s’étend dans l’espace et dans le temps.

La façon de régner de Yoritomo IV s'en inspire, mais viciée vers la fin (le tournoi de Diamant est provoqué par la Malédiction de Yoritomo).




**********




027 - Gusai Haruhito-shinnô (Gusai-no-miya-Haruhito-shinnô-denka, litt. Son Altesse Impériale Prince du Sang de la Nation, Haruhito de la maison de Gusai), Kamakiri-ryû Suiton Menkyô-Kaiden (Ecole Yoritomo de Bushi rang 5/5) & Ryûden-ryû Menkyô Kaiden (Eclair du Dragon rang 3/3), Hyôbu-kyô (兵部卿 Ministre de la Guerre)
Thème Musical : Ôasa (roi du matin), Sôten Kôro soundtrack (蒼天航路OST-王朝).
Type de combattant : Dô (berserk)
Courant de philosophie Martial : Satsujinken


Notes Profile : Bushi Yoritomo, rang 5 ; Ryô no Ikazuchi 3

-Eau 8, Feu 5, Terre 3, Vent 5, Vide 5.
-Honneur : 3,5 ; Gloire : 7,5 ; Statut : 9,0.
-Comp. : Art de la Guerre 5, Kajutsu (Adresse au Tir) 2, Connaissance (Bushidô 2), Calligraphie 3, Informatique, Conduite, Etiquette 2, Gouverner 3, Défense 9, Corps à corps (Lutte 6), Kenjutsu 9, Intimidation 5, Nofujutsu 9, Shintao 3, Méditation 3.
-Avantages : Ambidextre, Bénédiction de Bishamon, Bénédiction de l'Eau, Grand, Sang d'Osano-Wo, Statut Social (Prince Impérial), Héritage (Lame Kaiu).
-Désavantages : (tempérament de la tempête), Ennemi-Juré, Fascination (arts martiaux), Idéaliste, Malédiction de la famille Yoritomo.
-Kiho : Hitsu-do (aiki), Ai-uchi (kharmique).
-Ancêtre : Gusai (mante 3pp) : Vous gagnez le désavantage "Impétueux", et la possibilité de cacher une arme (tantô, aiguchi ou au maximum canne-épée, ou bien un autre objet d'une la taille de la main) avec un point de Vide. NOTE TACTIQUE : Haruhito l'utilise pour prendre par surprise un adversaire avec la chaîne de son "Kusarijitte" au début d'un duel.
-Tatouage : Chrysanthème
-Dons d'Osano-Wo : Tempérament de la Tempête, Présent des Vents Furieux (voler avec une tornade), Retour Triomphant (résurection), Rire de la Tempête, Respiration d'Osano-Wo (souffle surpuissant), Coeur d'Osano-Wo (sans peur & intimidant), Abnégation d'Osano-Wo (courage héroïque), Fils de l'Orage (fils à papa d'Osano-Wo), Le Tonnerre du Tonnerre (+2g1 dommages armés), Voix de la Tempête (haut parleur & effet de peur).


Notes Tactiques :

_ Initiative : 4g4 + 9
_ ND pour être touché contre "attaques normales" ((Reflèxes+Nofujutsu * 5) + armure + Eau*5) =
ND = ((5+9)*5) + 10 + (8*5) = (70) +10 + (45) = ND 125 ou ND 110, car tend à faire des Assauts à gogo.
_ Jets d'attaques (peut en effectuer trois par round, ou deux et une manoeuvre de défense) : 9g5 ; (Lutte : 6g8).
_ Jet de Dommages au Katana & Hitsudô : 3+8+2 G 3+1 = 10g7 + 5g5 ;
Jet de dommages au Jitte (sans Hitsu-dô) : 10g3 (fournit une augmentation gratuite sur les trois nécessaires pour désarmer quelqu'un) & jet de dommage au Kusari : 10g4 (peut désarmer à distance, avec une raise gratuite).
_ Jet de Dommages "Main d'Osano-Wo" & Hitsudô : 10+1g7+1 + 5g5 + (8+4 augmentations gratuites) = 10g10 + (55) + 5g5 ____ à peu près = à 130+25
_ Effet de Peur lvl 8 (niveau égal au rang de Force, "Don : Voix de la Tempête")


Haruhito-shinnô se bat avec un katana kaiu dans une main et un kusari-jitte dans l'autre. Le kusari-jitte ressemble à un jitte normal, et peut s'utiliser comme tel, mais une chaîné est attachée au bout du Jitte, avec un poids en acier qui peut être propulsé en avant rapidement, c'est donc une arme quasi-parfaite pour les styles Gusai et Yoritomo, car à la fois une arme de petite taille et à "longue" portée (la chaîne du sien fait 3 mètres, ce qui lui fait un périmètre potentiel de 6 ou 7 mètres) ! En plus de cela, il peut librement mannier son katana et combiner le meilleur de ces deux armes (l'Empereur s'est moqué de lui en lui disant que s'il avait été plus intelligent, Haruhito-shinnô utiliserait un pistolet avec baïonette combiné à son katana).

Au càc, Haruhito n'hésite pas à utiliser le don de "Respiration d'Osano-Wo" pour souffler un ennemi à proximité, jet d'opposition de Vent (5) du Prince contre la Terre des cibles (en général, 3 ou 4).

Lorqu'il utilise "Hitsu-do", Haruhito inflige "Feu g Feu" de dommages supplémentaires (les flammes entourent ses mains, ses armes et ses yeux) mais ne subis pas les dommages de "Feu" par tour qu'il devrait subir normalement, puisqu'il a le pouvoir "Rire de la Tempête" qui l'immunise à toutes sortes de flamme.



Notes :
Le Prince Haruhito de Gusai parle en utilisant le "Yo" aristocratique, car il est l'aîné d'une branche cadette descendant du second fils de l'Empereur Yoritomo niseï (II), c'est un homme fort, charismatique et ambitieux, mais très très différend de l'actuel Empereur en place. Physiquement, il n'est pas spécialement beau, mais son visage est large et franc, son corps est solidement bâti. Bien qu'il ne soit pas très lourd, il pèse tout de même près de 90 kg, c'est un excellent bagarreur de bar, mais ses coups ont tendance à être mortels. Son Altesse est âgé de 27 ans, on le surnomme aussi le "dieu de la guerre" ("Senjin" ou encore "Senjin no Tatakaï") car au combat il semble véritablement possédé par le dieu guerrier Osano-Wo, l'un des trois principaux dieux de la guerre de Rokugan (avec Hachiman et Bishamon), on dit qu'il n'a été que très rarement blessé malgré les dizaines de batailles auxquelles il a pris part en première ligne.

On voit à un moment Haruhito écrire une lettre officielle avec un pinceau à calligraphue spéciale, de type "Chugoku Tenshin", qui sert pour les lignes épaisses et les documents et certificats officiels, et on en déduit qu'il a un excellent niveau et est très intelligent, car les moines et érudits savent jauger l'intelligence d'un individu en fonction de son écriture.

Malheureusement, Yoritomo IV veut le faire participer au tournoi afin de se débarasser de lui, juste au cas où, et l'empêcher ainsi de nuire à son prince héritier (kotaishi). Son adversaire l'épargne, mais il est assassiné par le bushi Okamoto, qu'il manque néanmoins de tuer lui-aussi.

Il pense pouvoir utilisé l'assistance divine pour remporter le tournoi, même face à des monstres comme Ujina Gensai, Shiba Happosai, Kakita Nobunaga ou l'invincible Mirumoto Takenari.
Haruhito considère que dans le monde des arts martiaux tous les humains sont égaux, seul les capacités acquises et innées ainsi que le mérite les séparent. Selon lui, quelque soit ses croyances un artiste martial ne doit pas avoir honte de ses motivations pour rechercher la maîtrise des arts martiaux : que se soit devenir un grand samouraï, protéger ses proches, ou même devenir riche et puissant.
Il n'abuse donc pas de ses privilèges et ne se montrent par spécialement arrogant envers les autres participants du toirnoi. Il peut néanmoins parfois piquer de violentes crises de colère, surtout lorsque ses idéaux sont remis en cause, et s'il s'est montré loyal envers son seul et unique seigneur (l'Empereur) jusqu'à présent, que se passera-t-il lorsqu'il n'y aura plus personne avec statut plus élevé que le sien ? C'est pourquoi malgré toutes ses qualités l'Empereur veut à tous prix l'écarter de la succession au trône de diamant de Rokugan.




Ecole de bushi Yoritomo : agilité + 1.
Les combattants du clan de la Mante sont avant tout les marins qui servent sur leurs redoutables Kobunes.
Compétences : art de la guerre, athlétisme, commerce, défense, kenjutsu, navigation, plus une compétence de bugei.
Honneur : 1 + 5 cases
Equipement : n’importe quelle arme (à l’exception des épées, arcs et dagues), armure légère, casque, rations de voyage, kimono et 3 koku. Héritage 1 pp : Katana ou wakizashi.

Technique : Tu ne croiseras pas le fer.
Les bushis mantes peuvent utiliser toutes les compétences d’armes paysannes comme des compétences valorisantes et sont considérés comme ayant le rang 1 s’ils n’ont pas la compétence. De plus on ne peut déséquilibrer un bushi du clan de la mante, qui ignore les pénalités pour des terrains instables ou glissant.

Rang 2 : La voix de la tempête.
S’ils dépensent un point de vide, leur ND ne bouge pas lors d’un assaut.

Rang 3 : Les griffes de la Mante.
S’il se bat avec deux armes de petite ou moyenne taille, le bushi peut attaquer avec chacune, en calculant deux initiatives séparées. S’il est ambidextre, il frappe a la même initiative.

Rang 4 : les vagues de Yoritomo.
Lorsqu’il subit une attaque normale, le bushi augmente son Nd pour être touché de rang d’eau fois 5.

Rang 5 : la main d’Osano-Wo.
Lorsqu’il utilise 2 armes de taille moyenne ou plus petite, le bushi peut effectuer une attaque double qui inflige VD d’une de deux armes + 1g1 avec rang d’eau augmentations gratuites. Cette technique ne peut être utilisée si vous faites plusieurs attaques durant le tour.


- Ryo no ikazuchi  : + 1 réflexes.
Il y a 4 siècles, le clan de la mante est accusé par l’empereur de vouloir l’assassiner. La famille régente est obligée de se faire seppuku et de perdre le nom de Gusai. Mais certains des membres du clan de la Mante n’ont pas oublié le coup d’état. Ces derniers, dans le sang desquels coulent le sang des Gusai se sont donné pour but de faire chuter la dynastie Hantei. Ils opèrent dans l’ombre, attendant patiemment l’occasion de se venger. Yoritomo Hasagawa serait un membre de cette école secrète. Beaucoup de membres du Vent des Tempêtes font partie de cette école.
Honneur de départ : 2 + 0 case
Compétences : nofujutsu, navigation, commerce, corps à corps, défense, tir à l’arc et une de bugei au choix.
Equipement : une paire de kamas, 3 koku, armure légère, katana, wakizashi, rations de voyages, arc et 20 flèches au choix.

Rang 1 : ce que donne la Mer.
Le bushi rajoute son rang de nofujutsu en initiative et en attaque lorsqu’il se bat avec des armes utilisant nofujutsu. Le mante gagne l’avantage : sens de l’équilibre.

Rang 2 : la fureur de la Mer.
Le bushi peut faire une attaque et une défense par tour ou deux défenses.

Rang 3 : la protection de la Mer.
Le nd pour être touché du bushi est réflexe + le rang le plus faible de défense/nofujutsu * 5.



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028 - Tsuruchi Kanemoto (Capitaine Tsuruchi Tokubei Ashina no Kanemoto), Tsuruchi-ryû Kyûjutsu Menkyô-Kaiden.
Thème Musical : Misconduct, Code Geass R2 sondtrack
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martial : Satsujinken

Notes : Archer Tsuruchi 3, Magistrat Kitsuki 2.
-Anneaux : Terre 4, Feu 2, Vent 6, Eau 7, Vide 3
-Comp notables : Kyujutsu 9 (réflexes), Kajutsu 9 (perception),
-Avantage : Chanceux (lvl 2), Grand, Intègre (lvl 2), Tacticien
-Désavantages : Présomptueux, Sang de Hantei (lvl 1/2), Vaniteux
-Tatouages : Chauve Souris

Garde Impérial en temps normal, il fait parti des favoris officiels, mais il sera vaincu tôt dans la bataille. Kanemoto parle en utilisant "Watashi" ("je" standard) bien qu'il soit samouraï.
Il se bat avec un pistolet semi-automatique, un dai-kyû et un kodachi. Kanemoto prend part à un duel historique contre Doji Sayako. En effet, l'Histoire rapporte que lors d'une soirée où il était îvre, Kakita Toshimoko aurait rudoyé Ashina Tsuruchi en lui disant : "le katana est l'arme parfaite, pourquoi l'a négligée ?" Le daimyo de la guêpe aurait simplement amorcé la flèche de son arc en un geste de défi et répondut "et maintenant, est-il toujours aussi parfait ?" Bien que Sayako ne soit pas une Kenshinzen, elle est tout de même une bretteuse de la Grue.
Cerné par Akodo Masanobu dans un coin et Doji Sayako de l'autre, le premier coupe ses balles en l'air avec son katana. Kanemoto laisse approcher Sayako, puis il lui tire dessus à bout portant plusieurs fois, mais même blessée, Sayako utilise sa 5ème Technique "Rinne Uta" (poésie kharmique, chant métempsychique), afin de rester en vie assez longtemps pour trancher d'un seul coup de sabre le pistolet de Kanemoto et son oeil d'une seule coupe, puis avec une seconde coupe elle lui enlève un bras.
Kanemoto parviendra à crever un oeil à Masanobu avec un kozuka ; mais il se fera tué par Okamoto Gintoki peu de temps après, alors qu'il se croyait en sûreté.



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IMPERIAUX HANTEI ÔCHÔ



- Genji Gikei (Minamoto Amadeus Yoshitsune), Ishi-Sôden Niwa-ryû Tengu Battôjutsu Keishosha (héritier légitime du style de Battôjutsu de la famille Niwa).
Thème Musical : Operation Flashpoint : Dragon Rising Main Theme ost, by Chistian Marcussen
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martial : Satsujinken

Notes : Bushi Kakita 1, Kenshi Tengu rang 5
-Honneur : 2,0 ; Gloire : 6,5 ; Statut : 1
-Anneaux : Eau 2, Terre 3, Feu 2, Vent 7, Vide 9.
-Comp. notables : Art de la Guerre 7, Défense 7, Discrétion 5, Iaijutsu 9, Obiesaseru 3, Shintao 3, Méditation 4.
-Avantages : Sang de Hantei (lvl2/2), Sang des Esprits, Bénédiction de Benten, Bénédiction de Hotei, Bénédiction du Vent, Grande Destinée, Ecoles Multiples, Résistance à la Magie (lvl 2), Tacticien, Leader-Né. Héritage (Teitô Kunshu, le sabre ancestral Hantei).
-Désavantages : Impétueux, Joli Coeur (lvl2/3), Obnubilé (破凤 haô destruction du phénix), Possédé (par les fantômes qu'il invoque), Mauvaise Réputation (voleur d'arcanes).
-Tatouage : Tortue. Yoshitsune l'utilise pour pouvoir copier n'importe quelle technique de bushi, en enlevant la limitation de distance de 6 mètres de la techniques Kenku rang 5. En effet, il lui suffit d'invoquer un esprit ayant Connaissance de l'Ecole qu'il veut copier pour pouvoir copier cette technique bushi. Ainsi donc
-Kiho : Poing de l'Air (Vent Mushin), Harmonie de la pensée (Air zanshin), Moi, non-moi (Vide Aiki).



TACTIQUES :

- ND pour être touché : [ ((Ref*5) + armure + divers) = (7*5) + 10 = 45 ---> (lors du duel avec Takenari) :
- CARAPACE : S'il est blessé par une attaque pouvant le tuer (comme la katana de Mirumoto), Yoshitsune dépense un point de Vide pour copier soit la technique Maho Bujin rang 5 (Invulnérabilité sauf contre la Magie) soit trois points de Vide pour activer la Carapace de "Bénédiction du Vent" copier les techniques Vengeur (Carapace lvl Terre) et la technique "Armure de Muhono" des Bushi Ogres rang 3 (Carapace lvl +3) ===> 7+(Terre)+3 = "Carapace lvl 16" au moins.
- Jet d'Initiative : 9g9 + (27 [ --> "Iaijutsu * 3" ]). Peut copier une technique Yojimbo Daidôji (1pt Vide) ou Bushi Kakita rang 5 (2pts Vide) pour frapper en premier (presque) systématiquement.
- Jet d'attaque (iaijutsu G réflèxes) --> 9g7 (?) ; contre Takenari --> [ (?) ]. Gagne +1g0 au jet d'attaque pour 5pts du score d'Initiative supérieur à celui de l'adversaire. Soit, contre Takenari [ jets effectués par le MJ --> Yoshitsune : 91 vs Takenari : 70 = +4g0 au jet d'attaque ]
- Peut copier en priorité : Tsukai Sagazu Kuni rang 4 : "Repousser les Ténèbres" (immunité à la maho) ; Bushi Mirumoto lvl 5 (trois attaques) ; Kensai Mirumoto rang 5 (coût 2 pts Vide)



NOTES :


Yoshitsune est un rônin invité par la Cour pour son habileté au sabre, on dit qu'il a été éduqué sur le mont des Sept Tonnerres par un Kenku, recueilli par ce qu'il possède le sang de la dynastie Hantei, et qu'il a hérité de la légendaire aptitude du "Regard Concentré" (Higi Migeki). Il possède un "Byakugo" ("urna" en Tenjiku-go).

Yoshitsune parle en utilisant "oresama" ("je" viril et arrogant). Ceux qui le connaissent pour ce qu'il est le surnomment typiquement "Onzôshi-sama" (Onzôshi : fils d'une famille aristocratique, distinguée, c'est une version classique du moderne "waka-sama" (jeune maître) utilisé aux époques Heian & Genpei).
Son katana se nomme "Yôtô Onikiri Iwatoshi" (inspiré d'un sabre ayant appertenu à Musashibô Benkei) c'est un sabre Kakita qui inflige du 4g4 de dommages.
Yoshitsune est également célèbre pour avoir remporté un tournoi d'escrime organisé à l'étranger dans lequel participait des champions bretteurs venues du monde entier. Il a en fait maîtrisé toutes les techniques de l'école de Kenshi Kenku, et a put observer au moins une fois presqe toutes les techniques de combat au monde.
L'un des buts pour lesquels Yoshi-san participe est de récupérer l'exemplaire original du traité d'arts martiaux "Tengu-Geijutsu-ron" écrit par son ancêtre et fondateur du style Niwa, qui avait étudié auprès d'un Kenshi Kenku. Le texte est en possession d'Hida Takahito (Harada Takahito Yukitomo). Mais son vrai objectif pourrait être bien plus obscur. Comme par exemple, détruire la dynastie Yoritomo.


On le voit effectuer une danse Kagura, le "Izuna-gongen Kagura Tsurugi-no-mai" (danse de l'épée qui donne du plaisir au dieu converti Izuna), un rituel qui bénit les humains et donne de la force aux kami et yôkai. Le dieu zoomorphe à tête de corbeau (c'est en réalité un Kenku), Izuna-gongen, montre ses pouvoirs d'invocations en appellant les Neuf Rois Dragons des Directions et les appellent à se convertir à la doctrine du grand Sage Eveillé. Ce rituel comporte des aspects martiaux, le danseur est vêtu de robes blanches, surmontée du kesa à pompons des yamabushi, sur sa tête il y a une perruque blanche et un masque de corbeau, enfin il porte un katana et son saya. Il danse en effectuant des battô et en maniant le katana. Au cours du rituel, on s'aperçoit que Yoshitsune ne fait pas que mimer des coups de sabre... Chaqu'une des coupes qu'il effectue est précise, rectiligne, rapide... d'une mortelle perfection, comme si c'était le dieu Izuna lui-même faisant une démonstration aux dragons de sa puissance.

Curieusement, Yoshitsune n'est pas souillé pendant les Préliminaires, sans doute connait-il une technique pour résister à la Souillure d'Outremonde (il s'agit en fait de l'arcane du rang 5 des bushi Shiba, que Shiba Kuukaku a aussi utilisé à cet effet).

Il va se faire trancher le bras gauche par Takenari au 2nd ou 3ème Round, qui refuse d'occire un descendant de Jimmu-Tennô. Takenari critiquera Yoshitsune en lui disant que certes, la puissance de la 5ème Technique des Kenku est un avantage immense, mais que sans elle, il perd l'avantage, autrement dit, Yoshi-san manque d'habileté ! Il confie Yoshitsune à Tôgashi Dôgen et lui demande de le tatouer de sorte à le rendre bien plus puissant, afin d'en faire une proie intéressante pour Takenari. Yoshitsune reçoit un tatouage Campanule.



- L’école de kenjutsu Kenku
Les hommes-corbeaux enseignent parfois à des mortels leurs techniques de combat redoutables.
Pré-requis : vrai ronin ou ronin de clan avec école différente + sensei à 5 pp, et parfois d’autres avantages.
Bonus : + 1 réflexes.
Compétences : défense, chasse, kenjutsu, connaissance : mythes et légendes, méditation, cérémonie du thé et une compétence de bugei.
Honneur : 2,5.
Techniques de Rang 1 : L’aile du tonnerre.
Si le bushi bat son adversaire à l’initiative, gagne 1g0 par 5 points de différence d’initiative.

Rang 2 : La serre des cieux.
Pour chaque 10 points de dégâts infligés en une attaque, la cible perd un point de vide. Si pas de vide ou plus de vide, le bushi rajoute son air aux dégâts.

Rang 3 : Le baiser de la foudre.
Peut attaquer deux fois par tour.

Rang 4 : Pas d’excès.
Lorsque frappe un adversaire et que vous dépassez le Nd pour toucher, vous rajoutez la moitié de l’excès à vos dégâts. (si nd 25, jet pour toucher donne 35, rajoute 5 aux dégâts).

Rang 5 : La même brise.
Vous pouvez dépenser un point de vide pour copier une technique de bushi d’un personnage à 6 m s’il l’à déjà vu. Les vrais kenkus ne dépensent pas de vide, et peuvent copier même des techniques qu’ils n’ont pas vus.
---> Yoshitsune peut copier des techniques qu'il n'a "jamais" vu, et de personnages se trouvant à n'importe quelle distance grâce au tatouage Tortue. En fait, combattre Izuna-gongen c'est le laisser utiliser toutes les mêmes techniques que soit-même, excepté celles qui demandent la dépense de 1 point de Vide. En revanche, Yoshitsune peut copier n'importe quelle technique et il possède un nombre de points de Vide affolant. Le seul défaut à cette technique c'est qu'elle permet de ne copier que les techniques de bushi, pas celle de magistrat, d'éclaireur, de courtisan ou celles d'acteurs (et donc la plupart des écoles modernes sont protégées).



Souffle d'Ekaido Rang 3 : Invulnérabilité de l’acier.
Le bushi choisit une zone de localisation à chaque round, et pas deux fois la même. Tous les coups touchant cette zone provoquent 0 dégâts, parés par la lame ou esquivés.

Bushi Toritaka : Rang 5 : Les serres du Faucon
En dépensant un point de Vide, il choisit un ennemi ou un type d'ennemi, doté d'une faculté quelconque de protection (Invulnérabilité, Carapace...). Les attaques armées effectuées par le bushi ignorent ces protections sur l'ennemi ciblé.

Bushi Phalène (Ga-ryû) rang 5 : Jusqu'à l'apothéose
Les dés lancés pour les jets de compétence, de traits ou d'anneaux ne peuvent pas avoir un résultat inférieur au rang de Vide du bushi. Tout dé dont le résultat est inférieur à son Vide est donc considéré comme ayant la valeur de ce rang.

Tueur Naga rang 5 : Frapper l'Esprit
Lorsque le Tueur est confronté à une cible qu'il hait, il peut dépenser une action du round pour faire un jet d'opposition "Akasha" contre "Volonté" de la cible haïe, si le Tueur l'emporte la cible est paralysée pendant un round.

Rang 3 : Armure de Muhomono
Confère une Carapace de +3 (rang 9 pour les Ogres).



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- Ôkamoto no Gintoki (Okamoto Hanzo Gintoki), Okamoto-ryû Menkyô Kaiden.
Thème Musical : "It's Bad luck to see a spider at Night", Gintama soundtrack.
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martial : Satsujinken

Notes : Bushi Okamoto rang 5 ;
-Anneaux : Eau 4, Feu 6, Terre 5, Vent 8, Vide 2.
-Stats : Honneur 1,0 ; Gloire : 1,5 ; Statut : 3
-Comp. notables : Art de la Guerre 3, Athlétisme 3, Accrobatie 5, Chasse 5, Discrétion 7, Kenjutsu 9, Kajutsu 5.
-Avantages : Calme, Contact à la Cour, Coeur de Pierre, Grand, Rapide, Sang de Hantei (lvl 1/2).
-Désavantages : Associal (lvl2/2), Indifférend, Malédiction de Benten.
-Tatouage : Croissant de Lune.

Personnage ni beau, ni laid, mais possédant une aura effrayante, il ressemble à Duke Togo mais avec un chonmage sans tonsure et une armure lourde rokugani moderne, c'est l'un des exécuteurs secrets du Fils du Ciel. Hanzo parle en utilisant "Watashi" ("je" neutre, choisis pour son caractère uniformisé et impersonnel) du moins les rares fois où ils parlent.

Hanzo possède un Tatouage Croissant de Lune, ce qui rend sa capacité de marches des Ombres utilisable presque n'importe quand, et pas uniquement lorsqu'il a une ombre à portée. Cette capacité inouie sera révélée lors de son combat épique contre Ujina Gensai, qui a connaissance du secret des tatouages Ise Zumi et déduira alors la vérité, en blessant Okamoto Gintoki au dos et révélant ainsi son tatouage. Il possède aussi une Marque de l'Ombre.

Gintoki utilise l'arcane Okamoto et un pistolet à fusées pour se téléporté dans le dos de Ujina Harumichi, le faire tomber et le tuer.




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- Ôtomo no Hitomaro (Otomo "Jijû" Ishin Hitomaro-ôji), Konoehei Seppun-ryû Menkyô-Kaiden ? (en réalité, c'est un courtisan Otomo)
Thème Musical : Toudou Gakuen Seiiki
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martial : Katsujinken ?

Notes Tactiques : Courtisan Otomo rang 5, Shisha Miya 5
-Eau 3, Feu 5, Terre 4, Vent 5, Vide 7
-Honneur : 3,7 ; Gloire : 6,0 ; Statut : 7,5
-Comp. : Art de la Guerre 5, Calligraphie 6, Cérémonie du Thé 5, Défense 9, Kenjutsu 5, Iaijutsu 8, Shintao 5, Méditation 4, Connaissance(s) (Outremonde 3, Cour Impériale 5, Secrets d'Etat 3), Histoire moderne 2, Histoire Ancienne 4, Obiesaseru 7.
-Ancêtre : Seppun
-Tatouage : Soleil
-Avantages : Bénédiction de Fukurokujin, Force de la Terre (lvl 1), Prodige, Intègre (lvl 3), Sang de Hantei (10pp).
_ Connaissance du Terrain (Sept Clans Majeurs, Clan de la Mante, Neo-Shiba, royaume de Merenae).
-Désavantage : Ancien, Paranoïaque (lvl 2), Fragile

Notes :
Un vieil homme distingué, membre de l'ancien Kuge (il parle en utilisant "Maro wa" un "je" archaïque utilisé autrefois par les kuge pour se valoriser, version ancienne de "Yo wa"), bien qu'il soit membre de la lignée Otomo, il a étudié le style Seppun par amour du sabre et de l'ancienne tradition martiale impériale.

Il participe au Tournoi pour faire-valoir l'ancien style Seppun et prouver qu'ils peuvent encore être efficaces pour défendre le Fils du Ciel ou servir de garde d'honneur à des pontes. Il a amené avec lui quatre disciples avec lequel il forme une unité redoutablement, vigilante et défensive, aucun pièges tendus par les ninja ni aucune infiltration ne réussira contre eux. Ils ont d'ailleurs traverser les éliminatoires avec des dommages minimes, sans perdre un seul guerrier (les Sûshin sont tous de rang 5, et Hitomaro est de rang 7).

C'est Daidôji Shinnosuke qui mettra un terme à sa vie après avoir habilement procédé à des tactiques de guérilla et tués ses assistants. On apprend également que Ôtomo no Hitmaro porte en guise d'arme de prédilection le katana ancestral de la famille
[ _ Hantei : "Teitô Kunshu"
OU
_ Seppun : "Seitô Mori", ]
Le sabre glorieux est récupéré soigneusement par Daidôji Shinnosuke, qui le remmet cérémonieusement à sa "soeur", Dôji Sayako. La scène de cette remise sera détaillée comme très délicate pour le Daidôji, car devant se préparer à esquiver toutes attaques provenant de sa soeur, et cela plus encore après qu'elle ait reçue finalement ce super-katana, car elle pourrait l'utilisée pour le tuer.


SEIYAKU OTOMO : Technique Rang 1 : la destinée n’a pas de secret.
Une fois par semaine et par rang, le courtisan peut parler à ses contacts dans n’importe quelle ville, cour ou province.

Rang 2 : La voix de mon seigneur.
Lorsque quelqu’un est en désaccord avec l’Otomo ou l’accuse, il perd rang de maîtrise de celui-ci points d’honneur si en public, en privé l’Otomo devra répandre des rumeurs durant une journée et réussir un jet d’intelligence + courtisan nd = honneur de la cible fois 5.

Rang 3 : Scinder les étoiles.
Le seiyaku est capable de provoquer de nombreuses querelles en faisant voir les situations de la manière la plus noire a son interlocuteur. Cela demande un jet d’intelligence + rang de maîtrise contre un Nd fonction de la situation et des personnes.

Rang 4 : la protection de l’Empereur.
Nul ne défiera ou n’attaquera le seiyaku a moins de remplir l’une des conditions suivantes : s’il possède 7 en gloire ou plus, la permission du daimyo de l’Otomo, du champion d’Emeraude et d’un membre de la famille Hantei. Dans tous les autres cas, il sera exécuté et déshonoré.

Rang 5 : Les vertus du commandement.
En dépensant un point de vide, l’Otomo peut faire obéir un samourai de rang inférieur. Si ce dernier refuse et qu’il possède un rang d’honneur inférieur a celui de l’Otomo, il est immédiatement obliger de choisir entre être ronin ou faire seppuku. Si l’ordre de l’Otomo nuit aux ordres du daimyo direct du samourai, ce dernier peut dépenser 2 points de vide (ou être doué en étiquette) pour y échapper avec les honneurs. Un personnage mourrant en accomplissant les ordres du Seiyaku peut créer un personnage grâce au karma avec un rang de gloire, d’honneur ou un trait de plus.


SHISHA MIYA : Techniques de Rang 1 : la voix de l'Empereur.
Quand jet d'opposition social on rajoute rang de maîtrise dés en plus. Quand le héraut fuit il gagne un bonus de nd pour être touche égal à son rang x5.

Rang 2 : les yeux de l'Empereur.
Gagne connaissance du territoire pour 1 clan, en gagne un nouveau pour chaque nouveau rang. Pour tout jet de perception sur ces territoire le héraut n’est pas limité pour les augmentations pour la perception. Les jets d’héraldique sont toujours réussit si le mon est originaire de la région.

Rang 3 : la main de l'Empereur.
Si le shisha n'est pas menaçant ou utilise un point de vide l'adversaire doit utiliser un point de vide aussi pour attaquer ( juste ceux qui servent l'empereur) cette action protège rang de maîtrise personnes.

Rang 4 : la gloire de l'Empereur.
Le Miya peut intimider les hommes de moindre importance avant le combat en parlant au chef, il faut un tour et un jet d’opposition intuition + rang maîtrise contre volonté + rang maîtrise de l'ennemi. Si l’opposition est réussie le Miya gagne rang x2 augmentations gratuites pour le combat, si réussie et que le résultat est 2 fois supérieur à celui de son adversaire la troupe ennemi subit un effet de peur = rang Miya.

Rang 5 : la bénédiction de l'Empereur.
Si le Miya n'attaque pas, l’adversaire ne peut pas l'attaquer, juste le capturer. Si le Miya utilise un point de vide l'ennemi doute et ne peut pas garder son meilleur dé. N’affecte que ceux qui craignent l'Empereur.



Sûshin

Les "Quatre dieux des points cardinaux" sont les protecteurs de Otomo Hitomaro, qui les a soumit grâce aux pouvoirs de l'école Otomo. En réalité, les pseudo Sushin qui servent Hitomaro sont tous des Hengeyokai ! Il les a dompté, en partie avec la très puissante arcane "Les Vertus du Commandement" à laquelle les êtres affligés du syndrôme "Momoku" ne peuvent désobéir. A l'origine, les quatre étaient venus lui chercher querelle, mais il en a fait ses alliés. Tous sont plus ou moins membres de l'école Seppun, et combinent leurs talents.

- Genbu (Seppun Yôgenbu & Seppun Ingenbu), miharu rang 5 : le Sushin du Nord. C'est le seul humain... seul ? En fait, ils sont deux, des frères jumeaux. L'un est dans la lumière, il représente la tortue, et l'autre agit dans l'ombre, représentant le serpent qui l'enlace. Yôgenbu est avant tout un très bon mannieur de sabre, tandis que Ingenbu est surtout un sniper et infiltrateur. Honneur 3.
Yôgenbu : Kenjutsu 8, Défense 7,

- Suzaku (Seppun Suzaku), miharu rang 2, hengeyokai (fushicho) rang 3 : le Sushin du Sud. Suzaku est une jeune femme rousse, légèrement impétueuse mais intègre et follement courageuse. En réalité, Suzaku est une phénix mineure (fushichô). Honneur : 5.

- Seiryû (Seppun Seiryû), miharu rang 1, hengeyokai (ryû) rang 5 : le Sushin oriental. Honneur : 6.
_Anneaux : Terre 4, Vent 7, Feu 5, Eau 3, Vide 4.
_Pouvoirs Hengeyokai : (plein)

- Byakko (Itagi Byakko), Miharu rang 2, hengeyokai (rakshasa) rang 1, berserk de l'école des douze (école avancée 3) : Homme féroce d'âge mûr manniant un Nodachi, il a des cheveux blancs mi-longs. Byakko serait en réalité un Rasetsu (rakshasa). Quelque soit sa vraie nature, il fût béni par le dieu guerrier Hachiman, qui lui conféra les pouvoirs d'un berserk divin. Il peut se transformer en un énorme tigre blanc invulnérable aux attaques normales. Lorsqu'il meurt, il pousse un puissant rugissement appellé par les rokuganais "nyogô", ce qui désigne le dernier rugissement qu'un tigre pousse sans faillir uste avant de mourir, il est dit que les anciens guerriers yobanjin l'utilisaient également pour montrer leur confiance envers leurs camarades qui continuaient le combat alors qu'eux périssaient.
_ Anneaux (forme animale) : Terre 4, Vent 6, Feu 4, Eau 7, Vide 1
_ Compétences : Athlétisme 5, Chasse 8 (10 sous forme de Rasetsu), Corps à Corps (Lutte 8), Défense 6, Kenjutsu 5, Intimidation 9.
_ Pouvoirs hengeyokai : Hurlement Funèbre, Fléau des Chasseurs, Vitesse Surnaturelle. Lorsqu'il invoque le "Don d'Hachiman" il est Invulnérable (sauf à la Magie).
_ ND pour être touché est de [ (ref*5) + pas d'armure + (rang de maîtrise * 5) + Vitesse Surnaturelle = (6*5) + (5*5) + 5 = 60 ]
_ Vitesse de déplacement (vitesse normale) : (Eau * 1,5) = 10,5 mètres par tour. Vitesse Maximale démentielle : [ (((Eau * 3) * Don d'Hachiman) * "Vitesse Surnaturelle") = (((7*3) * 3) * 2) = ((21)*3)*2 = 63*2 = 126 mètres par Round.

NB : profil de tigre normal
_Anneaux : Air 2 (Réflexes 4) ; Earth 4 ; Fire 2 (Agilité 4) ; Water 5, Void 0
_raccourcis :
Attaque : 5k4
Damage : 6k2 / 5k3 Bite
ND pour être touché : 20
Blessures : 32pts --> level -1 ; 64 --> Mort.


La légion des 2000
Nouvelle voie de rang 3
Pré-requis : intègre, kenjutsu 4, kyujutsu 3, honneur : 3 +
Voie d’entrée : n’importe quelle école de bushi avec un honneur de départ de 3 et rang 2.
Voie de sortie : même école rang 3

Technique : ne te tient jamais seul.
Le légionnaire possède rang de vide « alliés ». Lorsqu’il combat avec au moins l’un d’entre eux dans une escarmouche, il gagne rang d’école théorique augmentations gratuites utilisables pour toute l’escarmouche. En bataille, il peut modifier de cette même valeur son résultat sur la table des batailles. Tous les autres légionnaires sont des alliés pour cette technique, et les autres personnes doivent s’entraîner deux semaines avec le légionnaire et faire une escarmouche a ses côtés.


Miharu (garde) Seppun : + 1 perception.
Bonus : peuvent avoir des relations dans les clans Grue ou Lion pour un point de moins.
Compétences : art de la guerre, défense, étiquette, iaijutsu, kenjutsu, obierasu et kyujutsu.
Honneur : 3 + 5 cases
Equipement (tous de bonne qualité, sauf un de qualité excellente) : armure lourde, heaume, katana, wakizashi, yari, arc, vingt flèches, kimono, destrier, deux armes au choix, insigne de garde impérial, vingt koku.

Technique : jamais dans les ténèbres.
Lorsqu’il doit faire un jet de volonté ou d’honneur pour accomplir son devoir, le miharu lance et garde rang de maîtrise dés supplémentaires

Rang 2 : les nuages se dissipent.
Lors du 1er tour de combat, le miharu peur lancer perception dés supplémentaires pour son jet d’attaque et garder un dé de plus. Il peut surprendre les embuscades et tentatives d’assassinat sur un jet de perception de nd égal au rang d’honneur de l’assaillant fois 5 + (dans le cas d’une école d’assassins) rang de maitrise fois 5.

Rang 3 : La lumière du soleil apparaît.
En réussissant un jet d’honneur contre l’intuition de la cible fois 5, le miharu peut voir la vraie apparence de toute chose (métamorphose, illusions, acteurs Shosuro).

Rang 4 : La vitesse du ciel.
Droit à 2 actions par tour de combat.

Rang 5 : le ciel ne tombe jamais.
Quand il se situe a rang de maîtrise mètres de la cible qu’il protège, le miharu peut utiliser un point de vide pour encaisser les dégâts ou les effets d’un sort ciblant cette personne. Le bushi doit déclarer celui qu’il protège a chaque aube.



**********************


000 - Yoritomo-tei Yonsei heika (SM l'empereur Yoritomo le 4ème ; aka "le Tout-Puissant"), Moshi Taiyô-shu
Thème Musical : Etenraku, musique liturgique de la Cour Impériale du Japon / Crash Word, by Hilary Duff / Rex Tremendae, by Mozart.
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martial : ?

Notes : Shugenja Moshi rang 5

-Honneur : 6 ; Gloire : 8 ; Statut : 7,9
-Anneaux : Terre 3, Vent 9, Eau : 4, Feu 9, Vide 6
-Compétences : Artisanat (Tissage 5), Astrologie 5, Calligraphie 5, Obiesaseru 5, Théologie 5, Méditation 2, Shintao 3.
-Avantages : Statut Social (Haute-Prêtresse d'Amaterasu & Championne du clan du Mille-Pattes), Amie des Kami du Feu, Amie des Kami du Vent, Beauté du Diable, Bénédiction de Benten, Bénédiction du Feu, Bénédiction du Vent, Clairvoyante, Sang de Hantei, Sang de Osano-Wo, Résistance à la Magie (lvl 3).
_Tatouage : Soleil.
_Héritages : ?

-Désavantages : Impétueuse.

-Ancêtre : Moshi (?pp) : ?

-Sorts notables (innés*) : Tous les sorts secrets du clan Moshi, tous les sorts avec le nom d'Amaterasu.
-Dons d'Osano-Wo : Fiancée de l'Orage (3 raises pour sorts de Feu & Tonnerre), Rire de la Tempête (immunité au Feu & Tonnerre), Présent des Vents Furieux (voler avec une tornade), Respiration d'Osano-Wo (souffle surpuissant).



NOTES TACTIQUES :

_ Jet d'attaque (katana + point de Vide) : 5+1 G 10+1 --> 10g7 ; Jet de dommages (VD 6g4 de base, 10g7 avec "Lame Aiguisée" & "Lame Immortelle" & "Le Tonnerre du Tonnerre") : [ 10+10 G 7 = 10g10 + 35 ]
_ Jet de sort d'attaque : [ (Anneau G Rang de Maîtrise) ---> 10g8 + (1+3 raises gratuites et +1 si en maîtrise innée) __ VS __ ND de [(lvl du sort * 5) + (anneau de la cible, si cible unitaire * 5)], dans le cas de "Colère d'Osano-Wo" ça donne : 5+(anneau de la cible*5) [[--> contre Mirumoto Takenari en Armure Magique, ça fait un ND de (5 + (8*10)) = 85 ]]

_ ND pour être touché : (Ref * 5) + (sorts de protections) [ (4*5) + (aura de flammes 10+(2*raises)) + (armure de la terre : Carapace lvl Réputation) + (Protection Bienveillante de Shinsei : pour attaqué le "protégé" jet de Volonté contre Terre*Réputation) + ("Armure de l'Empereur" absorbe Réputation*2 points de blessures) + autres choses ] ----> Protection Bienveillante de Shinsei = ND (10*8) = 80 ------> ND pour être touché = (20) + (20) + ((10+(2*7)) + (Carapace lvl 8) + (16 points de blessures déduits du total de dommages) = ND 40 + 10+(2*7) = ND pour être touché 64 (avec Carapace niveau 8 & -16 points de dommage total).


Voir l'Empereur Yoritomo IV combattre est très impressionnant, mais surtout lorsqu'il a le "Teitô Kunshu". D'abord, il ne se bat pas comme on imagine les bushi Mantes, avec une épée étrangère ou des kama. Il utilise au contraire les multiples possibilités de son trône et de ses pouvoirs magiques pour amener une incroyable destruction. Cependant, il commence toujours par intimider ceux qui lui font face avec la Gloire Suprême de l'Empereur en Armure de Cérémonie (+3 rangs de Gloire et +5 en Obiesaseru), Sa Majesté sublime soumet tous les mortels à une crainte révérencieuse.
Ensuite, l'Empereur utilise beaucoup de points de Vide, il les consomme à grande vitesse et sans aucune hésitation. Car il lui suffit de sonner du "Carillon des Cieux" pour regagner tous ses points de Vide, et faire en sorte que tous ceux qui sont affectés par le sort "Paix de l'Esprit" (Voie vers la Paix Intérieure ?) que lance le kami du "Carillon" ne fassent aucune action et reste immobile... même s'ils sont au milieu d'une fournaise que vient de lancer l'Empereur.


NOTES :

Himiko est (ou était) la Championne du Mille-Pattes, et certain pensent aussi qu'elle est la réincarnation d'Amaterasu-ôkami.

Himiko apparaît soit lors de KYoD soit pendant l'épisode de Tengoku.

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Tenkaranpu
La chienlit c'est lui!
Tenkaranpu


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Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou... Empty
MessageSujet: Re: Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou...   Mapputatsu! L'entrepôt d'un fou... Icon_minitimeJeu 6 Déc 2012 - 23:06

Mapputatsu! Kengô Retsuden
Liste des personnages, triés par appartenance clanique



Sommaire :


-Clans mineurs & Rônin : 032° Hachi no Tama-hime, 033° Heichi Suketomo, 034° Itto Shiranui, 035° Kasuga Terukage, 036° Otaru Sessai, 037° Toku Setsuna, 038° Suzume Sadamitsu, 039° Toritaka Yorimitsu, 040° Ujina Harumichi, 041° Rāvana, 042° Manfred d'Effingham, 043° Mamono (bushi ogre), 044° Supurinturu-rôshi.

- Autres (réservistes et invités surprises non-affiliés) : 000) Izuna-gongen, 000) Gozu no Oni & Mezu no Oni (Meifu no Junza), 000) Vinlaarie de Mortséide...




AUTRES CLANS ET RONIN


- Kasuga no Terukage (Yamaguchi Terukage, bras droit du chef de la pègre d'Otosan-Uchi), Kasuga-ryû Menkyô-Kaiden.
Thème Musical : Onore Michi, by Yashiro Aki.
Type de combattant : Dô (berserk)
Courant de philosophie Martial : Satsujinken

Notes tactiques :
-Anneaux : Feu 6, Eau 5, Terre 6, Vent 5, Vide 3.
-Comp : Art de la Guerre 3, Kenjutsu 9, Iaijutsu 7, Tantôjutsu 5, Tir (kajutsu) 5, Jeux 5.
-Avantages : Chanceux (lvl 3), Clairvoyant, Coeur de Pierre, Statut Social, Trompe-la-mort.
-Désavantage : Obnubilé

Personnage avec une coupe de cheveux en brosse et un élégant costard blanc de mafieux (manteau blanc immaculé, écharpe blanche immaculée, cravate rouge sang), il est sournois et prêt à presque tout pour vaincre. Bien qu'employant des méthodes de couard, il porte le coup de grâce en personne, estimant qu'il s'agit d'une marque de style et de courtoisie.
Il fera alliance avec Shosuro Sandayu dès avant le début du Tournoi et ils s'aident mutuellement pour tricher. Au combat, il utilise toutes sortes d'armes exotiques. Cependant, son arme principale reste un nihontô de type Dosu (sabre de yakuza avec monture Shirasaya). Il a gagné sa place dans le tournoi en tuant Zatôtsu, un kenshi aveugle célèbre (Zatôtsu était un moine maîtrisait Happo-Zanshin, en réalité, bien qu'il fasse partie de l'organisation Tôdôza), en duel au sabre (même s'il a triché...).
Harukage est l'Oyabun du principal syndicat du crime Rokugani. Il utilisera ses connexions avec la pègre pour fournir du matos de chimie à Sandayu pour qu'il puisse fabriquer ses pièges, il appellera également des renforts parmi la "population locale", des yakuza en réalité, afin de subjuguer Mirumoto Takenari, mais Takenari massacrera tous les gangsters sans aide extérieure.
On sait aussi que sa tante, Kasuga no tsubone Ofuku, était la nourrice du Prince Haruhito dans sa jeunesse. C'est aussi une cousine éloignée de Kasuga Harukage.
Lors d'un combat, on le voit se battre à la fois avec son fourreau et son katana. Dans son fourreau était caché des éclats de verre qu'il envoie dans les yeux de son adversaire.



*****


- Heichi Suketomo (Aizawa Suketomo), Heichi-ryû Okuden Shihan.
Thème Musical : Sakura Fubuki, Jigoku Shoujo soundtrack
Type de combattant : Dô (berserk)
Courant de philosophie Martial : Katsujinken

Notes Tactiques :
-Aneaux : Terre 7, Eau 5, Feu 4, Vent 4, Vide 5.
-Honneur : 2,5 ; Gloire : 5 ; Infâmie : 1 ; Statut 2
-Comp. notables : Athlétisme 5, Calligraphie 3, Cérémonie du Thé 4, Chasse 4, Connaissance (Bushidô 3, Outremonde 4, Montagnes du Crépuscules 3), Corps à Corps (Kobojutsu 5), Défense 9, Etiquette 2, Informatique 2, Sôjutsu (spécialité : Sasumata 10), Kenjutsu 5, Iaijutsu 5, Shintao 3, Méditation 3.
-Avantages : Ambidextre, Coeur de Pierre* (dans sa jeunesse slt*), Force de la Terre (lvl 3), Grand, Poings de Pierre, Rétablissement-rapide, Réflèxes de Combat.
-Désavantages : Coeur Tendre, Compulsif (alcool, lvl1), Mauvaise Réputation, Vieux, Ranshin (lvl 1).


Techniques Heichi-ryû : Rang 1 : La colère du sanglier
Lorsqu'il utilise son mai chong, le bushi peut frapper un nombre d'adversaires à portée (environ 1 m 50) égal à la moitié de son rang dans la compétence Mai chong, arrondi au supérieur. Il ne fait qu'un seul jet d'attaque pour tous les adversaires et le ND du jet est égal au ND pour être touché le plus élevé des opposants + 5 par adversaires supplémentaire. Le jet de dommages est ensuite divisé entre chaque adversaire (en arrondissant à l'inférieur). L'utilisation de cette technique est considérée comme un Assaut (bien que le ND pour être touché du bushi soit diminué de 15, celui de ses adversaires reste fixe).

Rang 2 : La solidité des montagnes
A ce rang, le bushi a fait sien la robustesse du roc dont sont faites les montagnes du crépuscule. En dépensant un point de Vide, il peut bénéficier durant un tour d'une armure [Carapace] (du type de celle des créatures) d'une valeur égale à son rang dans la compétence Défense. Il ne peut utiliser cette technique s'il déclare une défense totale.

Rang 3 : La force de l'opposition
Pour atteindre ce niveau, le bushi s'est entraîné sur les pentes les plus abruptes des montagnes, apprenant ainsi à déséquilibrer son adversaire et à le prendre à contre-pied. Mettant à profit le crochet de son mai chong, le bushi peut, après avoir réussi une attaque (une fois les dommages calculés et appliqués), forcer son adversaire à faire un jet de Force en opposition. Si le bushi remporte l'opposition, il agrippe son adversaire avec le crochet du mai chong. Il peut alors soit l'immobiliser (l'adversaire aura automatiquement l'initiative la plus basse au tour suivant) soit le déséquilibrer (l'adversaire chute et encaisse des dommages de 1g1 voire plus selon le terrain, et il mettra un tour à se relever), au choix.

Rang 4 : Au delà des montagnes
A ce rang, le bushi maîtrise parfaitement les avantages inhérents à la taille et à la forme de son mai chong. Il peut déclarer une défense totale et effectuer une unique attaque sur un adversaire dans le même tour. Cette attaque ne peut bénéficier d'aucun bonus ou avantage (telles les techniques de rang 1 et 2 de l'école).

Rang 5 : Les défenses du sanglier
Parvenu à ce niveau de maîtrise, le bushi sait faire sienne la douleur pour s'en forger une arme. Au prix d'un point de Vide, si un adversaire ayant l'initiative sur le bushi réussit à le toucher, le bushi peut réaliser une contreattaque avant même que les dommages s'appliquent. Les deux adversaires font leurs jets de dommages en même temps.

Notes :
Célèbre dans sa jeunesse pour son attitude virile et chevaleresque (il parle d'ailleurs en utilisant "Ore"). Un yakuza sous le nom de Dairoku l'invita à dîner un jour, et lui servit comme repas un chat fraîchement décapité et dépecé, un grand bol de saké bouillant ainsi que plusieurs serpents vivants placés dans une boîte laquée. Devant l'air ahuri de ses hôtes, Suketomo mangea les serpents, vivants, but le saké brûlant et gouta au chat. Puis, avec une seule main, il brisa la nuque de Dairoku pour l'avoir insulté et aucun des témoins de la scène n'osa se mettre sur son chemin (ils étaient pourtant venue pour le tuer).

Samouraï borgne mais athlétique, très fort physiquement (il est large d'épaule et son corps est épais) mais très doux et gentil de caractère (désavantage Coeur Tendre) on sait aussi que c'est un bon et honnête citoyen, comparé à sa jeunesse turbulente. Rangé, il travaille comme employé de bureau et businessman (salary-man) son patron est un samouraï de nom seulement, qui ne sait même pas mannier un katana (mais qui a déjà décroché un trophée dans un championnat de Kendô... avec des shinaï) mais ça ne l'empêche pas de tyranniser Suketomo. Pour survivre, Suketomo vit et agit comme un marchand : il sourit et aide les gens pour qu'ils aient une dette envers lui. Il est dégoûté de lui-même. Auparavent, il donnait des cours de Sasumata aux policiers Magistrats du Clan de la Licorne, pour qu'ils apprennent à neutraliser des prévenus à distance et sans les blesser. Mais il a finit par décrocher, même si la paiye était correcte, lorsque des yakuza ont essayés de le faire chanter.

Il évolue normalement dans le monde en plein changement, et tend à être conformiste (contrairement à la plupart des participants). Au début du tournoi, il avoue que ça fait une douzaine d'années qu'il n'a tué personne, et que contrairement à des gens comme Hiruma Yukinao, il n'a pas tué des centaines de personnes, mais à peine une dizaine en tout et pour tout, la plupart de façon accidentelle. Il a d'ailleurs pris la liberté d'honoré la mémoire des morts par un autel.

Il prévoit de se faire bonze après le tournoi, s'il survie. On le verra sauver la vie d'une femme heimin et de son enfant pris entre deux feux lors du Tournoi. Après que l'immeuble se soit effondré sur Nobunaga, Yoshitsune et Takenari, Suketomo délivrera Yoshitsune coincé, car une jambe est prise au piège sous un morceau de béton, puis l'affrontera en duel, mais Yoshitsune gagnera facilement malgré sa jambe blessé. Aizawa Suketomo déplore le manque de considération de ses collègues pour la vie humaine, lui-même ayant déjà tué un trop grand nombre de fois, selon ses propres dires.



*****



- Itto Shiranui, Mu-ryû.
Thème Musical : Samuraï theme, par RZA, Ghost Dog soundtrack
Type de combattant : Dô (berserk)
Courant de philosophie Martial : Katsujinken

Notes Tactiques : Rang de maîrise 5, techniques de rônin de la maison de geisha & Souffle d'Ekaido.
-Anneaux : Terre 5, Vent 5, Eau 4, Feu 4, Vide 5.
-Compétences : Art de la Guerre 3, Conduire 5, Kenjutsu 5, Corps à corps (Lutte) 5, Kajutsu 5, Pièges 5, Shintao 1, Méditation 2.
-Avantages : Bénédiction de Benten, Connaissance du Terrain, Grand, Force de la Terre (lvl2), Intègre (lvl1), Risque-tout.
-Désavantages : Obtus, Amour Sincère (Toku Setsuna).
-kiho : Ai-Uchi (kharmique), bannissement des ténèbres (rinne?).
-Techniques de Shiranui : "Connaître le Terrain", "Le Dernier Souffle" et les trois rangs du "Souffle d'Ekaido".

NOTES :

Inspiré de Ittô Yagoro Ittôsai, kensei du style Chujo-ryû et l'un des plus grands sabreurs de l'époque Sengoku.


Itto Shiranui est un Furyô au look de bosozoku (il parle cependant en utilisant "Oira wa" au lieu de "Ore wa" ce qui accentue son côté rebelle). Son seul sabre est un katana dans une monture shirasaya à la mode yakuza ("Dossu"), mais il ne l'utilise pas beaucoup. Il n'a que 21 ans et est l'ancien caïd des lycées de Ryoko Owari, où se trouvent beaucoup de voyous et délinquants. Il est considéré comme le voyou le plus fort du monde et est même passé à la télévision, pendant son voyage à l'étranger pour rencontrer d'autres voyous. Il porte des geta et un gakuran noir avec dessus calligraphié en blanc des sentences en kanji tel que "le plus rapide du monde", "la terreur de la capitale" (il est le fondateur du gang des Bishônen) ou "Tenjo Tenge Yui Ga Doku Son" au centre.

Le Gakuran est un uniforme scolaire d'hiver typiquement de couleur noire, très apprécié des délinquants. Le deuxième bouton de l'uniforme masculin, en partant du haut, est le boton le plus proche du coeur. Il est dit contenir une part des souvenirs et des bons moments vécus tandis que l'adolescent le portait. S'il l'enlève et le donne à une femme, on considère cela comme une déclaration d'amour. Celui de Shiranui a été enlevé et donné à Toku Setsuna, une amie d'enfance.

Ce n'est pas un samouraï mais un rônin. En réalité, il est à l'origine un burakumin (eta). Il demeure très fort cependant, ce qui prouve que les capacités ne sont pas toujours issue du milieu ou du statut social.

Il utilise au combat des techniques étrangères comme la boxe et la lutte (prises), mais aussi un tantô avec monture shirasaya et un Dôsu court (lame de yakuza) et un katana qu'il porte dans le dos, caché à l'intérieur de son gakuran.
Néanmoins, sa méthode de combat est très anarchique et rappelle les techniques basées sur l'expérience plus ou moins inventées pendant l'époque de la Guerre des Clans. Shiranui utilise beaucoup une double estocade de type "Gatôtsu".
Itto Shiranui aura d'abord à affronter un groupe de mercenaires gaijins utilisant les techniques modernes, il les battra aisément. Il refusera un combat contre Sarugami Setsuna, utilisant sa Connaissance du Terrain pour l'a fuir ("quelque soit la raison, je méprise ceux qui frappent une femme"). Puis aura lieu entre lui un duel contre...



- Le souffle de Ekaido
Issu des talents de combattant de Miya Ekaido, un pacifiste aux grands talents de bretteur, il s’agit d’une technique de combat basé sur la capacité à viser les parties du corps de sa cible ou sa lame.
Elle fonctionne comme une école avancée dont seul Ekaido connaît les techniques.

Techniques :
Rang 1 : Observer son ennemi. Pour chaque round de combat après le premier, ou chaque jour d’observation avant le combat, le bushi gagne un bonus de 5 a son nd pour être toucher contre cet adversaire cumulatif. Le maximum est égal au rang dans cet école.

Rang 2 : Pas de répit. Une fois par round, peut déclarer un coup ciblé sans demander d’augmentations. Si touche cette zone, droit à une seconde attaque contre la même zone.

Rang 3 : Invulnérabilité de l’acier. Le bushi choisit une zone de localisation à chaque round, et pas deux fois la même. Tous les coups touchant cette zone provoquent 0 dégâts, parés par la lame ou esquivés.



*****



- Toku Osetsu (Sarugami Setsuna), Toku-ryû Kenjutsu Menkyô-Kaiden.
Thème Musical : Hinomoto sougon, Queen's Blade ost
Type de combattant : Sei (lol) ?
Courant de philosophie Martial : Katsujinken ?

Notes : Bushi Toku, rang 3. Mercenaire Toku, rang 3.

-Avantages : Force de la Terre (lvl 3), Intègre (lvl 4), Leçons du Passé, Rapide.
-Désavantage : Idéaliste, Phobie (lvl 1, sang).

Sarugami Setsuna est une jolie jeune fille (18 ans) au look de prêtresse shintoïste (miko) qui parle en utilisant le "sessha" (1ère personne du singulier pour samouraï), elle est la fille du grand-prêtre du temple dédié à Toku qui est également le chef de l'école de Bushi Toku ayant récemment perdu sa place d'Instructeur du clan du Singe (bien que le Daimyo soit son oncle), au profit de sa nouvelle école de mercenaire. Ne pouvant que regarder sans rien dire les membres du clan du Singe se détourner des techniques élaborées par le fondateur et les anciens du clan du Singe, Setsuna a décider de participer au tournoi pour montrer que leurs techniques ne sont pas désuètes, mais au fond, elle voudrait être une fille normale, s'habiller normalement, se marrier et être heureuse.

Sarugami Setsuna étant une "miko" avec des tendances très traditionnelle (ce n'est pas seulement un job étudiant), elle s'habille avec un mikobakama et un kosode blanc pur. Elle procède à des rites de purification parfois avant le combat, lançant du sel sur le terrain et récitant un rite shintoïste de purification : "Iku tama; Taru tama; Tama tamaru tama; Ame-no-toko-tachi-no-mikoto; Kuni-no-toko-tachi-no-mikoto. (lui qui donne la vie, lui qui préserve la vie, lui qui guide vers la renaissance, le dieu céleste primale de la création du Ciel, le dieu terrestre primal de la fondation des terres [RQ : Kuninotokotachi no mikoto est considéré comme un avatar de Amida Nyorai dans le système syncrétique Shinbutsu Shûgô, Kuninotokotachi est parfois décrit comme un tigre surgit du chaos, souverain éternel de la Terre].)

Elle subit plus ou moins le harcellement sexuel d'autres candidats atteints du syndrome "Miko Moe", tels que Happosai qui lui vole sa culotte et Suzume Sadamitsu. En effet, Setsuna se fera draguée par le biseinen Sadamitsu avant son combat contre lui. Sadamitsu lui dira quelque chose du genre : "je ne peux pas me battre contre toi, ce n'est pas par ce que je te sous-estimes en tant que femme ou par ce que je ne penses pas pouvoir te battre, mais par ce que les femmes sont de précieux trésors pour la survie et l'évolution de notre espèce. Penses-y, moins de la moitié des humains sont des femmes, parmi elles la moitié sont trop vieilles ou trop jeunes pour se reproduire et au moins un quart possède un physique, et même parmi le dernier quart restant, il y a beaucoup de femmes qui ne conviennent pas à cause de leur situation ou de leur personnalité. En tant que Kenshi, je veux certes t'affronter, mais je suis un homme aussi, et si je pense que tu es la femme parfaite, alors je ne peux pas prendre le risque de te faire du mal. Pas tant que je n'en aurais pas acquis la certitude." Setsuna répond par un regard confus et en rougissant, un court silence romantique s'installe lors du face à face et toute l'assistance se sent gêné. Puis Sadamitsu rompt le silence "... Bon, on couche ensemble ?" Et Setusna fait des efforts très manifestes pour se retenir de le giffler.

Setsuna est sur le point de sacrifier toute sa vie pour devenir un grand samouraï, et pas seulement une Onna-Bugeisha. Elle a affronter son père dans un duel sérieux, un an et demi avant le Tournoi, et a gagné, mais son père est gravement blessé.

Bien qu'elle possède une forte volonté, elle sera vaincue en douceur au premier round par Asako Haruakira (ou Shiba Tadafuyu ?), qui l'a convaincre d'abandonner le tournoi et la vie de samouraï ("être un samuraï c'est difficile, car cela revient à tout le temps se compliquer la vie ! Tu ferais mieux d'arrêter de l'être, Setsuna-san. Une jolie-fille comme toi ne devrait pas venir ici pour se faire mutilée par des psychopathes de la vieille école !"). Ironiquement, elle utilisera donc les techniques de samouraï de sa famille pour réussir à trouver la force intérieure qui lui permettra de renoncer au fait d'être entièrement dévouée à la profession de Kenshi !

Par la suite, elle en parlera avec son père qui est dans l'assistance, en fauteuil roulant, il lui répond que sa décision n'était pas mauvaise ("Je suis désolé, dès le départ tu aurais dût être le genre de jeune et jolie fille qui fait pâlir les fleurs, mais pour perpétrer la tradition de notre lignée... c'est bon, Setsuna-chan, ça ira comme ça.").

En réalité, Setsuna appartient aussi à l'espèce "Saru", elle n'est qu'un tiers humaine.


Techniques

Rank 1: Toku's Lesson
Students of the monkey Technique have a way of prevailing against impossible odds. You may add twice your Willpower to any Skill Roll with a TN of 15 or Higher (including attack rolls). You also gain this bonus on any Contested Rolls against an opponent who is using a higher Trait or Skill in the contested Roll than you are. Your TN to Be Hit is increased by your Willpower.

Rank 2: A Will of Steel
A Toku warrior posesses boundless tenacity. You may reduce any wound penalties you suffering by an amount equal to your School Rank x 4, for one round. The following round your Wound penalties are doubled. You may use this ability every other round, but cannot negate the Out Wound level.

Rank 3: The Strength of One Man
A Toku bushi does not shy away from challenge. When facing multiple opponents or any enemy with a higher Insight Rank, you may add your Honor Rank to all attack, damage, and Contested Skill Rolls. You gain additional Wounds equal to your Willpower on each level.

Rank 4: Forge your own Fate
The Toku bushi's skill and tenacity are unmatched, allowing him to avoid defeat even when it seems inevitable. You may make an extra attack per round. You may spend a Void point when suffering Wounds to force your opponent to reroll the damage roll. All bonuses to the original roll are retained, and you must accept the second roll.

Rank 5: Fortune Favors the Mortal Man
A Toku bushi does not allow failure. You may spend a Void Point to reroll any roll. This may be done multiple times on a single roll, so long as you have void Points to spend. You may keep the new roll or any of the earlier rolls, your choice.




*****



- Toritaka no Yorimitsu (Toritaka Raikô (赖光) Yorimitsu, héritier du clan Toritaka), Toritaka-ryû Zanbarai Menkyô-Kaiden (école Toritaka de l'exorcisme à coups de sabres)
Thème Musical : [TACTICS] - OST 1 神々の戦い [Kamigami No tatakai]
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martial : Satsujinken (?)


Notes : Bushi Toritaka rang 5
-Réputation : 240pts
-Anneaux : Eau 2 (Force 4), Vent 9, Feu 2, Terre 3, Vide 9.
-Honneur : 5 ; Gloire : 8 ; Infamie : 0 ; Statut : 6.
-Compétences : Art de la Guerre 6, Connaissance (Yurei 4, Bushidô 4, Outremonde 4), Kenjutsu 9, Iaijutsu 6, Equitation 4, Défense 7, Méditation 5, Shintao 3.
-Avantages : Bénédiction de Benten, Bénédiction de (?), Grand, Ecoles Multiples, Leader-Né, Sang de Hantei, Héritage (Dôjigiri), Sage, Trompe-la-Mort.
-Désavantages : Compulsif (lvl 3, alcool).
-Tatouage : Corbeau.
-Ancêtre : Toritaka Genso : +1g1 aux toucher & dégâts contre les créatures spirituelles hostiles.
-Kiho : Âme des quatre vents (aiki), Poing de l'Air (mushin), Sens Blanc (aiki, permet de sentir les morts vivants à Air*10 mètres) ;
Effleurer le Dragon du Vide (aiki), Ai Uchi (rinne),
Pouvoir du Néant (遠空 "Enkara", litt. Vide Infini, Vide Eternel)

Son Katana, Dôji-giri (VD 5g3 de base), est l'un des plus puissants sabres dans le monde entier. A la base, il compte comme un simple katana Kaiu. Mais depuis qu'il a tué le Shuten Dôji, Dôjikiri compte comme infligeant, sur une créature des royaumes spirituels (en particulier ceux de Jigoku et autres créatures souillées par Outremonde), 8g3 comme de dommages supplémentaires. En outre, lorsqu'il dépense 1 point de Vide pour quelque raison que se soit, Dôji-giri permet au porteur de couper avec une extrême facilité 12 pouces de bois, 6 pouces de pierre ou 1 pouce d'acier (cumulable).
Contre les créatures d'Outremonde et autres surnaturelles, Raiko lance son jet pour toucher (Kenjutsu) avec 10g10 ; et son jet de dommage sur [ 5+Force+8 G 3+3 + Grand = (5+4+8) G (3+3) + 5 = 17g6 + 5 = 10g10 + (5+15) ]


NOTES :

Personnage librement inspiré de Minamoto no Yorimitsu, ce Yorimitsu est célèbre lui aussi pour avoir tué un grand nombre d'Oni et autres suppôts d'Outremonde. Ses techniques, dans la façon dont elles sont décrites par l'auteur, s'inspirent également des techniques de Kenjutsu mystique de Love Hina & Negima. Il est dit que son style fait moins appel à la force physique qu'à l'habileté pure. Yorimitsu parle en utilisant "Soregashi" (ancien "je" de samouraïs, signifie littéralement "Untel", "Machin" ou encore "Tartempion", retranscrire dans le texte : "le misérable qui s'adresse à vous..." ou "le tartempion que je suis...").

Yorimitsu est né jadis, à l'époque de la guerre des ombres, il était un héros très puissant qui vainquit au combat de nombreux oni et même un Akutenshi. Mais son plus grand exploit fût de faire face, avec ses Shitennô, au Shuten Dôji de la Peur en personne, alors que toute une armée de samouraïs issus de tous les clans était sur le point de succomber à l'influence de sa terreur et qu'il en prennait le contrôle. Grâce au shugenja du groupe, Raiko reçut le sort "Courage des Sept Tonnerres" qui le rendit insensible à la peur et la bénédiction du chasseur de maho tsukai qui l'immunisa aux sortilèges. Puis, il s'élançèrent sur le Shuten Dôji et le frappèrent de tous côtés, mais les autres ne pouvaient rien faire, sinon lui infligés des dommages mineurs par la magie. C'est Raiko qui, grâce à la technique de rang 5, exorcisa la terrible Fortune maléfique, en l'a décapitant d'un coup net.
Il fût par la suite extrêmement craint par les créatures d'Outremonde, qui vinrent à le considérer comme le fléau de leur engeance. C'est finalement un Akutenshi qui mit temporairement fin à la menace Raiko. Pas assez puissante pour le tuer, la magie noire réussit cependant à l'endormir pendant plusieurs décades. Et il est maintenant de retour.

Les Shitennô de Toritaka Raiko sont ses quatre meilleurs suivants, un bushi au service des Toritaka (en fait, c'est Seppun Byakko, l'un des suivant de Otomo Hitomaro), un redoutable garde d'honneur Hida (il s'agit du grand-père de maître Dôki), un chasseur de sorcières Kuni, et enfin un shugenja. Mais ils ne participent pas au Championnat de Diamant.

Lors de leur première rencontre, Dôki et Raikô ont eut un combat. Dôki le frappe d'un coup de poing direct et non-seulement échoue à le briser, mais sa main est tranché sur toute la longueur du poignet et jusqu'à une part de l'avant-bras. Cependant, Dôki bloque la lame en contractant ses muscles. Yorimitsu le pojette, mais Dôki se rattrape et projette à son tour Yorimitsu qui se retrouve à terre et se fait achevé.



- La famille Toritaka : n’ayant pas eu le droit de recevoir un nom de famille officiellement, les membres du Faucon ont un bonus familial spécifique : ils peuvent sentir des choses avec leur intuition. Intuition 3 : le bushi peut percevoir tous déplacements de personne ou de créatures cachées dans son champ de vision. Intuition 4 : l’obscurité, un aveuglement temporaire n’affecte pas le nd des jets de combat du bushi, qui utilise d’autres sens pour se battre. Intuition 5 : il est impossible de surprendre le bushi, ses sens ultra-aiguisés percevant le moindre souffle d’air.


Ecole de bushi du clan du Faucon : volonté + 1
Cette école est basée sur l’intuition et les capacités de perception de ses pratiquants.
Compétences : chasse, connaissance : yorei, fauconnerie, méditation, yarijutsu, et un rang supplémentaire en chasse ou en fauconnerie.
Honneur : 2 + 5 cases
Equipement : kimono, naginata, daisho, nécessaire de voyage, journal, stylet.

-Technique rang 1 : le regard du faucon.
Grâce à l’acuité de ses sens, le bushi obtient (rang de maîtrise dans l'école Toritaka) augmentations gratuites à ses jets d’intuition. De plus, il peut remplacer la perception par l’intuition pour tous les jets y faisant appel.

-Rang 2 : les ailes du faucon.
Le bushi peut attaquer deux fois par tour.

-Rang 3 : Envol du Faucon
Aussi appellé le "Sabre de l'Oeil Intérieur" (Shingan-ken), le bushi Toritaka peut essayer de frapper l'ennemi de façon purement intuitive, lorsqu'il ne voit pas l'ennemi (ou qu'il ferme les yeux volontairement).
Le bushi peut désormais utiliser "Réflèxes" à la place de "Agilité" pour ses jets d'attaque de Kenjutsu, Iaijutsu, Sôjutsu et Corps à Corps (Jûjutsu). Toutefois, son rang de Réflèxes est alors limité par le niveau de son rang d'Intuition (càd : si son Intuition est de 3 et ses Réflèxes de 5, alors pour ce jet d'attaque ses réflèxes sont considérés comme du rang 3 ; en revanche si son Intuition est de 5 et ses Rélèxes au rang 3, il n'y a aucun changement et il compte comme ayant un Réflèxes 3). Cette technique fonctionne aussi avec Kyûjutsu.
S'il parvient à repérer l'ennemi, le Toritaka ne subit aucun malus sur son jet d'attaque (notamment dans le cadre de la 4ème techhnique).

-Rang 4 : Vigilant et puissant.
Le bushi perçoit les esprits invisibles dans sa ligne de vue sans jet, et les autres créatures invisibles sur un jet d’intuition nd égal à l’air de la créature fois 5. En réussissant un jet d’intuition en opposition contre l’air de son adversaire, il peut le frapper en ignorant tout éventuel malus de visibilité qui pourrait l’affecter.

-Rang 5 : Les serres du Faucon
En dépensant un point de Vide, il choisit un ennemi ou un type d'ennemi, doté d'une faculté quelconque de protection (Invulnérabilité, Carapace...). Les attaques armées effectuées par le bushi ignorent ces protections sur l'ennemi ciblé.




*****



- Suzume Sadamitsu (Suzume no mimbu Kojiro Sadamitsu), Ishi-Sôden Suzume-ryû no Keishosha (Bushi Suzume rang 5), Moine (ordre Suzume 2).
Thème Musical : Jyu, Manyuu Hiken-chou sondtrack
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martial : Katsujinken

-Anneaux : Terre 3, Feu 5, Vent 5, Eau 5, Vide 7
-Compétences notables : Art Oratoire 4, Art de la Guerre 4, Journalisme 3, Histoire 4, Kenjutsu 10, Iaijutsu 10, Connaissance (Outremonde 2), Méditation 4, Shintao 4, Séduction 3.
-Tatouage : Tortue (il l'utilise pour avoir toutes les Connaissances appropriées lors de ses combats)
-Ancêtre : Suzume (1pp) : Donne un dé supplémentaire pour les jets de conversation, art oratoire et Connaissance. Mais sur 1 ou 10 l’audience comprend le contraire (et la moitié le trouveront brillant).
-Avantage : Au Seuil de l'Illumination, Bénédiction de Fukurokujin, Héritage (Meitô Yanagi), la Haine au Coeur (clan du Lion & Confrérie de Shinsei), Rapide, Eloquent, Statut Social (politicien).
-Désavantage : Ancien, Ennemis Jurés (Akodo Masanobu & archevêque de l'ordre Suzume), Honni (par l'ordre Suzume), Joli Coeur (lvl1).
-Kiho notables : Ai-Uchi (rinne), Dharma Technique (zanshin), Bannir les Ténèbres (aiki?), Traversée de la Montagne (zanshin)


NOTES :
Samouraï ayant la réputation d'être très familier de tous les styles de combat de Rokugan (Connaissances : écoles de bushi, sur toutes les écoles à 4 ou 5). Sadamitsu était autrefois un biseinen et archétype du professeur ou du bibliothécaire sexy d'un shojo manga, mais il s'est fait mutilé à l'oreille gauche lors d'un duel par Akodo Masanobu, sans qu'on puisse l'à recollée. Depuis, il est devenu quarantenaire, et a un air sobre et sévère, avec une coupe de cheveux poivre et sel coupée et coiffée en trois-quarts, il travaille essentiellement comme politicien et bureaucrate. Il porte des lunettes de vue.

Son kaimyo (nom posthume) est Kakumei. Sadamitsu parle en utilisant "Washi".

Le style de bushi des Suzume s'est éteint avant et pendant la guerre des ombres, les survivants du clan Suzume sont presque tous devenus moines et leurs descendants ont formés un ordre religieux cupide. Il est de fait l'oncle de Suzume Fumihiko Gongen nyudô, fils de l'actuel chef du temple Suzume principal et donc héritier supposé (il devient chef des Suzume dans R2K). Seul le père et le grand-père de Suzume Kojiro ont survécus au chaos de leur temps, puis à la Paix, grâce à leur habileté et leur chance, puis ils ont commencés à enseigner le style Suzume de père en fils. Kojiro était le cadet mais c'est le plus talentueux des derniers membres du style Suzume, et donc l'héritier. Pourtant, il n'a pas encore atteint à la maîtrise totale de l'arcanne finale, bien qu'il soit capable de l'apprendre.

Son katana est une Lame Tsi nommée Meitô Yanagi (Saule le sabre excellent), c'est un chef d'oeuvre de l'école Shi (/ Tsi) avec une pointe "kogarasu-zukuri", mais il a été enchanté par Togashi Rôsai, un très puissant Tetsukai. Même avant d'être transformé en Tetsukami, Yanagi était très utile surtout contre un sabreur sans armure, car la forme de la lame et son élasticité de sabre permet de le faire rebondir sur le sol avec sufisament d'habileté, puis la pointe d'épée à double-tranchant permet de blesser l'adversaire tandis que la coupe remonte. Cette botte est assez dangereuse pour tuer en fendant le crâne, par exemple.
Yanagi fût forgé par les ancêtres de Sadamitsu, mais le sabre fût modifié par Dôgen à l'époque de son grand-père, qui l'obtint après son Genpuku, ce qui prouve que le plan de Dôgen remonte à loin. Si le sabreur dépense 1 Point de Vide pour quelque raison que se soit, lorsque le sabre rencontre une surface solide que sa lame ne parvient pas à découper, l'acier tetsukami qui le compose peut se plier partiellement sans craquer, et presque aussitôt reprendre sa forme initiale (à la même vitesse qu'une branche de saule, quoi). En d'autres termes, si un kenshi pare une coupe de Yanagi, la lame de Yanagi peut se plier pour glisser contre la lame du katana adverse et aussitôt découper l'adversaire. De plus, Yukinao peut l'utiliser pour faire rebondit la pointe de son katana sur une surface très large (sol, mur...) ce qui lui permet de rebondir instantanément sur sa trajectoire, la pointe de la lame tranche alors le défenseur, typiquement de bas n haut, sans qu'il n'ait à ré-armer. Cette technique est du même genre que le "hiken tsubame gaeshi", mais en plus rapide quoique moins habile (on considère en jeux que c'est une attaque par derrière, donc -10 au ND pour être touché de la cible).


Contrairement aux moines, la famille de Kojiro vit dans la pauvreté (samouraï de bas rang) car les moines font exprès de les afamer, dans l'espoir qu'ils se sentent obliger de les rejoindre. De fait, le grand-père de Kojiro est devenu moine dans un temple de la secte Hoshi, et le père de Kojiro s'est fait seppuku en récitant l'invocation du bouddha Amida. Kojiro a donc une rancune contre les bonzes de l'ordre Suzume. Mais il déteste encore plus Masanobu. A cause de sa rancoeur, il a du mal à accéder au mystérieux rang 6 "Shodoka", l'arcane ultime de l'école de bushi Suzume, qui doit être apprise et comprise tout seul. Ainsi, bien qu'il soit l'actuel gardien du style, il ne connaît pas tous ses secrets !
Au début, il affronte Hanako dans l'espoir de la tuée, il espère par ce geste affecté Akodo Masanobu, pour se venger de lui en le faisant souffrir à petit feu : "des membres de ton clan souffrent de ma vengeance par ta faute". Mais Hanako est plus forte qu'il ne le pensait, ce qui l'oblige à se concentrer sérieusement pour la vaincre, faire le vide dans sa tête et ainsi se débarasser de la haine qui lui embrûmait l'esprit.
Finalement, il ne découvre qu'à ce moment, le moment de sa mort, que la dernière "arcanne secrète" est le Satori lui-même, il passe au rang 6 et devient un Bouddha Vivant au moment où il est tué par Matsu Hanako, ce qui lui permet de transcender ses limites pour "vaincre" symboliquement Hanako, car sa lame s'arrête en effet avant de l'avoir tuée, et il lui sourrit en mourrant, ce qui provoque un choc psychologique chez la jeune femme, qui comprend que la technique de Sadamitsu était de loin supérieure à la sienne (et qu'elle ne méritait donc pas la victoire). Hanako le prend dans ses bras pendant qu'il sombre dans l'agonie, plaçant sa tête contre sa poitrine.
Plus tard, après qu'Hanako soit devenue nonne, il fait partie des personnages qui se manifestent sous la forme d'ancêtres incarnés de la dimmension de Yomi, son apparence idéalisée encore accentuée par son côté Biseinen (et son oreille est redevenue intacte).


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- Hotaru Sessai (Tsuji Sakurako Hotaru no Katahiro, Sessai nyudô), Ga-ryû Kenpô Menkyô Kaiden (certificat de maîtrise du style du papillon de nuit).
Thème Musical : ?
Type de Combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie martiale : Katsujinken

Notes : Bushi Phalène, rang 5
-Anneaux : Terre 3, Feu 5, Vent 5, Eau 2, Vide 10
-Compétences : Naginata-jutsu 9, Iaijutsu 7, Kenjutsu 7, Méditation 5, Shintao 4, Connaissance (Bushido 5, Outremonde 3, Mer 3, Shugenja 4, Maho-tsukai 3), Histoire (moderne 3, Ancienne 4).
-Avantages : Bénédiction de Hotei, Calme, Rapide, la Haine au Coeur (clan du Crabe), Sage.
-Désavantages : Ancienne (60 ans), Compulsive (lvl2, tabagisme), Malédiction de Benten (baba), Ennemi-Juré (Hiruma Yukinao).

NOTES TACTIQES :
Initiative : (Intuition+arme d'hast G Intuition+arme d'hast + (Vide)) : 5+1g5+1 +10 = 6g6 + 10
ND pour être touché (ref*5 + armure légère+Vide+rang en arme d'hast) : (5*5 + (5+10+9)) = 49
Jet d'attaque (Naginata g Agilité + (Vide+réputation)) : 9g5 + (10+8). Tous les dés font automatiquement 10 et explosent (technique Phalène rang 5).

NB : On considère que les armes d'hast (sauf Tetsubo et Dai-tsuchi) fournissent un bonus à l'initiative de 1g1 ainsi que (rang de compétence) points supplémentaires au ND pour être touché.


NOTES :

Vieille femme relativement faible physiquement, elle prend des médicaments pour rallonger son espérance de vie (tous les mois elle fait un jet de Terre pour voir si sa Constitution s'affaiblit, elle lance contre un ND de base 5, plus deux raises à cause de "Ancien", ensuite elle reçoit 1g1 pour les médocs et 1 point de Vide pour montrer qu'elle n'a pas abandonner le combat, en tout : 5g5). Elle conserve néanmoins toute sa santé mentale, à l'instar de Shiba Tadafuyu.

Elle était jadis la fille du propriétaire d'un dôjô d'ancien Kenjutsu du clan de la Phalène, et s'est mariée avec le meilleur élève de son père qui prit la succession. Même en temps de paix, elle avait déjà tuée officiellement 4 personnes dans sa jeunesse, lors d'un braquage de banque par des criminels armés. Aujourd'hui c'est une vieille femme qui n'a plus rien à perdre, elle a déjà pris les précautions de succession et va en finir avec celui qui a tué son époux lors d'une escarmouche il y a près de huit ans, Hiruma Yukinao, bien que ça lui fasse mal au coeur car il est encore très jeune et aurait très bien put être son fils ou son petit-fils, qui est destiné à prendre la succession au dôjô Phalène.

Son arme favorite est le Naginata, bien que seul les femmes l'étudient dans le style de la Phalène.



L'Ecole de Bushi du Clan de la Phalène
Bonus d'Ecole : Vide +1
Compétences : Iaijutsu, Kenjutsu, Méditation, Connaissance du Bushido + une compétence Valorisante ou de Bugei

Technique de Rang 1 : Sous le regard des étoiles
A ce rang, le bushi travaille pour l'essentiel à l'éveil de sa conscience en regardant le monde qui l'entoure. Il peut ajouter la valeur de (rang de Vide + rang de Maîtrise) au résultat de ses jets en Intuition et Perception tant qu'il s'agit d'observer ou d'appréhender les choses (mais pas pour convaincre autrui avec Intuition + Sincérité par exemple). Il peut également ajouter son rang de Vide à son ND pour être touché.

Technique de Rang 2 : Entouré par la Nuit
A ce rang, le Bushi fortifie son esprit et cherche à identifier pour mieux les comprendre ses propres faiblesses. Il peut ajouter la valeur de son (rang de Vide + Rang de Maîtrise) au résultat de ses jets en Intelligence et en Volonté. Il peut désormais ajouter son rang de Vide au résultat de ses jets d'Initiative.

Technique de Rang 3 : Vole vers la Lumière
Le bushi cherche à réaliser une plus grande harmonie entre son esprit et son corps, faisant de l'action et de la pensée une seule et même chose.
Il peut ajouter la valeur de son (rang de Vide + rang de Maîtrise) au résultat de ses jets en Agilité et en Réflexes (mais pas aux jets d'Initiative).

Technique de Rang 4 : Sur les ailes de la destinée
Le bushi peut désormais attaquer deux fois par tour.

Technique de Rang 5 : Jusqu'à l'apothéose
Les dés lancés pour les jets de compétence, de traits ou d'anneaux ne peuvent pas avoir un résultat inférieur au rang de Vide du bushi. Tout dé dont le résultat est inférieur à son Vide est donc considéré comme ayant la valeur de ce rang.



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- Ujina Harumichi (Ujina Heihachi Gensai Usagi-no-Harumichi, alias Hitokiri Sekito), Sô-Ten Mitsurugi-ryû Battôjutsu Menkyô-Kaiden (Diplômé des techniques battô de l'école Mitsurugi du Ciel Azuré).
Thème Musical : Hiten Mitsurugi-ryû Theme, Rurôni Kenshin soundtrack
Type de combattant : Dô (berserk) ?
Courant de philosophie Martial : Satsujinken

Notes : Usagi Bushi rang 3, Fantassin Otaku rang 3 (spécialité Katana).
-Honneur : 3,0 ; Gloire : 4 ; Infamie 1 ; Statut : ? (Hyōbu-shō ?)
-Anneaux : Terre 2, Feu 6, Eau 6, Vent 7, Vide 4.
-Comp notables : Art de la Guerre 4, Athlétisme 6, Accrobatie 9, Chasse 3, Défense 6, Discrétion 5, Kenjutsu 9, Iaijutsu 9, Méditation 3, Shintao 5.
-Avantages : Coeur de Pierre, Force de la Terre (lvl1), Rapide, Réflèxes de Combat, Résistance à la Magie (lvl 3), Intègre (lvl 2), Trompe-la-mort
-Désavantages : Ranshin (lvl1), Mauvaise Réputation (Hitokiri), Idéaliste.
-Tatouages : Masque Blanc, Lièvre et Lapin.
_Masque Blanc
_Lapin. Effet : le moine peut sauter sur "eau fois 15" mètres avec élan, moitié sans ou en hauteur. Il peut faire un jet d’agilité nd 15 quand il tombe de cette même naissance pour ne pas prendre de blessures.
_Lièvre. Effet : lorsque ce tatouage est actif, l’ise-zumi peut rajouter son rang d’école à ses réflexes et son athlétisme. Coût : le lièvre est rapide et peureux. Lorsqu’il rencontre un ennemi hostile, le moine doit faire un jet de volonté nd 20 ou fuir. ND : Ujina Gensai est immunisé, grâce au Masque Blanc.




Personnage inspiré de Himura Kenshin, en plus proche de Kawagami Gensai. Physiquement, il ressemble à "Hitokiri Battôsai", mais d'aspect plus mature et plus épais et large d'épaules. A cause de ses cheveux entre le roux et le brun, il est surnommé Sekito ("lièvre rouge", en on'yomi). Gensai parle en utilisant "Sessha" ("je" pour samouraï moderne). Heihachi est son prénom. Gensai est son pseudonyme de lettré, son "azana". Le prénom "nanori" Harumichi lui a été donné par son seigneur. Officiellement, Gensai était un rônin, mais il trois ans avant l'histoire il est entré au service du Prince de Gusai, comme membre de la Garde Impériale. C'est un descendant direct d'Usagi Tomoe, et l'un des rares samouraïs du clan du Lièvre à suivre la voie ancestrale du bushi plutôt que l'école de Pistoléro. C'est donc également son dernier vrai maître d'arts martiaux qui n'est pas un vieillard décrépi.


Il maîtrise les arcanes du "lapin lunaire" et la rumeur veut qu'il soit également immortel (dans les légendes, le lapin lunaire sert le dieu de la Lune et connait donc sans doute la recette authentique de l'ochimizu qui rend immortel). Au cours d'un saut, Gensai peut augmenter la distance parcourue dans les airs en plaçant son sabre (rengainné de préférence pour ne pas rayer la lame) sous ses pieds et en s'en servant comme tremplin, tout en le gardant dans ses mains.
Une seconde technique consiste à franchir un précipice en attachant la "tsuka" d'un sabre à un fouet très long ou une liane, et à lancer le sabre avec précision dans la pierre d'une falaise, voire le béton d'un immeuble (le puissant tranchant de Kennô no Tachi permet cela). La lame s'y plante et le Kenshi peut se balancer ainsi et faire de gigantesques bonds. Il peut retirer la lame d'un simple coup de poignet et la faire revenir dans sa main sans même y jeter un regard.
Une troisième technique de saut lui permet de se déplacer dans les airs sans support de saut, en faisant se percuter ses talons les uns contre les autres, pour créer un mouvement et un léger déplacement, qui peut être suffisant pour esquiver certaines attaques.
Une quatrième technique consiste à manoeuvrer des cerf-volants (delta-planes primitifs), mais aussi les delta-planes modernes et les gyrocoptères tetsukami.


Son katana, Kennô no Tachi la lame ancêstrale du clan du Lièvre, est une lame de style Tsi (Shi) appartenant à ses ancêtres du clan du Lièvre. Il a été offert à Harumichi par le Prince Haruhito, qui l'avait remarqué après qu'il se soit distinguer lors d'une mission vitale pour la sûreté de l'état. Avec une simplicité et une bonhommie hors du commun, Haruhito demanda à rencontrer Hitokiri Gensai, malgré que sa réputation put en pâtir. C'est alors qu'il lui offrit ce katana, et le prénom Harumichi en guise de récompense (+1 rang de Gloire). Théoriquement, il est presque assez réputé pour être promu Daimyô du Clan du Lièvre. En outre, Haruhito est parvenu à vaincre la malédiction du sabre ancestrale en faisant appel à Osano-Wo (il rassembla 25 samouraïs et shugenja descendant d'Osano-Wo et capable de l'appeller à l'aide, puis ils l'invoquèrent tous en même temps pour requérir de lui qu'il purifie le sabre ancestral du Lièvre ; par la suite Osano-Wo reçut également l'attribution officielle "d'exorciste divin").

Grâce au très puissant katana, Gensai possède une efficacité incroyable contre les soldats modernes. Ils ne peuvent ni le combattre ni même se cacher de lui. Il y a une dix tentatives d'assassinats sur lui, et des duels avec des pistolléros réputés. Leurs fusils et pistolets Tetsukami hi-tech ne pouvaient pas le toucher. Même braquer sur sa tempe et Gensai immobilisé, l'arme s'enrayait, démontrant les incroyables pouvoirs mystiques de Kennô no tachi.

On le verra couper les mollets d'une des assistantes de Matsu Hanako avec l'Iainuki alors que celle-ci le chargeait en le prennant par d'arrière : il fera une pirouette et dégainnera puis ratterrira en position assise et rengainnera comme si rien ne s'était passé ; son combat contre Okamoto Gintoki sera très aérien : ils sauteront même de toît en toît d'abord puis rentreront dans un building, le Lièvre s'enfuyant par son ascension divine illimitée en grimpant par la cage d'ascensseur. Mais l'Okamoto sera plus rapide que lui, et ils se battront au dernier étage avant de bondir dans le vide avec des planeurs depuis le dernier étage d'un gratte-ciel que Bayushi Kagenari était en train de faire exploser avec une fuite de gaz (ils se battront d'abord en planant avec des déltaplanes, puis Okamoto perdant son planneur se téléportera (grâce à la technique Okamoto rang 5) dans l'ombre de Harumichi pour le faire tomber, ils se battront alors dans les airs avant de se séparer à coups de pieds et d'activer enfin leurs parachutes respectifs.

Kennô - L'Epée Ancestrale du Clan du Lièvre
De son nom complet "Kennô no tachi" (sabre du souverain sagace, du monarque-philosophe).
L'épée fut retrouvée près des Ruines du Matin quelques jours avant que le Clan du Lièvre ne soit officiellement anéanti par le Clan du Scorpion. Usagi Ozaki, le fils du daimyo du Lièvre, la garda avec lui durant les années qui suivirent et la portait lorsque son clan fut rétabli et qu'il en prit la tête. Des siècles plus tard, il abouttit aux mains de la famille impériale, puis dans celles du Prince Haruhito, qui l'offre à Ujina Harumichi en reconnaissance de ses services, après l'avoir purgé en appellant à l'aide Osano-Wo.
L'esprit du Lièvre qui habite la lame lui confère de grands pouvoirs :
- VD 3g3 de base
- le porteur de l'Epée ajoute +10 à ses jets d'Initiative
- aucun projectile normal ne peut le toucher
- les projectiles enchantés et le s sorts peuvent encore l'atteindre mais le ND pour y parvenir est augmenté de +15

Techniques

Rank 1: Leap of the Hare
The Hare combat style showcases acrobatic leaps, dodges, and flips. If you attack while on Full Attack, you may perform an acrobatic leap that both grants a Free Raise on your Attack roll and allows you to add your Athletics Skill to the total. you may also add your Athletics Skill to your TN to be hit when on Full Defense so long as you have room to maneuver.

Rank 2: Speed of the Hare
you may add your School Rank to the your water Ring for the purposes of determining your movement rate. Enemies may not reduce your Initiative with Tides of Battle Rolls. your reflexes trait is increased by your School rank for the purposes of determining your TN to Be Hit

Rank 3: Kick of the Hare
The Kick of the Hare is perhaps one of the strangest combat techniques. The Hare samurai leaps off of an opponent into the air to perform a second strike. you may make an additional attack per round. This must be an unarmed strike. If you perform this attack first and make one Raise, you gain the benefits of Leap of the Hare as if you were on Full Attack (but without gaining the normal Full Attack bonuses) for any remaining attacks. These need not be unarmed strikes.

Rank 4: Swift as Lightning
You may now move normally while in the Full Defense Posture, and may apply your Full Defense Bonus to a number of opponents equal to twice your Insight Rank. you may spend two Void points to make a Feint while on full Defense.

Rank 5: Reichin's Style
With a whirling flurry of leaps, kicks, and feints, you can leave an opponent confused and vulnerable. you may make an unarmed Feint, gaining a bunus to this roll equal to your Athletics Skill. If this feint is sucessful, you gain three free Raises from the Feint (Rather than the usual one) and gain a +10 bonus to your TN to Be hit against any attacks from that enemy until your next turn



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- Hachi no Tama-hime (Hachi Tamaki), Hachi-ryû senjutsu Menkyô Kaiden, Ikoma-ryû Renshi.
Thème Musical : ???, ??? soundtrack
Type de combattant : Sei (calme) ?
Courant de philosophie Martial : Satsujinken

Notes : Ecole du clan de l'Abeille, rang 3 (lvl max) & Tacticien Ikoma, rang 1.


Tamaki dirige une escouade tactique du clan de l'abeille, composée de 7 bushi rangs 2, et d'une paire de rangs 3 (Mochizuki Yagoro & Inagawa Yoichi) qui sont ses lieutenants. Elle divise cette escouade en deux groupes de combat et utilise des tactiques d'encerclement : 3 bushi avec elle, 3 avec Hachi Yagoro. Les deux derniers membres de l'escouade sont des snipers, Yoichi et son assistant, qui fournissent un tir de couverture. Ses hommes sont compétents en embuscades, ce sont des sapeurs et des soldats polyvalents. Ils font partis du meilleur des samouraïs du jeune clan de l'Abeille. C'est le seul clan mineur moderne et école moderne à avoir été autorisée à participer au tournoi. Ce sont ceux qui sont venus en plus grand nombre, avec l'accord de l'Organisateur.

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Tenkaranpu
La chienlit c'est lui!
Tenkaranpu


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- Rāvana ( रावण ) de la lignée des Pythons, Tueur Naga
Thème Musical : ?
Type de combattant : Dô
Courant de philosophie Martial : Satsujinken

Notes Tactiques :
-Terre 8, Eau 7, Feu 7, Vent 6, Akasha 9
[NB : ses anneaux sont aussi élevés à cause de sa technique rang 2 qui lui a fait gagner beaucoup d'expérience !]
-Honneur : 1,5 ; Gloire : 0,9 ; Statut : 0 (gaijin)
-Comp : Art de la Guerre 3, Athlétisme 7, Connaissance (ennemi choisi : Samouraïs) 8, Explosifs 5, Kenjutsu 9, Iaijutsu 6, Corps à Corps (Lutte 10), Gravure sur Perles 6, Langage (Rokugan-go 5), Yomanri 6, Shintao 3, Méditation 3.
-Kiho : Coeur de Pierre (kharmique), Esprit Purificateur (aiki), Profondeurs Infinies de l'Eau (kharmique), Chevaucher le Dragon de l'Eau (aiki), Paume de Feu (mushin), Dérober le Dragon de l'Air.
-Avantages : Devoir : Védique Naga Enfant du Radiant (3 fois). Abomination, Bénédiction de Bishamon, Grand, la Haine au Coeur (Samouraïs), Force de la terre (lvl 2), Poings de Pierre, Xénophobe, Venin (acide, 3 fois), Trompe-la-Mort.
-Désavantage : Ascète, Désavantage Social (Gaijin / Abomination), Vieux, Mauvaise Réputation (tsuji-giri), Ennemi-Juré (TOUS les samouraïs), Obnubilé (extermination des samouraïs).

[[ Devoir : Védique Naga Enfant du Radiant (4 pp) : Naga slt. On peut le prendre 3 fois : +1g0 pour les grandes leçons de védique et les jets impliquant le trait Akasha. --> Lorsque Ravana utilise la 5ème GRande Leçon des Tueurs Naga, "Frapper l'Esprit", il lance "Akasha+3 G Akasha" = 12g9 ; en opposition à la Volonté des Samouraïs qu'il affronte ]]

[[ Xénophobe (3 pp), Naga slt. + 1g0 à ses jets d’attaque contre les non-nagas, - 1g0 pour les relations sociales avec d’autres nagas. ]]

[[ Venin (7 pp par rang (un seul venin, max rang 3)). Possibilité de prendre un venin dans la liste suivante : acide (eau), brouillard aveuglant (air), coagulateur sanguin (terre), poison de contact (terre), neurotoxine (air). Attaqué avec demande jijutsu contre nd de la cible + 2 augmentations (sauf si à moins de 10 cm). Les dégâts ne peuvent être augmentés, et font rang de venin + anneau associé, gardant rang de venin.
Effet spéciaux :
Poison de contact : en contact, cible jet de terre contre vd du venin, si réussi réduit de différence entre les deux jets les dégâts. Si raté, augmente de l’inverse. On recommence jusqu’à ce que le vd du venin soit de zéro.
--> On considère "Acide" comme poison de contact utilisant l'Anneau de l'Eau, donc : VD 7g3, augmentations interdites. ]]

----> Lorsqu'il se bat contre un samouraï, il prend toujours une augmentation. De la sorte, il a 5 augmentations gratuites par la Grande Leçon 1 "la haine de l'akasha", deux par Bénédic° de Bishamon, puis une final grâce à la Béné, ce qui lui fait au total "Huit Augmentations" dont sept gratuites.



NOTES :

Râvana est un Naga. Il était jadis la réincarnation d'un Védique Naga et adorait Amaterasu (l'Orbe Radiant). Mais il comprit un jour que nombre des maux dont souffrait leur peuple et son obscurité sur la scène mondiale était due à ces samouraïs, qui leur volait l'amour de l'Orbe Solaire, qui les avaient abandonnés et qui par dessus le marché, avaient étés pendant toute leur histoire des bouchers et des meurtriers hypocrites, massacrant, pillant et violentant d'innombrable façons leurs semblables mais aussi les fables et les innocents, toutes les victimes de leurs guerres. Alors il se dévoua à la Voie du Tueur en jurant d'exterminer les samouraïs. Pour l'instant, il en a juste tuer un millier et demie, lors de meurtres, batailles, escarmouches à l'étranger et d'attentats terroristes.

Afin de remplir sa mission a bien, il a étudié l'ascèse et a été récompensé par la possession de pouvoirs spirituels qui l'aident grandement dans sa mission. Il a également remplie sa mission en tuant (assassinant) de très nombreux samouraïs depuis les 130 dernières années. Paradoxalement, il semble avoir fait une bonne partie de son travail ascétique avec l'aide de Tôgashi Dôgen, qu'il appelle avec une crainte terrible "Nagaraja" ("roi des serpents", les "naga" indiens sont assimilés aux dragons au Japon) et "Ananda-sama". Dans la mythologie Indienne, Ananda est le Naga qui représente l'Infini, son corps est montré sous la forme d'un huit renversé sur le côté, d'où est originaire le symbole qui représente l'infini. En effet, le Kami Togashi est surnommé le Dragon Eternel, et vénéré comme tel par les Ise Zumi de la famille Togashi.

Le Râvana a subis des mutations et est devenu lui-même une "abomination" à cause du Kashrak, mais il est moins lourdement muté que beaucoup de Naga et subis son sort avec un stoïcisme incroyable (en fait, il a le pouvoir spirituel pour purger la souillure, Esprit Purificateur). Il a notamment des griffes et des crocs. Il se battait autrefois avec un cimeterre, mais il utilise maintenant un Nodachi. Une de ses mutations lui permet "d'apprendre en mangeant" en analysant la mémoire génétique et/ou la mémoire cérébrale de ses victimes humaines. On comprend que le Râvana est capable de "sélectionner" les mutations qu'il veut faire disparaître de son organisme. Il n'a donc rien à envier aux autres monstres qui participent au Championnat de Diamant.

Malgré tous ses défauts et son ancienneté, il ne manque pas d'honneur, pour un Naga, car à force d'étudier les samouraïs, il s'est rendu compte qu'il en est devenu un lui-même, raison pour laquelle il porte un nodachi (qu'il utilise comme si c'était un katana à cause des proportions) et un wakizashi. De son point de vue, le fait qu'il soit pratiquement un samouraï et un bushi est une ironie et un paradoxe, mais pas une contradiction, ça ne change rien à sa mission.

Râvana participe au Tournoi de Diamant dans l'espoir de tuer les plus puissants samouraïs de façon très violente, de sorte à ce que l'émission fasse baisser dramatiquement le nombre de samouraïs. Au final, il est vaincu assez facilement par... (Mirumoto Takenari ? Kakita Nobunaga ? Hida Takahito ? Akodo Masanobu ?).

---> si battu par Takahito, il lui dit : "Alors comme ça tu aurais reçu le don d'Invincibilité ? Naga, laisse moi te montrer ce qu'est la vraie Invincibilité. Non pas que ta haine soit parvenue à m'étourdir - moi Takahito je ne suis pas une grenouille paralysée devant un serpent - mais vas-y, frappe moi !" Et il absorbe avec sa Terre la toute puissance des dommages infligés par le Tueur Naga. Puis le massacre.



*****



- Izuna-gongen, Kenku Battôjutsu menkyô kaiden
Thème Musical : /
Type de combattant : Sei (calme)
Courant de philosophie Martial : Satsujinken

Notes : Kenshi Kenku, rang 5 ; Shugenja rônin, rang 3.
-Honneur : 3,0 ; Gloire : 6,5 ; Statut : 1
-Anneaux : Eau 5, Terre 5, Feu 4, Vent 10, Vide 3
-Comp. : Art de la Guerre 8, Connaissance (mythes et légendes 5), Défense 9, Instruction 6, Iaijutsu 10, Kenjutsu 9, Théologie 2, Shintao 5, Méditation 4.
-Avantages : Au Seuil de l'Illumination, Bénédiction de Jurôjin, Calme, Résistance à la Magie (lvl 3), Rapide.
-Désavantages : Vieux.
-Liste des Sorts : plusieurs sorts de Vent.
-Liste des Kiho : Poing de l'Air (mushin), Vérité du Vent (aiki), Dérober le Dragon de l'Air (aiki), Kamaitachi (vent mushin), Vivacité de la Cascade (aiki).


NOTES :

Izuna-gongen (ou encore "Izuna-myôjin") habite dans un sanctuaire très ancien situé près de la frontière des clans du Dragon et du Phénix, sur une montagne.
Il y a un arbre titanesque nommé "Kunugi", mesurant 970 pieds de haut, il fût loué par l'Empereur Hantei XII comme étant un arbre divin (shinki). De nombreux Kenku vivent dans les branches de Kunugi, et un petit temple est bâti autour, mi-shinto & mi-shinseïste. C'est le sanctuaire principal où vit et enseigne le puissant sage Izuna-gongen.
Il est très puissant, et la légende prétend qu'il fût capable, il y a deux millénaires, de vaincre seul neuf rois-dragons et de les obliger à prêter allégeance à Shaka-Nyôrai et au Bouddhisme.


- L’école de kenjutsu Kenku
Les hommes-corbeaux enseignent parfois à des mortels leurs techniques de combat redoutables.
Pré-requis : vrai ronin ou ronin de clan avec école différente + sensei à 5 pp, et parfois d’autres avantages.
Bonus : + 1 réflexes.
Compétences : défense, chasse, kenjutsu, connaissance : mythes et légendes, méditation, cérémonie du thé et une compétence de bugei.
Honneur : 2,5.
Techniques :
Rang 1 : L’aile du tonnerre.
Si le bushi bat son adversaire à l’initiative, gagne 1g0 par 5 points de différence d’initiative.

Rang 2 : La serre des cieux.
Pour chaque 10 points de dégâts infligés en une attaque, la cible perd un point de vide. Si pas de vide ou plus de vide, le bushi rajoute son air aux dégâts.

Rang 3 : Le baiser de la foudre.
Peut attaquer deux fois par tour.

Rang 4 : Pas d’excès.
Lorsque frappe un adversaire et que vous dépassez le Nd pour toucher, vous rajoutez la moitié de l’excès à vos dégâts. (si nd 25, jet pour toucher donne 35, rajoute 5 aux dégâts).

Rang 5 : La même brise.
Vous pouvez dépenser un point de vide pour copier une technique de bushi d’un personnage à 6 m s’il l’à déjà vu. Les vrais kenkus ne dépensent pas de vide, et peuvent copier même des techniques qu’ils n’ont pas vus.



*****



- Manfred d'Effingham, escrime
Thème Musical : ???, ??? soundtrack
Type de combattant : Dô
Courant de philosophie Martial : Katsujinken ? (croyant de Dyu)

Notes :
-Terre 5, Eau 4, Feu 5, Vent 6, Vide 4.
-Moralité : 3,0 ; Gloire : 3 (Amijdal slt.) ; Statut : 0 (4 Amijdal slt.)
-Comp : Art de la Guerre 4, Armes à feux (pistolet) 5, Athlétisme 3, Calligraphie (rokuganaise) 3, Informatique 2, Connaissance (Culture Rokuganaise 3, Bushido 3), Chasse, Escrime 8, Kenjutsu 4, Lutte 5 (proxy pour de la boxe), Histoire (Rokuganaise Ancienne 4), Histoire (Amijdalie 3), Journalisme 2, Shintao 3, Méditation 2, Théologie (Kirishitan-dô) 3.
-Avantage : Ambidextre, Chance (lvl2), Grand, Force de la Terre (lvl 1), Rapide, Réflèxes de Combat.
-Désavantage : Momoku, Désavantage Social (gaijin), Vieux, Fascination (Samouraïs).
-Techniques :
_ Style d'escrime moderne [ ajoute ses rangs dans les anneaux du Feu et du Vent ainsi que son rang en Escrime à son Initiative et son ND pour être touché. ]
_ Technique Rônin : Connaître le Terrain & le Dernier Souffle.


Le Baron-Capitaine Manfred d'Effingham est un soldat vétéran Amijdali (43 ans). Il a découvert la spiritualité rokuganie et a tenté de l'adapter à ses croyances religieuses. Ayant entendu parler du tournoi, il est invité à y participer par le Ministre de la Guerre. Il manie un pistolet à silex à l'ancienne, ainsi qu'une épée d'estoc toute fine, genre fleuret, faite en acier damassé, profitant de sa force physique largement supérieure au commun des rokuganis pour lui faire gagner en puissance d'impact et en rapidité.

C'est le grand-oncle d'Orin Wake. Il connait Mirumoto Takenari, car il lui a survécu lors d'une bataille où Takenari, Daidôji Terufumi et Shosuro Kagenari avaient massacrés presque toute la compagnie de soldats à laquelle il appartenait. Néanmoins, il semble n'avoir aucune rancune envers eux, et a beaucoup d'estime pour leurs compétences.

Manfred d'Effingham (citation originale de Miura Anjin) : "The people of this Land of Japan are good of nature, curteous above measure, and valiant in war: their justice is severely executed without any partiality upon transgressors of the law. They are governed in great civility. I mean, not a land better governed in the world by civil policy. The people be very superstitious in their religion, and are of diverse opinions." ("Les rokuganais sont de bonne nature, prisant les bonnes mannières et vaillant au combat. Leurs lois sont appliquées avec sévérité et sans partialité. Leur façon de gouverner est grandement civilisée. J'entends par là que je ne vois pas de pays qui dans le monde, soit gouverné avec plus de civilité. Et les gens quoique superstitieux dans leur religion, sont d'opinions diverses et variées.")

Manfred explique la boxe à son adversaire : "La boxe est un art que l'Homme Blanc a perfectionné pendant des milliers d'années, mais en réalité c'est assez simple. D'abord, brise la garde de l'adversaire avec un "jab"... ! Suivi d'un direct en pleine face ! Ajouter un coup sur le ventre... perturber l'adversaire avec son jeu de jambes... Et servir l'uppercut à point !"

Il est battu (facilement) au premier tour du tournoi par Bayushi Tsunahide. Effingham commence par lui tirer dessus, mais les balles sont esquivées grâce à "Itsuwari". Ils croisent le fer d'abord à trois reprises, puis les lames s'emmêlent. Manfred essaie de pousser sur sa lame pour déséquilibrer Tsunahide, mais celui-ci utilise la technique "Yubigiri" et lui casse les doigts, malgré le fait que Manfred soit plus fort que lui physiquement. Puis, il continue de pousser sur la lame, profitant du fait que le colonel Wake ait désormais une prise inférieure dessus, et profite du fait que l'épée gaijin soit à double tranchant pour enfoncer le tranchant arrière dans la chair du torse du colonel. Battu, il est obligé d'abandonner, et Tsunahide l'épargne grâcieusement. Manfred n'a pas de rancoeur apparente envers son vainqueur, le félicite et lui souhaite bonne chance contre Takenari.



*****



- Mamono (alias "Tsuchiki-gongen"), bushi ogre
Thème Musical : ???, ??? soundtrack
Type de combattant : Dô
Courant de philosophie Martial : Satsujinken

Notes : Bushi ogre, rang 3
-Terre 7, Eau 3 (Force 9), Feu 4, Vent 2, Vide 0
-Honneur : 0,5 ; Infamie : 6 ; Statut : 0 ; Souillure : 0,2
-Comp : Art de la Guerre 4, Athlétisme 3, Défense 2, Corps à corps (Lutte 7) Kenjutsu 5, Shintao 3, Méditation 1.
-Avantage : Chance (lvl2), Grand, Force de la Terre (lvl 1), Poings de Pierre.
-Désavantage : /
-Kiho : Purifier la Souillure (aiki), Ai-Uchi (rinne)

NOTES :

Ogre ayant été converti à la religion de Rokugan par Togashi Dôgen, il n'a toutefois pas été capable de recevoir un tatouage (il n'a pas de rang de Vide et arrive tout juste à apprendre quelque kiho). Il participe au Championnat dans l'espoir de donner des droits aux Ogres dans l'Empire, qu'ils soient reconnus comme êtres sensibles et intelligents, pour qu'en reconnaissance ils aient accès au Shintao et soient éduqués. Mais les conservateurs ne l'entendent pas de cette oreille ! L'Empereur lui accorde directement le droit de participer, mais dans le camp de l'ennemi, aux éliminatoires ! Y ayant survécu, l'ogre est accepté dans les participants réguliers. Toutefois, Mamono est tué lors du premier round par un des samouraïs qui participe au tournoi. Par la suite, les commentateurs estimeront que l'Empereur a accepté (outre son immense générosité et son équité sublime) cette participation pour montrer aux spectateurs l'infériorité de leurs ennemis ancestraux face aux samouraïs héroïques.


Techniques : Rang 1 : Force de Muhomono
Baptisée du nom d’un roi légendaire des ogres, cette technique apprend à canaliser tout sa puissance dans ses attaques. Vous pouvez volontairement réduire un jet d’attaque d’un nombre de dés au choix (mais qui doivent être disponibles) pour ajouter un nombre égal de dés à lancer pour le jet de dommages qui suit. Vous pouvez déclarer ce transfert après avoir lancé les dés. Cette technique ne peut être utilisée qu’une fois par round
Rang 2 : Vitesse de Muhomono
Un guerrier ogre est une armée à lui tout seul. En brandissant une arme de grande taille (No-dachi, arme d’hast, ou n’importe quoi de plus grand), vous ne pouvez volontairement augmenter les ND de votre attaque de 10 pour toucher toutes les cibles dans un rayon de 3,5 mètres. Comparez votre jet d’attaque à chaque ND individuellement. Cette attaque manque complètement de discernement et frappe autant vos alliés que vos adversaires. Vous devez déclarer l’utilisation de cette technique avant d’effectuer le jet d’attaque. Cette technique ne peut pas être utilisée avec la manoeuvre de Lutte. Cette technique ne peut être utilisée qu’une fois par round.
Rang 3 : Armure de Muhomono
Confère une Carapace de rang 9.



*****



- Karasu Supurinturu-rôshi (aka "maître Splinter", "Nezumi-otoko", etc)
Thème Musical : ???, ??? soundtrack
Type de combattant : Sei
Courant de philosophie Martial : Katsujinken

Notes : Ecornifleur Nezumi rang 5, Shinobi Shosuro rang 2, Moine de l'Ordre du Corbeau rang 1.
-Terre 4, Eau 6, Feu 5, Vent 5, Vide 7
-Nom : 3 ; Niche : 6 ; Statut : 2
-Comp : Art de la Guerre 4, Athlétisme 3, Acrobatie 3, Calligraphie 2, Informatique 1, Chasse 5, Connaisance (Bushido 3, Culture Rokuganaise 3, Ombre Rampante 5), Enquête 5, Discrétion 9, Ninjutsu 9, Corps à corps (ninjutsu 9), Shintao 5, Méditation 4.
-Avantage : Au Seuil de l'Illumination, Ecoles Multiples, Sage, Silencieux. Avantages nezumis : Fourrure de la dent fendue, Dent de Pierre, Grosses Cuisses, Os Souples.
-Désavantage : Ancien, Petit, Momoku
-Kiho : Don du Dragon de l'Eau (rinne), Vivacité de la Cascade (aiki), Kamaitachi (mushin), Effleurer le dragon du vide (触空龍 "Sa-kara-tatsu" litt. effleurer le dragon du vide). ---> Ne nécéssitent pas la dépensent de Vide.


NOTES :

Maître Splinter est un nezumi-otoko ayant vécu à Rokugan pendant de longues décénies, en tant qu'espion et mercenaire. Il a été occasionnellement voleur et assassin. Un jour il fût capturé par des collègues du Milieu, il servit alors comme cobaye à l'origine dans le clan Soshi, pour des expériences sur la création de ninja améliorés, le Projet Shinobi. Il fût décidé de l'initier plus avant aux arts ninja du clan du Scorpion pour en faire un meilleur assassin au service du clan, plutôt que d'essayer de lui implanter une Marque d'Ombre.

Supurinturu a coopéré pendant deux décades avant qu'on lui autorise à prendre sa retraite, il a 50 ans+ au moment de l'histoire, ce qui est vraiment beaucoup pour un nezumi. Il survie en bonne partie grâce à la médicamentation moderne et à la magie élémentaire de soin. On remarque cependant que Supurinturu-rôshi est quelqu'un de très courageux et en phase avec le monde, il ne craint pas la mort. Ayant été jugé proche du Satori, il lui fût accordé le titre de "Rôshi" dans la Confrérie de Shinsei.


Capacités naturelles de tous les Nezumi :
ils ont terre fois 4 points de vie par niveau de blessure, et n’en dispose que de 5.
Contorsion : ils peuvent sur un jet d’agilité nd 25 (+ 15 si armure légère, impossible avec armure lourde) pour passer dans certains espaces très réduits.
Dents : ils peuvent ronger 30 cm de bois ou 2,5 cm de métal mou en 1 h. Ils doivent faire un jet de constitution nd 5 + 5/h passer à le faire avant. Avec mochatchikkan, peut infliger des dégâts de morsure de 0g1. Devra se reposer 2 heures ensuite.
Endurant : gagne un bonus de + 10 pour résister aux maladies.
Escalade : gagne un bonus de + 3 dés et sont toujours considéré comme ayant le matériel nécessaire.
Fouisseur : peuvent creuser dans 1 m de terre molle/h, jet de constitution identique à ronger, mais repos de 6h ensuite.
Immunité souillure.
Odorat développé et ouie développée.
Rapidité : peuvent courir (eau fois 2) mètres/tour (ou "Eau * 3" à 4 pattes sans malus après).
Sauter : eau fois taille m en longueur, moitié de sone au fois taille en hauteur, sans élan. Avec élan, fois 1,5.
Vision nocturne mais ils sont daltonien.
Anneau de vide : limite leur nombre d’augmentations, mais ils ne peuvent en dépenser.


_ Fourrure de la dent fendue : 5pp/3pp pour les Nezumi de la Dent Fendue. Nezumi slt. Identique à Sang d’Osano-wo.

_ Dents de pierre : 5pp Nezumi slt. Vous infligez 0g2 en combat à main nues.

_ Grosses cuisses : 3pp/2pp pour Dent Fendue, Nezumi slt. Vous sautez 1,5 fois plus loin que la normale.

_ Os souples : 4pp/3pp 3e Moustache. Nezumi slt. Vous pouvez chuter de 20 m sans risque, au-delà vous ne subissez que la moitié des dégâts. Vous ne subissez pas de dégâts pour passer dans les espaces étroits.


- Tribu de la Queue Cassée : ils voient dans les yeux des hommes un mal qui n’est pas l’Outremonde …
Bonus : l’anneau du vide coûte 4 exp à être augmenter ou 4 pp de moins que la normale. + 1 rang en connaissance : Ombre Vivante.
Nom : 2,5 cases.
Ecoles : chaman, chef tribal, conteur, éclaireur, écornifleur et guerrier.
Equipement : deux trésors, une arme et un morceau de cristal non taillé de quelques cm.

- Ecornifleur Nezumi
Bonus : perception + 1
Compétences : athlétisme, chasse, connaissance : outremonde profond, défense, discrétion, écorniflage, passe-passe.
Niche : 1,0
Equipement : une arme paysanne ou Nezumi, des vêtements de mauvaise qualité, un grand sac et deux jets de pillage.
Technique : courir-s’enfuir dans les ténèbres : Gagne un bonus de nd de rang de maîtrise fois 2 et si attaque un ennemi qui ne sait pas où il se trouve, l’écornifleur gagne +rang de maîtrise g0 à son jet d’attaque



KIHO :

Don du dragon de l’eau
Type : karmique.
Maîtrise : 4
Une fois par tour, le personnage gagne une attaque supplémentaire contre tout adversaire déclarant une esquive.

Vivacité de la cascade
Type : aiki
Maîtrise : 3
Le personnage perd 1g0 sur ses jets d’attaque et de dégâts, mais double son anneau d’eau pour le calcul de vitesse.


Kamaitachi
Type : Mushin
Maîtrise : 4
Le personnage peut faire une attaque armée contre un adversaire à (rang dans l'anneau du Vent) mètres, mais ne peut le faire chuter en dessous de épuisé.
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