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 [BFG Tactica] Flotte Nécron

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AuteurMessage
Raven
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Raven


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MessageSujet: [BFG Tactica] Flotte Nécron   [BFG Tactica] Flotte Nécron Icon_minitimeVen 2 Aoû 2013 - 10:53

La Moisson Rouge


Citation :
Règles Spéciales:


Sépulcre : Confère un commandement de 10 au vaisseau qui l'emporte. Il peut servir à attaquer un vaisseau dans un rayon de 20cm. Le vaisseau ciblé doit réussir un test de commandement sous peine de souffrir d'un malus permanent de -1 en Cd et de ne plus pouvoir utiliser d'ordres spéciaux pendant ce tour.

Toute arme autonome autre que les torpilles (à l'exception des torpilles d'abordage) dans un rayon de 20cm du Sépulcre est détruit sur un résultat de 4+.

Un Sépulcre ne peut pas être utilisé si le vaisseau qui le transporte est sous un Ordre Spécial ou est Désemparé.


Foudre Solaire : La Foudre Solaire compte comme une batterie d'arme qui ignore les holo-champs/bouclier d'ombres et compte toujours sa cible comme étant de face sur le tableau de canonnage.


Générateur d'Influx Stellaire : Le Générateur d'Influx Stellaire affecte tous les vaisseaux et armes autonomes ennemies dans un rayon de 20cm. Effectuez un jet pour toucher pour chaque vaisseau et arme autonome affectée. L'influx ignore les holo-champs/bouclier d'ombres.

Le Générateur d'Influx Stellaire ne peut pas être utilisé si le vaisseau est désemparé ou suis un Ordre Spécial.


Rayon à Particules : Le Rayon à Particule compte comme une pièce d'artillerie navale. Tout jet pour toucher de 6 ignore les boucliers de sa cible et interdit toute sauvegarde d'holo-champs/bouclier d'ombres.


Portail : Un portail permet d'effectuer une Frappe Éclair de plus par point de force. Ces Frappes Éclair ignorent toutefois la limitation précisant qu'il faut avoir autant de points de coque que sa cible pour effectuer une Frappe Éclair. Les raiders Jackals et Dirge ne peuvent toutefois pas effectuer de Frappe Éclair contre un vaisseau possédant plus de 6 points de coque.


Coque Réactive : : Les vaisseaux nécrons sont immunisés aux effets négatifs des éruptions solaires, nuages de gaz/poussière, pionts d'impact et radiations.

Les vaisseaux nécrons réparent leurs dégâts critiques sur un résultat de 4+ au lieu du 6 habituel.

Les vaisseaux nécrons ont un blindage de 6 et une sauvegarde spéciale contre chaque touche.

Si un vaisseau nécron utilise l'ordre Alerte Impact, son blindage passe à 4 et sa sauvegarde passe à 2+.


Propulsion de Non-inertie : Lorsqu'un vaisseau nécron passe avec succès l'ordre En Avant Toute, le vaisseau gagne 1D6x10cm de mouvement supplémentaire et peut effectuer un changement de direction pour chaque tranche complète de 20cm.


Désengagement : Un vaisseau nécron peut se désengager automatiquement à la fin de sa phase de mouvement.


Points de Victoire : A la fin de la partie, en plus des points de victoire normaux, calculez ainsi la somme des pertes nécrons :

- Tout vaisseau de ligne qui se désengage sans avoir subit de dégât compte comme ayant été détruit à 10%

- Tout vaisseau de ligne endommagé ou raider qui se désengage compte comme ayant été détruit à 25%

- Tout vaisseau de ligne désemparé compte comme étant détruit à 50%

- Tout vaisseau de ligne détruit mais n'étant pas à l'état d'épave à la dérive compte comme étant détruit à 200%.

- Tout vaisseau de ligne détruit et réduit à l'état d'épave à la dérive compte comme étant détruit à 300%.



Points forts, points faibles:

Points forts:

  • Très rapide
  • Solide
  • Ignore la majorité des phénomènes célèstes
  • Armement dévastateur
  • Monter une flotte est économique



Points faibles:

  • Très cher en points
  • Donne facilement des points de victoire
  • Aucune arme autonome
  • A une réputation (presque) fondée de flotte cheatée



Vaisseaux:


Vaisseau Tombe de classe Cairn : Le Vaisseau Tombe de classe Cairn est le cuirassé de votre flotte et la définition même de l'unité fumée. Il est plutôt rapide pour un cuirassé, vous pouvez lui donner un Sépulcre qui fera passer son Cd à 10, il dispose d'une puissance de feu suffisante pour affronter à lui tout seul une petit escadre, il ignore purement et simplement la moitié des touches que vous lui infligez et il n'a pas d'angle mort.

Quelle est la faiblesse de ce vaisseau me demanderez-vous ? Son prix. Il est difficile de le caser à moins de 1.000 points tout en ayant une flotte autour. Si vous le faites malgré tout, attendez-vous à perdre vos amis car il est presque ingérable à si petit format. Entre 1.000 et 1.500 il devient possible de le caser avec une flotte d'escorte. Au-dessus, vous devez en prendre un.



Vaisseau Moissoneur de classe Scythe : Votre croiseur. Très solide, incroyablement rapide, plutôt bien armé, il souffre de deux défauts : il coute aussi cher qu'un croiseur de combat impérial et sa foudre solaire ne peut pas tirer vers l'avant... Il reste toutefois un excellent vaisseau à prendre dans tout format de plus de 500 points.




Croiseur Léger de classe Shroud : Le Shroud est un choix intéressant et dangereux à la fois. Il offre un bonus de Cd intéressant pour votre flotte et se révèle particulièrement efficace en Assaut Planétaire/Exterminatus. En plus, un Shroud est très bon marché pour un vaisseau nécron.

Le gros problème vient de son manque de tourelle et de ses 4 points de coque. Pour un vaisseau de ligne nécron qui donne des tonnes de points de victoire, c'est ridicule. Attendez-vous donc à voir vos Shroud se faire cibler. Maintenez-les en retrait de votre ligne pour éviter de donner de précieux points de victoire à votre adversaire. De toute façon, leur bonus s'applique à toute votre flotte peu importe l'endroit où ils sont.



Raider de classe Jackal : Un escorteur très rapide. Pour 50 points, il apporte une jolie puissance de feu et deux Frappes Éclair. Un choix que je trouve plus intéressant que le Dirge. A utiliser par escadron de 2 à 4.




Raider de classe Dirge : Un vaisseau si rapide qu'il va plus vite qu'un vaisseau d'une autre race lancé En Avant Toute ! Il coute cher pour la puissance de feu qu'il apporte, et sa vitesse le rend incapable de chasser la plupart de vaisseaux parce que justement, IL VA TROP VITE. J'en prendrait un ou deux escadron de 2 pour se débarrasser de fuyards ou harceler les arrières de l'ennemi, mais sinon ils sont trop chers pour leur puissance de feu.




Tactique(s):

La Flotte Nécron a pour caractéristiques sa très grande vitesse, sa domination absolue en ce qui concerne le combat à courte portée et son absence d'armes autonomes. Votre objectif va donc être d'apporter un maximum de vos vaisseaux à courte portée le plus vite possible, tout en optimisant votre résistance face aux armes autonomes. Vos Cairn et vos Scythes ont un Générateur d'Influx Stellaire qui fournit une bonne protection contre les armes autonomes. Adoptez une formation serrée pour que vos Générateurs se superposent et détruisent toute arme autonome autour de votre flotte.


Votre adversaire peut essayer de diviser sa flotte ou de vous affronter grouper. Dans les deux cas, votre stratégie doit être d'arriver groupé à courte portée. Une fois cette étape franchie, vous avez presque gagné.

Petite astuce : statistiquement, l'Alerte Impact n'améliore pas la résistance de vos Cairn. N'utilisez cet ordre que si vous subissez un tir nourri d'artillerie navale.



Méfiez-vous de:

  • L'artillerie navale
  • Les armes à très longue portée (Flotte Impériale, Chaotique, Demiurg).
  • Les armes autonomes




Flotte type (1.500 points):

Spoiler:


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