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 Règles Maisons

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Tenkaranpu
La chienlit c'est lui!
Tenkaranpu


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Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...

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MessageSujet: Règles Maisons   Règles Maisons Icon_minitimeLun 17 Mar 2014 - 10:24

Règles Maisons, en exégèse de la V6
par Tenkaranpu




ARMES DE MÊLEE


- Epées :
_ Epée Tronçonneuse : Portée - / Force utilisateur / PA - / Type : Mêlée, Epée, Perforant.
_ Eviscerator : Portée - / Force util. / PA - / Type : Mêlée, Deux mains, Epée, Concassage, Encombrant, Très Perforant.
_ Epée énergétique : Portée - / Force util. / PA 3 / Type : Mêlée, Une main, Epée, Coup de Grâce.
_ Epée de Phase C'tan : Portée - / Force util. / PA 1 / Type : Mêlée, Une main, Arme Bénite.


- Haches & Kikoup' :
_ Hache Tronçonneuse : Portée - / Force utilisateur +1 ; PA - ; Type : Mêlée, Perforant, Deux mains.
_ Hache énergétique : Portée - / Force util. +1 ; PA 2 ; Type : Mêlée, Deux mains.
_ Kikoup' : Portée - / Force util. / PA - / Type : Mêlée, Une main, Rage.
_ Gros Kikoup' : Portée - / Force util. +1 / PA 5 / Type : Mêlée, Arme de spécialiste, Coup de Grâce, Rage.


- Lances :
_ Lance énergétique : Portée - / Force util. / PA 3 / Type : Mêlée, Deux mains, Rapide.
_ Lance de Cavalerie : Portée - / Force util. +2 / PA 2 / Type : Mêlée, Deux mains, Très Rapide, Utilisation unique.


- Armes lourdes de mêlée :
_ Gantelet énergétique : Portée - / Force util. *2 / PA 2 / Type : Mêlée, Une main, Encombrant.
_ Pince énergétique : Portée - / Force util. *2 / PA 2 / Type : Mêlée, Deux mains, Folie Furieuse.
_ Griffe éclair : Portée - / Force util. / PA 3 / Type : Mêlée, Lacération, Une main.
_ Griffe éclair Terminator : Portée - / Force util. +1 / PA 2 / Type : Mêlée, Lacération, Arme de spécialiste.
_ Marteaux Tonnerre : Portée - / Force util. *2 / PA 2 / Type : Mêlée, Deux mains, Commotion, Encombrant.
_ Marteaux Tueur de Démons : Portée - / Force util. *2 / PA 2 / Type : Mêlée, Deux mains, Commotion, Encombrant, Bénite, Tueur de Démons (les figurines avec la règle Démon subissent une Mort Instantanée quelque soit leur endurance).
_ Crozius Arcanum : Portée - / Force util. / PA 2 / Type : Mêlée, Une main, Arme bénite.


- Armes de Force :
_ Epée de Force : Portée - / Force util. / PA 2 / Type : Mêlée, Une main, Epée, Arme de Force.
_ Hache de Force : Portée - / Force util. +1 / PA 2 / Type : Mêlée, Deux mains, Arme de Force.
_ Sceptre de Force : Portée - / Force util. / PA 2 / Type : Mêlée, Deux mains, Arme de Force, Canalysateur psychique.
_ Lame Sorcière : Portée - / Force util. / PA - / Type : Mêlée, Armes de spécialiste, Némésis, Empoisonnée (3+), Fléau des blindages.
_ Epée de Force Némésis : Portée - / Force util. / PA 2 / Type : Mêlée, Une main, Arme de Force, Arme Bénite, Epée, Némésis.
_ Glaive de Force Némésis : Portée - / Force util. / PA 3 / Type : Mêlée, Arme de spécialiste, Arme de Force, Arme Bénite, Lacération.
_ Hallebarde de Force Némésis : Portée - / Force util. / PA 2 / Type : Mêlée, Deux mains, Rapide, Arme de Force, Arme Bénite, Némésis.


- Spéciaux :
_  Bouclier de combat : au corps à corps, il fournit une sauvegarde invunérable améliorée de 1 niveau. Si la figurine ne possède pas de sauvegarde invulnérable à la base, le Bouclier de Combat lui donne alors la règle spéciale Invulnérable (6). Avoir un Bouclier de combat n'empêche pas d'utiliser une arme à deux mains, ni de bénéficier de l'attaque additionnelle d'une arme à une main.
_ Bouclier Tempête : au corps à corps, la Sauvegarde Invulnérable de la Figurine est améliorée de +2 niveaux, jusqu'à un maximum de 2+. Toutefois, il empêche de recevoir le bonus d'attaque pour l'utilisation d'armes à "Une main".
_ Insignum Valorus : portée par l'intégralité des fantassins Chevaliers-Gris en tant qu'équipement de base, il s'agit d'un petit écu placé à l'angle de l'épaule et du torse, qui porte l'héraldique de l'escouade (ou dans le cas des Paladins et des Capitaines, leur héraldique personnelle). Compte comme un Bouclier de combat.
_ Combi. Epée énergétique + Griffe éclair : Portée - / Force util. / PA 2 / Type : Mêlée, Deux mains, Epée, Lacération.
_ Arme Digitale : au corps à corps, permet d'effectuer une seule attaque supplémentaire avec un bonus d'Initiative +2. Le reste du profil de l'attaque est en accord avec celui de l'arme de mêlée de la figurine utilisatrice.



- Armes propres au codex Jipang :
_ Sabre de samouraï [Uchigatana] : Portée - / Force util. +1 / PA 6 / Type : Mêlée, Une main, Epée, Perforant.
_ Sabre de Iai [Iaitô] : Portée - / Force util. / PA - / Type : Mêlée, Une main, Epée, Perforant.
_ Sabre Excellent [Meitô] : Portée - / Force util. / PA 5 / Type : Mêlée, Une main, Epée, Très Perforant, Rapide, Coup de Grâce.
_ Sabre de Champ [Nodachi] : Portée - / Force util. *2 / PA 6 / Type : Mêlée, Deux mains, Epée, Très Perforant, Encombrant.
_ Katana énergétique [Guntô] : Portée - / Force util. / PA 2 / Type : Mêlée, Une main, Epée.
_ Lance de Taille [Naginata] : Portée - / Force util. +1 / PA - / Type : Mêlée, Deux mains, Rapide.
_ Hasuyari : Portée - / Force util. +1 / PA - / Type : Mêlée, Une main, Rapide, Multi-profile (compte comme un Arc de samouraï).



- PISTOLETS

Les pistolets sont un cas spécial, ils comptent systématiquement comme des armes de tir Assaut 1. Néanmoins, il est possible de les utiliser au corps à corps, à la place des attaques normales d'une figurine, utilisant son profil et les modifications apportées par une arme de mêlée : c'est le profil du Pistolet qui est utilisé. Dans ce cas, les éventuelles attaques bonus gagnées par la figurine sont des attaques de mêlées normales.

Par exemple : le Capitaine Davian Thule est équipé d'une Epée Tronçonneuse et d'un Pistolet Plasma quand il se retrouve à charger un Carnifex. A la place de ses 5 Attaques de mêlée Perforantes avec Force 4, Thule peut décider d'effectuer une unique attaque de Force 7 et PA3, avec un risque de surchauffe, mais de plus grandes chances de blesser son adversaire. S'il décide d'utiliser son Pistolet Plasma, Thule effectuera également une unique attaque à l'épée tronçonneuse, due à son bonus de charge.

_ Pistolet bolter : Portée 12ps / Force 4 / PA 5 / Type : Pistolet.
_ Pistolet laser : Portée 12ps / Force 3 / PA - / Type : Pistolet.
_ Pistolet shuriken : Portée 12ps / Force 2 / PA - / Type : Pistolet, Perforant.
_ Pistolet radiant : Portée 10ps / Force 3 / PA 3 / Type : Pistolet.
_ Pistolet plasma : Portée 12ps / Force 7 / PA 3 / Type : Pistolet, Surchauffe.


Dernière édition par Tenkaranpu le Lun 17 Mar 2014 - 10:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles Maisons   Règles Maisons Icon_minitimeLun 17 Mar 2014 - 10:25

- Modifications de Règles spéciales


_ Arme Bénite : les armes bénies sont plus particulièrement efficaces contre les démons et les protections surnaturelles. Malus de 1 aux jets de sauvegardes invulnérables.

_ Canalysateur psychique : certaines armes de force sont tout particulièrement adaptées au stockage et à la canalysation de l'énergie psychique, rendant l'utilisation des pouvoirs des psykers plus fiable et plus puissante. Une seule fois par partie, pendant un tour, le Psyker peut compter comme étant de 1 Niveau Psychique supérieur à son niveau normal.

- Charge-Féroce :
Confère Force +1 et Initiative +1 lorsque la figurine charge. Une figurine ne perd pas cette règle spéciale si elle fait partie d'une unité qui ne la possède pas. De plus, si elle a un Commandement plus élevé que les autres figurines de l'escouade, elle la leur confère automatiquement.

_ Concassage (aka "Coup de Grâce") :
La figurine peut décider de mannier selon la règle spéciale "Concassage", qui représente selon les cas des attaques considérablement plus violentes et acharnées, soit une botte secrète de duelliste ou soit une tentative de la part d'un duelliste de porter le coup de grâce à son adversaire. Pour représenter cela, la figurine divise ses attaques par 2, mais double sa Force de base, et dans le même temps, ses attaques comptent comme ayant une PA 2 (excepté certaines armes qui ont une PA 1).

_ Epée : les épées comptent comme toutes comme une arme de corps à corps à une main. La figurine qui l'utilise compte comme ayant CC+1, tant qu'elle l'utilise.

_ Perforant : inflige un malus de 1 aux sauvegardes d'armure, et un bonus de 1 pour les jets de pénétration de blindage.

_ Très Perforant : inflige un malus de 2 aux sauvegardes d'armure, et un bonus de 2 pour les jets de pénétration de blindage. Remplace la règle spéciale Perforant.

_ Rapide : confère un bonus de 1 en Initiative à la figurine qui l'utilise.

_ Très Rapide : confèree un bonus de Initiative +2 à la figurine qui l'utilise. Remplace éventuellement la règle spéciale "Rapide".

_ Une main : les armes à une main sont globalement plus maniables et rapides que les armes à deux mains, permettant ainsi d'affronter et parrer plus d'ennemis. Pour représenter cela, utiliser une arme à une main au corps à corps confère automatiquement un bonus d'une Attaque de mêlée à la figurine. Cette attaque suit le profil de l'arme.

_ Deux mains : les armes à deux mains sont globalement plus puissantes, plus dévastatrices que les armes à une main. Aucun effet particulier.

_ Némésis : lorsqu'une figurine utilise une telle arme, elle ajoute son Niveau Psychique à sa Force.

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