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 Les compétences: Ichovor

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Arax, Inquisiteur
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MessageSujet: Les compétences: Ichovor   Mer 17 Fév 2010 - 9:07

Comme vous avez pu le constater, le nouveau système a rendu obsolète l'ancienne armurerie en rendant l'achat d'arme par un système économique avec crédits. Nous allons donc développer ici un vaste panel de compétences qui seront à acheter à l'aide des points d'expérience fournis à la fin de chaque mission.
Chaque personnage débute avec une compétence à 5 pts.


Compétences de combat:

Maitrise des fusils (5pts)
Votre personnage est désormais pleinement apte à utiliser les fusils d'assaut, à pompe ou laser en ayant une visée convenable. Son niveau de maîtrise atteint celui qu'il aurait eut au bout d'un entrainement aux armes assez intensif et est légèrement supérieur à celui du garde impérial moyen.

Maitrise des fusils supérieure (nécessite Maitrise des fusils) (10pts)
Votre personnage est désormais un expert en maniement des armes de taille moyenne, il est capable de faire feu en mouvement tout en gardant une efficacité tout a fait convenable, de débusquer efficacement ses ennemis à couvert, de garder une bonne efficacité à longue portée. Vous laitrisez aussi bien mieux la taille de vos chargeurs et ne risquez plus autant de tomber à court au moment critique.

Maitrise des pistolets (5pts)
Votre personnage est désormais pleinement apte à utiliser les pistolets qu'ils soient à munitions solides ou laser. Sa visée a distance s'est fortement améliorée et il peut désormais utiliser son arme en combat rapproché sans risquer de se faire trucider par le premier homme venu disposant d'une arme de corps à corps.

Maitrise des pistolets supérieure (nécessite maitrise des pistolets) (10pts)
Votre personnage est désormais un expert en maniement des armes de poings. Il est désormais capable de se servir facilement de ses pistolets de sa main non directrice ce qui lui permet de s'en servir conjointement avec une arme de corps à corps ou un autre pistolet. De plus votre visée est plus stable et vous êtes capable de viser deux cibles à la fois avec une paire de pistolet. Vous avez également appris à vous servir efficacement de vos armes de poings en tant qu'arme de corps à corps et vous ne craignez donc plus les mêlées.

Maniement des armes spéciales (5pts)
Vous êtes désormais capable de vous servir d'armes spéciales bien qu'avec une efficacité restreinte, a vous désormais les joies du lance plasma, du lance flamme et du fuseur. Sans cette capacité, vous risquez bien plus de vous tuer que de faire du mal à l'ennemi avec ces armes.

Maitrise des armes spéciales (nécessite maniement des armes spéciales) (10pts)
Votre personnage est désormais pleinement apte à user de mitrailleuses, lance plasma, lance flamme, fuseurs et autres joyeusetés. Votre efficacité avec elle est désormais équivalente à celle d'un porteur d'armes spéciales de la garde impériale.

Maitrise des armes de corps à corps (5pts)
Votre personnage est désormais un bretteur accompli capable de faire face en mêlée à plus ou moins n'importe qui ou n'importe quoi. Bien que peinant encore à triompher de véritables experts ou de très larges groupes d'ennemis, vous gardez des compétences tout à fait appréciables.

Maitrise des armes de corps à corps supérieure (nécessite Maitrise des armes de corps à corps) (10pts)
Votre personnage est désormais capable de tenir tête au pires horreurs de la planète ou de triompher de soldats professionnels. Vous êtes capable d'utiliser plus ou moins n'importe quoi en tant qu'arme de corps à corps et ce avec une efficacité meurtrière. Bien que vous ne soyez pas encore le meilleur combattant de la planète, ce statut se rapproche de jour en jour.


"Tireur d'élite"(nécessite Maitrise des fusils) (10pts)
Le personnage s'est entrainé au tir de précision et est désormais capable d'enchainer des tirs à longue portée. Il doit en revanche diminuer son rythme de tir si il espère profiter de cette compétence. Elle est particulièrement utile avec un sniper.


« Maitre de la défense »(nécessite maitrise des fusils ou des armes de poing) (15pts)
Le personnage est redoutable à la défense, il devient capable d'affronter plusieurs ennemis sur le même front et donc d'enchainer les tirs pour créer un véritable barrage mortel pour ses adversaires. Ses tirs ne sont pas très précis mais peut lui permettre de tenir à l'écart ses ennemis et soutenir ses alliés.


Maître artificier (10pts):
Le personnage connait tout de l'art des explosifs et peut facilement improviser des charges et des minuteurs avec certains objets trouvés sur le terrain. Il peut aussi fabriquer des explosifs plus complexes et puissants à la base, s'il trouve le matériel adéquat.

Charge féroce (nécessite maitrise des armes de corps à corps) (10pts):
Les charges du personnage sont désormais plus que redoutables, aptes à renverser l'ennemi et même à enfoncer les portes non blindées sans ralentir. De plus, le personnage a appris a utiliser sa vitesse comme une arme redoutable favorisant la force de ses coups.



Compétences de furtivité:

Discret (2pts)
Le personnage est capable de passer facilement inaperçu au milieu d'une foule ou lors d'une filature. Il est également apte à se servir des ombres pour ne pas être vu par ses ennemis et a se déplacer silencieusement. Ses compétences iront en s'améliorant avec le temps. Vous bénéficiez de +1 aux jets de larcin.

Furtif (nécessite discret) (5pts)
Le personnage est capable d'échapper à une réelle investigation et sait se servir pleinement du terrain et de la lumière pour rester hors de vue. Il est capable de courir en silence et de trouver aisément des cachettes là où d'autres ne verraient rien. Vous bénéficiez de +2 aux jets de larcin.

Ombre parmi les Ombres (Nécessite furtif) (10pts)
Le personnage à appris à se fondre dans son environnement, disparaissant aux yeux inattentifs. Il peut disparaitre dans les zones sombres et est plus difficilement détectable. Le quitter des yeux un instant peut suffire à lui laisser suffisamment de temps pour qu'il s'éclipse totalement. Néanmoins ces personnages tendent à être des solitaires méfiants. Vous bénéficiez de +3 aux jets de larcin.

Voleur à la tire (2pts)
Face à ce personnage, garder un oeil attentif sur ses possession est de très bon ton. Il dispose en effet d'une capacité proprement désarmante a subtiliser les objets des autres sans que ceux ci ne s'en rendent compte. Il est capable de fouiller les poches avec une efficacité tout à fait acceptable mais risque de se trouver bien embarrassé si il est prit la main dans le sac.
(Le personnage peut tenter de subtiliser un objet à un autre PJ ou un PNJ en jetant le dé. Il doit obtenir un minimum de 6+ pour réussir son larcin et ne peut pas dérober d'armes.)

Gredin (nécessite voleur à la tire) (5pts)
Ce personnage dispose d'un réel talent pour faire disparaitre les choses des poches des gens et même de leur holster! Il est notamment particulièrement doué pour se glisser derrière un ennemi et lui prendre son pistolet avant de le menacer avec.
(Le personnage peut tenter de subtiliser un objet à un autre PJ ou un PNJ en jetant le dé. Il doit obtenir un minimum de 5+ pour réussir son larcin et peut dérober des armes de poings ou des dagues et couteaux).

Dévaliseur (nécessite Gredin) (10pts)
Le personnage est un maître voleur, capable de voler sa perruque à un chauve!
(Le personnage peut tenter de subtiliser un objet à un autre PJ ou un PNJ en jetant le dé. Il doit obtenir un minimum de 4+ pour réussir son larcin. Sur ce résultat il peut dérober une arme de poing des dagues ou des couteaux, sur 5+ il peut subtiliser une arme dans son fourreau ou dans le dos de son adversaire, sur un résultat de 7+ il peut arracher l'arme des mains d'un ennemi avant de la pointer vers lui. Vous devez annoncer votre projet avant de lancer le dé.)

Acrobate (2pts)
Le personnage a un haut sens de l'équilibre et est capable de sauts spectaculaires, il peut aussi escalader facilement les obstacles qui lui font face.

Gymnaste (nécessite Acrobate) (5pts)
Le personnage est capable de véritable prouesse avec son corps, que se soit se faufiler dans un espace exigu ou attraper un adversaire en plein cochon pendu, il peut aller partout et prendre aisément ses adversaires par surprise. De plus, il est capable d'utiliser assez facilement son corps comme une arme, enchainant coups de pieds retournés ou sautés.

Danseur de guerre (nécessite gymnaste) (10pts)
Même désarmé, ce personnage est un adversaire redoutable, capable de se tirer de n'importe quelle situation grâce à son agilité ou de triompher de ses ennemis à coups de frappes fulgurantes et imprévisibles de tout son corps. Il est également capable de sauts dépassant les capacités normales d'un humain et de déployer tout son talent dans un parfait silence.


[Les compétences sociales, de survie et technologiques plus tard à moins qu'un autre MJ ne s'en charge]


Compétence raciale Hurd:

Téléportation stable (3pts):
Un Hurd disposant de cette compétence divise par deux sa déviation éventuelle en cas de téléportation.

Maitrise de la téléportation (nécessite "Téléportation stable") (6pts)
Un Hurd disposant de cette compétence divise par 5 ses déviations éventuelles en cas de téléportation, ce bonus n'est pas cumulable.

_________________
"Ceux qui se vautrent dans le péché ne méritent pas la miséricorde du bûcher"

L'Inquisiteur Arax, réveillé un peu trop tôt un matin...


Le chapitre 6 de ma fic La Campagne des Huit Eclipses est en ligne.
Le chapitre 3 de ma fic Inqusition Impériale a été mis à jour.
Le chapitre 8 de ma nouvelle fic Intérêts Croisés est en ligne.


Dernière édition par Araxyrie le Mar 11 Mai 2010 - 21:29, édité 5 fois
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Arghit
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MessageSujet: Re: Les compétences: Ichovor   Mer 17 Fév 2010 - 16:49

Compétences sociales :


Arbre de la persuasion: (orateur est nécessaire pour avoir la compétence suivante et ainsi de suite)

Orateur (2pts)
Votre personnage est doté d'un certain charisme et a appris a s'en servir. Il est capable d'influencer les esprits faibles ou pas très malin. Un PNJ peut adhérer à votre point de vu sur un jet de dé défini en fonction de la situation. Confère une petite résistance à la manipulation psychique.

Manipulateur (5pts)
Votre personnage est habitué à mentir ou à enjoliver la vérité pour obtenir ce qu'il veut. Les esprits les plus logiques finissent par adhérer à sa pensée. Il peut convaincre un plus large éventail de PNJ et corrompt plus facilement ceux qu'il pouvait déjà. Confère une résistance à la manipulation psychique.

Conseiller (10pts)
Même les forces de l'ordre ne résistent pas au charme de votre personnage. Presque personne ne peut lui résister dans une conversation. Les gardes et soldats de métier se plient à votre volonté et vous obtenez plus de bonus sur les PNJ que vous pouviez déjà corrompre. Confère une bonne résistance à la manipulation psychique.

Éminence grise (15pts)
Il n'est pas né celui qui vous contredira. Votre personnage peut influencer les plus grands esprits de la planète. Permet de corrompre les officiers et confère d'autres bonus contre les autres PNJ. Confère une très bonne résistance à la manipulation psychique.


Arbre du commerce: (négociateur est nécessaire pour avoir la compétence suivante et ainsi de suite)

Négociateur (2pts)
Votre personnage sait déceler les défauts mineurs sur les objet et ainsi peut faire diminuer leur prix. Diminue de 10% le coup des objets à la vente. Augmente de 10% le prix de revente.

Commerçant (5pts)
Votre personnage connait les dures lois du commerce. Il connait parfaitement la valur des chose et peut convaincre un marchand de baisser ses prix. Diminue de 15% le coup des objets à la vente. Augmente de 15% le prix de revente.

Arnaqueur (10pts)
A ce niveau là, votre personnage peut convaincre un marchand de vendre à perte. Il convaincrait le plus pieux des prêtre de vendre sa soutane. Diminue de 25% le coup des objets à la vente. Augment de 25% le prix de revente.


Charmeur/euse (2pts)
Le personnage est capable d'user de ses charmes pour influencer n'importe quel PNJ du sexe opposé. Il peut ainsi obtenir quelques avantages de sa victime. Mais attention, la persone séduite pourrait bien en vouloir plus...

Séducteur/trice (5pts) nécessite charmeur
Le personnage est maintenant capable de faire naitre le désir chez un PNJ sans pour autant que celui ci ne tente le le/la violer juste après. Il a en outre des bonus sur les jet qui détermine la réussite d'une séduction.

Tentateur/trice (10pts) nécessite séducteur
L'attirance que peut provoquer le personnage dépasse maintenant la barrière des sexes. Ainsi, un personnage féminin peut tenter de séduire un PNJ féminin. Il a en outre des bonus plus grandssur les jet qui détermine la réussite d'une séduction.

Incube/Succube (15pts) nécessite tentateur
Rien n'est plus attirant et provoquant qu'une succube, rare sont les personnes capable de résister à ses charmes.


Compétences de psyker:
Chaque Psyker peut choisir une ou deux compétences dans lesquelles il pourra choisir ses capacités.
Tous les psykers peuvent choisir des pouvoirs mineurs.
Tout usage de pouvoir normal doit s'accompagner d'un double jet de dé, en cas de double 1, priez!
Tout usage de pouvoir mineur doit s'accompagner d'un triple jet de dé, en cas de triple 1, maudissez le sort!
Il n'est pas possible pour un non psyker de devenir psyker.
Un nouveau personnage psyker dispose de 5 points à dépenser en pouvoirs


Pouvoirs mineurs:
[i]Pouvant être utilisés sans risque, les pouvoirs psychiques mineurs fournissent des aides agréables pour un psyker mais drainent légèrement son énergie. Aisés à utiliser, ils peuvent être utilisé par un adepte de n'importe quelle discipline.



Aura de peur (4pts)
Vous êtes capable de vous entourer d'une aura terrifiante qui pousse les hommes n'ayant pas un minimum de formation militaire autour de vous à fuir et qui décourage les autres. Cependant, votre terrifiante présence n'épargne malheureusement pas vos alliés...

Esprit sur la matière (4pts)
Vous êtes capable d'annuler la sensation de douleur sur vous ou sur un quelconque être dans un rayon de dix mètres pour une durée de dix minutes. La cible n'est plus incommodée par ses blessures mais elles ne sont pas guéries pour autant. De même sans la sensation de douleur elle risque d'aggraver ses blessures sans même s'en rendre compte...

Barrière mentale (4pts)
Vous renforcez votre esprit en vue de prochains affrontements mentaux ou d'une éventuelle confrontation avec un démon. Au cours de l'heure à venir votre esprit sera plus fermé aux tentatives d'attaques extérieures ou simplement de détection, mais dans le même temps vous ne pourrez pas percevoir le monde extérieur grâce à vos sens psychique avec la même acuité.




Pouvoirs moyens
Comme dit précédemment, vous ne pouvez choisir que dans un maximum de deux compétences


Biomancy:
La biomancie est la capacité de manipuler la bio-électricité du corps des individus afin de les renforcer, de les affaiblir ou de les contrôler sans leur en laisser le choix.

Bio-éclair (7pts)
Vous concentrez l'électricité de votre corps, la renforcez et la projetez sur vos ennemis. Vous pouvez affecter une cible dans un rayon de vingt mètres et en vue, vous pouvez évidemment utiliser des conducteurs pour accroitre votre portée. Les dommages sont comparables à ceux d'un bon fusil en terme d'efficacité et ignorent les protections conventionnelles. Si le résultat combiné de vos deux dés n'excède pas 5 vous subissez vous même une partie de l'éclair.

Sang bouillonnant (7pts)
Vous êtes capable de faire bouillir le sang d'un être dans un rayon de dix mètres et même hors de vue, pour peu que vous connaissiez sa position. Votre cible sent une grande chaleur qui va aller croisante dans le temps jusqu'au point où son sang bourra litéralement dans ses veines, le condamnant à une mente agonie. Si le total de vos deux dés est inférieur à 5 vous sentez vous même un coup de chaleur et une grande fatigue, vous feriez mieux de vous reposer un peu.

Sens aiguisés (4pts)
Vous pouvez amplifier vos capacités de perception améliorant votre vue comme votre ouïe ou votre capacité de touché. Si le résultat de vos deux dés est inférieur à 6, vous mettez un temps à vous accoutumer à vos nouveaux sens.

Poings d'acier (8pts)
Vous pouvez temporairement décupler votre force physique et entourer vos poings d'un halo énergétique. Vos frappes à main nue deviennent redoutable, capables de tordre le métal mais vous vous retrouvez incapable de saisir quoi que ce soit, armes y compris, de plus si vous frappez trop ou des choses trop dures, vos mains ne seront pas à l'abri...




Pyromancie:
La pyromancie est la capacité de manipuler le... feu! (Incroyable non?) Un pyromancien est ainsi capable de déchainer l'enfer sur ses ennemis et bien que ces capacités puissent manquer de subtilités, il n'en a pas exactement besoin!

Flamme aveuglante
(5pts)
Vous créez une petite flamme d'une extrême intensité qui aveugle tous ceux qui posent le regard sur elle. Vous pouvez aussi la tempérer pour vous en servir de lampe d'appoint. Elle perdure alors dix minutes si elle est atténuée. Si le résultat de vos dés est inférieur à 5 vous vous brûlez un peu la paluche au passage...

Boule de feu (8pts)
Vous êtes capable de concentrer entre vos mains une sphère de flammes incandescentes que vous pouvez projeter sur vos adversaires. Celle ci explose au contact, créant des dommages physiques et de feu. La portée effective est de 20 mètres. Vous pouvez tenter de lancer plus loin mais possible (et même probable) que votre cible esquive auquel cas. Si le total de vos dés est inférieur à 3, la boule ne part pas mais explose entre vos doigts...

Mur de feu (8pts)
Vous êtes capable d'élever un mur ardent entre vous et vos adversaires tous ceux désireux de le franchir y risqueront leur vie et le mur bloquera de plus les lignes de vues. Évidement, vous ne pourrez pas plus traverser le feu que vos ennemis et ne pourrez l'éteindre par la seule force de vos pouvoirs de pyromancien.

Conflagration Fatale (12pts)
Vous utilisez vos pouvoirs pour faire prendre feu à l'air entourant votre cible, le consumant en quelques instants ainsi que ce qui pouvait se trouver allentour. Cependant un tel pouvoir requiers de vous un grand effort et vous laisse bien souvent épuisé. De plus, sur un résultat inférieur à 3 sur votre jet de dé, c'est vous qui prenez feu!





Télépathie
La télépathie est l'art subtil d'agir sur l'esprit par l'esprit. Un télépathe est capable de lire les autres comme un livre ouvert, de manipuler leurs émotions et même dans de rares cas leurs corps. Un télépathe est en outre particulièrement doué pour voyager hors de son corps.

Injonction (10pts)
Vous modulez votre voix et l'investissez d'une terrible autorité. Vous pouvez formuler un seul ordre, simple, que vos ennemis devront suivre à moins de disposer d'une forte volonté. Si vous ordonnez un suicide, votre cible ne l'accomplira que si vous obtenez un neuf ou un dix sur au moins l'un de vos deux dés du sort. Prenez garde aux ordres que vous donnez, il est possible que tout le monde à portée d'oreille accomplisse vos ordres, y compris vos alliés, si vous ne vous focalisez pas efficacement...

Télépathie (2pts)
Vous êtes capable de communiquer à distance avec des êtres de votre connaissance. Ceux ci peuvent être légèrement désorientés par votre intrusion dans leurs pensées mais la capacité de communiquer à distance sans se soucier des obstacles physiques est un avantage à ne pas négliger. Vous êtes en outre capable de percevoir les pensées de surface de votre cible.

Frappe Psychique (5pts)
Vous concentrez votre esprit en une attaque psychique résonant dans le warp apte à détruire les pensées d'un ennemi non préparé mentalement à y résister. Bien que d'une courte portée d'une dizaine de mètres, cette attaque fait partie des plus dévastatrices qui soient. Si vos jets donnent un total de 4 ou moins, le retour d'énergie psychique vous sonne vous aussi momentanément.

Projection (3pts)
Vous êtes capable de sortir de votre corps et de vous projeter sous forme psychique afin d'observer, de voir et de découvrir sans être vu. Vous êtes cependant incroyablement vulnérable au cours de votre voyage, votre corps incapable de bouger tandis que votre esprit peut devenir la proie de démons et d'autres psykers.

Domination (15pts)
Vous projetez votre volonté dans l'esprit d'un autre, l'avilissant à vos désirs et à vos ordres. Votre contrôle sur votre infortunée victime peut durer un temps variant de dix minutes à plusieurs heures suivant la concentration que vous y mettez, la force de l'esprit de l'autre et la distance vous séparant de votre marionnette. Si, par un moyen ou par un autre, vous êtes parvenu à vider l'esprit de votre cible, soit du fait d'une relation privilégiée soit de celui d'une autre attaque mentale, son corps sera corvéable à merci du moment qu'il ne reste pas trop loin et que vous lui consacrez une part de votre volonté.

Analyse mentale (8pts)
Vous êtes capable de lire en profondeur les pensées d'un autre et même si ce processus est long il peut vous révéler le moindre détail concernant votre sujet. Celui ci aura bien souvent tendance à se débattre il est vrai et vous devrez réussir un jet de dé en fonction de l'information que vous souhaitez découvrir. Prenez garde à l'éventuel contrecoup psychique! Une fois sens pensées et ses souvenirs connus, il vous sera en outre possible d'altérer son esprit afin de le remodeler selon vos souhaits.


Dernière édition par Arghit le Mar 4 Mai 2010 - 17:34, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Les compétences: Ichovor   Mer 17 Fév 2010 - 22:45

Compétences de survie :

Il est à noter que les compétences de survie abordent un domaine assez large. De ce fait, veuillez vous référer au MJ si vous doutez de ce que vous pouvez faire avec ces compétences.

Chasseur (3pts)
Vous avez appris à chasser les animaux de la planète pour survivre et subvenir à vos frais. Ainsi, il vous sera possible de tirer un maigre profit de vos traques et de trouver de quoi vous nourrir sans grands efforts.

Trappeur (nécessite la compétence chasseur) (7 pts)
Les créatures de la planète n’ont plus de secrets pour vous et vos capacités de pistages sont telles que vous pouvez suivre quelqu’un à la trace même plusieurs heures après son passage. Vous savez aussi quelles parties de quels animaux sont les plus prisées et pouvez donc retirer un meilleur profit de vos prises de chasse.

Bricoleur (4 pts)
Votre personnage est naturellement doué pour tirer profit des bricoles qu’il trouve lors de ses missions et en faire des objets plus ou moins utiles. Si vous réunissez assez de « matière première », vous pouvez tenter de créer un objet quelconque (l’objet devant bien entendu être adapté à ce que vous utilisez pour le créer). Toutefois, il est possible que vos bricolages ne vous mène à rien et gâchent inutilement les matières que vous tentiez d’assembler.
(L’objet désiré n’est créé que sur un résultat de 6+)

Récupérateur (Nécessite la compétence Bricoleur) (8 pts)
Votre expérience de la récupération d’objets vous a permis d’arriver peu à peu à la fabrication de mécanismes simples comme des pistolets à poudre noire ou des arbalètes. De plus, votre talent naturel pour créer des objets divers s’est grandement affiné, vous permettant de fabriquer de plus en plus de choses avec de moins en moins de risques d’échec.
(La création d’une arme primitive nécessitera un résultat de 8+. La création d’objets simples un résultat de 4+. La création d’objets complexes requiert un résultat de 6+)

Maitre récupérateur (Nécessite la compétence Récupérateur) (12 pts)
Vous êtes considéré comme l’un des plus grands bricoleurs de tout les temps et êtes capable de faire des merveilles avec un simple tas de tôles. La création de mécanismes complexes n’a plus aucun secret pour vous et votre talent est tel que vous arrivez à créer de véritables œuvres d’art.
(La création d’une arme primitive nécessitera un résultat de 5+. La création d’armes à feu nécessitera un résultat de 8+. La création d’objets simples se fera sur un résultat de 2+. La création d’objets complexes sur un résultat de 4+. La création d’une œuvre d’art ou d’un bijou nécessitera un résultat de 8+)

A noter que la réparation d’un objet ou d’une arme baisse de 2 la difficulté de bricolage. Ainsi, un maitre récupérateur n’échouera jamais lorsqu’il tentera de réparer un objet simple et devra obtenir un résultat de 6+ lorsqu’il tentera de réparer un fusil d’assaut.
Un échec lors de la création d’un objet aboutit à la destruction des matières premières utilisées. Une réparation manquée n’aboutira à la destruction de l’objet que sur un résultat de 1.

Farfouilleur (10 pts)
Que ce soit de part votre nature fourbe, votre chance éhontée, vos manières peu scrupuleuses ou une combinaison des trois, vous arrivez toujours à trouver des objets intéressant et vous parvenez aisément à vous tailler une plus grosse part du butin à la fin de chaque mission. Sachez cependant que cette tendance à la « trouvaille » intensive pourrait rendre vos alliés envieux et suspicieux.

Arme improvisée (5 pts)
Vous n’avez plus de fusils, plus d’épées, plus la force de courir et vous tapez comme une fillette de trois ans avec vos poings ? Réjouissez vous car la compétence arme improvisée est faite pour vous ! Avec cette compétence révolutionnaire, vous ferez de n’importe quel élément de décors une arme certes peu efficace mais tout de même potentiellement mortelle ! Il est déconseillé de laisser cette compétence aux jeunes enfants sans la surveillance de leurs parents.

Secouriste (4 pts)
Vous avez appris à venir en aide à ceux qui ont des petits bobos ou des blessures légères. Vous pouvez faire des pansements, désinfecter des plaies, extraire des balles, etc. Il va sans dire que cette compétence fera de vous un allié précieux lors des batailles.
(Guérir un personnage d’une blessure légère nécessitera un résultat de 6+)

Medicae (Nécessite la compétence Secouriste) (8 pts)
Le corps humain, c’est votre dada. Les blessures graves, c’est votre quotidien. Les cris de douleurs de vos patients, votre berceuse. Vous êtes devenus un passionné de médecine à tel point que vous pouvez soigner les fractures, les blessures par balles profondes, les brulures importantes, les arrachages de chair, etc. Vos alliés ont tout intérêt à être votre ami s’ils veulent pouvoir garder leur bras encore longtemps.
(Guérison des blessures légères sur 3+. Guérison des blessures graves sur 6+)

Maitre chirurgien (Nécessite la compétence Medicae) (12 pts)
Vous êtes devenus un véritable dieu de la médecine coupant ce qu’il faut être coupé et recousant ce qui ne doit pas encore être coupé. Vos compétences sont telles que vous pouvez pratiquer des interventions lourdes sur les personnes mal en point et pouvez sauver des hommes à l’article de la mort.
(Guérison des blessures légères automatiquement réussie. Guérison des blessures graves sur 4+. Réussite des opérations lourdes sur 8+.)

A noter que seul un maitre chirurgien sera capable de soigner des êtres vivants d’une autre espèce que la sienne (exception faite pour les animaux). Dans ce cas, celui-ci subira un malus de 3 à ses tests (Il ne pourra donc plus effectuer que des guérisons de blessures légères sur 3+ et des guérisons des blessures graves sur 7+)
Une tentative de soin sur une blessure légère n’entraine jamais de complications. Une tentative de guérison des blessures graves risque d’aggraver l’état du patient sur un résultat de 1 et 2. Les interventions lourdes amèneront la mort du patient sur un résultat de 1 à 4.


Dernière édition par Unexard le Mar 13 Avr 2010 - 16:35, édité 2 fois
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Sergueï
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MessageSujet: Re: Les compétences: Ichovor   Mer 17 Fév 2010 - 23:13

Compétences technologiques et scientifiques :


Initié (5pts) : Le personnage s'y connait un peu en informatique et peut se servir facilement de tout matériel informatique. Ses possibilités sont encore restreint et il ne pourra pas accéder pleinement au système de la machine pour la pirater et modifier des données.

Pirate informatique (10 Pts, nécessite Initié) : Le personnage est capable de pirater la machine et d'accéder à des données qui lui était caché. Il est capable de modifier des données et de s'en servir à son propre compte. Un système de protection peut être mis en place, mais il restera fragile à toute intrusion.

Cybergénie (15Pts, nécessite Pirate informatique) : Le personnage est un véritable génie en informatique et peut changer les données totalement les données d'une machine et même en créer, il peut complètement changer sa fonction. Ses créations seront totalement imperméables à des virus ou d'autres pirates informatiques.


Touche-à-tout (5pts) : Le personnage dispose d'une certaine compréhension dans le mécanisme des armes. Il est capable de démonter et remonter son équipement et voir les défauts de fabrication, qu'il est capable de réparer en partie. Ajouter 10% à la valeur de l'arme lors de la revente.

Mécano (10pts, nécessite Touche-à-tout) : Le personnage a de très bonnes connaissances sur la mécanique des armes en général. Il peut réparer tous les défauts de fabrication et une partie des dégâts faits sur l'arme. Il est également capable d'apporter plusieurs modifications sur le modèle d'origine afin d'améliorer sa portée ou la taille de son chargeur par exemple.
Ajouter 20% à la valeur de l'arme lors de la revente

Fana d'Armes (15pts, nécessite Mécano) : Le personnage adore les armes et s'y connait très bien dessus. Il peut réparer n'importe quel problème sur une arme et les améliorer. Cela peut même donner lieu à des créations personnelles (prévenir le MJ dans ce cas).
Ajouter 30% à la valeur de l'arme lors de la revente


Conducteur du Dimanche (2pts) : Le personnage sait ce que c'est un volant, un moteur et une pédale d'accélération. Le voilà parti sur les routes, il n'est pas prêt à faire des courses mais au moins il peut conduire. Il peut également réparer quelques pannes mais ces connaissances en mécanique reste faible.

Coursier (5pts, nécessite Conducteur du Dimanche) : Le personnage devient plus sûr dans sa conduite et commence à être plus détendu au volant. C'est un bon conducteur, mais il ne faudra pas trop se fier à lui lors d'une course-poursuite. Il est tout à fait à même de réparer une voiture si il a le matériel adéquat, et peut même tenter d'améliorer le moteur

Pilote de bolide (10 pts, nécessite Coursier) : Le personnage est un expert en pilotage. Nul ne peut le poursuivre, ou le dépasser lors d'une course. C'est un dieu de la route et tout le monde craint son nom. Il est capable de booster le moteur du véhicule qu'il conduit, ou encore de l'alléger par exemple, et aucune panne ne peut l'arrêter bien longtemps.


Esprit Logique (10pts) : Le personnage dispose d'une logique implacable d'une façon presque robotique, il sera difficilement impressionnable et gardera son calme face à une situation inattendue. Il dispose d'une certaine compréhension dans les technologies et pourra s'en servir sans difficulté, il sera cependant dans l'incapacité de les améliorer mais pourra tenter de réparer quelques légers problèmes. Le, personnage sera également moins sensible aux attaques et contrôles mentales.


Trafiquant (15pts) : Le personnage est un vrai chimiste improvisé, en effet, en se servant de ses connaissances ou de ses expériences personnelles, il est capable de créer des substances comme du poison, de l'acide, des fortifiants, des drogues ou même du carburant, bref tout ce qui pourrait lui être utile, bien entendu, il lui faudra les matériaux adéquats ( Il n'est pas demandé de décrire les éléments que vous utilisez, si vous pouvez, faites le, considérez que vous disposez déjà de bases pour vos créations, restez logique et ne soyez pas grosbill).
Rush de substances chimiques inutiles pour les autres personnages, mais par pour les chimistes.


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Maitrelam



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MessageSujet: Re: Les compétences: Ichovor   Jeu 18 Fév 2010 - 6:48

J'achéte Maitrise des armes de corps à corps.

Il me reste 0 point/

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Se préparer à la guerre est le meilleur moyen de préserver la paix.

"La victoire ne consiste pas simplement à vaincre l'ennemi mais à le détruire entièrement, à effacer son souvenir de toutes les mémoires, à ne laisser nulle trace de ses oeuvres, à jeter au sol ses édifices jusqu'à la dernière pierre et à retirer des archives jusqu'à la moindre trace de son existence. Car d'une telle défaite, aucun ennemi ne pourra jamais se relever. Voila ce qu'est la victoire."
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Shas'o'momo



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MessageSujet: Re: Les compétences: Ichovor   Jeu 18 Fév 2010 - 17:10

J'achète conducteur du dimanche avec mes pts de base, il m'en reste 0.
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Borgutz



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MessageSujet: Re: Les compétences: Ichovor   Dim 21 Fév 2010 - 11:43

Je prends arme improvisée comme compétence de base.
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MessageSujet: Re: Les compétences: Ichovor   Jeu 25 Fév 2010 - 21:10

Je prend Gymnaste pour Lyra, lui reste 1 point.

Edit: des compétences Hurd pour la téléportation ont été ajoutées.

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L'Inquisiteur Arax, réveillé un peu trop tôt un matin...


Le chapitre 6 de ma fic La Campagne des Huit Eclipses est en ligne.
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Raven
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MessageSujet: Re: Les compétences: Ichovor   Jeu 25 Fév 2010 - 21:16

Je prend furtif, il ne reste plus aucun points à Qah.


Edit: C'est gentil de penser à moi :hap:

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And my soul from out that shadow that lies floating on the floor
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MessageSujet: Re: Les compétences: Ichovor   Jeu 25 Fév 2010 - 21:18

Arax, mon perso est censé etre venu à Elima en speeder mais j'ai pas la compétence. Du coup, il sait conduire ou pas?
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MessageSujet: Re: Les compétences: Ichovor   Jeu 25 Fév 2010 - 22:27

Théoriquement, Lyra est une acrobate de grand talent mais ça fait deux missions que ses points vont dans des compétences qu'elle devrait déjà connaitre. Si tu veut savoir conduire, achète la compétence (par contre je vais baisser le coup à 2/5/10).

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MessageSujet: Re: Les compétences: Ichovor   Jeu 25 Fév 2010 - 22:28

Quoi? Si tu baisses le coup, je récupère mon xp dépensée en trop dans conducteur du dimanche?
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MessageSujet: Re: Les compétences: Ichovor   Jeu 25 Fév 2010 - 22:31

Vas y.

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MessageSujet: Re: Les compétences: Ichovor   Jeu 25 Fév 2010 - 22:36

j'achète coursier, me reste 0.
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MessageSujet: Re: Les compétences: Ichovor   Jeu 25 Fév 2010 - 22:38

Je prend conducteur du dimmanche. il me reste 3 xp

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Maitrelam



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MessageSujet: Re: Les compétences: Ichovor   Ven 26 Fév 2010 - 8:22

J'achéte "discret", il me reste 2 points.

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MessageSujet: Re: Les compétences: Ichovor   Ven 26 Fév 2010 - 19:10

je prend maîtrise des armes de corps-à-corps supérieur :noel:

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Sergueï
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MessageSujet: Re: Les compétences: Ichovor   Sam 27 Fév 2010 - 17:16

Voilà deux nouvelles compétences, je vais éditer mon post pour les rajouter :

Esprit Logique (10pts) : Le personnage dispose d'une logique implacable d'une façon presque robotique, il sera difficilement impressionnable et gardera son calme face à une situation inattendue. Il dispose d'une certaine compréhension dans les technologies et pourra s'en servir sans difficulté, il sera cependant dans l'incapacité de les améliorer mais pourra tenter de réparer quelques légers problèmes. Le, personnage sera également moins sensible aux attaques et contrôles mentales.

Trafiquant (15pts) : Le personnage est un vrai chimiste improvisé, en effet, en se servant de ses connaissances ou de ses expériences personnelles, il est capable de créer des substances comme du poison, de l'acide, des fortifiants, des drogues ou même du carburant, bref tout ce qui pourrait lui être utile, bien entendu, il lui faudra les matériaux adéquats ( Il n'est pas demandé de décrire les éléments que vous utilisez, si vous pouvez, faites le, considérez que vous disposez déjà de bases pour vos créations, restez logique et ne soyez pas grosbill).
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MessageSujet: Re: Les compétences: Ichovor   Mer 3 Mar 2010 - 18:14

je prend discret et acrobate, me reste 1 point

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MessageSujet: Re: Les compétences: Ichovor   Mer 3 Mar 2010 - 18:25

Je prend voleur à la tire et gredin, il me reste 2 xp

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MessageSujet: Re: Les compétences: Ichovor   Mer 3 Mar 2010 - 18:27

5 points de bases + 3 pour la mission + 2 bonus = 10 xp :noel:
Vous devinez où mon choix se porte, maîtrise des armes de corps à corps supérieur. :o))

Me reste 0 pts.
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MessageSujet: Re: Les compétences: Ichovor   Mer 3 Mar 2010 - 19:02

Je prend furtif, il me reste 1 point.

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MessageSujet: Re: Les compétences: Ichovor   Mer 3 Mar 2010 - 19:38

Je prend tireur d'élite, discret et acrobate.

J'ai plus de points.

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MessageSujet: Re: Les compétences: Ichovor   Jeu 4 Mar 2010 - 18:26

Bon je prend acrobate qui coute 2 points et chasseur + bricoleur qui me prennent 8 points en tout il me reste 4 point d'exp voila
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MessageSujet: Re: Les compétences: Ichovor   Jeu 4 Mar 2010 - 19:54

Mise à jour des compétences de vol: elles doivent maintenant être combinées avec les compétences de discrétion pour tout jet à l'avenir.

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