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 Compétences: Gydea

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Arax, Inquisiteur
Grand Inquisiteur.


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Localisation : En voyage dans les désolation nordiques

MessageSujet: Compétences: Gydea   Jeu 15 Avr 2010 - 21:12

Compétences de combat:


Maitrise des fusils (5pts)
Votre personnage est désormais pleinement apte à utiliser les fusils d'assaut, à pompe ou laser en ayant une visée convenable. Son niveau de maîtrise atteint celui qu'il aurait eut au bout d'un entrainement aux armes assez intensif et est légèrement supérieur à celui du garde impérial moyen.

Maitrise des fusils supérieure (Nécessite la compétence précédente) (10pts)
Votre personnage est désormais un expert en maniement des armes de taille moyenne, il est capable de faire feu en mouvement tout en gardant une efficacité tout a fait convenable, de débusquer efficacement ses ennemis à couvert, de garder une bonne efficacité à longue portée. Vous maitrisez aussi bien mieux la taille de vos chargeurs et ne risquez plus autant de tomber à court au moment critique.

Expertise des fusils (Nécessite la compétence précédente) (20pts)
Le maniement des fusils n'a plus aucun secret pour votre personnage. Rouler au sol en tirant, faire feu à l'aveuglette en vous dirigeant au son, estimer la position d'un tireur en fonction de l'angle de son tir, voila des compétences qui vous sont acquises.

Virtuosité au fusil (Nécessite la compétence précédente) (35 pts)
Votre arme devient une extension de vous-même et la balistique n'as plus de secret pour vous. Que vous recherchiez la précision ou la saturation, vous savez maîtriser vos tirs en toutes circonstances et face à tout type d'ennemis. Avec vous pas une balle ne se perd.


Maitrise des pistolets (5pts)
Votre personnage est désormais pleinement apte à utiliser les pistolets qu'ils soient à munitions solides ou laser. Sa visée a distance s'est fortement améliorée et il peut désormais utiliser son arme en combat rapproché sans risquer de se faire trucider par le premier homme venu disposant d'une arme de corps à corps.

Maitrise des pistolets supérieure (Nécessite la compétence précédente) (10pts)
Votre personnage est désormais un expert en maniement des armes de poings. Il est désormais capable de se servir facilement de ses pistolets de sa main non directrice ce qui lui permet de s'en servir conjointement avec une arme de corps à corps ou un autre pistolet. De plus votre visée est plus stable et vous êtes capable de viser deux cibles à la fois avec une paire de pistolet. Vous avez également appris à vous servir efficacement de vos armes de poings en tant qu'arme de corps à corps et vous ne craignez donc plus les mêlées.

Expertise des pistolets (Nécessite la compétence précédente) (20pts)
Votre capacité à dégainer et à acquérir rapidement des cibles est sans égale. Le combat à courte portée est votre domaine et ce avec toute sortes d'armes de poing utilisée seule, par paire ou avec une autre arme à une main.

Virtuosité au pistolet (Nécessite la compétence précédente) (35 pts)
Les pistolets et autres revolvers c’est définitivement votre point fort. Qu'il s'agisse de toucher une cible précise ou d'assurer un tir de couverture, votre main ne tremble pas et votre visée reste juste. Nul ne connaît mieux que vous les armes de poings et peu peuvent vous surprendre.


Maniement des armes spéciales (5pts)
Vous êtes désormais capable de vous servir d'armes spéciales bien qu'avec une efficacité restreinte, a vous désormais les joies du lance plasma, du lance flamme et du fuseur. Sans cette capacité, vous risquez bien plus de vous tuer que de faire du mal à l'ennemi avec ces armes.

Maitrise des armes spéciales (Nécessite la compétence précédente) (10pts)
Votre personnage est désormais pleinement apte à user de mitrailleuses, lance plasma, lance flamme, fuseurs et autres joyeusetés. Votre efficacité avec elle est désormais équivalente à celle d'un porteur d'armes spéciales de la garde impériale.

Maitrise des armes spéciales supérieure (Nécessite la compétence précédente) (15pts)
Vous vous servez d'armes spéciales depuis assez longtemps pour savoir en optimiser la puissance. Si un lance plasma peut toujours vous exploser à la tête de temps en temps, vous savez juger de son état à sa chaleur de même que vous pouvez plus ou moins prévoir de la courbe d'une grenade lancée dans les cieux... Ceux vous faisant face risquent de subir le courroux de vos armes exotiques !

Expertise des armes spéciales (Nécessite la compétence précédente) (30 pts)
Vous connaissez la température de surchauffe de votre plasma sur le bout des doigts et la trajectoire oblique d'une grenade n'as plus de secrets pour vous, même par grand vent. Vous savez minimiser les risques d'incidents mieux que personne, et vous risquez fort de faire un carnage chez l'ennemi.


Aptitude aux armes lourdes (10 pts)
Certains disent que la taille n'est pas un facteur déterminant. C'est qu'ils ne se sont jamais retrouvé face à un lance-missile et autre joyeusetés.
Cette compétence permet de se servir d'armes d'une taille largement supérieur à la normale avec une efficacité correcte.

Maîtrise des armes lourdes (Nécessite la compétence précédente) (20 pts)
Vous maîtrisé désormais les grosses armes aussi bien que n'importe quel artilleur débutant. Ça peut paraître ridicule dis comme ça, mais vous êtes déjà capable de faire des ravages dans les rangs adverses.

Maîtrise supérieure des armes lourdes (Nécessite la compétence précédente) (30 pt)
Personne n'osera plus vous dire en face que la taille de vos armes résulte d'un manque à compenser, je peux vous l'assurer. Que ce soit la gestion des munitions, la fiabilité du tir, la vitesse des projectiles ou la zone d'explosion, rien ne vous échappe.


Maitrise des armes de corps à corps (5pts)
Votre personnage est désormais un bretteur accompli capable de faire face en mêlée à plus ou moins n'importe qui ou n'importe quoi. Bien que peinant encore à triompher de véritables experts ou de très larges groupes d'ennemis, vous gardez des compétences tout à fait appréciables.

Maitrise des armes de corps à corps supérieure (Nécessite la compétence précédente) (10pts)
Votre personnage est désormais capable de tenir tête au pires horreurs de la planète ou de triompher de soldats professionnels. Vous êtes capable d'utiliser plus ou moins n'importe quoi en tant qu'arme de corps à corps et ce avec une efficacité meurtrière. Bien que vous ne soyez pas encore le meilleur combattant de la planète, ce statut se rapproche de jour en jour.

Expertise de la mêlée (Nécessite la compétence précédente) (20 pts)
Votre personnage est un véritable expert de la lame. Capable de faire face à plus ou moins tout et n'importe quoi votre puissance une arme à la main est terrifiante. Vous êtes de plus capable de bottes ingénieuses et de techniques surprenante, celui qui triomphera de vous se devra d'être un être exceptionnel... ou un affreux chanceux!

Virtuosité de la mêlée (Nécessite la compétence précédente) (35 pts)
Ce n’est plus du combat, c’est un art. Vous maîtrisez chacun de vos mouvements et peu de personnes rivalisent avec votre rapidité ou votre précision lorsqu'il s'agit de frapper. Votre expérience vous rend aussi difficile à surprendre qu'à contrer, et plus d'un ennemi risque d'être passé au fil de votre lame.


Adepte des arts martiaux (5 points)
Le personnage a appris de lui-même quelques prises comme la clef de bras ou le désarmement afin de s’en sortir au combat à mains nues. Ses coups de pieds et de poings sont plus puissants que la moyenne sans toutefois être vraiment dangereux à moins de ne viser les points faibles de l’ennemi.

Expert des arts martiaux (Nécessite la compétence précédente) (10 points)
Le personnage à une très grande maitrise de son corps et sait immobiliser, soumettre ou éjecter les ennemis sans avoir recours à aucune arme. Ses coups de poings et de pieds sont particulièrement dévastateurs s’ils touchent les points faibles de son adversaire. Les ennemis lourdement protégés ne craignent en revanche pas grand-chose.

Réincarnation d’un héros de cinéma d’action (Nécessite la compétence précédente) (15 points)
Le personnage est devenu maitre dans l’air de foutre des uppercuts et des mawashigeris dans la tronche de ses opposants. Ses coups de poings et de pieds sont dévastateurs, capable de fracturer les armures les moins solides et de sacrément sonner les adversaires lourdement protégés. Sa capacité à exploiter les failles dans la protection adverse ou à passer la garde des adversaires armés ne sont plus à démontrer. Hélas, un ennemi avec une arme quelconque aura toujours l’avantage de l’allonge.

Virtuosité des arts martiaux (Nécessite la compétence précédente) (30 pts)
Vous frappez fort et là où ça fait mal. Vif et souple, vous savez esquiver et distribuer les coups comme personne, que ça soit avec vos poings, vos pieds ou tout autre partie de votre corps. L'allonge de vos coups est suffisante pour surprendre a plupart des ennemis, et vos prises s'occuperont des autres.


Botte secrète (3-5 pts)
Le personnage dispose d'une technique secrète qui peut lui permettre de renverser le cours d'un combat. Elle peut s'avérer destructrice mais marche rarement deux fois face aux mêmes adversaires. [Cette compétence est à discuter avec le MJ, chaque technique est personnalisable à souhait et peut être de n'importe quel domaine (corps-à-corps, tir...)]

Deuxième botte secrète (Nécessite la compétence précédente) (6-10 pts)
Le personnage est un pro des coups fourrés et connaît une deuxième technique secrète, différente de la première. [Vous disposez d'une deuxième technique secrète, dont l'effet est toujours à négocier avec le MJ]


Maître artificier (10pts):
Le personnage connait tout de l'art des explosifs, notamment le concept de ''distance de sécurité'', est capable d'identifier un explosif inconnu et sait évaluer les risques d'une explosion d'un simple coup d'oeil et saura toujours comment limiter ceux-ci. Il est capable d'improviser charges et minuteurs avec un matériel restreint, mais peut faire des merveilles de destruction si il trouve le matériel adéquat.
Améliore l'efficacité du personne age avec tous les explosifs et armes dites ''explosives'' (lance-grenade, lance-missiles...).

Maître artificier élite (Nécessite la compétence précédente) (20 pts)
On dit souvent que vous êtes détonnant, et l'on n'est pas loin de la vérité au vus de votre aptitude à tout faire péter. Rallonger une mèche, désamorcer une bombe, doser des réactifs, régler une minuterie, connaître au centimètre le rayon d'une explosion, prévoir les aléas de la physique, armer une bombe nucléaire sont autant de choses que vous connaissez désormais sur le bout des doigts.


Tireur d'élite (nécessite Maitrise des fusils) (10pts)
Le personnage s'est entrainé au tir de précision et est désormais capable d'enchainer des tirs à longue portée. Il doit en revanche diminuer son rythme de tir si il espère profiter de cette compétence. Elle est particulièrement utile avec un sniper.

Tireur d'exception (Nécessite la compétence précédente) (20 pts)
On vous dis incapable de rater votre cible, et c'est bien parce que vous êtes modeste que vous ne l'affirmez pas. Votre capacité à prévoir un mouvement et à stabiliser votre arme sont supérieur à tout autre. Néanmoins, vous n'êtes pas pressés.


Maitre de la défense (Nécessite maitrise des fusils ou des armes de poing) (15pts)
Le personnage est redoutable à la défense, il devient capable d'affronter plusieurs ennemis sur le même front et donc d'enchainer les tirs pour créer un véritable barrage mortel pour ses adversaires. Ses tirs ne sont pas très précis mais peut lui permettre de tenir à l'écart ses ennemis et soutenir ses alliés.

Bastion vivant (Nécessite la compétence précédente) (30 pts)
Vous seriez capable d'organiser une pilonnage d'artillerie si l'on vous en donnait les moyens. Malheureusement, il faut vous contenter de vos maigres jouets, et vous y arrivez très bien. Le barrage de plomb que vous êtes en mesure de délivrer peut faire de n'importe quelle quidam un tas d'os et de chairs brisés. Toutefois, il faut voir combien de munitions vous allez utiliser.


Charge féroce (Nécessite maitrise des armes de corps à corps) (10pts):
Les charges du personnage sont désormais plus que redoutables, aptes à renverser l'ennemi et même à enfoncer les portes non blindées sans ralentir. De plus, le personnage a appris a utiliser sa vitesse comme une arme redoutable favorisant la force de ses coups.

Troupe d'assaut (Nécessite la compétence précédente) (20 pts)
Qu'ils s'agisse de sprinter à découvert ou de progresser à l'abri des tirs, vous êtes un champion tant qu'il s'agit de se rapprocher de l'ennemi sans ralentir. Peu d'obstacles peuvent prétendre se dresser entre vous et votre cible, qui se retrouvera généralement projeté au sol avec une ou deux fractures. De quoi faire une entrée théâtrale, surtout si vous décapitez dans le même temps votre adversaire.


Combat à deux armes amélioré (Nécessite maitrise des armes de corps à corps ou des pistolets) (15pts)
Par delà la simple maitrise des armes, c'est celle de deux armes que vous affectionnez, votre personnage est capable de venir à bout de large groupes d'ennemis en usant de ses deux armes et ne perd nullement en technique se faisant. Le fait d'user de sa main non directrice ne le gène aucunement.

Coordination exceptionnelle (Nécessite la compétence précédente) (30 pts)
Pourquoi se contenter d'une arme quand on peut en utiliser deux ? Vous ne l'avez jamais compris et vous rentabilisez toujours vos deux mains. Vous ne différenciez plus l'une de l'autre, que ce soit pour viser la même cible ou deux différentes. Vous êtes capable d'enchaîner les tirs précis ou les bottes complexes, du moins tant que ça ne pèse pas trop lourd.



Compétences de furtivité:

Discret (2pts)
Le personnage est capable de passer facilement inaperçu au milieu d'une foule ou lors d'une filature. Il est également apte à se servir des ombres pour ne pas être vu par ses ennemis et a se déplacer silencieusement. Ses compétences iront en s'améliorant avec le temps. Vous bénéficiez de +1 aux jets de larcin.

Furtif (Nécessite la compétence précédente) (5pts)
Le personnage est capable d'échapper à une réelle investigation et sait se servir pleinement du terrain et de la lumière pour rester hors de vue. Il est capable de courir en silence et de trouver aisément des cachettes là où d'autres ne verraient rien. Vous bénéficiez de +2 aux jets de larcin.

Ombre parmi les Ombres (Nécessite la compétence précédente) (10pts)
Le personnage à appris à se fondre dans son environnement, disparaissant aux yeux inattentifs. Il peut disparaitre dans les zones sombres et est plus difficilement détectable. Le quitter des yeux un instant peut suffire à lui laisser suffisamment de temps pour qu'il s'éclipse totalement. Néanmoins ces personnages tendent à être des solitaires méfiants. Vous bénéficiez de +3 aux jets de larcin.

Évanescence (Nécessite la compétence précédente) (20 points)
Votre capacité à vous évanouir dans la nature est proprement saisissante, lorsque vous ne souhaitez pas être vu celui qui vous cherche ne pourra bien souvent vous trouver que si vous le désirez. Le déplacement silencieux est comme une seconde nature pour vous et vous pouvez aisément vous faufiler dans le dos de votre ennemi pour vous en débarrasser en silence. Vous pouvez probablement venir à bout de n'importe quoi, pour un chasseur silencieux tel que vous, tout n'est qu'une question de patience.

Déphasage (Nécessite la compétence précédente) (35 pts)
C'est à croire que vous vous déplacez dans un autre monde. vous seriez transparent que le gens vous verraient tout autant, et vous vous déplacez avec la discrétion et la souplesse du prédateur en maraude. Mais plus que ne pas faire de bruit, vous savez comment empêcher les autres d'en faire, et vos victimes s'évanouissent dans la nature comme si elles n'avaient jamais été présentes.


Voleur à la tire (2pts)
Face à ce personnage, garder un oeil attentif sur ses possession est de très bon ton. Il dispose en effet d'une capacité proprement désarmante a subtiliser les objets des autres sans que ceux ci ne s'en rendent compte. Il est capable de fouiller les poches avec une efficacité tout à fait acceptable mais risque de se trouver bien embarrassé si il est prit la main dans le sac. Il est également capable de crocheter des serrures simples.
(Le personnage peut tenter de subtiliser un objet à un autre PJ ou un PNJ en jetant le dé. Il doit obtenir un minimum de 6+ pour réussir son larcin et ne peut pas dérober d'armes.)

Gredin (Nécessite la compétence précédente) (5pts)
Ce personnage dispose d'un réel talent pour faire disparaitre les choses des poches des gens et même de leur holster! Il est notamment particulièrement doué pour se glisser derrière un ennemi et lui prendre son pistolet avant de le menacer avec. Il est capable de venir à bout de serrures normales.
(Le personnage peut tenter de subtiliser un objet à un autre PJ ou un PNJ en jetant le dé. Il doit obtenir un minimum de 5+ pour réussir son larcin et peut dérober des armes de poings ou des dagues et couteaux).

Dévaliseur (Nécessite la compétence précédente) (10pts)
Le personnage est un maître voleur, capable de voler sa perruque à un chauve! C'est également un crocheteur de génie, auquel peu de mécanismes peuvent espérer résister plus de quelques secondes.
(Le personnage peut tenter de subtiliser un objet à un autre PJ ou un PNJ en jetant le dé. Il doit obtenir un minimum de 4+ pour réussir son larcin. Sur ce résultat il peut dérober une arme de poing des dagues ou des couteaux, sur 5+ il peut subtiliser une arme dans son fourreau ou dans le dos de son adversaire, sur un résultat de 7+ il peut arracher l'arme des mains d'un ennemi avant de la pointer vers lui. Vous devez annoncer votre projet avant de lancer le dé.)

Monte-en-l'air (Nécessite la compétence précédente) (20 pts)
Escalader une façade, crocheter une serrure, forcer une fenêtre ou palper les poches d'un illustre inconnu sans vous faire voir constituent vos petits talents. Les objets disparaissent mystérieusement autour de vous, et si vous attirez un peu l'attention, nul ne vous voit à l'oeuvre.
(Le personnage peut tenter de subtiliser un objet à un autre PJ ou un PNJ en jetant le dé. Il doit obtenir un minimum de 3+ pour réussir son larcin. Sur ce résultat il peut dérober une arme de poing des dagues ou des couteaux, sur 4+ il peut subtiliser une arme dans son fourreau ou dans le dos de son adversaire, sur un résultat de 6+ il peut arracher l'arme des mains d'un ennemi avant de la pointer vers lui. Vous devez annoncer votre projet avant de lancer le dé.)

Arsène Lupin (Nécessite la compétence précédente) (35 pts)
A l'instar du célèbre voleur, la cambriole est votre sport préféré. Les objets se volatilisent sans que vous sembliez y être pour quelque chose et vos mains lestes connaissent tous des mécanismes complexes et délicats des serrures.
(Le personnage peut tenter de subtiliser un objet à un autre PJ ou un PNJ en jetant le dé. Il doit obtenir un minimum de 3+ pour réussir son larcin. Sur ce résultat il peut dérober une arme de poing des dagues ou des couteaux, sur 3+ il peut subtiliser une arme dans son fourreau ou dans le dos de son adversaire, sur un résultat de 5+ il peut arracher l'arme des mains d'un ennemi avant de la pointer vers lui. Vous devez annoncer votre projet avant de lancer le dé.)


Acrobate (2pts)
Le personnage a un haut sens de l'équilibre et est capable de sauts spectaculaires, il peut aussi escalader facilement les obstacles qui lui font face.

Gymnaste (Nécessite la compétence précédente) (5pts)
Le personnage est capable de véritable prouesse avec son corps, que se soit se faufiler dans un espace exigu ou attraper un adversaire en plein cochon pendu, il peut aller partout et prendre aisément ses adversaires par surprise. De plus, il est capable d'utiliser assez facilement son corps comme une arme, enchainant coups de pieds retournés ou sautés.

Danseur de guerre (Nécessite la compétence précédente) (10pts)
Même désarmé, ce personnage est un adversaire redoutable, capable de se tirer de n'importe quelle situation grâce à son agilité ou de triompher de ses ennemis à coups de frappes fulgurantes et imprévisibles de tout son corps. Il est également capable de sauts dépassant les capacités normales d'un humain et de déployer tout son talent dans un parfait silence.

Homme de l'air (Nécessite la compétence précédente) (20 pts)
Le sol n'est plus votre environnement naturel, les acrobaties et cascades n'ont plus de secret pour vous. Au combat, votre souplesse et votre vivacité vous rendent plus dangereux qu'un serpent, et vos ennemis se demanderont souvent comment vous avez bien pus les atteindre.

Esthète de l'esquive (Nécessite la compétence précédente) (35 pts)
Agile en toute circonstance, vous savez vous mouvoir avec précision et souplesse, que ce soit au sol ou dans les airs. Disposant de capacités athlétiques bien supérieures à la normale, vous pouvez vous assurer l'avantage dans de nombreux combats, frappant avec rapidité et efficacité de toutes les manières possibles et inimaginables.


Éclaireur (3 pts)
Le personnage s'avère particulièrement difficile à surprendre, et est un véritable spécialiste de la reconnaissance.

Scout (Nécessite la compétence précédente) (7 pts)
Il connait tout des techniques de survie en territoire ennemi, et s'il n'est pas le meilleur pour ne pas se faire repérer, il est très difficile à suivre quand il a décidé de vous semer. Idéale pour explorer une zone ou servir de diversion.

Avant-garde (Nécessite la compétence précédente) (10 pts)
Dessiner un plan, trouver un point de passage idéal ou au contraire repérer les zones à risques font partie de votre quotidien et vous effectuez ces tâches sans y prêter grande attention tant elles vous semblent facile. Votre assurance ne vous rends pas pour autant imprudent et bien malin sera celui qui arrivera à vous mettre la main dessus.

_________________
"Ceux qui se vautrent dans le péché ne méritent pas la miséricorde du bûcher"

L'Inquisiteur Arax, réveillé un peu trop tôt un matin...


Le chapitre 6 de ma fic La Campagne des Huit Eclipses est en ligne.
Le chapitre 3 de ma fic Inqusition Impériale a été mis à jour.
Le chapitre 8 de ma nouvelle fic Intérêts Croisés est en ligne.


Dernière édition par Araxyrie le Mar 1 Nov 2011 - 9:32, édité 5 fois
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Arghit
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MessageSujet: Re: Compétences: Gydea   Ven 16 Avr 2010 - 12:35

Compétences sociales:
(Les compétences influençant les PNJ nécessite un jet de dé)



Orateur (2pts)
Votre personnage est doté d'un certain charisme et a appris a s'en servir. Il est capable d'influencer les esprits faibles ou pas très malin. Un PNJ peut adhérer à votre point de vu sur un jet de dé défini en fonction de la situation. Confère une petite résistance à la manipulation psychique.

Manipulateur (Nécessite la compétence précédente) (5pts)
Votre personnage est habitué à mentir ou à enjoliver la vérité pour obtenir ce qu'il veut. Les esprits les plus logiques finissent par adhérer à sa pensée. Il peut convaincre un plus large éventail de PNJ et corrompt plus facilement ceux qu'il pouvait déjà. Confère une résistance à la manipulation psychique.

Conseiller (Nécessite la compétence précédente) (10pts)
Même les forces de l'ordre ne résistent pas au charme de votre personnage. Presque personne ne peut lui résister dans une conversation. Les gardes et soldats de métier se plient à votre volonté et vous obtenez plus de bonus sur les PNJ que vous pouviez déjà corrompre. Confère une bonne résistance à la manipulation psychique.

Éminence grise (Nécessite la compétence précédente) (20pts)
Il n'est pas né celui qui vous contredira. Votre personnage peut influencer les plus grands esprits de la planète. Permet de corrompre les officiers et confère d'autres bonus contre les autres PNJ. Confère une très bonne résistance à la manipulation psychique.

Super-Menteur :SM1:(Nécessite la compétence précédente) (35pts)
C'est un travail pour Super-Menteur!


Négociateur(2pts)
Votre personnage sait déceler les défauts mineurs sur les objet et ainsi peut faire diminuer leur prix. Diminue de 10% le coup des objets à la vente. Augmente de 10% le prix de revente.

Commerçant (Nécessite la compétence précédente) (5pts)
Votre personnage connait les dures lois du commerce. Il connait parfaitement la valur des chose et peut convaincre un marchand de baisser ses prix.

Arnaqueur (Nécessite la compétence précédente) (10pts)
A ce niveau là, votre personnage peut convaincre un marchand de vendre à perte. Il convaincrait le plus pieux des prêtre de vendre sa soutane.

Bernard Madoff: (Nécessite la compétence précédente) (20 pts)
A l'image de ce génie de la finance, vous êtes capable de vendre et d'acheter ce que vous voulez à n'importe quel prix.

Renaissance de Steve Jobs : (Nécessite la compétence précédente) (35 pts)
Ceci est une résurrection !


Charmeur/euse (2 pts)
Le personnage est capable d'user de ses charmes pour influencer n'importe quel PNJ du sexe opposé. Il peut ainsi obtenir quelques avantages de sa victime. Mais attention, la persone séduite pourrait bien en vouloir plus...

Séducteur/trice (Nécessite la compétence précédente) (5 pts)
Le personnage est maintenant capable de faire naitre le désir chez un PNJ sans pour autant que celui ci ne tente le le/la violer juste après. Il a en outre des bonus sur les jet qui détermine la réussite d'une séduction.

Tentateur/trice (Nécessite la compétence précédente) (10 pts)
L'attirance que peut provoquer le personnage dépasse maintenant la barrière des sexes. Ainsi, un personnage féminin peut tenter de séduire un PNJ féminin. Il a en outre des bonus plus grandssur les jet qui détermine la réussite d'une séduction.

Incube/Succube (Nécessite la compétence précédente) (20 pts)
Rien n'est plus attirant et provoquant qu'une succube, rare sont les personnes capable de résister à ses charmes.

Beauté divine (Nécessite la compétence précédente) (35 pts)
Vous dépassez les limites humaines de la séduction, et le moindre de vos désirs sera souvent comblé par votre légion de soupirants et soupirantes. Mais il n’est pas toujours aisé de se déplacer avec un tel fan-club.


Massage (2 pts) : Le personnage sait y faire de ses mains et est capable de détendre la personne la plus stressée. Totalement inutile et donc rigoureusement indispensable. Il est à noter que les massages n'ont pas que des effets relaxants sur les personnes de sexe opposées et peuvent être de redoutable diversion si bien utilisé.


Meneur d'homme (5pts)
Vous êtes capable de vous faire obéir de vos subordonnés et de les diriger de manière basique sans vous perdre dès que l'on vous demande de coordonner plus que vos dix doigts.

Commandant(Nécessite la compétence précédente) (10pts)
Vos subordonnés vous obéissent au quart de tour et vous êtes capable de les rallier efficacement si jamais ceux ci venaient à perdre courage. De même vous pouvez désormais conduire des opérations d'un niveau tactique relativement complexe ou encore de vous imposer dans un groupe comme son chef naturel.

Officier supérieur(Nécessite la compétence précédente) (20pts)
Plus que la direction d'un groupe, vous excellez dans celle d'une institution. Vous êtes capable de gérer des organisations de plus en plus complexes de façon correcte, et savez trouver des subordonnés efficaces pour vous seconder. Vous êtes capable de remonter le moral de vos hommes de quelque mots et votre autorité naturelle impose le respect.

Général(Nécessite la compétence précédente) (35pts)
Votre charisme et votre prestance vous ont toujours prédestinés à commander aux autres. Vous pouvez rallier nombre de personnes à votre bannière et vous savez comment tirer le maximum des hommes que l'on vous donne. Vous êtes également apte à mener des opérations militaires de leur base à leur conclusion, gérant avec efficacité les différentes forces nécessaires.

_________________



20:10 - [GiF] Melcor: je suis un papillons


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MessageSujet: Re: Compétences: Gydea   Dim 18 Avr 2010 - 12:23

Compétences technologiques et scientifiques :


Initié (2 pts)
Le personnage s'y connait un peu en informatique et peut se servir facilement de tout matériel informatique. Ses possibilités sont encore restreint et il ne pourra pas accéder pleinement au système de la machine pour la pirater et modifier des données.

Pirate informatique (Nécessite la compétence précédente) (5 pts)
Le personnage est capable de pirater la machine et d'accéder à des données qui lui était caché. Il est capable de modifier des données et de s'en servir à son propre compte. Un système de protection peut être mis en place, mais il restera fragile à toute intrusion.

Cybergénie (Nécessite la compétence précédente) (10 pts)
Le personnage est un véritable génie en informatique et peut changer les données totalement les données d'une machine et même en créer, il peut complètement changer sa fonction. Ses créations seront totalement imperméables à des virus ou d'autres pirates informatiques.

CyberGeek (Nécessite la compétence précédente) (20 pts)
Aucun matériel informatique n'est assez performant pour se protéger du CyberGeek !

Cybercombattant (Nécessite la compétence précédente) (35 pts)
Plus qu'un pirate, le cybercombattant sait prendre possession de vos systèmes et surtout les retourner contre vous. La meilleure des protections ne sera qu'un obstacle de quelques heures face à lui, et ses programmes seront aussi efficaces que difficile à détruire. Ceci dit, vous n'avez guère le contact facile.


Touche-à-tout (Nécessite la compétence précédente) (2 pts)
Le personnage dispose d'une certaine compréhension dans le mécanisme des armes. Il est capable de démonter et remonter son équipement et voir les défauts de fabrication, qu'il est capable de réparer en partie. Ajouter 10% à la valeur de l'arme lors de la revente.

Mécano (Nécessite la compétence précédente) (5 pts)
Le personnage a de très bonnes connaissances sur la mécanique des armes en général. Il peut réparer tous les défauts de fabrication et une partie des dégâts faits sur l'arme. Il est également capable d'apporter plusieurs modifications sur le modèle d'origine afin d'améliorer sa portée ou la taille de son chargeur par exemple.
Ajouter 15% à la valeur de l'arme lors de la revente

Fana d'Armes (Nécessite la compétence précédente) (10 pts)
Le personnage adore les armes et s'y connait très bien dessus. Il peut réparer n'importe quel problème sur une arme et les améliorer. Cela peut même donner lieu à des créations personnelles (prévenir le MJ dans ce cas).
Ajouter 20% à la valeur de l'arme lors de la revente

Technaugure (Nécessite la compétence précédente) (20 pts)
Le Frabicator est une véritable usine à lui seul, capable de monter des armes n'importe où, avec n'importe quoi. Ces connaissances en matière d'armes sont tout simplement prodigieuses, tel qu'il peut même fabriquer ses propres munitions avec ses propres effets.
Ajoute 30% à la valeur de l'arme lors de la revente

Fabricator (Nécessite la compétence précédente) (35 pts)
Plus que les armes, vous excellez dans tout ce qui concerne la mécanique. Réparer un blindage, changer une batterie nucléaire ou réparer un système de stabilisation atmosphérique ne sont que des tâches bénignes si on vous en donne le matériel. Capable de voir et prévoir tout défaut de fabrication, vous augmentez l'efficacité de vos mécanismes de façon certaine. Vous possédez également une inventivité sans pareille et les connaissances nécessaire pour l'exprimer. Du moins, tant qu'on ne sort pas du domaine mécanique. D'ailleurs, vous commencez à trouver votre corps douloureusement faillible.


Conducteur du Dimanche (Nécessite la compétence précédente) (2 pts)
Le personnage sait ce que c'est un volant, un moteur et une pédale d'accélération. Le voilà parti sur les routes, il n'est pas prêt à faire des courses mais au moins il peut conduire. Il peut également réparer quelques pannes mais ces connaissances en mécanique reste faible.

Coursier (Nécessite la compétence précédente) (5 pts)
Le personnage devient plus sûr dans sa conduite et commence à être plus détendu au volant. C'est un bon conducteur, mais il ne faudra pas trop se fier à lui lors d'une course-poursuite. Il est tout à fait à même de réparer une voiture si il a le matériel adéquat, et peut même tenter d'améliorer le moteur

Pilote de bolide (Nécessite la compétence précédente) (10 pts)
Le personnage est un expert en pilotage. Nul ne peut le poursuivre, ou le dépasser lors d'une course. C'est un dieu de la route et tout le monde craint son nom. Il est capable de booster le moteur du véhicule qu'il conduit, ou encore de l'alléger par exemple, et aucune panne ne peut l'arrêter bien longtemps.

Pilotage d'aéronefs (Nécessite la compétence précédente) (20 pts)
Le ciel est à votre portée, les avions, hélicoptères et autres véhicules volants vous sont désormais accessibles. Si vous maîtrisez le décollage et l'atterrissage, ainsi que la plupart des manoeuvres aériennes, vous n'êtes pas encore prêt à voler en formation et mieux vaut éviter de vous doter d'armes.

Pilotage d'aéronefs militaires (Nécessite la compétence précédente) (35 pts)
L'élégance du combat aérien, vous connaissez. Vous connaissez vos manoeuvres sur le bout des doigts et êtes en mesure de commander à une escadrille sans vous laissez dépasser par les évènements. Vous maîtrisez les armes de votre véhicule avec facilité et expérience. Vous êtes de plus capable de diriger des équipages conséquents et de commander des vaisseaux de tailles bien supérieur, même s'il faut encore en trouver.

Pilotage de véhicules militaires simples (Nécessite Pilote de bolide) (20 pts)
Les voitures et autres motos sont pour les petits joueurs. Vous, vous savez tout conduire, du centre de commandement mobile au transporteur d'artillerie en passant par l'aéroglisseur ou le VAB semi-blindé. Vous êtes également capable de coordonner plusieurs conducteurs entre eux et agencer un convoi de manière optimale est une véritable routine pour vous. Si vos véhicules ne disposent pas encore d'un arsenal conséquent, vous savez néanmoins en tirer profits de manière convenable.

Pilotage de véhicules militaires complexes (Nécessite la compétence précédente) (35 pts)
Vous êtes non seulement capable de piloter avec brio la plupart des véhicules militaires, du rapide marcheur au char d'assaut le plus imposant, mais savez en plus vous servir de leur armes plus que correctement. Apte à prendre le contrôle de détachement, vous connaissez les bases tactiques du combat de véhicules et êtes prêts à apprendre encore. Et non content de tout cela, vous êtes capable de repérer et diriger un équipage talentueux dans des véhicules aux proportions étonnantes. A condition d'en trouver bien sur.


Esprit Logique (Nécessite la compétence précédente) (5 pts)
Le personnage dispose d'une logique implacable d'une façon presque robotique, il sera difficilement impressionnable et gardera son calme face à une situation inattendue. Il dispose d'une certaine compréhension dans les technologies et pourra s'en servir sans difficulté, il sera cependant dans l'incapacité de les améliorer mais pourra tenter de réparer quelques légers problèmes. Le, personnage sera également moins sensible aux attaques et contrôles mentales.


Trafiquant (Nécessite la compétence précédente) (10 pts)
Le personnage est un vrai chimiste improvisé, en effet, en se servant de ses connaissances ou de ses expériences personnelles, il est capable de créer des substances comme du poison, de l'acide, des fortifiants, des drogues ou même du carburant, bref tout ce qui pourrait lui être utile, bien entendu, il lui faudra les matériaux adéquats ( Il n'est pas demandé de décrire les éléments que vous utilisez, si vous pouvez, faites le, considérez que vous disposez déjà de bases pour vos créations, restez logique et ne soyez pas grosbill).
Rush de substances chimiques inutiles pour les autres personnages, mais par pour les chimistes.


Infirmier (5 pts)
Vous êtes capable d'administrer les premiers soins en combat et de stabiliser efficacement un blessé. Bien qu'il vous faille un minimum de matériel, vous pouvez sauver des vies, ça vous changera!

Médecin (Nécessite la compétence précédente) (10 pts)
Vous en savez désormais plus sur le corps humain et êtes capable de traiter une blessure ou une maladie de manière efficace. Vous êtes également capale d'identifier l'arme en cause d'une blessure ou de déceler les effets d'un poison ou d'une drogue chez une personne voir même chez vous!

Docteur (Nécessite la compétence précédente) (20 pts)
Vous voila devenu une éminence en médecine, capable de sauver un agonisant du trépas ou de poser un pansement pour seulement 145 crédits. Vous êtes capable de mener des actions de soin compliquées ou de former d'autres futurs médecins. Utile si vous avez une troupe à maintenir en forme! Détestable si celle ci a la courante ><

Chirurgien (Nécessite la compétence précédente) (35 pts)
Finis les patients qui vous claquent entre les mains, les erreurs de diagnostic et les connaissances insuffisantes. Du moindre bobo à la reconstruction faciale, vous êtes une pointe dans tous les domaines, et connaissez sur le bout des doigts le fonctionnement du corps humain, ou autre. Ceci dit, cette responsabilité est parfois dure à porter.
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MessageSujet: Re: Compétences: Gydea   Lun 19 Avr 2010 - 13:45

Compétences en relation avec la corruption:

Esprit Fort (5 pts)
Vous savez faire la part des choses entre ce que vous voyez et faites et ce que vous pensez. Vous êtes capable d'actes qui affaibliraient un esprit moins fort que le vôtre sans en souffrir pour autant. Le nombre de point de corruption pour passer a un stade supérieur de corruption est augmenté de 5, ainsi votre esprit sera pur jusqu'à 15 points de corruption et le niveau suivant ne sera dépassé qu'avec 30 points de corruption.

Volonté de Fer (Nécessite la compétence précédente) (10 pts)
Votre dévotion et votre force de caractère sont immense et vous ne comptez pas vous laisser dominer par une quelconque influence extérieure. Votre résistance au chaos est encore améliorée de 5pts (pour un total de 10 pts).

Détermination d'acier (Nécessite la compétence précédente) (15 pts)
Votre esprit est si fort que seules les pires des choses peuvent encore vous ébranler, au milieu d'un océan de corruption vous seriez le dernier ilot de pureté. Votre résistance au chaos est encore augmentée de 5 (pour un total de 15pts).


Connaissances de base: Lincia: (2 pts)
"Connais toi toi même et connais ton ennemi" tel est l'idée que vous aviez en tête lorsque vous vous êtes renseigné sur Lincia, les divers méthodes de sa société, ses forces armées et sa manière de penser. Bien que ces connaissances soient superficielles, elles peuvent vous permettre de prendre l'ascendant lors d'un combat. Néanmoins, la plupart des choses à savoir vous restent inconnues (l'achat de cette compétence fait augmenter votre taux de corruption de 1pts).

Connaissances moyennes: Lincia (Nécessite la compétence précédente) (5 pts) Disponible uniquement pour un personnage ayant déjà 5pts de corruption.
Vous en avez apprit plus sur les méthode de votre ennemi, sa structure sociale, sa capacité militaire, son fonctionnement et ses projets. Si vous aviez à traquer un Lincian, vous pourriez vous imaginer sa façon de penser tandis qu'un plan visant à attaquer l'occupant requerrait de vous des connaissances que vous possédez désormais. (L'achat de cette compétence fait augmenter votre taux de corruption de 3pts).

Connaissance avancées: Lincia (Nécessite la compétence précédente) (10 pts) Disponible uniquement pour un personnage ayant déjà 10pts de corruption.
Si vous n'êtes pas Lincian, vous en avez le savoir. Grâce aux longues heures que vous avez passé à étudier les nouveaux maîtres de la planète, vous êtes désormais parfaitement capable de comprendre leurs actions et leurs motivations. Vous savez quels sont les meilleurs moyens de défier un Succubus mais aussi comment en devenir un. Vous pourriez vous faire passer pour un Lincian sans trop de risque ce qui pourrait vous être d'une grande aide si vous deviez vivre parmi eux ou simplement infiltrer une de leurs bases pour y placer une bombe... (L'achat de cette compétence fait augmenter votre taux de corruption de 5 points.)


Connaissances de base: Démonologie (Nécessite la compétence précédente) (3 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 15pts de corruption.
Parmi les plus terribles ennemis de l'Humanité sont les démons. Les créatures du warp disposent en effet de pouvoirs de destruction et de corruption d'une grande puissance mais sont aussi incroyablement résistants aux armes conventionnelles. La meilleure arme face à eux reste sans conteste le savoir de leurs faiblesses et des moyens de les renvoyer dans le warp, même pour un court instant. Voila les sombres connaissances que vous avez désormais à votre disposition. Vous êtes plus efficaces pour combattre des créatures démoniaques et vous engrangerez moins de points de corruption si vous en rencontrez. (L'achat de cette compétence fait augmenter votre taux de corruption de 7pts.)

Connaissances moyennes: Démonologie (7 pts) disponible uniquement pour les personnages ayant déjà 25pts de corruption.
Vous avez poussé plus loin votre connaissance des démons et vous en connaissez désormais les points faibles ainsi que quelques rituels de bannissement mineur. Vous pouvez également tenter de passer des pactes démoniaques pour peu que vous trouviez un ouvrage vous en révélant les symboles et que vous collectiez les ingrédients requis... de même la corruption engrangée par la vue de démon est encore diminuée. (L'achat de cette compétence fait augmenter votre taux de corruption de 10pts)

Connaissances avancées: Démonologie (Nécessite la compétence précédente) (10 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 40pts de corruption.
Votre connaissance des démons est extrêmement étendue, peut être trop même. Vous êtes désormais capable de pactiser avec toute sorte de créatures du warp et même de les invoquer sur le monde matériel et (avec de la chance) de les lier à votre volonté. La vue de démons ne vous dérange plus le moins du monde et vous sauriez même avec les outils nécessaire les retourner contre vos ennemis ou du moins briser leurs pactes. Vous êtes en outre capable de lier des créatures du warp à divers objet, de quoi confectionner de redoutables armes contre l'ennemi. Mais reste à voir ce que vous considérez encore comme votre ennemi... (L'achat de cette compétence fait augmenter votre taux de corruption de 15pts)



Influence

L'influence est un concept général représentant votre renommée, vos contacts plus ou moins haut placé et votre influence générale dans votre faction. Vous pouvez acheter de l'influence au cours de la création de votre personnage. Par la suite, vous pourrez acheter plus d'influence mais aussi en recevoir en fonction de vos actions d'éclat ou en perdre au contraire si vous ne vous montrez pas à la hauteur. Il est également possible pour un PJ de limiter l'influence d'un autre à niveau équivalent ou inférieur (voir avec le MJ).
Un personnage ne peut acheter de l'influence que si cela peut se justifier par la logique et cette justification est à l'appréciation du MJ. Par exemple, un légionnaire Lincian passant son temps sur le champs de bataille ne saurait gagner de l'influence dans la croisade. En revanche, un agent de l'Administratum ou un officier supérieur impérial étant entré en contact avec une partie de la noblesse des ruches pourrait gagner en influence sur Gydéa sans même que la planète ne soit tombée en profitant de ses talents d'orateurs ou de sa gloire guerrière.
Les niveaux d'influences se découpent entre cinq niveaux. Un personnage ne peut pes être plus que simplement influent à sa création sauf historique exceptionnel (négociation avec le MJ quoi...):
Influence mineure : votre nom est à peine murmuré par ceux vous ayant connu personnellement ou ayant peut être entendu parler de vous au loin. Il vous reste bien du chemin avant la gloire!
Influence présente : en y réfléchissant un peu, il est possible qu'une personne ne vous ayant jamais adressé la parole ait bien entendu parler de vous. En effet vous avez peut être accomplit quelque chose... comme des centaines d'autres avant vous mais peut être un jour serez vous un grand qui sait?
Influent : oui on peut dire que vous l'êtes désormais, certes pas au point que l'on montre de la déférence à votre égard, mais au moins avez vous le respect de ceux vous connaissant et ceux ci sont d'ailleurs un peu plus nombreux chaque jour. Méfiez vous toutefois à ne pas vous attirer par ce fait même la haine des autres.
Forte influence : Quand vous parlez, on vous écoute. Que ce soit les chefs de gangs qui baissent la voix pour vous entendre, les capitaines de croisade qui portent attention à vos paroles ou les courtisanes lincianes qui se pendent à vos lèvres (ou s'y collent) on peut dire que votre voix a de l'importance. Si vous le vouliez, ne doutez pas que nombreux seraient ceux à vous suivre dans vos initiatives.
Pouvoir ! A ce stade, vous n'êtes pas simplement quelqu'un dont on parle, non vous avez bien du pouvoir de même que l'oreille des puissants. Non seulement vous êtes convié aux réunions d'état major mais on s'inquiète que vous ne donniez pas votre avis. Si vous exprimez une idée, elle sera probablement considérée comme bonne pour peu qu'elle ne soit pas démentie par un excellent orateur ou par un plus haut placé que vous, quoi qu'il n'y ait pas tant de ce genre d'oiseaux que ça en présence...


Influence : Armée d'Invasion Impériale
Ceci représente votre place dans la croisade et peut vous permettre de recevoir des soutiens militaires ou en équipement de même qu'en augmentant votre influence, vous pourrez décider de la stratégie plus ou moins globale de la campagne.
Niveau 1 (5pts) : vous êtes connu dans votre compagnie et éventuellement vous pouvez demander de l'aide à vos amis sergents qui y répondront si ils sont là... et n'ont pas autre chose à faire.
Niveau 2 (10pts) : Vous êtes désormais conseiller de votre chef de compagnie. Vous l'aidez à prendre ses décisions tactiques de même que lorsque celui ci a affaire avec le chef de régiment vous êtes là... et parfois même vous parlez! Si vous suggérez que déployer le peloton béta en epsilon 3 est une bonne idée, il est probable que vous serez soutenu.
Niveau 3 (15pts) : Votre renommée dépasse désormais le simple niveau de la compagnie, peut être d'ailleurs en commandez vous une? Vous pouvez du fait de cette position, requérir l'aide à la fois de nombreux soldats mais aussi de forces blindées ou d'aviation.
Niveau 4 (25pts) : Il vous arrive désormais d'être convoqué aux réunions d'état major et vous pouvez exprimer votre avis sur le déroulement de la campagne. Plusieurs chefs de régiments considèrent hautement votre avis. Vous envisagiez d'aller vous dégourdir les jambes dans la campagne Juchane? Emmenez quelques amis, le barbecue d'hérétique est toujours un grand moment!
Niveau 5: (40pts) Vous connaissez personnellement le maître de croisade, vous le laissez même gagner au golf! Il vous est désormais possible de contrôler bien des choses depuis le simple itinéraire de certaines patrouilles au déploiement des Astartes. Méfiez vous de ne pas laisser un autre vous prendre votre place toutefois!


Influence : Croisade
Ceci représente vos liens avec la chaine de commandement mais aussi le munitorum, l'écclésiarchie et le commissariat. En gagnant en influence ici, vous pourrez plus facilement requérir des équipements pour vos hommes ou vous tenir plus aisément informé de ce qui se passe dans la croisade. Cette influence représente également vos amis haut placés liés à vous par la simple affection mais pas forcément par vos compétences militaires. Vous pouvez en user pour vous voir attribuer de plus prestigieuses missions qu'un autre ou pour gagner à votre cause des forces si d'aventure vous devez un jour vous opposer au commandement général que ce soit pour le libérer de la moindre corruption ou au contraire, pour l'y installer... Il est préférable également de disposer d'une telle influence si vous voulez maintenir une influence militaire élevée.
Niveau 1 (2 pts) : Vous êtes asse appréciés par les sergents de votre compagnie, ce n'est pas d'un renfort flagrant, mais ça peut-être le petit coup de pouce qui les incitera à vous venir en aide si la situation se fait tendue.
Niveau 2 (5 pts) : Le chef de compagnie semble apprécier votre compagnie. Il ne tiens pas forcément vos talents de stratèges en haut estime, mais il est déjà plus ouvert à toute proposition ou demande de votre part. Vous avez également une ou deux connaissances dans le munitorum qui pourraient vous faciliter un peu les choses lorsqu'il s'agit de récupérer quelques munitions.
Niveau 3 (10 pts) : Vous êtes connus de pas mal de monde, maintenant, qui apprécient votre discussion ou simplement votre présence. Et il est nettement plus facile d'obtenir l'aide d'un régiment blindé si celui qui le dirige vous a dans ses petits papiers. Qui plus est, vos connaissances dans le munitorum se montrent assez généreuses à votre égard, et quelques personnes du commissariat vous regardent d'un oeil bienveillant. Des ennuis en moins.
Niveau 4 (15 pts) : Vous connaissez personnellement la plupart des membres de l'état-major, et si vous n'êtes pas forcément reconnus pour votre talent, vos amis apprécient vos conseils. Vous avez des connaissances un peu partout dans la croisade et les différentes organisations, pratique pour être au courant des rumeurs ou débloquer quelques avantages.
Niveau 5 (23 pts) : Qu'il est agréable d'être dans les petits papiers du chef de croisade, non ? Surtout quand vous connaissez en personne les plus respectés représentants du commissariat sur place et êtes bien vus par l'ecclésiarchie. Votre influence est certaine, même si elle n'est pas forcément reconnue officiellement et que vous n'avez somme toute que peu de poids militairement parlant.


Influence : Lincia
A l'image de la société impériale, la société lincianne repose avant tout sur un échiquier politique où prédomine les jeu d'alliances et les contacts sociaux. Bien que votre talent puisse jouer, c’est avant tout à ses amis qu'on reconnaît un lincian influent.
Niveau 1 (5 pts) : Quelques alliés de bas-niveau ou l'avis positif d'un supérieur peuvent parfois débloquer une porte ou vous aidez, mais ça ne va jamais bien loin.
Niveau 2 (10 pts) : Vos contacts se multiplient et votre faculté à vous faire apprécier commence à vous servir. Vos supérieur vous ont a la bonne et cela peut vous être utile.
Niveau 3 (15 pts) : Tandis que votre réseau d'amis s'étend de plus en plus, vous commencez à aborder les vrais responsables. Peut-être êtes vous apprécié d'une fratrie de bio-guerrier, ou vous êtes vous attiré quelques faveurs du culte de slaanesh, toujours est-il que vous gagnez sans cesse en influence.
Niveau 4 (25 pts) : Vous connaissez désormais de nombreuses personnes qui cous apprécient et vous aideront sans aucun doute. Bien que votre pouvoir n'ai rien de très officiel, vous saurez facilement vous attirez le soutien des organisations linciannes qu'elles qu'elles soient. Une aide précieuse.
Niveau 5 (40 pts) : Non content d'être apprécié par de nombreuses personnes, vous avez finalement trouvé un "ami" parmi l'élite de ce monde. Il semblerait en effet qu'un succubus vous ai pris dans ses faveurs, et si vous n'êtes pas encore l'un de ces êtres d'exception, cela ne saurait sans doute tarder.


Influence : Légion
La Légion lincianne, bien que slaaneshi, repose avant tout sur le talent de ses membres et ce n'est pas quelques courbettes qui vous ouvriront les portes du pouvoir, même si elles peuvent se montrer utiles bien sûr.
Niveau 1 (2 pts) : Vous êtes juste un kyvernetis parmi nombre d'autre, et si le récit d'un ou deux de vos fait d'armes peut-être arrivé aux oreilles de vos collègues, rien ne garantit qu'ils vous suivront.
Niveau 2 (5 pts) : Votre talent commence à être reconnus par d'autres, et il n'est pas rare se rangent d'eux-mêmes à votre avis lorsqu'il s'agit de discuter stratégie.
Niveau 3 (10 pts) : Vous avez une influence certaine, et il vous sera régulièrement fournis les soutiens dont vous pourriez avoir besoin. Sur le terrain, vous êtes souvent le meneur et les autres officiers agissent souvent en fonction de vos actions.
Niveau 4 (15 pts) : Vous êtes désormais à l'un des plus haut niveaux de commandement, et vous faites partie de ceux qui décident de la stratégie globale de chaque bataille. Votre avis est estimé et écouté, et il ne vous sera pas difficile d'obtenir un soutien plus important, qu'il soit blindé, volant ou simplement humain.
Niveau 5 (23 pts) : Vous êtes parvenus à l'un des plus hauts postes en vigueur de la Légion. L'on pourra vous nommer au commandement plein et entier de certaines batailles et il vous sera souvent confié les forces que vous souhaitez.


Influence : Gydéa/Adrantis/Jucha
Ceci représente votre popularité auprès des nobles et/ou de la population. Plus elle est élevé plus vous aurez de facilité à manipuler l'opinion publique et à organiser diverses évènements de grande envergure.
Niveau 1 (2 pts) : On parle un peu de vous dans les endroits que vous avez l'habitude de fréquenter. Une organisation, un temple, une société ou un club, peu importe. Vous pourrez sans doute y trouvez quelqu'un prêt à vous rendre un petit service.
Niveau 2 (5 pts) : On commence à pas mal discuter sur vous parmi vos connaissances, et vous êtes plutôt apprécier, il n'est pas rare qu'on vous rende quelques services.
Niveau 3 (10 pts) : Votre réputation grandit, et bien qu'assez restreinte il vous arrive parfois d'être reconnus par des gens que vous n'avez vus. Vos connaissances, comme un certain nombre d'illustres inconnus, vous apprécient par vos actions ou simplement votre compagnie, et il est certain que vous êtes capable de changer des choses si vous le souhaitez.
Niveau 4 (15 pts) : Vous commencez à être très connus et devriez songer à faire carrière dans la politique, si ce n'est pas déjà le cas bien sur. Nul doute qu'une part importante de la population observe vos actions et les approuve, vous savez comment faire déplacer les foules et bon nombre vous suivrait si vous preniez un quelconque partis.
Niveau 5 (23 pts) : Plus la peine de chercher un nouveau gouverneur planétaire, c’est vous qu'il faut à ce poste. La majorité de la population se range derrière vous et vos soutiens ne se comptent plus. Vous disposez d'un pouvoir certains et i vous vouliez changer les choses, vous en auriez très certainement le pouvoir.


Influence : Gangs
Votre influence dans la sous-ruche sera directement dépendante de vos actions et de votre talent diplomatique. Les gangs constituent un monde à part, avec ses propres leaders et figures emblématiques, et vous pourriez peut-être devenir l'une d'elle.
Niveau 1 (5 pts) : Vous êtes suffisamment populaire pour espérer maintenir quelques dizaines de gangers sous contrôle. Autrement dit, vous êtes un chef de gang comme il en existe des dizaines dans la sous-ruche, ni plus influent ni moins influent.
Niveau 2 (10 pts) : Votre réputation commence à vous précéder, les gangs des environs apprennent peu à peu à vous connaître et vos quelques succès peuvent vous attirer quelques services.
Niveau 3 (15 pts) : Vous commencez à devenir réellement connus et l'on prête une certaine attention à vos actions. Nul doute que vous pourriez vous attirez quelques alliés ou vous imposer sur d'autres gangs mineurs.
Niveau 4 (25 pts) : Votre influence et votre pouvoir grandissent avec votre renommée. Vous jouez dans la cour des grands et êtes du niveau de certains des grands chefs de gangs. Vous êtes capable de fédérer un nombre important de gangs, même si ce n'est que temporaire, et une prise de position de votre part entraînerait bien des conséquences.
Niveau 5 (40 pts) : Vous êtes désormais l'un des plus puissants hommes de la sous-ruche, capable de fédérer des dizaines de gangs et de monter des actions d'envergure dans toute la sous-ruche. Vos contacts vont même au-delà. Nul doute que votre avis est parmi les plus écoutés, il serait assez facile pour vous de convertir les gangs, ou de créer un troisième pouvoir, par exemple.

_________________
"Ceux qui se vautrent dans le péché ne méritent pas la miséricorde du bûcher"

L'Inquisiteur Arax, réveillé un peu trop tôt un matin...


Le chapitre 6 de ma fic La Campagne des Huit Eclipses est en ligne.
Le chapitre 3 de ma fic Inqusition Impériale a été mis à jour.
Le chapitre 8 de ma nouvelle fic Intérêts Croisés est en ligne.


Dernière édition par Araxyrie le Mar 6 Juil 2010 - 15:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Compétences: Gydea   Lun 19 Avr 2010 - 20:07

Marques et dons du chaos
Le fait de sélectionner un de ces donc invalide toute compétences de résistance préalablement acquise.
Il n'est pas possible d'avoir plusieurs marques du chaos.
Les dons mineurs d'un dieu sont disponibles aux porteurs de sa marque ou de celle du chaos universel. Les autres dons des dieux ne sont disponible qu'aux porteurs de sa marque.
Vous ne pouvez choisir une marque sans réelle raison RP.


Marque du Chaos Universel (5 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 66pts de corruption
Votre dévotion au chaos à été récompensée: désormais est apparue sur votre peau la croix à huit branches, symbole du chaos vous désignant comme un de ses serviteurs favoris. Vous pouvez désormais clamer des dons mineurs auprès de chacun des quatre dieux ou des dons du chaos génériques. De plus vous disposez désormais d'une volonté accrue.

Marque de Slaanesh (5 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 66pts de corruption
Votre dévotion aux excès et à votre propre plaisir ont été récompensé: désormais est apparut sur votre peau la marque de Slaanesh, vous désignant comme un de ses serviteurs favoris. Vous pouvez désormais clamer des dons du chaos générique ou n'importe quel don de Slaanesh. Vous disposez de plus d'une rapidité, d'une souplesse et d'une grâce accrue. Vous êtes en revanche plus soumis à vos pulsions qu'auparavant.

Marque de Nurgle (5 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 66pts de corruption
Votre dévotion à... heu... la saleté a été récompensé: désormais est apparue sur votre peau la marque de Nurgle, vous désignant comme un de ses serviteurs favoris. Vous pouvez désormais choisir des dons du chaos générique ou n'importe quel don de Nurgle. Vous disposez en outre d'une résistance bien supérieure à la moyenne et qui ira s'améliorant avec le temps mais votre corps commence lentement à se décomposer...

Marque de Khorne (5 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 66pts de corruption
Votre dévotion aux massacres aveugles a été récompensé: désormais est apparut sur votre peau le crane stylisé, symbole de Khorne, vous désignant comme un de ses serviteurs favoris. Vous pouvez désormais choisir des dons du chaos générique et n'importe quel don de Khorne. Vous disposez en outre d'une force accrue doublée d'une certaine soif de sang...

Marque de Tzeentch (5 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 66pts de corruption
Votre dévotion a l'intrigue et à la manipulation ont été récompensés: désormais est apparut sur votre peau l'oeil nimbé de flammes, symbole de Tzeentch, vous désignant comme un de ses serviteurs favoris. Vous pouvez désormais choisir des dons du chaos générique ou n'importe quel don de tzeentch. Votre potentiel psychique s'est en outre éveillé et pourra croitre avec le temps. Vous êtes cependant en proie à une paranoïa grandissante...

Marque de Malal (5 pts)
L'on dirait que votre volonté à détruire le chaos a été remarqué, puisque désormais l'emblème du crâne bicolore est gravé dans votre peau. Vous êtes désormais capable de choisir parmi les dons du chaos générique ou n'importe quel don de Malal. De plus, votre résistance à la corruption du chaos s'améliore grandement, maintenant que vous combattez à armes égales. Vous êtes toutefois pris d'une envie quasiment irrésistible de détruire toute forme de manifestations chaotiques autour de vous.


Dons du chaos: Force impie (10pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 70pts de corruption
Les faveurs des dieux vous ont accordé une force accrue que vos membres ne laissent pas transparaitre. Vous voila capable d'exploits physiques peu communs.

Don du chaos: Vision démoniaque (5pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 70pts de corruption
Vos yeux sont désormais intégralement noirs tels deux puits sans fond. Outre leur aspect purement esthétique, ils vous permettent désormais de voir la nuit comme en plein jour.

Don du chaos: Ailes de ténèbres (15 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 81pts de corruption
Deux puissantes ailes ont poussé dans votre dos. Qu'elles soient faites de plume ou de cuir est à votre disposition mais toujours est il que vous pouvez voler! Ensuite il est vrai que vous n'êtes plus exactement discret...

Don du chaos: Peau de fer (15 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 81pts de corruption
La faveur des dieux a altéré votre physique au point que votre peau dispose maintenant de la solidité de l'acier et de la froideur de la glace. Votre résistance aux armes à feu et de corps à corps s'en trouvent décuplée mais votre sens du toucher s'en trouve atténué... de même que la volonté des autre d'entrer en contact direct avec vous...

Don du Chaos: Essence vaporeuse (10 pts)
Avec le temps, votre corps a perdu de sa consistance, vos contours s'estompant lorsque vous vous trouvez dans des lieux sombres, vous permettant de passer plus aisément inaperçu, vous fondant dans les ténèbres telle une réelle ombre...

Don du chaos: Souffle du Chaos (10 pts)
Vous êtes capable, suivant votre allégeance, d'exhaler une fois par heure un souffle dévastateur pouvant tout aussi bien faire pourrir vos ennemis que les rendre fous, les faire périr sur place ou les pousser dans une rage sanguinaire. L'aire d'effet de chaque souffle est comparable à celle d'un lance flamme et son effet direct doit être débattu avec le MJ.

Don du chaos : Aura Démoniaque (10 pts)
Vous voila entouré d'une étrange aura, capable de s'étendre à tout instant, créant un certain malaise chez ceux vous entourant n'y étant pas habitués mais surtout, vous prémunissant d'une bonne part des projectiles pouvant vous menacer avec l'efficacité d'un champs réfracteur.

:slaanesh:

Don mineur de Slaanesh: Physique Démoniaque (5 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 70pts de corruption
La faveur du Prince des plaisirs à modifié votre physique pour le rendre infiniment plus attirant, dépassant celui d'un simple mortel. De plus vous disposez d'une capacité de décision restreinte sur votre apparence. Votre charme nouveau vous sera utile dès qu'il s'agira de négocier avec un tiers et pourra probablement vous offrir plus d'une porte.

Don moyen de Slaanesh: Aura de séduction (10 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 75pts de corruption
Vous êtes désormais entouré d'une aura de séduction irrésistible pour celui dont la volonté n'est pas de fer. Vos ennemis hésitent à vous attaquer voir se livrent à vous alors que ceux avec qui vous discutez sont subjugués par votre prestance.

Don moyen de Slaanesh: Extase malsaine (10 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 75pts de corruption
Votre conscience du monde à changé et désormais chaque stimulation un tant soit peu excitante provoque en vous une vague de délices indicibles. Vous ne craignez plus la douleur car elle ne fait que stimuler votre centre du plaisir et vous pousse au contraire à continuer le combat avec plus d'ardeur. De même vos sens sont désormais surdéveloppés et vous êtes capable de voir plus loin avec plus de précision, d'entendre les sons même les plus inaudibles et de sentir la plus légère des odeurs.

Don majeur de Slaanesh: Regard Hypnotique (20 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 85pts de corruption
Votre regard est désormais doté d'un pouvoir de soumission capable de faire plier même la plus puissante des volontés. Vous disposez des même avantage que ceux fournis par l'aura de séduction sur tous ceux avec qui vous parvenez à établir un contact visuel, y compris si leur volonté est grande. De plus, vous pouvez soumettre des esprits moins puissant simplement en les regardant au fond des yeux et en usant de votre influence...

:nurgle:

Don mineur de Nurgle: Répugnante Régurgitation... (5 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 70pts de corruption
Vous êtes désormais capable de générer dans votre estomac une bile extrêmement corrosive que vous pouvez expectorer violemment. Un ennemi touché verra la bile faire noircir sa peau dans une gangrène accélérée et perdra probablement le membre touché. Seul une bonne armure intégrale ou une pseudo peau est une véritable garantie contre une régurgitation de ce genre...

Don moyen de Nurgle: régénération (10 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 75pts de corruption
Vous êtes désormais capable de faire repousser vos membres tranchés. Ils seront tout aussi nécrosés qu'auparavant mais au moins seront ils là!

Don moyen de Nurgle: nuage de mouches (10 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 75pts de corruption
Vos intestin ont en grande partie fondu ainsi qu'une part non négligeable de vos organes internes mais vous ne vous en portez pas plus mal. Mieux! une colonie de mouches géantes semble avoir pondu dans votre ventre à moitié vide et celles qui viennent d'éclore semblent à vos ordres. Bien qu'il vous faille du temps pour les régénérer si elles sont toutes détruites votre petite ruche intérieure peut avoir toute sorte d'intérêt de l'espionnage à l'agacement de vos ennemis en passant par les petites blagues que vous pourrez faire à vos amis (enfin si ils vous en reste...).

Don majeur de Nurgle: touché nécrotique (20 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 85pts de corruption
Votre simple touché suffit désormais à provoquer chez vos adversaire une nécrose virulente. De plus, vous pouvez plonger vos armes dans vos tripes et autres intestins afin de leur conférer cette capacité merveilleuse (et de toute façon, cela fait bien longtemps que vous ne vous souciez plus de votre transit...)

:barbare:

Don mineur de Khorne: Fureur Primale (5 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 70pts de corruption
Vous voici désormais capable de vous plonger dans une fureur sans nom et sans borne, augmentant votre force et votre rapidité au delà de vos limites naturelles mais au prix de votre contrôle de vous même. Lorsque vous en appelez à votre fureur, vous devenez un adversaire encore plus redoutable que ce que vous étiez auparavant mais vous vous retrouvez incapable de faire le distinguo entre vos ennemis et vos alliés ou de réfréner votre colère en plein combat, vous forçant à vous battre même dans les situations les plus désespérées.

Don moyen de Khorne: Collier de Khorne (10 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 75pts de corruption
Votre dévotion au dieu du sang a été récompensée: un collier à pointe de fer noir est apparut autour de votre cou. En outre de vous préserver de quiconque serait assez fou pour tenter de vous étrangler, ce présent vous octroie une résistance aux pouvoirs psychiques sans équivalent, vous êtes en outre bien moins vulnérable à la suggestion mentale de quelque sorte qu'elle soit.

Don moyen de Khorne: Cri de guerre retentissant (10 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 75pts de corruption
Votre cri de guerre véhicule désormais la soif de sang de votre dieu et tous ceux l'entendant doivent peiner pour résister à son appel. Tous ceux entendant votre beuglement de rage ressentent le besoin irrépressible de venir se battre au corps à corps, au détriment de leur propre sécurité à moins de disposer d'une puissante volonté. Vous pouvez user de cet avantage pour forcer ces lâches restant à couvert à venir se battre comme des hommes ou simplement pour égayer cette morne soirée avec votre groupe où rien ne se passe en déclenchant une baston généralisée.

Don majeur de Khorne: Sang de Sanguinaire (20 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 85pts de corruption
Au cours d'un rituel impie vous avez consommé le sang d'un démon de votre dieu et sa nature démoniaque transparait désormais sur vous. Vous devenez plus fort et plus endurant alors même que vous reprenez votre croissance pour bientôt atteindre les trois mètres. Des cornes se mettent à saillir de votre front et dans vos yeux brille une flamme dévorante. Vous voila devenu un être dépassant la simple condition humaine, dominant même les astartes par votre puissance brute. Vous avez de plus un aspect démoniaque effrayant et corrupteur dont vous pourriez vous servir de divers manières... Cependant, il n'est pas garantit que votre nouvelle apparence plaise au reste du monde, il ne vous reste plus qu'à le soumettre pour lui faire adopter votre vision du monde ou à mourir en essayant, seul restera du sang dans votre sillage mais vous pouvez être sûr que jamais on ne vous oubliera.

:tzeentch:

Don mineur de Tzeentch: Eveil (5 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 70pts de corruption
Votre potentiel psychique latent s'éveille toujours un peu plus et vous découvrez petit à petit vos nouvelles possibilités. Votre capacité à influer sur le plan matériel ne cesse de croitre.

Don moyen de Tzeentch: Troisième œil (10 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 75pts de corruption
Vous voila désormais capable de prédire l'avenir dans une certaine mesure. Alors que si vous préparez un long rituel entouré de vos grimoires vous serez en mesure de voir au loin ce que le destin vous prépare, vous pourrez au cœur d'un combat prévoir avec une légère avance les mouvements de votre adversaire, vous aidant ainsi à en venir à bout.

Don moyen de Tzeentch: Feu démoniaque (10 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 75pts de corruption
Vous êtes désormais capable de concentrer pas votre seule volonté des flammes multicolores autour de votre corps, de les faire agir selon votre volonté. Vous pouvez de plus voir par le biais de vos flammes, ainsi elles peuvent vous servir d'armes, d'espionnes, de protection, de lumière dans les recoins sombres. Vous devez cependant apprendre à les maitriser... il serait malheureux de carboniser la main que vous vouliez serrer sur un malentendu...

Don majeur de Tzeentch: Touché du changement (20 pts) disponible uniquement pour un personnage disposant déjà de 85pts de corruption
Votre seul touché suffit désormais à altérer la matière selon votre volonté. Ainsi vous pouvez transformer les objets par le simple contact de vos mains ou altérer vos alliés afin de les renforcer ou encore vos ennemis afin de les affaiblir. La transformation de ceux vous déplaisant en enfants du chaos est une des choses les plus drôles que peux accomplir un tzeentchite sans se fouler, vous devriez essayer au moins une fois dans votre vie!


Don mineur de Malal : Vision du traqueur (5 pts)
Lorsque vous le désirez, vos yeux deviennent soudainement capable de percevoir les énergies chaotiques qui vous entoure. Sorciers, démons et artefacts n'auront désormais plus aucune moyen de vous échapper, car vous êtes capable de les repérer d'un simple regard. Si ils sont assez puissants, vous êtes même capable de reconnaître le dieu impie auquel ils sont reliés. quand le pouvoir est actif, vos pupilles sont semblables à un minuscule crâne bicolore.

Don moyen de Malal : Dichotomie chromatique (10 pts)
Alors que vous concentrez votre pouvoir, le monde autour de vous devient soudain en deux teintes : noir et blanc. Le phénomène, simplement visuellement éprouvant pour des mortels, est particulièrement dangereux pour les êtres démoniaques. La plupart des démons pris dans la zone seront en effet immobilisé et à votre totale merci, vous pourrez aussi bien les bannir que les emprisonner, ou même les torturer. Toutefois, maintenir tout cela drainera considérablement vos réserves d'énergie.

Don moyen de Malal : Double illusoire (10 pts)
Aux yeux du monde extérieur, l'image du fidèle de Malal semble de distendre, se rétrécir, s'élargir avant de finalement se dissocier en deux copies identiques, si ce n'est que l'une est entièrement noire, et que l'autre est entièrement blanche. Toutefois seule une des images possèdent une substance matérielle tandis que l'autre n'est qu'une illusion. Cette illusion ne peut s'éloigner de plus de dix mètres du fidèle. si cela arrive, elle disparaît soudainement tandis que le cultiste de Malal reprend son apparence initiale. Toutefois, si cette illusion ne fait aucune dégât réel, ses adversaires auront bien l'impression d'être touchés par ses attaques, jusqu'à ce que l'illusion soit dissipée, ce qui arrive généralement lorsqu'un épée la traverse ou tout autre phénomène du genre.

Don majeur de Malal : Frénésie aveugle (20 pts)
Le fidèle de Malal possède la capacité de réveiller toute envie de vengeance, tout sentiment d'oppression, tout désir de destruction dans le coeur des personnes alentours. Celles-ci tombent rapidement dans une frénésie incontrôlé, la moindre émotion devenant prétexte à la violence. Dans le combat qui s'annonce, nul ne sera épargné et le chaos régnera en maître, sans grand espoir d'y échapper. Les âmes les plus paisibles seront assoiffé de sang et les amis de toujours deviendrons des ennemis mortels.

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"Ceux qui se vautrent dans le péché ne méritent pas la miséricorde du bûcher"

L'Inquisiteur Arax, réveillé un peu trop tôt un matin...


Le chapitre 6 de ma fic La Campagne des Huit Eclipses est en ligne.
Le chapitre 3 de ma fic Inqusition Impériale a été mis à jour.
Le chapitre 8 de ma nouvelle fic Intérêts Croisés est en ligne.


Dernière édition par Araxyrie le Jeu 19 Aoû 2010 - 14:54, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Compétences: Gydea   Mer 21 Avr 2010 - 15:48

Compétences de psyker:

Chaque Psyker peut choisir une ou deux compétences dans lesquelles il pourra choisir ses capacités.
Tous les psykers peuvent choisir des pouvoirs mineurs.
Tout usage de pouvoir majeur doit s'accompagner d'un jet de dé, sur un résultat de 1, ne vous en prenez qu'à vous même!
Tout usage de pouvoir normal doit s'accompagner d'un double jet de dé, en cas de double 1, priez!
Tout usage de pouvoir mineur doit s'accompagner d'un triple jet de dé, en cas de triple 1, maudissez le sort!
Il n'est pas possible pour un non psyker de devenir psyker.




Pouvoirs mineurs:
Pouvant être utilisés sans risque, les pouvoirs psychiques mineurs fournissent des aides agréables pour un psyker mais drainent légèrement son énergie. Aisés à utiliser, ils peuvent être utilisé par un adepte de n'importe quelle discipline.


Aura de peur (4pts)
Vous êtes capable de vous entourer d'une aura terrifiante qui pousse les hommes n'ayant pas un minimum de formation militaire autour de vous à fuir et qui décourage les autres. Cependant, votre terrifiante présence n'épargne malheureusement pas vos alliés...

Esprit sur la matière (4pts)
Vous êtes capable d'annuler la sensation de douleur sur vous ou sur un quelconque être dans un rayon de dix mètres pour une durée de dix minutes. La cible n'est plus incommodée par ses blessures mais elles ne sont pas guéries pour autant. De même sans la sensation de douleur elle risque d'aggraver ses blessures sans même s'en rendre compte...

Barrière mentale (4pts)
Vous renforcez votre esprit en vue de prochains affrontements mentaux ou d'une éventuelle confrontation avec un démon. Au cours de l'heure à venir votre esprit sera plus fermé aux tentatives d'attaques extérieures ou simplement de détection, mais dans le même temps vous ne pourrez pas percevoir le monde extérieur grâce à vos sens psychique avec la même acuité.

Psyniscience (4pts)
Vous ouvrez votre vue mais aussi et surtout votre perception psychique pour sentir les aura psychiques liées aux corps comme aux objets, vous permettant ainsi facilement de repérer barrières kinétiques comme êtres possédés. De plus, vous pouvez ressentir les émotions liées à un objet et repérer toute signature psychique pouvant y être liée voir, en vons concentrant suffisamment, repérer si un objet appartient à une de vos connaissance, fut elle fugace ou vous permettre de reconnaitre avec aisance un être lié à un tel objet que vous rencontreriez plus tard.




Pouvoirs moyens
Comme dit précédemment, vous ne pouvez choisir que dans un maximum de deux compétences


Biomancy:
La biomancie est la capacité de manipuler la bio-électricité du corps des individus afin de les renforcer, de les affaiblir ou de les contrôler sans leur en laisser le choix.

Bio-éclair (7pts)
Vous concentrez l'électricité de votre corps, la renforcez et la projetez sur vos ennemis. Vous pouvez affecter une cible dans un rayon de vingt mètres et en vue, vous pouvez évidemment utiliser des conducteurs pour accroitre votre portée. Les dommages sont comparables à ceux d'un bon fusil en terme d'efficacité et ignorent les protections conventionnelles. Si le résultat combiné de vos deux dés n'excède pas 5 vous subissez vous même une partie de l'éclair.
Spécialisation (14 pts) : Vous savez mieux concentrez l'électricité. Vos éclairs peuvent frapper des cibles jusqu'à trente mètre et ont la puissance d'une faible arme à plasma.

Sang bouillonnant (7pts)
Vous êtes capable de faire bouillir le sang d'un être dans un rayon de dix mètres et même hors de vue, pour peu que vous connaissiez sa position. Votre cible sent une grande chaleur qui va aller croissante dans le temps jusqu'au point où son sang bourra litéralement dans ses veines, le condamnant à une mente agonie. Si le total de vos deux dés est inférieur à 5 vous sentez vous même un coup de chaleur et une grande fatigue, vous feriez mieux de vous reposer un peu.
Spécialisation (14 pts) : Plutôt qu'une personne, vous êtes désormais capable d'échauffer le sang dans toute une zone de quelques mètres de rayon. Le centre de cette zone doit toutefois être visible, ou parfaitement visualisé, et situé dans un rayon de vingt mètres.

Sens aiguisés (4pts) (pouvoir mineur)
Vous pouvez amplifier vos capacités de perception améliorant votre vue comme votre ouïe ou votre capacité de touché. Si le résultat de vos deux dés est inférieur à 6, vous mettez un temps à vous accoutumer à vos nouveaux sens.
Spécialisation (8 pts) : Vos sens sont encore plus prononcés, et vous débloquez également la possibilité de capter certaines ondes radios ou autre non visibles à l'oeil. La joie des rayons X et des infrarouges s'offrent à vous. Attention à la surcharge neuronale par contre.

Poings d'acier (8pts)
Vous pouvez temporairement décupler votre force physique et entourer vos poings d'un halo énergétique. Vos frappes à main nue deviennent redoutable, capables de tordre le métal mais vous vous retrouvez incapable de saisir quoi que ce soit, armes y compris, de plus si vous frappez trop ou des choses trop dures, vos mains ne seront pas à l'abri...
Spécialisation (16 pts) : Le champ énergétique que vous créez peut dorénavant envelopper ce que vous prenez en main plutôt que de le détruire -même si la chose est toujours possible. Ainsi vous êtes capable de transformer un simple bout de métal un peu tranchant en une redoutable arme. Qui plus est, votre organisme est encore plus puissant, améliorant vos réflexes en plus de votre force.

Régénération (12pts) (pouvoir majeur)
Pinacle du pouvoir de biomancie, la régénération est une habilité difficile à maitrisée mais aux nombreuses applications. Ainsi, un biomancien peut il régénérer les cellules mortes ou endommagée, saoignant ainsi les blessures ou faisant repousser les membres blessés... avec plus ou moins de délai suivant l'action souhaitée. Régénérer des membres est cependant une oppération particulièrement complexe car elle requiert une parfaite connaissance du corps à régénérer, connaissance ne pouvant venir que de la possession du membre en question ou de la communion psychique totale avec l'être à soigner.
Spécialisation (24 pts) : Vous êtes dorénavant capable d'étendre vos facultés de guérison à une petite zone, tant que vous vous limitez à des opérations simples, typiquement refermer quelques plaies. Votre maîtrise de la régénération s'est accrue et vous êtes capable de soigneur plus vite et avec plus d'efficacité. Néanmoins la reconstruction de parties organiques complexes demande toujours une aussi grande connaissance de l'anatomie.


Pyromancie:
La pyromancie est la capacité de manipuler le... feu! (Incroyable non?) Un pyromancien est ainsi capable de déchainer l'enfer sur ses ennemis et bien que ces capacités puissent manquer de subtilités, il n'en a pas exactement besoin!

Flamme aveuglante (5pts) (pouvoir mineur)
Vous créez une petite flamme d'une extrême intensité qui aveugle tous ceux qui posent le regard sur elle. Vous pouvez aussi la tempérer pour vous en servir de lampe d'appoint. Elle perdure alors dix minutes si elle est atténuée. Si le résultat de vos dés est inférieur à 5 vous vous brûlez un peu la paluche au passage...
Spécialisation (10 pts) : Votre flamme peut désormais rendre aveugle si elle est suffisamment concentré et vous êtes désormais capable de la maintenir à peu près autant de temps que vous le souhaitez si vous l’atténuez.

Manipulation des flammes (8 pts)
Utilisant vos pouvoirs de psykers, vous êtes capable de contrôler les flammes déjà présentes dans un rayon de cinq mètres autour de vous. vous pouvez les amplifier, les diminuer, les faire dévier de leur trajectoire, les concentrer, les étendre. si vous y mettez suffisamment d'énergie, la moindre braise encore chaude peut devenir une arme dangereuse. Il est à noter que les flammes réelles que vous manipulerez auront besoin de combustible et de comburant pour s'étendre véritablement.
Spécialisation (16 pts) : Votre zone d'influence s'étend jusqu'à quinze mètres et manipuler le feu vous demande bien moins d'énergie qu'auparavant, vous pourriez presque rallumer un incendie à partir d'une simple braise rougeoyante.

Boule de feu (8pts)
Vous êtes capable de concentrer entre vos mains une sphère de flammes incandescentes que vous pouvez projeter sur vos adversaires. Celle ci explose au contact, créant des dommages physiques et de feu. La portée effective est de 20 mètres. Vous pouvez tenter de lancer plus loin mais possible (et même probable) que votre cible esquive auquel cas. Si le total de vos dés est inférieur à 5, la boule ne part pas mais explose entre vos doigts...
Spécialisation (16 pts) : Vous lancez vos projectile avec une vitesse accrue, ce qui augmente d'une dizaine de mètre leur portée effective. Si elle n'est pas plus puissante, vous pouvez toutefois en créez trois à la fois, projetant ainsi un véritable barrage de flammes sur vos adversaires.

Mur de feu (8pts)
Vous êtes capable d'élever un mur ardent entre vous et vos adversaires tous ceux désireux de le franchir y risqueront leur vie et le mur bloquera de plus les lignes de vues. Évidement, vous ne pourrez pas plus traverser le feu que vos ennemis et ne pourrez l'éteindre par la seule force de vos pouvoirs de pyromancien.
Spécialisation (16 pts) : Votre mur est encore plus haut et long, et vous pouvez créer un petit dôme qui vous protégera de tous côtés, bien qu'il réduira sensiblement vos possibilités de mouvement. De plus, par un léger effort de volonté, vous serez capable de créer une faille dans le mur qui vous permettra de le traverser.

Conflagration Fatale (12pts) (pouvoir majeur)
Vous utilisez vos pouvoirs pour faire prendre feu à l'air entourant votre cible, le consumant en quelques instants ainsi que ce qui pouvait se trouver alentours. Cependant un tel pouvoir requiers de vous un grand effort et vous laisse bien souvent épuisé. De plus, sur un résultat inférieur à 3 sur votre jet de dé, c'est vous qui prenez feu!
Spécialisation (24 pts) : On peut difficilement faire plus puissant que ce que vous savez déjà faire. Néanmoins, votre aisance dans cet exercice vous autorise, au prix d'un bel effort, à brûler simultanément jusqu'à trois personnes.


Démonologie:
La démonologie, outre la capacité de former des pactes avec les démons, est avant tout l'art d'ouvrir et de fermer des portails avec le warp, pour en faire venir les créatures ou pour les faire y retourner, voir pour y pénétrer soit même et s'en servir pour se déplacer.

Visions (3pts)
Vous ouvrez un petit portail vers le warp par lequel peuvent vous apparaitre d'incroyables savoirs... des visions de l'avenir ou des œuvre d'une grande beauté. De même vous pouvez faire apparaitre le portail de sorte que vos ennemis le voient et soient emplis de visions d'horreur... Enfin, priez pour que les visions aillent dans ce sens, le warp n'est pas exactement prévisible!
Spécialisation (6 pts) : Vous commencez à savoir orienter votre portail sur ce vous voulez voir, et les accidents sont bien plus rares qu'auparavant.

Distorsion (6pts)
Vous créez un petit portail, aspirant tout ce qui se trouve alentour droit vers le warp! Vous pouvez faire se matérialiser la chose dans un rayon de 15 mètres autour de vous, partout en vue après un léger moment passé à vous concentrer. Placé sur un être humain, celui ci aspirera une part significative de son anatomie avant de disparaitre. Placé sur un mur il vous fraiera un passage. Cependant, si vous abusez de ce pouvoir en un seul endroit, divers choses peu agréables risquent de vous arriver... Il draine en outre sérieusement dans vos réserves.
Spécialisation (12 pts) : Vous pouvez désormais créer un portail jusqu'à 20 mètres de votre position. La taille et la puissance de cette attaque ont également crus de manière significative.

Portail (10pts)
Vous créez un portail quelque part dans un rayon de trente mètres autour de vous. Quiconque y pénétrant ou tombant dedans se retrouvera directement dans le warp et risque d'y rester... à moins que vous ne créiez un deuxième portail par lequel sortirait tout ce qui pénétrerait dans le premier! Un passage dans le warp n'est cependant jamais sans danger, tout être y pénétrant reçoit trois points de corruption. De plus, si les portails sont ouverts trop longtemps, il se peut que d'étranges choses en sortent... Enfin, le portail n'apparait jamais exactement où vous le désirez, déviant d'une légère distance qu'il vous faut apprécier. Enfin, vous pouvez vous servir de ce pouvoir pour faire venir des démons avec qui vous auriez préalablement formé un pacte...
Spécialisation (20 pts) : Vous savez mieux sécuriser vos portails et leur lieu d'apparition, et pouvez atteindre des points distants de cinquante mètres.

Aspirateur Divin! (8pts)
Vous créez un portail aspirant avec force toutes les créatures démoniaques alentour et les forçant à retourner dans le warp. Seules les plus puissantes créatures démoniaques peuvent résister à ce sort de bannissent mais il requiers une longue incantation avant de pouvoir être utilisé. De plus, si votre jet de dé est de 4 ou moins, le portail n'aspire pas mais se met à cracher de nouveaux démons...
Spécialisation (16 pts) : Aucun démon seul ne pourra plus résister à votre sort de bannissement, et seul un excellent sorcier pourra réussir à maintenir ses créatures dans le monde matériel face à vous. Il reste toutefois la possibilité de créer l'effet inverse...

Contrat immédiat (12pts) (pouvoir majeur)
Vous créez un portail et invoquez dans l'instant un démon que vous tentez de lier à votre volonté. Le démon invoqué dépendra de la situation et sera choisit en accord avec les MJ avec une possibilité d'aléatoire. Vous devriez pouvoir maitriser un ou deux démons mineurs sans problème, plus avec les autres compétences de démonologie. Si autre chose vient en revanche... pensez à avoir de quoi pouvoir y faire face!
Spécialisation (24 pts) : Plutôt que de vous contenter d'un seul démon, vous pouvez en faire pénétrer jusqu'à trois dans l'univers matériel. De quoi provoquer beaucoup de dégâts, mais mieux vaut être sur de pouvoir les contrôler.


Télépathie
La télépathie est l'art subtil d'agir sur l'esprit par l'esprit. Un télépathe est capable de lire les autres comme un livre ouvert, de manipuler leurs émotions et même dans de rares cas leurs corps. Un télépathe est en outre particulièrement doué pour voyager hors de son corps.

Injonction (10pts)
Vous modulez votre voix et l'investissez d'une terrible autorité. Vous pouvez formuler un seul ordre, simple, que vos ennemis devront suivre à moins de disposer d'une forte volonté. Si vous ordonnez un suicide, votre cible ne l'accomplira que si vous obtenez un neuf ou un dix sur au moins l'un de vos deux dés du sort. Par ordre simple j'entends ordre d'un seul mot ou à la rigueur indiquant une destination pour l'ordre: "tir sur untel"; de plus, l'ordre doit pouvoir être accompli sans réflexion et donc ne nécessiter qu'un ou deux gestes. Prenez garde aux ordres que vous donnez, il est possible que tout le monde à portée d'oreille accomplisse vos ordres, y compris vos alliés, si vous ne vous focalisez pas efficacement...
Spécialisation (20 pts) : Vos ordres sont encore plus puissants qu'avant, et seul un très grande volonté s'y soustraira. De plus, vous êtes bien mieux capable de cibler une zone ou un groupe de personnes, ce qui évitera sans doute nombre d'incidents.

Télépathie (2pts) (pouvoir mineur)
Vous êtes capable de communiquer à distance avec des êtres de votre connaissance. Ceux ci peuvent être légèrement désorientés par votre intrusion dans leurs pensées mais la capacité de communiquer à distance sans se soucier des obstacles physiques est un avantage à ne pas négliger. Vous êtes en outre capable de percevoir les pensées de surface de votre cible.
Spécialisation (4 pts) : Votre facilité à sonder les esprits est accrue, même si vous n’agrippez toujours que les pensées de surface des gens alentours.

Frappe Psychique (5pts)
Vous concentrez votre esprit en une attaque psychique résonant dans le warp apte à détruire les pensées d'un ennemi non préparé mentalement à y résister. Bien que d'une courte portée d'une dizaine de mètres, cette attaque fait partie des plus dévastatrices qui soient. Si vos jets donnent un total de 5 ou moins, le retour d'énergie psychique vous sonne vous aussi momentanément.
Spécialisation (10 pts) : Votre attaque dispose désormais d'une plus grande portée, quinze mètres, et seules des défenses mentales exceptionnelles arriveront à y résister totalement. Les autres seront temporairement légumisés ou simplement assommé, voir complètement lobotomisé.

Projection (5 pts)
Vous êtes capable de sortir de votre corps et de vous projeter sous forme psychique afin d'observer, de voir et de découvrir sans être vu. Vous êtes cependant incroyablement vulnérable au cours de votre voyage, votre corps incapable de bouger tandis que votre esprit peut devenir la proie de démons et d'autres psykers. Il vous est pour l'instant très risqué d'user d'autres pouvoirs psychiques, à l'exception faites de la télépathie.
Spécialisation (10 pts) : Vous maîtriser mieux votre esprit et les facultés de déplacement hors de votre corps. Vous êtes également capable d'utiliser des pouvoirs psychiques n'ayant pas besoin de support matériel (pas de boules de feu, de'éclairs, d'aura, etc)

Domination (15pts) (pouvoir majeur)
Vous projetez votre volonté dans l'esprit d'un autre, l'avilissant à vos désirs et à vos ordres. Vous devez obtenir un résultat minimum de 5+ sur l'un de vos dés pour pénétrer l'esprit d'un PNJ, 6+ pour un PJ, 7+ pour un psyker ou un être doté d'une volonté de fer, 8+ pour un être doté d'une volonté de fer et étant psyker ou disposant de deux compétences de résistance, 9+ pour une compétence de plus et 10+ pour un psyker disposant des trois compétences. Votre contrôle sur votre infortunée victime peut durer un temps variant de dix minutes à plusieurs heures suivant la concentration que vous y mettez, pour chaque tranche chronologique de 10 minutes, refaites un jet de dé nécessitant un résultat inférieur de 2 à précédemment (4+ au lieu de 6+ par exemple). La force de l'esprit de l'autre et la distance vous séparant de votre marionnette peuvent ajouter des malus à ce jet.
Vous ne pouvez pas contrôler à la fois votre corps et celui de vos marionnettes, si vous agissez par vous même, vos marionnettes resteront immobiles durant ce délai et vice versa. Si, par un moyen ou par un autre, vous êtes parvenu à vider l'esprit de votre cible, soit du fait d'une relation privilégiée soit de celui d'une autre attaque mentale, son corps sera corvéable à merci du moment qu'il ne reste pas trop loin et que vous lui consacrez une part de votre volonté.
Spécialisation (30 pts) : Vous êtes désormais capable de contrôler jusqu'à trois marionnettes, bien qu'un tel exercice, s'il est prolongé, puise considérablement dans vos défenses. Vous êtes également capable de contrôler votre corps si vous n'avez pas plus de deux marionnettes. Toutefois lorsque vous ne contrôlez qu'une marionnette vous bénéficiez d'un bonus de 1 aux jets de dés vu au-dessus (5+ au lieu de 6+ par exemple), d'aucun bonus si vous contrôlez deux marionnettes ou une marionnette et votre corps, et d'un malus de 1 si vous contrôlez trois marionnettes ou deux marionnettes et votre corps (7+ au lieu de 6+ par exemple)

Analyse mentale (8pts)
Vous êtes capable de lire en profondeur les pensées d'un autre et même si ce processus est long il peut vous révéler le moindre détail concernant votre sujet. Celui ci aura bien souvent tendance à se débattre il est vrai et vous devrez réussir un jet de dé en fonction de l'information que vous souhaitez découvrir. Prenez garde à l'éventuel contrecoup psychique! Une fois sens pensées et ses souvenirs connus, il vous sera en outre possible d'altérer son esprit afin de le remodeler selon vos souhaits.
Spécialisation (16 pts) : Vos analyses sont plus profondes et aussi plus fines, votre cible a bien moins de chances de se rendre compte qu'elle est ainsi espionnée. De plus les possibles altérations que vous opérerez réussiront sans aucun doute bien mieux.


Télékinésie:
La télékinésie consiste en l'art de convertir l'énergie psychique sous forme matérielle. Ses utilisateurs sont connus sous le nom de télékinésiste et sont capable de triompher des lois de la physique. Les télékinésistes sont connus pour leur caractère fort qui est d'ailleurs parfois assez dur à supporter. Les utilisateurs de télékinésie souffrent en outre de fréquente migraines et saignement de nez dues à l'usage de leurs pouvoirs.

Bouclier kinétique (10points):
Vous dressez devant vous un mur d'énergie psychique, empêchant tout élément physique de le traverser. Vous pouvez ainsi vous protéger d'une certaine quantité de projectiles solides mais également bloquer un passage à des ennemis en approche, voir le maintenir prisonnier. Soyez conscient cependant que votre mur est relativement restreint dans ses proportions et que la quantité de dégât qu'il peut encaisser est importante mais pas infinie.
Spécialisation (20 pts) : Vous faites des murs plus grand et plus solides. vous êtes également capable, si vous vous concentrez davantage, de créer des cages et non pas de simples murs. Cela peut aussi bien immobiliser quelqu'un de gênant que vous protégez de tout côté à la fois. Faites juste attention à ne pas vous retrouver bêtement prisonniers.

Lame de force (10points)
Vous êtes capable de former une lame constituée d'énergie psychique. Celle ci dispose d'une très grande résistance ne pouvant être brisée que par un coup de force brute. Elle ne craint donc aucunement les armes énergétiques. De plus elle est capable de trancher plus ou moins n'importe quoi, au même titre qu'une arme monomoléculaire et peut potentiellement blesser les être immatériels ou démoniaques. Cependant, cette lame ne peut se maintenir qu'aussi longtemps que vous restez concentré, la douleur, la fatigue ou la distraction risquent d'affaiblir votre arme.
Spécialisation (20 pts) : Votre maîtrise de cette technique ne fait qu'accroître votre potentiel de concentration et vous êtes donc capable de maintenir la substance de votre arme dans des conditions bien pires. Par un léger effort supplémentaires, vous êtes également capable de créer une deuxième lame, mais cette double concentration se révélera bien plus fragile.

Projection physique (10 points)
Vous projetez un flot d'énergie psychique qui renverse vos ennemis et les envoient voler au loin. Vous pouvez projeter plus ou moins n'importe quoi directement à l'opposée de vous, vous pouvez aussi concentrer votre pouvoir en restant stationnaire afin de courber l'impulsion psychique et ainsi, par exemple, dégager vos ennemis de leurs couverts. Précipiter les gens du haut d'une falaise est bien entendue une excellente idée.
Spécialisation (20 pts) : La puissance de votre impulsion psychique n'en est que plus forte, à même de briser des os peu endurants. De plus vous êtes capable de la modeler de manière efficace, bien que relativement limitée.

Écrasement (15 points) (pouvoir majeur)
Vous concentrez votre énergie pour écraser un être ou un objet d'une résistance inférieure à celle de l'acier. Ce pouvoir nécessite une parfaite concentration sur votre cible et vous ne pouvez pas vous déplacer alors que vous le mobilisez. De plus vous devez garder un contact visuel permanent avec votre cible tout au long de votre attaque et, étant peu conscient de votre environnement, vous serez une proie facile pour plus ou moins toute attaque. Broyer un adulte devrait vous prendre aux alentours de dix secondes de concentration.
Spécialisation (30 pts) : L'expérience ne rend votre attaque que plus dévastatrice, à même de compresser les armures les plus résistantes si vous y mettez la force. De plus, vous êtes capable de créer deux étaux de ce genre, bien que vous n'êtes alors pas capable de donner votre plein potentiel de destruction.

Télékinésie de précision (8pts) (pouvoir mineur)
Vous utilisez vos pouvoirs pour déplacer avec précision un seul objet pesant moins de 500 grammes. Vous pouvez faire plus ou moins ce que vous voulez avec l'objet en question dans un laps d'une minute après lesquelles votre influence sur celui ci disparait. Vous ne pouvez affecter que des objets dans un rayon de 20 mètres et dont vous êtes conscient de la position et de l'existence.
Spécialisation (16 pts) : Vous pouvez déplacer des objets avec une force maximum de 5 kilos, et ce pendant deux minutes. De plus vous êtes capables d'atteindre des objets à trente mètres, si vous en connaissez la position et bien sur l'existence.




  • Magie du Chaos


La magie du chaos est une forme particulière de pouvoirs psychique: il s'agit de l'art de mobiliser l'énergie brute du warp afin d'obtenir toute sorte d'effet mais au lieu de naturellement profiter de la connexion de l'être avec le warp comme le peuvent et le fond les simples psykers, conjurer un sort est une action artificielle et ritualisée qui possède cependant le grand avantage de ne pas forcément nécessiter une capacité innée à manipuler les énergies surnaturelles.
Cependant la magie du chaos n'est que difficilement obtenue, n'étant pas innée il faut l'apprendre au sein de noirs ouvrages ou par le biais de sombre maîtres. Elle peut également être murmurée par les dieux du chaos eux même!

Tout personnage désirant obtenir un accès à la magie du chaos doit en premier lieu obtenir la compétence "Compréhension du Warp". Tous les personnages désignés comme Psykers disposent déjà de cette compétence.
Avant de pouvoir acheter des compétences de connaissances interdites vous devez de plus entrer en possession d'une source de connaissance interdite. Celles ci peuvent se trouver à la suite d'une investigation, pour ce faire contactez un MJ (par exemple les cathédrales impériales contiennent bien souvent des sources de savoir prohibé mises sous séquestre de même le nouveau pouvoir doit sans doute disposer d'un grand nombre de ce genre de sources. Trouver un autre sorcier peut là aussi être un bon moyen d'accéder au pouvoir, pour peu que vous réussissiez à le convaincre de partager son savoir. Il vous faudra une nouvelle source pour accéder à chaque nouveau niveau.
Chaque compétence suivante requiers la précédente.


Compréhension du Warp (5 pts) Nécessite 41 points de corruption
Vous avez apprit par un moyen ou un autre comment effleurer les remous du warp et d'en détourner un fragment de la puissance. Vous êtes désormais apte à utiliser les pouvoirs de magie chaos. Vous gagnez en outre 2 points de corruption.


Connaissance interdites mineures (5 pts) Nécessite 41 points de corruption
Vous vous êtes trouvé en possession d'une source de savoir interdit et après une longue étude vous en avez extrait de quoi faire un usage balbutiant de la magie du chaos. Vous pouvez désormais acheter jusqu'à deux sorts mineurs du chaos et les utiliser à votre guise. Vous gagnez 2 points de corruption.

Connaissances interdites moyennes (10 pts)
Vous progressez dans votre apprentissage de la magie noire et êtes désormais capable de l'utiliser à un niveau supérieur. Vous pouvez désormais acheter jusqu'à un sort majeur et deux nouveaux sorts mineurs. Vous gagnez en outre 3 points de corruption.

Connaissances interdites majeures (15 pts)
Vous avez atteint un nouveau stade dans votre apprentissage de la magie noire et êtes désormais capable de l'utiliser à un haut niveau. Vous pouvez désormais acheter jusqu'à un nouveau sort majeur et deux nouveaux sorts mineurs. Vous gagnez en outre 4 points de corruption.


Pouvoir majeur: Souffle du Chaos (15 pts)
Après une incantation et avoir bu l'équivalent d'une fiole de sang, vous êtes capable d'expectorer un souffle destructeur qui fera succomber un à un vos ennemis. Ce souffle varie en fonction de votre nature, allant du flot de glairs répugnants chez un adepte de Nurgle au nuage d'or dont le contacte de chaque particule déclenche une douleur mortelle très prisé par les sorciers de Slaanesh. Les armures ne sont d'aucun secours face à ce genre d'attaque, seule l'esquive permet de s'en sortir indemne.

Pouvoir majeur : Invocation immédiate (15 pts) Vous invoquez un démon mineur dans le corps d'un de vos ennemis, via un rituel simple. Ce qui non seulement le tue mais donne aussi une enveloppe corporelle au démon qui va en profiter pour tuer tout ce qui est à sa portée. Et je dis bien tout ! Il est très puissant, quasiment invulnérable, super rapide et en plus pas con du tout. Par contre il ne se maintient que quelques minutes dans l'univers matériel avant de se désagréger dans un mini-vortex warp peu dangereux.
Note : lancez un D10 en plus, sur un résultat de 1 c'est à vos côtés que le démon s'incarne.

Pouvoir majeur: Distorsion temporelle (15 pts)
Vous incantez, tracez quelques runes dans les airs de vos doigts et brisez un outil de mesure du temps afin de conjurer le pouvoir du warp et de ralentir le temps lui même. Pour vous, les cinq prochaines minutes n'en seront qu'une pour le commun des mortels. Vous semblez ainsi vous mouvoir cinq fois plus vite alors que vos ennemis vous apparaissent cinq fois plus lents. Cependant un tel pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par jour, nécessite à chaque fois un objet à sacrifier et peu, si utilisé à outrance, vous faire vivre de drôles d'expériences laissées à la discrétion des MJs.

Pouvoir mineur: Mutation de masse (8 pts)
Vous invoquez le pouvoir du chaos dans votre corps même afin d'en altérer temporairement l'apparence ou la puissance dans le but de vous avantager en combat. Vous pouvez aussi altérer de le même façon l'apparence de tout être dans un rayon de cinq mètre autour de vous, notamment dans le but de renforcer votre groupe entier.
Lancez un D10:
1: Oups... la mutation est mal contrôlée, très mal contrôlée. Demandez un tableau des incident à votre MJ.
2: C'est quoi cette camelote? Rien n'apparait si ce n'est quelque accessoire inutile tel une moustache violette ou un nez de cochon. Ces effets se dissiperont en une petite heure.
3-4 Force démoniaque! Vous et vos éventuels alliés affectés gagnez une force surnaturelle pour un peu moins d'une heure.
5-6 Résistance démoniaque! Vous et vos éventuels alliés affectés gagnez une résistance surnaturelle et une capacité à ignorer la douleur pour une petite demi heure. Méfiez vous des dégâts une fois que le pouvoir ne fera plus effet!
7-8 Aura Démoniaque! Vous et vos éventuels alliés affectés vous trouvez entouré d'un champs d'énergie démoniaque qui vous protège momentanément des tirs même les plus puissants.
9-10 Mutation démoniaque! Des bras supplémentaires vous poussent, se terminant en des griffes cruelles. Avec un tel arsenal vous devriez faire fureur.

Pouvoir mineur: Convergence Warp (5pts)
Vous êtes capable, une fois ce sort mineur lancer, de canalyser votre énergie plus efficacement, augmentant ainsi la portée et les dégâts de vos attaques psychique et vous autorisant une relance de jet de dé concernant vos pouvoirs dans l'heure à venir. Si vous décidez d'utiliser la relance, le deuxième résultat DOIT être appliqué même si il est pire que le précédent.

Pouvoir mineur: Éclair de mort (7 pts)
Vous incantez un instant et concentrez la foudre entre vos doigts avant de la relâcher sur vos ennemi en un arc destructeur. Cette attaque de tir dispose d'une portée de 35 mètres et envoie des éclairs d'énergie warp à travers toute matière un tant soit peu conductrice. Lancez de plus un dé en même temps que ce sort, sur un résultat de 1 vous vous carbonisez légèrement les doigts, et le bras aussi, au moment de lancer le sort. Rien de grave, d'autant que les bioniques sont très tendances cette année!



Pouvoirs des dieux (accessibles uniquement à un personnage vénérant ouvertement le chaos).
Un personnage portant la marque du chaos universel peut choisir jusqu'à un pouvoir mineur spécifique à chaque dieu.
Un personnage portant la marque d'un dieu peut choisir n'importe quel pouvoir affilé à son dieu dans la limite de son nombre de pouvoirs.



Pouvoirs de Slaanesh

Pouvoir Majeur: Fouet de soumission (15 pts)
Vous projetez votre volonté tel un fouet dans les esprits d'un groupe d'ennemi et les forcez à se mouvoir selon votre volonté. Vous pouvez forcer un groupe d'ennemi éloigné de pas plus de cinq mètres les uns des autres de se déplacer de jusqu'à quinze mètres afin de les envoyer à découvert ou de les faire se précipiter du haut d'un immeuble. Un individu doté d'une Volonté de fer peut tenter de résister sur un jet de 5+ et il disposera de +1 pour chaque autre compétence de résistance psychique.

Pouvoir mineur: Force de la douleur (5 pts)
Plus le psyker souffre, plus ses prouesses martiales augmentent. Chaque impulsion douloureuse augmente votre force et votre vitesse après que vous ayez incanté ce sort et ce pour une durée de cinq minutes. Cependant le fait que votre corps se renforce sous l'effet de la douleur fait que vous ne pensez que bien moins à parer les attaques ou à les esquiver, un combat prolongé sous les effets de ce sort peut se révéler très dangereux.

Pouvoir mineur Sirène (8 pts)
Le psyker prend l'apparence d'un individu qui, aux yeux de l'ennemi, est particulièrement important, attrayant ou aimé, et qu'il n'attaquerait pour rien au monde. Pour une durée de cinq minute, aucun de vos ennemis ne pourra vous attaquer directement au cours de 5 prochaines minutes où jusqu'à ce que vous commettiez une action hostile. Un individu doté d'une Volonté de fer peut tenter de résister sur un jet de 5+ et il disposera de +1 pour chaque autre compétence de résistance psychique.

Pouvoir mineur L'assoifée (8 pts)
Le psyker s'empare de l'âme de ses ennemis, laissant derrière lui des coquilles desséchées dont la vue ébranle les troupes les plus endurcies. Pour une durée de six minutes, tous ceux que vous tuerez de vos mains, de vos armes ou de vos pouvoir verront leurs âmes être aspirées hors de leur corps afin que vous puissiez vous en sustenter. Chaque âme avalée renforce temporairement vos pouvoirs psychiques et vos aptitudes physiques, de plus les morts de cette façon deviennent rapidement guère plus que des os entourés de peau tiré ce qui peut provoquer la panique chez leurs alliés alentours.


Pouvoirs de Nurgle

Pouvoir Majeur: Pouriture de Nurgle (15 pts)
Vous conjurez la bénédiction de votre cher grand père autour de vous et bien vite une aura méphitique vous entour tandis que des mouches plus grosses que des chats sortent de nulle part et attaquent vos ennemis. Toute créature vivante non nurglesque (c'est vivant ces machins en fait?) se retrouve attaqué par l'infecte infection qui va en tuer ou en mettre hors de combat environ le tiers face à des ennemis humains. Seuls des respirateurs et des armures intégrales permettent de ce protéger de cette infection.

Pouvoir mineur : Gaz moutarde (6 pts) Vous pouvez désormais générer par votre simple haleine un puissant gaz de combat urticant, capable de traverser la peau et de s'attaquer aux organes internes de vos ennemis. Seul problème vous ne maîtrisez pas la direction dans laquelle part ce gaz, ni sa vitesse, et sa couleur verdâtre le rend aisément repérable. De plus vous n'y êtes pas immunisé à moins d'être déjà dans un état de nécrose avancé.

Pouvoir mineur : Infection (7 pts) Via un rituel simple et rapide ne nécessitant que quelques grammes de pus, vous pouvez empoissonner de manière drastique toute une réserve de nourriture ou d'eau. L'air aussi peut-être infecté mais un lieu trop ventilé sera rapidement débarrassé de ses germes, qui une fois dispersés seront trop peu efficaces. Radical pour briser un siège.

Pouvoir mineur : Colonie d'insectes (5 pts) Vous pouvez implanter un oeuf d'insectes tout droit sortis du warp dans la peau d'une personne, par simple contact avec l'endroit désiré. Les insectes grandissent vite, et lorsqu'ils sont arrivés à maturation (environ 8 heures), sortent de leur hôte involontaire. Le sorcier peut les contrôler à distance et voir par leur yeux. Idéal pour l'espionnage ou l'infiltration, sans compter les dégâts que peux faire l'explosion soudaine d'un oeuf d'une dizaine de centimètre de diamètre implanté dans un homme.


Pouvoirs de Tzeentch :

Pouvoir majeur: Bénédiction du Chaos (15pts)
Vous incantez dans la langue noire et invoquez le pouvoir du warp au cœur même d'un ennemi. Lancez un dé: sur un résultat de 5+ pour un PNJ, 7+ pour un ork niveau résistance, 9+ pour un PJ, votre cible se retrouve immédiatement transformée en enfant du chaos décérébré mais néanmoins à vos ordres. Sur un résultat de 1 cependant, c'est une partie de votre corps qui mute! Une mutation causée par ce pouvoir est bien-entendu irréversible, à moins de savoir faire muter les choses sous parfait contrôle...

Pouvoir mineur : Téléportation (5 pts) Le sorcier est capable de se téléporter, lui et jusqu'à deux de ses alliés, d'un point à un autre dans un rayon de 200 mètres, avec une marge d'erreur minime. Il peut agrandir le rayon à 500 mètres mais la marge d'erreur est alors bien plus grande (et puis il faut visualiser l'endroit convenablement aussi). Un trop grand nombre de téléportation risque d'entraîner des effets secondaires indésirables.
Note : lancez un D12 à chaque téléportation, sur un 1, le matériel de vos éventuels alliés est resté au point de départ.

Pouvoir mineur : Bolts du warp (5 pts) Le sorcier projette une vingtaine de projectile magique explosif sur une zone de quelques mètres carrés. Seul de solide armure ou une chance incroyable peuvent vous préserver des munitions. De plus de légers effets mutagènes peuvent apparaître aux endroits où les bolts vous ont touchés, permettant au sorcier de vous suivre à la trace. Ils disparaissent en une journée.

Pouvoir mineur : Duel psychique (5 pts) Le sorcier engage un duel psychique avec sa cible. Un esprit faible devrait être annihilé en quelques dizaines de secondes, les esprits plus résistants mettront plus de temps. Un duel contre un autre psyker peut-être très long et peut entrainer de lourde séquelles en cas de défaite. Pendant toute la durée du duel, les deux combattants sont immobiles et sans réaction aucune.

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MessageSujet: Re: Compétences: Gydea   Mer 21 Avr 2010 - 16:08

Je prend Charmeuse et Séductrice pour Luuçaliia, me reste 5 points :noel:

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MessageSujet: Re: Compétences: Gydea   Mer 21 Avr 2010 - 18:03

Je prend esprit fort.

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MessageSujet: Re: Compétences: Gydea   Mer 21 Avr 2010 - 18:07

Je prend Esprit Fort aussi.

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And my soul from out that shadow that lies floating on the floor
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MessageSujet: Re: Compétences: Gydea   Jeu 22 Avr 2010 - 9:31

Je prend acrobate pour Thorn. Il me reste... rien.

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MessageSujet: Re: Compétences: Gydea   Jeu 22 Avr 2010 - 10:16

Ajout des dons des deux derniers dieux effectué. Je m'occuperait de faire la sorcellerie du chaos plus tard... quand il y aura des psykers!

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MessageSujet: Re: Compétences: Gydea   Jeu 22 Avr 2010 - 10:30

Ça pousserait presque à se vouer au Chaos tout çà :(
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MessageSujet: Re: Compétences: Gydea   Jeu 22 Avr 2010 - 10:39

Le principe du chaos est de tenter les mortels. Ensuite il faut voir si tu préfère le pouvoir à ton âme...

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MessageSujet: Re: Compétences: Gydea   Sam 24 Avr 2010 - 8:07

Je prends Tentarice pour Luuçaliia, me reste 0 points :noel:

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MessageSujet: Re: Compétences: Gydea   Sam 24 Avr 2010 - 9:06

Je prend séductrice et furtif pour Anri, reste 0 points.

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MessageSujet: Re: Compétences: Gydea   Sam 24 Avr 2010 - 9:12

ouah deux séductrices se rencontrant, ça pourrait être énorme :noel: :hap:

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MessageSujet: Re: Compétences: Gydea   Sam 24 Avr 2010 - 10:00

Maria prend Connaissances de base: Lincia lui reste 1 point.

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MessageSujet: Re: Compétences: Gydea   Sam 1 Mai 2010 - 13:39

Je prend maitrise des pistolets et charmeuse pour Maev , me reste un points.

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MessageSujet: Re: Compétences: Gydea   Dim 2 Mai 2010 - 8:37

Zuriel prend Danseur de Guerre, lui reste 4 pts

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MessageSujet: Re: Compétences: Gydea   Dim 2 Mai 2010 - 9:25

Je prends Acrobate/ Gymnaste et Touche-à-tout/ Mécano pour Diftéral

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MessageSujet: Re: Compétences: Gydea   Dim 2 Mai 2010 - 9:27

Je prends éminence grise pour Solange, me reste...8 points. :(
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MessageSujet: Re: Compétences: Gydea   Dim 2 Mai 2010 - 10:33

Je prend aussi Connaissance de base : Lincia pour Diftéral

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MessageSujet: Re: Compétences: Gydea   Lun 3 Mai 2010 - 21:15

Gaïa choisit comme pouvoirs psychiques:
Télépathie, Frappe Psychique et Projection.

Ses domaines de prédilection sont la télépathie et la démonologie.

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MessageSujet: Re: Compétences: Gydea   Mar 4 Mai 2010 - 6:22

Arax, souligne peut-être les différentes classes de pouvoirs dans ton post, parce que là on a tout à la suite ça fait un peu bordel

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MessageSujet: Re: Compétences: Gydea   Mar 4 Mai 2010 - 11:17

Clarification de la présentation des pouvoirs psy effectuée.

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