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 Compétences : Mandrasa

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Jarlaxle
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Jarlaxle
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MessageSujet: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeSam 20 Nov 2010 - 13:05

Voici la liste des compétences dont peuvent disposer les personnages. Chaque nouveau personnage dispose de 30 points à dépenser comme il l'entend, et d'autres points seront gagnés en RP.

Cette liste n'est qu'une modification des listes précédentes, qui ont été créées par Araxyrie, Arghit et Sergeï.


Remarque : Il n'y a aucune restriction de compétences (enfin à part les pouvoirs psychiques mais bon) que ce soit leur nombre... tant que vous avez les points pour les payer. Mais je vous demanderai de rester un maximum en concordance avec votre personnage, ça n'en sera que mieux :oui:



Compétences de combat:


Maitrise des fusils (5pts)
Votre personnage est désormais pleinement apte à utiliser les fusils d'assaut, à pompe ou laser en ayant une visée convenable. Son niveau de maîtrise atteint celui qu'il aurait eut au bout d'un entrainement aux armes assez intensif et est légèrement supérieur à celui du garde impérial moyen.

Maitrise des fusils supérieure (nécessite Maitrise des fusils) (10pts)
Votre personnage est désormais un expert en maniement des armes de taille moyenne, il est capable de faire feu en mouvement tout en gardant une efficacité tout a fait convenable, de débusquer efficacement ses ennemis à couvert, de garder une bonne efficacité à longue portée. Vous maitrisez aussi bien mieux la taille de vos chargeurs et ne risquez plus autant de tomber à court au moment critique.

Expertise des fusils (Nécessite la compétence précédente) (20pts)
Le maniement des fusils n'a plus aucun secret pour votre personnage. Rouler au sol en tirant, faire feu à l'aveuglette en vous dirigeant au son, estimer la position d'un tireur en fonction de l'angle de son tir, voila des compétences qui vous sont acquises.


Maitrise des pistolets (5pts)
Votre personnage est désormais pleinement apte à utiliser les pistolets qu'ils soient à munitions solides ou laser. Sa visée a distance s'est fortement améliorée et il peut désormais utiliser son arme en combat rapproché sans risquer de se faire trucider par le premier homme venu disposant d'une arme de corps à corps.

Maitrise des pistolets supérieure (nécessite maitrise des pistolets) (10pts)
Votre personnage est désormais un expert en maniement des armes de poings. Il est désormais capable de se servir facilement de ses pistolets de sa main non directrice ce qui lui permet de s'en servir conjointement avec une arme de corps à corps ou un autre pistolet. De plus votre visée est plus stable et vous êtes capable de viser deux cibles à la fois avec une paire de pistolet. Vous avez également appris à vous servir efficacement de vos armes de poings en tant qu'arme de corps à corps et vous ne craignez donc plus les mêlées.

Expertise des pistolets (Nécessite la compétence précédente) (20pts)
Votre capacité à dégainer et à acquérir rapidement des cibles est sans égale. Le combat à courte portée est votre domaine et ce avec toute sortes d'armes de poing utilisée seule, par paire ou avec une autre arme à une main.


Maniement des armes spéciales (5pts)
Vous êtes désormais capable de vous servir d'armes spéciales bien qu'avec une efficacité restreinte, a vous désormais les joies du lance plasma, du lance flamme et du fuseur. Sans cette capacité, vous risquez bien plus de vous tuer que de faire du mal à l'ennemi avec ces armes.

Maitrise des armes spéciales (nécessite maniement des armes spéciales) (10pts)
Votre personnage est désormais pleinement apte à user de mitrailleuses, lance plasma, lance flamme, fuseurs et autres joyeusetés. Votre efficacité avec elle est désormais équivalente à celle d'un porteur d'armes spéciales de la garde impériale.

Maitrise des armes spéciales supérieure (Nécessite la compétence précédente) (15pts)
Vous vous servez d'armes spéciales depuis assez longtemps pour savoir en optimiser la puissance. Si un lance plasma peut toujours vous exploser à la tête de temps en temps, vous savez juger de son état à sa chaleur de même que vous pouvez plus ou moins prévoir de la courbe d'une grenade lancée dans les cieux... Ceux vous faisant face risquent de subir le courroux de vos armes exotiques !


Aptitude aux armes lourdes (10 pts)
Certains disent que la taille n'est pas un facteur déterminant. C'est qu'ils ne se sont jamais retrouvé face à un lance-missile et autre joyeusetés.
Cette compétence permet de se servir d'armes d'une taille largement supérieur à la normale avec une efficacité correcte.

Maîtrise des armes lourdes (20 pts)[nécessite Aptitude aux armes lourdes]
Vous maîtrisé désormais les grosses armes aussi bien que n'importe quel artilleur débutant. Ça peut paraître ridicule dis comme ça, mais vous êtes déjà capable de faire des ravages dans les rangs adverses.


Maitrise des armes de corps à corps (5pts)
Votre personnage est désormais un bretteur accompli capable de faire face en mêlée à plus ou moins n'importe qui ou n'importe quoi. Bien que peinant encore à triompher de véritables experts ou de très larges groupes d'ennemis, vous gardez des compétences tout à fait appréciables.

Maitrise des armes de corps à corps supérieure (nécessite Maitrise des armes de corps à corps) (10pts)
Votre personnage est désormais capable de tenir tête au pires horreurs de la planète ou de triompher de soldats professionnels. Vous êtes capable d'utiliser plus ou moins n'importe quoi en tant qu'arme de corps à corps et ce avec une efficacité meurtrière. Bien que vous ne soyez pas encore le meilleur combattant de la planète, ce statut se rapproche de jour en jour.

Expertise de la mêlée (Nécessite la compétence précédente) (20 pts)
Votre personnage est un véritable virtuose de la lame. Capable de faire face à plus ou moins tout et n'importe quoi votre puissance une arme à la main est terrifiante. Vous êtes de plus capable de bottes ingénieuses et de techniques surprenante, celui qui triomphera de vous se devra d'être un être exceptionnel... ou un affreux chanceux!


Adepte des arts martiaux (5 points)
Le personnage a appris de lui-même quelques prises comme la clef de bras ou le désarmement afin de s’en sortir au combat à mains nues. Ses coups de pieds et de poings sont plus puissants que la moyenne sans toutefois être vraiment dangereux à moins de ne viser les points faibles de l’ennemi.

Expert des arts martiaux (10 points, nécessite Adepte)
Le personnage à une très grande maitrise de son corps et sait immobiliser, soumettre ou éjecter les ennemis sans avoir recours à aucune arme. Ses coups de poings et de pieds sont particulièrement dévastateurs s’ils touchent les points faibles de son adversaire. Les ennemis lourdement protégés ne craignent en revanche pas grand-chose.

Réincarnation d’un héros de cinéma d’action (15 points, nécessite Experts des arts martiaux)
Le personnage est devenu maitre dans l’air de foutre des uppercuts et des mawashigeris dans la tronche de ses opposants. Ses coups de poings et de pieds sont dévastateurs, capable de fracturer les armures les moins solides et de sacrément sonner les adversaires lourdement protégés. Sa capacité à exploiter les failles dans la protection adverse ou à passer la garde des adversaires armés ne sont plus à démontrer. Hélas, un ennemi avec une arme quelconque aura toujours l’avantage de l’allonge.


Botte secrète (3-5 pts)
Le personnage dispose d'une technique secrète qui peut lui permettre de renverser le cours d'un combat. Elle peut s'avérer destructrice mais marche rarement deux fois face aux mêmes adversaires. [Cette compétence est à discuter avec le MJ, chaque technique est personnalisable à souhait et peut être de n'importe quel domaine (corps-à-corps, tir...)]

Deuxième botte secrète (6-10 pts, nécessite Botte secrète)
Le personnage est un pro des coups fourrés et connaît une deuxième technique secrète, différente de la première. [Vous disposez d'une deuxième technique secrète, dont l'effet est toujours à négocier avec le MJ]


Maître artificier (10pts):
Le personnage connait tout de l'art des explosifs, notamment le concept de ''distance de sécurité'', est capable d'identifier un explosif inconnu et sait évaluer les risques d'une explosion d'un simple coup d'oeil et saura toujours comment limiter ceux-ci. Il est capable d'improviser charges et minuteurs avec un matériel restreint, mais peut faire des merveilles de destruction si il trouve le matériel adéquat.
Améliore l'efficacité du personne age avec tous les explosifs et armes dites ''explosives'' (lance-grenade, lance-missiles...).

Tireur d'élite (nécessite Maitrise des fusils) (10pts)
Le personnage s'est entrainé au tir de précision et est désormais capable d'enchainer des tirs à longue portée. Il doit en revanche diminuer son rythme de tir si il espère profiter de cette compétence. Elle est particulièrement utile avec un sniper.

Maitre de la défense (nécessite maitrise des fusils ou des armes de poing) (15pts)
Le personnage est redoutable à la défense, il devient capable d'affronter plusieurs ennemis sur le même front et donc d'enchainer les tirs pour créer un véritable barrage mortel pour ses adversaires. Ses tirs ne sont pas très précis mais peut lui permettre de tenir à l'écart ses ennemis et soutenir ses alliés.

Charge féroce (nécessite maitrise des armes de corps à corps) (10pts):
Les charges du personnage sont désormais plus que redoutables, aptes à renverser l'ennemi et même à enfoncer les portes non blindées sans ralentir. De plus, le personnage a appris a utiliser sa vitesse comme une arme redoutable favorisant la force de ses coups.

Combat à deux armes amélioré (nécessite maitrise des armes de corps à corps ou des pistolets) (15pts)
Par delà la simple maitrise des armes, c'est celle de deux armes que vous affectionnez, votre personnage est capable de venir à bout de large groupes d'ennemis en usant de ses deux armes et ne perd nullement en technique se faisant. Le fait d'user de sa main non directrice ne le gène aucunement.


Dernière édition par Ysmir le Sam 14 Mai 2011 - 8:52, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeSam 20 Nov 2010 - 13:07

Compétences de furtivité:

Discret (2pts)
Le personnage est capable de passer facilement inaperçu au milieu d'une foule ou lors d'une filature. Il est également apte à se servir des ombres pour ne pas être vu par ses ennemis et a se déplacer silencieusement. Ses compétences iront en s'améliorant avec le temps. Vous bénéficiez de +1 aux jets de larcin.

Furtif (nécessite discret) (5pts)
Le personnage est capable d'échapper à une réelle investigation et sait se servir pleinement du terrain et de la lumière pour rester hors de vue. Il est capable de courir en silence et de trouver aisément des cachettes là où d'autres ne verraient rien. Vous bénéficiez de +2 aux jets de larcin.

Ombre parmi les Ombres (Nécessite furtif) (10pts)
Le personnage à appris à se fondre dans son environnement, disparaissant aux yeux inattentifs. Il peut disparaitre dans les zones sombres et est plus difficilement détectable. Le quitter des yeux un instant peut suffire à lui laisser suffisamment de temps pour qu'il s'éclipse totalement. Néanmoins ces personnages tendent à être des solitaires méfiants. Vous bénéficiez de +3 aux jets de larcin.

Évanescence (Nécessite la compétence précédente) (20 points)
Votre capacité à vous évanouir dans la nature est proprement saisissante, lorsque vous ne souhaitez pas être vu celui qui vous cherche ne pourra bien souvent vous trouver que si vous le désirez. Le déplacement silencieux est comme une seconde nature pour vous et vous pouvez aisément vous faufiler dans le dos de votre ennemi pour vous en débarrasser en silence. Vous pouvez probablement venir à bout de n'importe quoi, pour un chasseur silencieux tel que vous, tout n'est qu'une question de patience.


Voleur à la tire (2pts)
Face à ce personnage, garder un oeil attentif sur ses possession est de très bon ton. Il dispose en effet d'une capacité proprement désarmante a subtiliser les objets des autres sans que ceux ci ne s'en rendent compte. Il est capable de fouiller les poches avec une efficacité tout à fait acceptable mais risque de se trouver bien embarrassé si il est prit la main dans le sac. Il est également capable de crocheter des serrures simples.
(Le personnage peut tenter de subtiliser un objet à un autre PJ ou un PNJ en jetant le dé. Il doit obtenir un minimum de 6+ pour réussir son larcin et ne peut pas dérober d'armes.)

Gredin (nécessite voleur à la tire) (5pts)
Ce personnage dispose d'un réel talent pour faire disparaitre les choses des poches des gens et même de leur holster! Il est notamment particulièrement doué pour se glisser derrière un ennemi et lui prendre son pistolet avant de le menacer avec. Il est capable de venir à bout de serrures normales.
(Le personnage peut tenter de subtiliser un objet à un autre PJ ou un PNJ en jetant le dé. Il doit obtenir un minimum de 5+ pour réussir son larcin et peut dérober des armes de poings ou des dagues et couteaux).

Dévaliseur (nécessite Gredin) (10pts)
Le personnage est un maître voleur, capable de voler sa perruque à un chauve! C'est également un crocheteur de génie, auquel peu de mécanismes peuvent espérer résister plus de quelques secondes.
(Le personnage peut tenter de subtiliser un objet à un autre PJ ou un PNJ en jetant le dé. Il doit obtenir un minimum de 4+ pour réussir son larcin. Sur ce résultat il peut dérober une arme de poing des dagues ou des couteaux, sur 5+ il peut subtiliser une arme dans son fourreau ou dans le dos de son adversaire, sur un résultat de 7+ il peut arracher l'arme des mains d'un ennemi avant de la pointer vers lui. Vous devez annoncer votre projet avant de lancer le dé.)


Acrobate (2pts)
Le personnage a un haut sens de l'équilibre et est capable de sauts spectaculaires, il peut aussi escalader facilement les obstacles qui lui font face.

Gymnaste (nécessite Acrobate) (5pts)
Le personnage est capable de véritable prouesse avec son corps, que se soit se faufiler dans un espace exigu ou attraper un adversaire en plein cochon pendu, il peut aller partout et prendre aisément ses adversaires par surprise. De plus, il est capable d'utiliser assez facilement son corps comme une arme, enchainant coups de pieds retournés ou sautés.

Danseur de guerre (nécessite gymnaste) (10pts)
Même désarmé, ce personnage est un adversaire redoutable, capable de se tirer de n'importe quelle situation grâce à son agilité ou de triompher de ses ennemis à coups de frappes fulgurantes et imprévisibles de tout son corps. Il est également capable de sauts dépassant les capacités normales d'un humain et de déployer tout son talent dans un parfait silence.


Éclaireur (3 pts)
Le personnage s'avère particulièrement difficile à surprendre, et est un véritable spécialiste de la reconnaissance.

Scout (7 pts) [nécessite Éclaireur]
Il connait tout des techniques de survie en territoire ennemi, et s'il n'est pas le meilleur pour ne pas se faire repérer, il est très difficile à suivre quand il a décidé de vous semer. Idéale pour explorer une zone ou servir de diversion.


Dernière édition par Ysmir le Jeu 27 Jan 2011 - 20:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeSam 20 Nov 2010 - 13:08

Compétences sociales: (Les compétences influençant les PNJ nécessite un jet de dé)

Orateur (2pts)
Votre personnage est doté d'un certain charisme et a appris a s'en servir. Il est capable d'influencer les esprits faibles ou pas très malin. Un PNJ peut adhérer à votre point de vu sur un jet de dé défini en fonction de la situation. Confère une petite résistance à la manipulation psychique.

Manipulateur (5pts) => nécessite orateur
Votre personnage est habitué à mentir ou à enjoliver la vérité pour obtenir ce qu'il veut. Les esprits les plus logiques finissent par adhérer à sa pensée. Il peut convaincre un plus large éventail de PNJ et corrompt plus facilement ceux qu'il pouvait déjà. Confère une résistance à la manipulation psychique.

Conseiller (10pts) => nécessite manipulateur
Même les forces de l'ordre ne résistent pas au charme de votre personnage. Presque personne ne peut lui résister dans une conversation. Les gardes et soldats de métier se plient à votre volonté et vous obtenez plus de bonus sur les PNJ que vous pouviez déjà corrompre. Confère une bonne résistance à la manipulation psychique.

Éminence grise (15pts) =>nécessite conseiller
Il n'est pas né celui qui vous contredira. Votre personnage peut influencer les plus grands esprits de la planète. Permet de corrompre les officiers et confère d'autres bonus contre les autres PNJ. Confère une très bonne résistance à la manipulation psychique.

Super-Menteur (20pts) nécessite => éminence grise
C'est un travail pour Super-Menteur!


Négociateur (2pts)
Votre personnage sait déceler les défauts mineurs sur les objet et ainsi peut faire diminuer leur prix. Diminue de 10% le coup des objets à la vente. Augmente de 10% le prix de revente.

Commerçant (5pts) nécessite négociateur
Votre personnage connait les dures lois du commerce. Il connait parfaitement la valur des chose et peut convaincre un marchand de baisser ses prix. Diminue de 15% le coup des objets à la vente. Augmente de 15% le prix de revente.

Arnaqueur (10pts) nécessite commerçant
A ce niveau là, votre personnage peut convaincre un marchand de vendre à perte. Il convaincrait le plus pieux des prêtre de vendre sa soutane. Diminue de 25% le coup des objets à la vente. Augment de 25% le prix de revente.

Bernard Madoff: (15pts) nécessite arnaqueur
A l'image de ce génie de la finance, vous êtes capable de vendre et d'acheter ce que vous voulez à n'importe quel prix. Diminue de 35% le coup des objets à la vente. Augment de 35% le prix de revente.


Charmeur/euse (2pts)
Le personnage est capable d'user de ses charmes pour influencer n'importe quel PNJ du sexe opposé. Il peut ainsi obtenir quelques avantages de sa victime. Mais attention, la personne séduite pourrait bien en vouloir plus...

Séducteur/trice (5pts) nécessite charmeur
Le personnage est maintenant capable de faire naitre le désir chez un PNJ sans pour autant que celui ci ne tente le le/la violer juste après. Il a en outre des bonus sur les jet qui détermine la réussite d'une séduction.

Tentateur/trice (10pts) nécessite séducteur
L'attirance que peut provoquer le personnage dépasse maintenant la barrière des sexes. Ainsi, un personnage féminin peut tenter de séduire un PNJ féminin. Il a en outre des bonus plus grands sur les jet qui détermine la réussite d'une séduction.

Incube/Succube (15pts) nécessite tentateur
Rien n'est plus attirant et provoquant qu'une succube, rare sont les personnes capable de résister à ses charmes.


Meneur d'homme (5pts)
Vous êtes capable de vous faire obéir de vos subordonnés et de les diriger de manière basique sans vous perdre dès que l'on vous demande de coordonner plus que vos dix doigts.

Commandant (10pts)
Vos subordonnés vous obéissent au quart de tour et vous êtes capable de les rallier efficacement si jamais ceux ci venaient à perdre courage. De même vous pouvez désormais conduire des opérations d'un niveau tactique relativement complexe ou encore de vous imposer dans un groupe comme son chef naturel.


Massage (2 pts) : Le personnage sait y faire de ses mains et est capable de détendre la personne la plus stressée. Totalement inutile et donc rigoureusement indispensable. Il est à noter que les massages n'ont pas que des effets relaxants sur les personnes de sexe opposées et peuvent être de redoutable diversion si bien utilisé.


Dernière édition par Ysmir le Lun 17 Jan 2011 - 19:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeSam 20 Nov 2010 - 13:10

Compétences technologiques et scientifiques :

Initié (2pts) : Le personnage s'y connait un peu en informatique et peut se servir facilement de tout matériel informatique. Ses possibilités sont encore restreint et il ne pourra pas accéder pleinement au système de la machine pour la pirater et modifier des données.

Pirate informatique (5 Pts, nécessite Initié) : Le personnage est capable de pirater la machine et d'accéder à des données qui lui était caché. Il est capable de modifier des données et de s'en servir à son propre compte. Un système de protection peut être mis en place, mais il restera fragile à toute intrusion.

Cybergénie (10Pts, nécessite Pirate informatique) : Le personnage est un véritable génie en informatique et peut changer les données totalement les données d'une machine et même en créer, il peut complètement changer sa fonction. Ses créations seront totalement imperméables à des virus ou d'autres pirates informatiques.
Permet également de rédiger des programmes automatiques à insérer dans les créations d'un mécanicien.

CyberGeek (15pts, nécessite Cybergénie) : Aucun matériel informatique n'est assez performant pour se protéger du CyberGeek ! Il est de plus capable de créer des programmes complexes destiné à animer diverses machines.


Touche-à-tout (2pts) : Le personnage dispose d'une certaine compréhension dans le domaine mécanique, il est capable de démonter et remonter des mécanismes simples, et d'en corriger les erreurs. Permet d'entretenir et de modifier des mécanismes simples (armes et machines de base).
Ajouter 10% à la valeur d'un système mécanique lors de la revente

Mécano (5pts, nécessite Touche-à-tout) : Le personnage a de très bonnes connaissances sur la mécanique en général. Il peut réparer tous les défauts de fabrication et une partie des dégâts faits sur une arme. Il est également capable d'apporter plusieurs modifications sur le modèle d'origine afin d'améliorer sa portée ou la taille de son chargeur par exemple. De même il peut modifier le fonctionnement de bon nombre de machines.
Ajouter 15% à la valeur d'un système mécanique lors de la revente

Fana d'Armes (10pts, nécessite Mécano) : Le personnage adore les armes et s'y connait très bien dessus. Il peut réparer n'importe quel problème d'ordre mécanique sur n'importe quoi. Il est également capable de construire des mécanismes totalement nouveaux avec ce qu'il a sous la main. Il est à noter que les créations automatisées resteront simple s'il n'as pas l'aide d'un programmeur .
Ajouter 20% à la valeur d'un système mécanique lors de la revente

Fabricator (15pts, nécessite Fana d'armes) : Le Fabricator est une véritable usine à lui seul, capable de monter tout et n'importe quoi, n'importe où et avec n'importe quoi. Ces connaissances en mécaniques sont tout simplement prodigieuses, tel qu'il peut même fabriquer ses propres munitions avec leurs propres effets, ou modifier des machineries complexes et de grande taille.
Pour toute nouvelle création automatisée, il a toujours besoin de l'aide d'un programmeur.
Ajoute 30% à la valeur d'un système mécanique lors de la revente


Conducteur du dimanche (2 pts) :
Vous savez désormais conduire convenablement. C'est pas encore la joie, mais vous devriez réussir à ne pas vous planter dans le décor dès que vous appuyer sur l'accélérateur.

Coursier (5 pts) [nécessite Conducteur du dimanche] :
Vous êtes désormais un habitué des véhicules à moteur classiques, et êtes capable de vous débrouiller avec des engins bien plus exotiques.

Pilote de course (10 pts) [nécessite Coursier] :
Personne n'est capable de vous rattraper ou de vous semer, vous êtes un véritable professionnel de la conduite, rien ne vous résiste, que ce soit sur l'asphalte ou dans les airs.


Esprit Logique (5pts) : Le personnage dispose d'une logique implacable d'une façon presque robotique, il sera difficilement impressionnable et gardera son calme face à une situation inattendue. Il dispose d'une certaine compréhension dans les technologies et pourra s'en servir sans difficulté, il sera cependant dans l'incapacité de les améliorer mais pourra tenter de réparer quelques légers problèmes. Le personnage sera également moins sensible aux attaques et contrôles mentales.


Trafiquant (10pts) : Le personnage est un vrai chimiste improvisé, en effet, en se servant de ses connaissances ou de ses expériences personnelles, il est capable de créer des substances comme du poison, de l'acide, des fortifiants, des drogues ou même du carburant, bref tout ce qui pourrait lui être utile, bien entendu, il lui faudra les matériaux adéquats ( Il n'est pas demandé de décrire les éléments que vous utilisez, si vous pouvez, faites le, considérez que vous disposez déjà de bases pour vos créations, restez logique et ne soyez pas grosbill).
Rush de substances chimiques inutiles pour les autres personnages, mais par pour les chimistes.


Farfouilleur (5 pts)
Le personnage est un professionnel de la fouille, il sait instinctivement repéré les endroits où peuvent avoir été cacher des objets utiles/précieux. Il est de plus capable de deviner la majorité de l'équipement d'un ennemi (ou allié) à partir de quelques indices.


Infirmier (5pts)
Vous êtes capable d'administrer les premiers soins en combat et de stabiliser efficacement un blessé. Bien qu'il vous faille un minimum de matériel, vous pouvez sauver des vies, ça vous changera!

Médecin (10pts)
Vous en savez désormais plus sur le corps humain et êtes capable de traiter une blessure ou une maladie de manière efficace. Vous êtes également capable d'identifier l'arme en cause d'une blessure ou de déceler les effets d'un poison ou d'une drogue chez une personne voir même chez vous!

Docteur (15pts)
Vous voila devenu une éminence en médecine, capable de sauver un agonisant du trépas ou de poser un pansement pour seulement 145 crédits. Vous êtes capable de mener des actions de soin compliquées ou de former d'autres futurs médecins. Utile si vous avez une troupe à maintenir en forme! Détestable si celle ci a la courante ><


Dernière édition par Ysmir le Jeu 27 Jan 2011 - 20:20, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeSam 20 Nov 2010 - 13:12

Compétences de résistance:

Résistance au poison (3 pts) :
Le personnage a acquis une résistance aux poisons, il se rétablira plus vite et en subira moins les effets.

Résistance à la peur (3 pts) :
Le personnage est remplie de courage, il paniquera moins facilement face à des menaces importantes ou des évènements pas banals.

Résistance à la folie (3pts) :
Le chaos est capable de faire tourner l'esprit de bien des humains. Le personnage ainsi parer aura beaucoup moins de chance d'y succomber.

Résistance à la chaleur (3 pts) :
Une trop grosse chaleur est capable de fatiguer le guerrier le plus endurant, sauf bien sur s'il s'y est habitué.

Résistance accrue (3pts) :
Il existe des gens qui se foulent quelque chose au moindre choc. Pas vous.

Résistance à l'alcool (3pts) :
Pour ne plus jamais avoir la gueule de bois !

Résistance aux drogues (3pts) :
Parce que voir des champignons tueurs armés de mitraillette, c'est pas glop.

Résistance au sommeil (3 pts) :
Dormir c'est bien, mais dormir en plein combat c'est dangereux !

Résistance à la torture (3pts) :
Il existe des gens bornés partout, vous en êtes un.



Compétence de connaissances :

Connaissances des démons mineures (5 pts) :
Vous savez ce qu'est un démon, où ils vivent, comment passer un pacte et les invoquer, mais cela reste très théorique et passer à la pratique risque d'être dangereux.

Connaissance des démons moyennes (10pts) :
La pratique et l'étude ont amélioré vos connaissances, vous êtes désormais capable de facilement passer des pacte et d'invoquer des démons avec un minimum de préparation. vous pouvez même tenter de vous lancer dans des choses plus complexes.

Connaissances des démons (15 pts) :
Vous êtes désormais un sorcier reconnu,s, vous pouvez facilement créer des artéfacts démoniaques ou invoquer une petite armée d'êtres surnaturels. Bien sur, il est toujours possible de mal tracer un cercle de protection ou de se faire enfler sur le pacte d'invocation.


Connaissances de la politique (2 pts) :
Vous avez une bonne connaissance de la politique de Mandrasa-Prime.

Connaissance du quartier ... (au choix) (2 pts) :
Vous connaissez ce quartier comme votre poche et êtes capable de vous y repérer et d'y trouver les bonnes relations en moins de temps que n'importe qui d'autre.

Connaissances des institutions (2 pts) :
Vous connaissez les différentes institutions de Mandrasa-Prime et les différentes relations entre elles. Ça peut toujours vous sauvez la vie.

Connaissances de la politique souterraine (2 pts) :
Les intrigues des gangs n'ont plus de secrets pour vous et vous savez toujours ce qu'il est dangereux ou pas de dire et où.

Connaissance du gang ...(au choix quand ils seront créés) (2 pts) :
Vous connaissez ce gang jusque dans ses moindres ramifications. Son organisation, son influence, ses dirigeants, ses figures notables, ses contacts...

Connaissances des entreprises (2 pts) :
Vous connaissez la plupart des entreprises installés dans les différentes zones, leur propriétaires, leurs fournisseurs, leur main d'oeuvre principale...

Connaissance du Parti Travailliste (2 pts) :
Vous disposez de plusieurs informations sur le Parti Travailliste, et pas seulement des informations officielles.

Connaissance du Parti pour la suprématie de Mandrasa (2 pts) :
Vous disposez de plusieurs informations sur le Parti pour la suprématie de Mandrasa, et pas seulement des informations officielles.

Connaissance des forces l'ordre du quartier ... (au choix) (2 pts) :
Vous connaissez pas mal de gardes personnellement, toujours utile quand on veux passer outre la loi.

Connaissances de faussaire (2 pts) :
La reproduction illégale ça vous connait, que ce soit dans le style ou dans la manière d'écrire.

Connaissances d'artiste (2 pts) :
Instrument, jonglerie, histoires drôles... celui qui possède cette compétence pourra facilement se faire des amis ou quelques crédits.

Possibilité d'agrandir la liste...


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MessageSujet: Re: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeSam 20 Nov 2010 - 13:16

Compétences de psyker:

Chaque Psyker peut choisir une ou deux compétences dans lesquelles il pourra choisir ses capacités.
Tous les psykers peuvent choisir des pouvoirs mineurs.
Tout usage de pouvoir majeur doit s'accompagner d'un jet de dé, sur un résultat de 1, ne vous en prenez qu'à vous même!
Tout usage de pouvoir normal doit s'accompagner d'un double jet de dé, en cas de double 1, priez!
Tout usage de pouvoir mineur doit s'accompagner d'un triple jet de dé, en cas de triple 1, maudissez le sort!
Il n'est pas possible pour un non psyker de devenir psyker.
Un nouveau personnage psyker dispose des 40 points habituels mais ne peut choisir que jusqu'à 20 points de pouvoir psychiques.




Pouvoirs mineurs:
Pouvant être utilisés sans risque, les pouvoirs psychiques mineurs fournissent des aides agréables pour un psyker mais drainent légèrement son énergie. Aisés à utiliser, ils peuvent être utilisé par un adepte de n'importe quelle discipline.


Aura de peur (4pts)
Vous êtes capable de vous entourer d'une aura terrifiante qui pousse les hommes n'ayant pas un minimum de formation militaire autour de vous à fuir et qui décourage les autres. Cependant, votre terrifiante présence n'épargne malheureusement pas vos alliés...

Esprit sur la matière (4pts)
Vous êtes capable d'annuler la sensation de douleur sur vous ou sur un quelconque être dans un rayon de dix mètres pour une durée de dix minutes. La cible n'est plus incommodée par ses blessures mais elles ne sont pas guéries pour autant. De même sans la sensation de douleur elle risque d'aggraver ses blessures sans même s'en rendre compte...

Barrière mentale (4pts)
Vous renforcez votre esprit en vue de prochains affrontements mentaux ou d'une éventuelle confrontation avec un démon. Au cours de l'heure à venir votre esprit sera plus fermé aux tentatives d'attaques extérieures ou simplement de détection, mais dans le même temps vous ne pourrez pas percevoir le monde extérieur grâce à vos sens psychique avec la même acuité. 




Pouvoirs moyens
Comme dit précédemment, vous ne pouvez choisir que dans un maximum de deux compétences


Biomancy:
La biomancie est la capacité de manipuler la bio-électricité du corps des individus afin de les renforcer, de les affaiblir ou de les contrôler sans leur en laisser le choix. 

Bio-éclair (7pts)
Vous concentrez l'électricité de votre corps, la renforcez et la projetez sur vos ennemis. Vous pouvez affecter une cible dans un rayon de vingt mètres et en vue, vous pouvez évidemment utiliser des conducteurs pour accroitre votre portée. Les dommages sont comparables à ceux d'un bon fusil en terme d'efficacité et ignorent les protections conventionnelles. Si le résultat combiné de vos deux dés n'excède pas 5 vous subissez vous même une partie de l'éclair.

Sang bouillonnant (7pts)
Vous êtes capable de faire bouillir le sang d'un être dans un rayon de dix mètres et même hors de vue, pour peu que vous connaissiez sa position. Votre cible sent une grande chaleur qui va aller croissante dans le temps jusqu'au point où son sang bourra litéralement dans ses veines, le condamnant à une mente agonie. Si le total de vos deux dés est inférieur à 5 vous sentez vous même un coup de chaleur et une grande fatigue, vous feriez mieux de vous reposer un peu.

Sens aiguisés (4pts)
Vous pouvez amplifier vos capacités de perception améliorant votre vue comme votre ouïe ou votre capacité de touché. Si le résultat de vos deux dés est inférieur à 6, vous mettez un temps à vous accoutumer à vos nouveaux sens.

Poings d'acier (8pts)
Vous pouvez temporairement décupler votre force physique et entourer vos poings d'un halo énergétique. Vos frappes à main nue deviennent redoutable, capables de tordre le métal mais vous vous retrouvez incapable de saisir quoi que ce soit, armes y compris, de plus si vous frappez trop ou des choses trop dures, vos mains ne seront pas à l'abri...




Pyromancie:
La pyromancie est la capacité de manipuler le... feu! (Incroyable non?) Un pyromancien est ainsi capable de déchainer l'enfer sur ses ennemis et bien que ces capacités puissent manquer de subtilités, il n'en a pas exactement besoin!

Flamme aveuglante (5pts)
Vous créez une petite flamme d'une extrême intensité qui aveugle tous ceux qui posent le regard sur elle. Vous pouvez aussi la tempérer pour vous en servir de lampe d'appoint. Elle perdure alors dix minutes si elle est atténuée. Si le résultat de vos dés est inférieur à 5 vous vous brûlez un peu la paluche au passage...

Boule de feu (8pts)
Vous êtes capable de concentrer entre vos mains une sphère de flammes incandescentes que vous pouvez projeter sur vos adversaires. Celle ci explose au contact, créant des dommages physiques et de feu. La portée effective est de 20 mètres. Vous pouvez tenter de lancer plus loin mais possible (et même probable) que votre cible esquive auquel cas. Si le total de vos dés est inférieur à 3, la boule ne part pas mais explose entre vos doigts... 

Mur de feu (8pts)
Vous êtes capable d'élever un mur ardent entre vous et vos adversaires tous ceux désireux de le franchir y risqueront leur vie et le mur bloquera de plus les lignes de vues. Évidement, vous ne pourrez pas plus traverser le feu que vos ennemis et ne pourrez l'éteindre par la seule force de vos pouvoirs de pyromancien. 

Conflagration Fatale (12pts)
Vous utilisez vos pouvoirs pour faire prendre feu à l'air entourant votre cible, le consumant en quelques instants ainsi que ce qui pouvait se trouver alentours. Cependant un tel pouvoir requiers de vous un grand effort et vous laisse bien souvent épuisé. De plus, sur un résultat inférieur à 3 sur votre jet de dé, c'est vous qui prenez feu!




Démonologie:
La démonologie, outre la capacité de former des pactes avec les démons, est avant tout l'art d'ouvrir et de fermer des portails avec le warp, pour en faire venir les créatures ou pour les faire y retourner, voir pour y pénétrer soit même et s'en servir pour se déplacer.

Visions (3pts)
Vous ouvrez un petit portail vers le warp par lequel peuvent vous apparaitre d'incroyables savoirs... des visions de l'avenir ou des œuvre d'une grande beauté. De même vous pouvez faire apparaitre le portail de sorte que vos ennemis le voient et soient emplis de visions d'horreur... Enfin, priez pour que les visions aillent dans ce sens, le warp n'est pas exactement prévisible!

Distorsion (6pts)
Vous créez un petit portail, aspirant tout ce qui se trouve alentour droit vers le warp! Vous pouvez faire se matérialiser la chose dans un rayon de 15 mètres autour de vous, partout en vue après un léger moment passé à vous concentrer. Placé sur un être humain, celui ci aspirera une part significative de son anatomie avant de disparaitre. Placé sur un mur il vous fraiera un passage. Cependant, si vous abusez de ce pouvoir en un seul endroit, divers choses peu agréables risquent de vous arriver... Il draine en outre sérieusement dans vos réserves.

Portail (10pts)
Vous créez un portail quelque part dans un rayon de trente mètres autour de vous. Quiconque y pénétrant ou tombant dedans se retrouvera directement dans le warp et risque d'y rester... à moins que vous ne créiez un deuxième portail par lequel sortirait tout ce qui pénétrerait dans le premier! Un passage dans le warp n'est cependant jamais sans danger, tout être y pénétrant reçoit trois points de corruption. De plus, si les portails sont ouverts trop longtemps, il se peut que d'étranges choses en sortent... Enfin, le portail n'apparait jamais exactement où vous le désirez, déviant d'une légère distance qu'il vous faut apprécier. Enfin, vous pouvez vous servir de ce pouvoir pour faire venir des démons avec qui vous auriez préalablement formé un pacte...

Aspirateur Divin! (8pts)
Vous créez un portail aspirant avec force toutes les créatures démoniaques alentour et les forçant à retourner dans le warp. Seules les plus puissantes créatures démoniaques peuvent résister à ce sort de bannissent mais il requiers une longue incantation avant de pouvoir être utilisé. De plus, si votre jet de dé est de 3 ou moins, le portail n'aspire pas mais se met à cracher de nouveaux démons...

Contrat immédiat (12pts)
Vous créez un portail et invoquez dans l'instant un démon que vous tentez de lier à votre volonté. Le démon invoqué dépendra de la situation et sera choisit en accord avec les MJ avec une possibilité d'aléatoire. Vous devriez pouvoir maitriser un ou deux démons mineurs sans problème, plus avec les autres compétences de démonologie. Si autre chose vient en revanche... pensez à avoir de quoi pouvoir y faire face!




Télépathie
La télépathie est l'art subtil d'agir sur l'esprit par l'esprit. Un télépathe est capable de lire les autres comme un livre ouvert, de manipuler leurs émotions et même dans de rares cas leurs corps. Un télépathe est en outre particulièrement doué pour voyager hors de son corps.

Injonction (10pts)
Vous modulez votre voix et l'investissez d'une terrible autorité. Vous pouvez formuler un seul ordre, simple, que vos ennemis devront suivre à moins de disposer d'une forte volonté. Si vous ordonnez un suicide, votre cible ne l'accomplira que si vous obtenez un neuf ou un dix sur au moins l'un de vos deux dés du sort. Par ordre simple j'entends ordre d'un seul mot ou à la rigueur indiquant une destination pour l'ordre: "tir sur untel"; de plus, l'ordre doit pouvoir être accompli sans réflexion et donc ne nécessiter qu'un ou deux gestes. Prenez garde aux ordres que vous donnez, il est possible que tout le monde à portée d'oreille accomplisse vos ordres, y compris vos alliés, si vous ne vous focalisez pas efficacement... 

Télépathie (2pts)
Vous êtes capable de communiquer à distance avec des êtres de votre connaissance. Ceux ci peuvent être légèrement désorientés par votre intrusion dans leurs pensées mais la capacité de communiquer à distance sans se soucier des obstacles physiques est un avantage à ne pas négliger. Vous êtes en outre capable de percevoir les pensées de surface de votre cible.

Frappe Psychique (5pts)
Vous concentrez votre esprit en une attaque psychique résonant dans le warp apte à détruire les pensées d'un ennemi non préparé mentalement à y résister. Bien que d'une courte portée d'une dizaine de mètres, cette attaque fait partie des plus dévastatrices qui soient. Si vos jets donnent un total de 4 ou moins, le retour d'énergie psychique vous sonne vous aussi momentanément. 

Projection (3pts)
Vous êtes capable de sortir de votre corps et de vous projeter sous forme psychique afin d'observer, de voir et de découvrir sans être vu. Vous êtes cependant incroyablement vulnérable au cours de votre voyage, votre corps incapable de bouger tandis que votre esprit peut devenir la proie de démons et d'autres psykers.

Domination (15pts)
Vous projetez votre volonté dans l'esprit d'un autre, l'avilissant à vos désirs et à vos ordres. Vous devez obtenir un résultat minimum de 5+ sur l'un de vos dés pour pénétrer l'esprit d'un PNJ, 6+ pour un PJ, 7+ pour un psyker ou un être doté d'une volonté de fer, 8+ pour un être doté d'une volonté de fer et étant psyker ou disposant de deux compétences de résistance, 9+ pour une compétence de plus et 10+ pour un psyker disposant des trois compétences. Votre contrôle sur votre infortunée victime peut durer un temps variant de dix minutes à plusieurs heures suivant la concentration que vous y mettez, pour chaque tranche chronologique de 10 minutes, refaites un jet de dé nécessitant un résultat inférieur de 2 à précédemment (4+ au lieu de 6+ par exemple). La force de l'esprit de l'autre et la distance vous séparant de votre marionnette peuvent ajouter des malus à ce jet. 
Vous ne pouvez pas contrôler à la fois votre corps et celui de vos marionnettes, si vous agissez par vous même, vos marionnettes resteront immobiles durant ce délai et vice versa. Si, par un moyen ou par un autre, vous êtes parvenu à vider l'esprit de votre cible, soit du fait d'une relation privilégiée soit de celui d'une autre attaque mentale, son corps sera corvéable à merci du moment qu'il ne reste pas trop loin et que vous lui consacrez une part de votre volonté.

Analyse mentale (8pts)
Vous êtes capable de lire en profondeur les pensées d'un autre et même si ce processus est long il peut vous révéler le moindre détail concernant votre sujet. Celui ci aura bien souvent tendance à se débattre il est vrai et vous devrez réussir un jet de dé en fonction de l'information que vous souhaitez découvrir. Prenez garde à l'éventuel contrecoup psychique! Une fois sens pensées et ses souvenirs connus, il vous sera en outre possible d'altérer son esprit afin de le remodeler selon vos souhaits.



Télékinésie:
La télékinésie consiste en l'art de convertir l'énergie psychique sous forme matérielle. Ses utilisateurs sont connus sous le nom de télékinésiste et sont capable de triompher des lois de la physique. Les télékinésistes sont connus pour leur caractère fort qui est d'ailleurs parfois assez dur à supporter. Les utilisateurs de télékinésie souffrent en outre de fréquente migraines et saignement de nez dues à l'usage de leurs pouvoirs.


Bouclier kinétique (10points):
Vous dressez devant vous un mur d'énergie psychique, empêchant tout élément physique de le traverser. Vous pouvez ainsi vous protéger d'une certaine quantité de projectiles solides mais également bloquer un passage à des ennemis en approche, voir le maintenir prisonnier. Soyez conscient cependant que votre mur est relativement restreint dans ses proportions et que la quantité de dégât qu'il peut encaisser est importante mais pas infinie.


Lame de force (10points)
Vous êtes capable de former une lame constituée d'énergie psychique. Celle ci dispose d'une très grande résistance ne pouvant être brisée que par un coup de force brute. Elle ne craint donc aucunement les armes énergétiques. De plus elle est capable de trancher plus ou moins n'importe quoi, au même titre qu'une arme monomoléculaire et peut potentiellement blesser les être immatériels ou démoniaques. Cependant, cette lame ne peut se maintenir qu'aussi longtemps que vous restez concentré, la douleur, la fatigue ou la distraction risquent d'affaiblir votre arme.


Projection physique (10 points)
Vous projetez un flot d'énergie psychique qui renverse vos ennemis et les envoient voler au loin. Vous pouvez projeter plus ou moins n'importe quoi directement à l'opposée de vous, vous pouvez aussi concentrer votre pouvoir en restant stationnaire afin de courber l'impulsion psychique et ainsi, par exemple, dégager vos ennemis de leurs couverts. Précipiter les gens du haut d'une falaise est bien entendue une excellente idée.


Écrasement (15 points)
Vous concentrez votre énergie pour écraser un être ou un objet d'une résistance inférieure à celle de l'acier. Ce pouvoir nécessite une parfaite concentration sur votre cible et vous ne pouvez pas vous déplacer alors que vous le mobilisez. De plus vous devez garder un contact visuel permanent avec votre cible tout au long de votre attaque et, étant peu conscient de votre environnement, vous serez une proie facile pour plus ou moins toute attaque. Broyer un adulte devrait vous prendre aux alentours de dix secondes de concentration.


Télékinésie de précision (8pts)
Vous utilisez vos pouvoirs pour déplacer avec précision un seul objet pesant moins de 500 grammes. Vous pouvez faire plus ou moins ce que vous voulez avec l'objet en question dans un laps d'une minute après lesquelles votre influence sur celui ci disparait. Vous ne pouvez affecter que des objets dans un rayon de 20 mètres et dont vous êtes conscient de la position et de l'existence.


Dernière édition par Ysmir le Ven 28 Jan 2011 - 18:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeVen 31 Déc 2010 - 14:51

Je chope le dernier level des arts martiaux et charge féroce, à moi le bourrinisme (mais pas la grosbillitude :noel:)
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MessageSujet: Re: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeVen 31 Déc 2010 - 14:54

Ysmir prends Maître Artificier, Furtif, Acrobate, Esprit Fort et Éclaireur?

Me reste aucun points
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MessageSujet: Re: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeVen 31 Déc 2010 - 14:59

Je prends Fabricator et le première compétence d'armes lourdes.
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Sylvanas

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MessageSujet: Re: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeVen 31 Déc 2010 - 15:10

Ombre parmis les ombres, et maîtrise des fusils superieur! Il ne me reste plus rien.
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Gropoulou

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MessageSujet: Re: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeVen 31 Déc 2010 - 15:12

Master-chef (8 pts)

Maitrise des pistolets (5pts)

Charge féroce (nécessite maitrise des armes de corps à corps) (10pts)

Orateur (2 pts)
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MessageSujet: Re: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeVen 31 Déc 2010 - 16:26

Je prend Succube(15)
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Dodo

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MessageSujet: Re: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeVen 31 Déc 2010 - 18:12

je prend Maitrise du fusil


Dernière édition par Dodo le Dim 2 Jan 2011 - 12:01, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeSam 1 Jan 2011 - 1:17

Je prend Expertise de la mêlée, je n'ai plus de points.
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MessageSujet: Re: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeSam 1 Jan 2011 - 2:52

Comme si l'incube était pas déja trop bill :noel:
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MessageSujet: Re: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeSam 1 Jan 2011 - 11:56

Sans la compétence il était pas plus bill qu'un autre... là si :noel:

Ceci dit tu me semble assez mal placé pour la ramener, dans le genre bill :noel:
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MessageSujet: Re: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeSam 1 Jan 2011 - 12:20

Je suis bourrin môsieur, pas grosbill :noel:
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MessageSujet: Re: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeSam 1 Jan 2011 - 12:46

il est pas plus grosbill, il est juste tout aussi bourrin :noel:
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MessageSujet: Re: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeSam 1 Jan 2011 - 13:06

Ouai d'abord ! :(

Et en plus, je peux être furtif moi, donc hein...
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MessageSujet: Re: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeDim 2 Jan 2011 - 22:34

Je prend Maitrise des pistolets supérieure
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MessageSujet: Re: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeDim 2 Jan 2011 - 22:41

Aprés avoir tirer :hap:
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MessageSujet: Re: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeDim 2 Jan 2011 - 22:43

Ben ouai, c'est comme dans Oblivion, c'est a force de tirer que ça rentre.
Et comme c'est mes premiers coups de feu du RP...
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MessageSujet: Re: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeLun 24 Jan 2011 - 19:59

Lyra paye sa dette de 4 XP et prend ses deux premières bottes secrètes.
Il lui reste plus de points.
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MessageSujet: Re: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeJeu 27 Jan 2011 - 19:35

Edward prends Ombre parmi les Ombres (10 pts)
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Sylvanas

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MessageSujet: Re: Compétences : Mandrasa   Compétences : Mandrasa Icon_minitimeJeu 27 Jan 2011 - 19:58

Esprit Logique 5pts + Maîtrise des armes spéciales 5 points je n'ai plus rien.
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