En GI :
T1 : Sentinelle, Gardes, ajout, des sergents aux deux escouades de gardes, catachans si des gardes en face ou du chaos.
T2 : Ogryn (dans tous les cas, faire des ogryns est important, ce sont les nobz de la garde, donc indispensable), si les moyens manticores (pour casser les burnes des ennemis qui tentent de reprendre des points), lance plasma sur les gardes (voir commissaire, mais rarement)
T3 : Baneblade quand on est richissime, sinon 2 bon Leman-Russ avec canon exécuteur et vous avez une composition de la mort
Je joue surtout le Commissaire ou l'Inquisitrice, pour le commissaire, je conseil le gant énergétique et l'armure qui fait je-ne-sais-plus-quoi aux alliés quand le commissaire prend des dommages. Pour l'inquisitrice, le brasero qui affaiblit les ennemis et l'accessoire qui créée un cercle gigantesque de feu qui paralyse les ennemis (c'est toujours utile en pleine bataille)
En Chaos :
T1 : CSM, Hérétiques, grenade bubonique (je joue le pesteux), éventuellement le lance grenade aux hérétiques (mais rarement, quand les hérétiques foncent aux corps à corps contre d'autres hérétiques, facile d'esquiver les grenades) une autre escouade de CSM
T2 : Équarrisseur, si vous êtes sur le champ de bataille, mettez l'aspirant champion à vos CSM (pas de marques tant que vous n'êtes pas replié à votre base ou que vous ne savez pas si l'ennemi n'est pas prêt de revenir, sinon, vous allez perdre stupidement sur un focus), Sanguinaires (la meilleure unité d'infanterie de corps à corps tank du T2, capable de tanker des terminators pendant que les autres les canardent, car oui, l'invulnérabilité du sanguinaire, c'est pas pour les cochons)
T3 : Predator avec marque de Tzeentch le plus souvent, marque de Khorne s'il aucune menace de char à l'horizon (et si des véhicules marcheurs type Dreadnought) Surtout pas de Grand Impur parce qu'il est à chier tout simplement (j'en ai déjà tué un avec une escouade de SMC en faisant du hit&run, m'voyez)
Le Plague champion, vous lui achetez les grenades et c'est tout, pas besoin du reste, il est déjà suffisamment balaise.
Si vous jouez le sorcier, prendre l'armure de téléportation (pour fuite pour élimination d'armes lourdes), le parchemin de portail (attaque surprise au milieu des ennemis avec des sanguinaires et hérétiques, ça fait un bordel monstrueux) En T2, les "chaînes du tourment" sont vraiment utile pour clouer les escouades adverses (anti-char notamment) pour laisser les hérétiques/équarrisseur approcher. Enfin, T3, le bâton et le tome de contrôle, avec la composition citée ci-dessus, ralier les ennemis à vos troupes, c'est franchement conseillé (ça sent le vécu
)
En Tyty :
T1 : 2 escouades de termagants, guerriers tyranides avec étrangleurs, spore mines si compo corps à corps en face
T2 : Garde tyranide (sert à écraser les équarrisseurs, déloger des gardes impériaux, bouffer une manticore cachée dans la base ennemie, etc.), Essaim venimeux (si grosse menace blindée en face) zoanthrope (le top du top face à SM, SMC, avec le garde tyranide entrer d'emmerder les ennemis au corps à corps, on le voit généralement trop tard et on se fait hacher à distance et au corps à corps)
T3 : L'unité-ultime-dont-le-nom-m'échappe (Swarm quelque chose, je confonds avec le Swarm Guardian de Starcraft) est tout simplement magique. Vous pouvez désosser 3 armée avec votre compo et lui, c'est juste magnifique
En héros, je suggère le Alpha Ravener (les tunnels sur toute la map pour rattraper votre ennemi où qu'il soit) ou le Prince Tyty avec armure d'invulnérabilité, les grosses pinces et vous pouvez tout massacrer. Je suggère d'ailleurs le Prince Tyty, parce que vous n'êtes pas obliger de faire des essaims venimeux avec pour avec toujours votre Garde Tyty sous synapse (sinon, il marche...)
Bon, voilà, tactiques de base quoi