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 Les nouveaux tyranides !!!!!

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akaba13

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MessageSujet: Les nouveaux tyranides !!!!!   Sam 16 Jan 2010 - 20:55

Salut, ici akaba depuis le sous secteur d'istres ( :-p ) au rapport de son inspection sur le nouveau codex tyranides :)
Après s'être farcit 100 kilomètres ( 50 aller, 50 retour ) pour obtenir ce codex je vais pouvoir informer leurs adversaire potentiel du danger qui les guette :) Car oui, ce codex me semble vraiment sans précédent, ceux qui avait pleurer à cause des space marines V5 ( je me souvient très bien de ce débat dans lequel j'ai écrit quelques roman de défense de mes cher space marines :rire2: ) vous pouvoir se tirer une balle avec ce codex tyranides V5 ( surtout ceux aimant les personnages spéciaux, ils sont au nombre de 5 et tous plus immonde les uns que les autres, je ferait d'ailleurs plus loin la description d'un d'entre eux, celui qui je trouve le plus horrible car en plus il coute rien en point ).

D'abord, un énorme boost des troupes de corps à corps, comme on pouvait s'y attendre, je vous présente les caractéristiques du prince tyranides :
CC 8 CT 3 F 6 E 6 I 5 A 4 CD 10 SVG 3+

Autant le dire, il fait passer pour ridicule un prince démon des space marines du chaos, car de base il possèdent deux paire de griffes tranchante, dont les règles ont bien changer entre la V4 et la V5 du codex, avant c'était :
+1 attaque par paire de griffes.
Maintenant :
Relance les 1 pour toucher au corps à corps pour une paire de griffes.
Relance tous les jet pour toucher raté au corps à corps si le tyranides possède deux paire de griffes tranchante.

Il peut même avoir une capacité pour se donner ( ainsi que tout ainsi que tout essaim dans un rayon de 6 ps ) la capacité ennemi juré ( ce qui est pratique si on veut lui donner d'autres armes ) et comme il n'y a plus de limitation ( comme dans les autres codex ) on peut avoir deux prince volant, mais les ailes coutent cher et le prince étant maintenant de base suréquiper il coute alors très cher, il sera donc réserver pour les grosses parties.
Ha oui petit truc marrant à noter, les épée d'os n'ont plus rien des armes merdique de l'époque, maintenant elles annulent les sauvegardes ( inutile me direz vous sur un prince certes mais les guerriers tyranides peuvent en avoir maintenant, tout comme les gardes tyranides ) et toute victimes perdant un points de vie ( ou plus ) par un tyranide possédant une épée d'os doit faire un test de commandement ( donc les unités sans peur en font aussi à sous peine de subir une mort instantané, mais le pire c'est qu'il est possible d'avoir ces épée par paire, dans ce cas le test de commandement sera fait sur 3D6 !!! autant dire en moyenne du 10,5 donc test raté !!!

Le genestealer alpha n'est plus un QG mais une extention d'unité de genestealer ( qui sont rester en troupe en plus de devenir bien plus horrible qu'avant, donc jusqu'à 6 genestealer alpha qui ont la même puissance qu'avant, pour moins cher !!! ).

Un petit nouveau ( enfin... petit c'est vite dit pour une créature monstrueuse avec 6 pv ) bien marrant est arrivé dans ce codex, principalement un psyker ( bien qu'ayant force 5 ), cette bestiole possède une zone de contrôle synaptique de 18 ps au lieu de 12 et peut se payer deux pouvoir très impressionnant ( ha oui au passage il a accès à la régénération, le prince aussi d'ailleurs, qui est la même que la régénération de la V4 ) :
Catalyseur : qui donne la règle insensible à la douleur à une unité dans un rayon de 12 ps.
Assaut symbiotique : permet à une unité amie dans un rayon de 12 ps de sprinter durant la phase de tir et de pouvoir tout de même tirer durant cette phase, si l'essaim cibler possède la règle course il pourra même charger comme il se doit.

Mais ce ne sont pas les unique capacité de cette bestiole, cette unité permet en effet de crée des termagaunts durant la partie !!!
A chaque phase de mouvement tyranides ont lance 3D6, ça sera le nombre de termagaunt crée !!! mais s'il y a un double on ne peut plus rien crée de la partie ( ouf :rouge: ).
Ensuite ( et oui ce n'et pas fini ), si on a payer les biomorphes sacs à toxines ( les attaques de la créature deviennent empoisonné 4+ ) et/ou glandes d'adrénalines ( donne la charge féroce ), les essaims de termagaunts dans un rayon de 6 ps du tervigon en gagne les effet !!!! ( imaginez les petit termagaunts qui charge avec 2 attaques force 4 empoisonné et init 5 ).
Le tervigon donne également la règle contre attaque aux termagaunt dans ce rayon de 6 ps.
Et il y a autre chose d'horrible dans tout ça, pour chaque essaim de termagaunt que vous prenez vous pouvez choisir un tervigon en choix de troupe !!!
Bon après il y a deux bon points qui diminue l'horreur de la bestiole:
En 1, les termagaunts n'ont plus la course, donc il leur sera plus dur de bénéficié de la charge féroce donner par le tervigon, bien que si on se fie à la Q&R des space wolf, il semblerai qu'il soit possible de bénéficié des bonus de la charge féroce durant une contre attaque, donc à voir s'ils l'ont dit juste pour le personnage space wolf ou si c'est une généralité.
Et en 2, la mort du tervigon fait mal aux gaunts dans un rayon de 6 ps de lui, 3D6 touche force 3 sans pa.

Et enfin le dernier choix QG mais non des moindres, le tyranides primes ( un guerrier tyranides amélioré ).
Il est le choix des petite partie ( avec un coût de base de seulement 80 points alors que le prince coûte 180 de base et 160 le tervigon ) mais possède tout de même des caractéristique impréssionnante :
CC6 CT 4 F 5 E 5 PV 3 I 5 A 4 CD 10 SVG 3+
Il possède de quoi s'équiper très correctement mais son principal point fort n'est pas là ( et pourtant ça pourrait suffire !!! ).
En effet, toute essaim de guerrier tyranides ( qui rappelons le sont devenu des choix de troupe ) dans lequel il se trouve utilise sa CC et sa CT !!!

Maintenant parlons un peu des différente règles spéciales :
Créatures synapse : comme avant sans l'immunité aux mort instantanée ( ouf ).
L'ombre dans le warp : de pouvoir à acheter aux prince et aux zozo, c'est devenu une règle se trouvant chez tous les psyker, dont l'effet fait assez peur, ça fait que tout psyker tentant de lancer un sort dans un rayon de 18 ps d'un tyranides possédant cette règle fait son test psychique sur 3D6 et il subira un péril du warp si un double 1 ou un double 6 se trouve dans ces 3 dé lancer.
Comportement instinctif : guetter :
L'unité ratant son test doit rester sur place et tirer ou, si elle ne le peut pas ( pas d'arme, pas assez de porté, etc... ) elle doit sprinter vers le couvert le plus proche.
Comportement instinctif : devorer :
L'unité ratant son test suit la règle rage du livre de règle, elle ne pourra pas tirer mais pourra tout de même faire le sprint causer par la règle rage.

Il y a deux type de comportement instinctif, en fait ça dépend des unités, certain ont l'un, d'autre l'autre.

Après il y a eu d'énorme amélioration de la plus part des unités mais ça serait trop long à tout dire, sachez que par exemple les tyranides ont eu aussi un drop pod ( suivant les même règle pour ce qui est de l'arrivée, à l'exception de l'arrivée tour 1 ) et que les zoanthrope deviennent vraiment très puissant.

Bon passons au dit tyranides spéciale.

Il s'agit en fait d'un zoanthrope amélioré ( et c'est peu dire ), voici le profil de la bête :
CC4 CT 4 F X E 4 PV 4 I 4 A 3 CD 10 SVG 5+/3+

Jusque là, rien d'effrayant, mais voyons la suite :rire2:
Ses règles :
Neurovore : à chaque phase de tir ( amie et ennemi ), chaque unité ennemi non véhicule se trouvant dans un rayon de 6 ps du fléau de malan'tai, doit faire un test de commandement ( donc marche sur les unités sans peur ) sur 3D6. si le test est raté l'unité perd 1 pv pour chaque points d'écart entre le résultat et son CD, sans aucune sauvegarde d'armure.
Drain de vie : Le fléau de malan'tai gagne immédiatement +1 points de vie pour chaque blessure non sauvegardée qu'il inflige, jusqu'à un maximum de 10 PV.
Force psychique : il a une force égal à son nombre de points de vie.

Et enfin, le plus beau, son pouvoir psychique :
Cataclysme ( remarquez le nom si bien choisi :rire2: ).
Il s'agit d'un pouvoir de tir ayant le profil suivant :
Porté 24 ps force X ( égal au nombre de points de vie ) PA 1 TYPE : assaut 1, grand gabarit d'explosion.
Une fois le pouvoir utiliser ( et les blessure infligé ) mais avant qu'il ne gagne des points de vie grâce à sa règle drain de vie, il perd 1D3 pv impossible à sauvegarder.

Un monstre n'est ce pas ? bon je sent venir les " c'est quoi son coût en points ?????!!!! ", et comme pour en rajouter une louche, ce petit bébé ne vaut que 90 pauvre point et prend un choix d'élite.

Bon, si vous voulez en savoir un peu plus dites le :) là j'ai un peu la flemme d'en mettre plus, ça deviendrai trop long comme message en plus :rire2:
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Raven
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MessageSujet: Re: Les nouveaux tyranides !!!!!   Sam 16 Jan 2010 - 21:02

Je sait! Ils veulent revaloriser les armées de tueurs de psyker!

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MessageSujet: Re: Les nouveaux tyranides !!!!!   Sam 16 Jan 2010 - 22:03

dis-nous quelle connerie hors-fluff ont-ils pondu concernant les persos spé.
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Arghit
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MessageSujet: Re: Les nouveaux tyranides !!!!!   Sam 16 Jan 2010 - 22:04

On peut avoir les couts stp?
Vu comme ça ils on l'air horrible mais si ils coutent la peaux du cul ça passe.
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akaba13

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MessageSujet: Re: Les nouveaux tyranides !!!!!   Sam 16 Jan 2010 - 22:24

Le prince c'est 170 de base ( mais il possède, en plus de ses carac et de ses griffes tranchante, deux pouvoir psychique gratuit par mis 4 disponible, tous très puissant ).
Le tervigon c'est 160 de base.
Le tyranide prime c'est 80 de base.
Les genestealer sont passé de 16 à 14 points ( tout en gagnant l'infiltration ).
Les termagaunts sont à 5 points.
Les hormagaunts à 6 ( au lieu de 10 comme avant )
Les guerrier à 30 de base mais ont de meilleurs stat qu'avant de base.
Les gargouille sont passé de 12 à 6 points.
Les guerriers volant sont à 35 points.
Les carnifex à 160 de base et ont gagner 2 attaque sur leurs profil.
Les nuée volante valent 15 poins ( contre 20 avant )
Les gardes tyranides coûtent 60 au lieux de 45 mais ont étaient amélioré.
Les lictors sont passé de 80 points à 65 et ont étaient amélioré.
Les zoanthrope ne sont plus équipable mais coûtent 5 points de moins qu'avant pour le même équipement ( synapse et éclair warp ) en sachant que leurs tir sont meilleurs qu'avant et qu'ils ont gagner 1 en CC.
Les spore mycétique ( le drop pod tyranides ) vaut 40 points.

Il y en a d'autres mais comme je n'en ai pas parler je mettrait leurs coût en les citant :)


Dernière édition par akaba13 le Dim 17 Jan 2010 - 13:08, édité 1 fois
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Raven
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MessageSujet: Re: Les nouveaux tyranides !!!!!   Sam 16 Jan 2010 - 22:43

Je veut pas dire mais là même la garde va morfler! :(

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MessageSujet: Re: Les nouveaux tyranides !!!!!   Sam 16 Jan 2010 - 22:44

Et les persos spé?
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akaba13

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MessageSujet: Re: Les nouveaux tyranides !!!!!   Sam 16 Jan 2010 - 23:19

Citation :
Et les persos spé?
J'en ai déjà citer un, il est pas assez suffisant pour te donner une idée de l'horreur ? :rire2: ils sont tous de ce genre, sur puissant pour leurs coût.

Aller, parlons du prince tyranides spéciale, histoire de faire rougir marneus de honte :lol:

Le maitre des essaims : 280 points.

CC 9 CT 3 F 6 E 6 PV 5 I 6 A 4 SVG 3+

Créature monstrueuse.
Au corps à corps, chacune de ses blessure provoque une mort instantané et en plus, toute invulnérable réussit doit être relancer !!!
Il a également une invulnérable 4+ au corps à corps.
Il a une porte de créature synapse de 18 ps au lieu de 12.
Au début de chaque phase de tir il peut donner à une unité dans un rayon de 18 ps l'une de ces compétence : sens aiguisés, ennemi juré ou charge féroce. ce bonus prend fin à la fin du tour du joueur tyty.
Tant qu'il est vivant il ajoute +1 aux jets de réserve et si tu as des unités qui font des attaques de flanc ( au hazarre, des genestealers ) tu peut relancer le dé pour savoir où ils arrivent.
Il possède également les 4 pouvoir psychique dont voici les descriptions :
L'horreur : pouvoir de tir ayant une porté de 12 ps, l'unité ciblé doit réussir un test de moral ou battre en retraite.
Psyvampire : pouvoir de tir ayant une porté de 12 ps infligeant 1D3 touche automatique de force 3 PA 2, pour chaque pv enlever de cette manière le tyty récupère un point de vie.
Paroxysme : pouvoir de tir ayant une porté de 12 ps n'affectant pas les véhicules, l'unité cibler voit sa cc et sa ct tomber à 1 jusqu'au prochain tour tyranides.
Hurlement psychique ( là les armée à faible CD vont pleurer ) : pouvoir de tir ayant une porté de 2D6 ps, toute les unité ennemi dans cette zone doivent faire un test de commandement ( à ne pas confondre avec moral, donc affecte même les troupes sans peur ), en cas d'échec l'unité ( ou les unité ayant raté le test ) perd 1 point de vie par différence entre le résultat et son CD sans sauvegarde d'armure possible.

Maintenant, le vieux borgne : 260 points
CC 3 CT 3 F 10 E 6 PV 4 I 1 A 4+1D3 CD 8 SVG 3+

Créature monstrueuse ( normal c'est un carni, il prend un choix de soutien au passage ).
Il relance les 1 pour toucher raté ( car il a une paire de griffes tranchantes )
Comme tout les carni il gagne +3 en init en chargeant.
Au début de tour tyranide s'il est toujours en vie on lance 1D6 par points de vie lui manquant, chaque 5 et chaque 6 par mis ces dé lui redonne 1 points de vie.
Pour chaque jet pour toucher réussit il gagne une attaque supplémentaire ( ne fournissant elle pas de nouvelles attaques en cas de touche, faut pas abuser :-p ).
Et il donne son CD dans un rayon de 12 ps ( au cas où il n'y ai pas de créature synapse dans le secteur ).

La mort bondissante : 140 points ( choix d'élite )
CC 9 CT 3 F 6 E 4 PV 3 I 7 A 4 CD 10 SVG 5+
Il possède une paire de griffes tranchante et des pinces broyeuse ainsi que mimétisme ( le nouveau système d'arriver des lictor qui est bien fun ) et des crochet ( compte comme des grenades à frag qui en plus permet de tirer, ça fait deux tir porté 6 ps force 5 sans PA aussi 2 perforant. ).
Il a la course, le désengagement, les phéromones (l'aide aux réserve des lictors ), mouvement à couvert et discrétion.
Maintenant, ces règles spéciales.
" Elle est après moi " : tu désigne une figurine ennemi au début de la partie et tu lance 1D3. cette figurines verra son CD réduit du résultat du dé.
" C'était quoi ? " : Les unités ennemi se déplaçant en terrain difficile dans un rayon de 12 ps de la mort bondissante jettent 1D6 de moins ( jusqu'à un minimum de 1 ) pour savoir de combien ils bougent.
" Elle est où ? " Les ennemis souhaitant tirer sur la mort bondissante doivent faire un test comme en vision nocture en divisant par 2 le résultat obtenu.
" Où elle est passée ? " : si la mort bondissante fini sa phase de mouvement à plus d'1 ps d'une unité ennemie on peut la retirer de la table pour la faire revenir le tour suivant en utilisant les règles de mimétisme ( pour l'info cette règle permet de se déployer n'importe où sur la table mais à plus d'un ps de l'ennemi, le lictor ne peut en revanche ni bouger ni charger, bien qu'il puisse sprinter et tirer.

Frappe fatale : les règles perforant des crochets et des pinces broyeuse de la mort bondissante marche sur 5+ au lieu de 6.

Et le dernier, le parasite de mortrex : 160 points ( QG ).
CC 5 CT 3 F 6 E 4 PV 3 I 6 A 4 CD 10 SVG 3+
Il a des pinces broyeuse, le dard ( qui provoque une mort instantané sur un 6 pour blesser maintenant, donc cumuler avec les pinces broyeuse c'est assez cool ) et des ailes.
C'est une créatures synapse, personnage indépendant et il possède l'ombre dans le warp ( citer dans mon premier message ).
Organisme hôte : Les nuée de vorace dans un rayon de 24 ps au tour de lui n'ont pas à faire de test de comportement instinctif.
Implant parasites : Chaque figurines qu'il tue doit faire un test d'endurance, en cas d'échec on lance 1D6 par figurine ayant rater son test. à la fin de la phase d'assaut on met en jeu autant de socle de nuée que le résultat de tous les dé, ces derniers doivent être placer dans un rayon de 6 ps du parasite de mortrex et ne doivent ni être à moins d'1 ps d'un ennemi, ni en terrain infranchissable, ce qui ne peut être posé ( ne rentre pas dans les 6 ps par exemple ) ou si on a pas le nombre de figurines suffisant sont perdu.
" Le sergent est bizarre " : pour chaque unité ennemi arrivant en attaque de flanc, leur propriétaire désigne une figurines par mis elle qui fera un test d'endurance, si elle échoue c'est le même scénario que précédemment, si la figurine désigner était dans un transport on considère qu'elle est sortie avant de mourir.

Voilà pour les personnages spéciaux :)
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Raven
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MessageSujet: Re: Les nouveaux tyranides !!!!!   Dim 17 Jan 2010 - 0:23

D'un autre coté faut se dire que les prix des grosses créatures de l'essaim vont limiter le nombre de gaunts autour...

Mais ça va être une horreur à gérer ça! -,,-

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Arax, Inquisiteur
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MessageSujet: Re: Les nouveaux tyranides !!!!!   Dim 17 Jan 2010 - 2:48

Les lictors sont devenus nuls à chier contrairement à ce que tu dit. En effet, les lictors arrivent n'importe où sur la table sans déviation possible (on imagine très bien le garde se déplaçant au milieu d'une plaine avant de voir un monstre de trois mètres sortir de sous un caillou, traumatisé le pauv petiot.
Mais ils ne peuvent pas charger le tour de leur arrivée (ainsi le garde cri de terreur en voyant apparaitre le lictor puis, voyant qu'il ne bouge pas, le trucide à coups de fusil laser en hurlant "ouf, c'est un boulet ce caméléon!"). Donc sur ce point là, cette unité a perdu.

Mais ce doit être la seule.

Par exemple, les hormagauts peuvent désormais disposer d'attaques empoisonnées 4+. Ainsi voila des troupes capable de trucider sans difficulté un seigneur fantôme ou même un C-Tan au close! Shocked
Pouvoir psychique bien rigolo pour les princes: une unité voit sa CT et sa CC réduites à 1 sans rien pouvoir y faire. Tu la voit ton unité de garde d'honneur avec maître de chapitre? Et bien elle touche des gaunts sur 5+... ou encore, ton escouade dévastator touche sur du 6!

Aussi, la principale faiblesse des tytys tenait au fait qu'ils devaient traverser toute la table sous le feu de l'ennemi avant de trouver un close douillet où loger.
Maintenant, ils peuvent envoyer leurs stealers au CaC au tour un ou pire encore, envoyer leurs carnifex par spore mycétiques (un équivalent de Drop pod) au coeur de la ligne ennemi sans qu'il ne puisse rien tenter pour l'empêcher.

Il y a tout un tas d'autres choses mais je suis un poil crevé aussi je développerait plus demain, sans compter que je n'ait pas tout lu, mais il y un petit point fluff que j'ai trouvé et qui m'a fait marrer:
Vous avez déjà vu comment un insecte est attiré par la lumière d'une lampe?
Maintenant imaginez que l'Astronomican est un néon alimenté par une centrale nucléaire et que les tytys sont une nuée de sauterelles.
Vous comprendrez pourquoi l'Impérium et Terra en particulier est vraiment dans la merde :noel:

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MessageSujet: Re: Les nouveaux tyranides !!!!!   Dim 17 Jan 2010 - 9:17

Je reprend un peu à tête un poil plus reposée:

Les trygons sont de véritables salopperies: ils coutent moins cher qu'un démon majeur d'armée démoniaque, ont un meilleur prfil, ne peuvent être détruits par les incidents de frappe et créent un tunnel pouvant par la suite être utilisé par le reste des réserves. Sa principale faiblesse (si on peut appeler ça une faiblesse) est le fait qu'il soit sujet au comportement instinctif avec cd 8 seulement. Un test raté lui fera donc charger la cible la plus proche. Ensuite c'est un monstre de close donc c'est pas si gênant.
Le Mawloc pour sa part peut détruire une unité par sa seule apparition. C'est gênant. De plus il peut redisparaitre pour réapparaitre et refaire mal avec son apparition autant de fois qu'il le souhaite. Vilain car il faut donc l'engluer au close et il reste une créature monstrueuse.

Les carni porc épic restent ignoble, infligeant désormais 12 tirs au lieu de 8 et ayant 4 attaques en close... sachant qu'on peut en prendes des essaims de 3... on est dans la merde :noel:

Les stealers d'ygrmal sont bien sympa aussi , se comportant comme les lictors de l'ancienne version mais agissant en escouade et choisissant à chaque tour +1 en endu, +1 attaque ou +1 en force ce me semble. Le tout est quand même cher: 23pts pièce.

Les zohantrope disposent de la meilleure arme anti char du jeu: un tir force 10 à rayon PA1. Oui, vous avez bien lu, il fait du dégât lourd à un land raider sur du 3+...

Quoi d'autre m'a marqué? Les nuées de vorace à 10 pts ont 3PV, 4 attaques. Mes gardes vont détester je le sens.

le Parasite de Mortex est trop rigolo contre Al rahem ou Kor Sarro Khan, voir une armée ravenwing: immaginez la moitié d'une armée garde impériale qui se transforme en vorace à son entrée en jeu. Rigolo non? :noel: De plus, il vole et transforme ses victimes en close en vorace également (chaque gurine devant faire un test d'endu sous peine de devenir 1d6 nuées de voraces, sachant que la chose a 4 attaques) pas ultime contre le marines mais ignoble contre les Tau ou les gardes impériaux voir même les eldars. 160 pts tout de même.

Sans quoi les stealers sont au close au tour 1 (à 12ps de l'ennemi, 6ps de mouvement, course + charge) oui vous pouvez pleurer, c'est permis.

Enfin bref, on va prendre notre mort mais il parait que les tytys sont mous comparativement aux BA qui doivent sortir en avril. On va tous mourir!

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MessageSujet: Re: Les nouveaux tyranides !!!!!   Dim 17 Jan 2010 - 9:31

*gloups* quelle horreur! surtout pour la GI et les Tau. La question est: comment les joueurs punaises pourront trouver des adversaires? :noel: Ils ont meme un espèce de canon rail! Par contre, les canons rails en question, ils coutent combien? Et il y en a combien par armée généralement?
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MessageSujet: Re: Les nouveaux tyranides !!!!!   Dim 17 Jan 2010 - 9:33

60 pts et on peut en mettre jusqu'à 9. Sachant qu'il est sur le zoantrophe qui même sans ça est utile en tant que synapse et balanceur de galettes....

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MessageSujet: Re: Les nouveaux tyranides !!!!!   Dim 17 Jan 2010 - 9:43

Bon, ca va, les Tau en ont encore plus, mais quand meme, ca va etre une méga-tuerie ce truc.
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MessageSujet: Re: Les nouveaux tyranides !!!!!   Dim 17 Jan 2010 - 9:44

En tau, tu peut avoir max 9 canons rails et ils coutent beaucoup plus cher...
En même temps, les Tau sont encore plus mou en jeu qu'en fluff :noel:

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Arghit
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MessageSujet: Re: Les nouveaux tyranides !!!!!   Dim 17 Jan 2010 - 10:48

Arf mais ils sont horribles ces tyty. Autant je trouvais 40K relativement équilibré avant mais là...
Ces gentilles bébêtes ont de quoi se farcir n'importe quel armée du jeu récemment sorti, et je parle même pas des anciennes... Maintenant, faut voir ce que ça donne sur une table, c'est peut être pas si bourrin que ça en a l'air.

Et tu dis que les BA seront encore plus bourrins? Dommage, je comptais m'en faire... J'ose même pas imaginé la gueule des armée suivantes...
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MessageSujet: Re: Les nouveaux tyranides !!!!!   Dim 17 Jan 2010 - 10:50

On sait depuis longtemps que GW a déjà produit un thunderhawk en plastique.
Peut être qu'ils les sortiront enfin pour le mettre dans la liste :noel:

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MessageSujet: Re: Les nouveaux tyranides !!!!!   Dim 17 Jan 2010 - 10:54

Pour les Tau, ils peuvent avoir bien plus que 9 canons rails et les Broadsides coutent moins cher, mais elles peuvent pas faire de galettes et sont merdiques au CAC elles

Donc on récapitule:

1: englué au CAC au premier tour.

2: ils ont de quoi faire très mal a tes tanks.

3: Tu peux leur envoyer les pires bêtes de CAC que t'as, ils auront mieux.

Shocked :-( :snif: :snif2:
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MessageSujet: Re: Les nouveaux tyranides !!!!!   Dim 17 Jan 2010 - 11:01

Oulà, si tu triche sur tes listes tu va te faire défoncer par tous les vrai joueurs que tu connait.
Les seules unitées Tau Codex à avoir des canons rail sont les Hammerhead et les Broadside.
Tu peut prendre 3 broadside par soutien. Tu as 3 soutien.

3*3=9 (j'aime les calculs :noel:)

Donc si tu joue plus de neuf broadside c'est soit que tu n'est pas en format normal, soit que tu triche :noel:


Aussi, ce codex nous raconte la première rencontre des Tau et des croncrons:
Une flotte ruche faisait chier un monde Tau et n'allait pas tarder à débarquer pour la manger. Mais soudain (on ne sait pas pourquoi) des vaisseaux nécrons sont sorti de nul part et ont démoli la flotte.
Fou de reconnaissance, l'éthéré en charge du Sept mena une délégation pour saluer les braves squelettes de métal qui débarquèrent sur la planète peu après.
Je vous laisse deviner la suite : :albino: :

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MessageSujet: Re: Les nouveaux tyranides !!!!!   Dim 17 Jan 2010 - 11:14

Miam, mes maitres ont bouffé du mérou. :fete:
Qu'est ce qu'ils ont con ceux là. What a Face



Donc les tyty sont pire au tir que les tau, plus fort au CaC que tout le monde...
C'est quoi leur faiblesse?
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Sergueï
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MessageSujet: Re: Les nouveaux tyranides !!!!!   Dim 17 Jan 2010 - 11:18

Tiens Ikarus qui me disait que les Nécrons évitaient à tout prix les Tytys :(
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Arghit
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MessageSujet: Re: Les nouveaux tyranides !!!!!   Dim 17 Jan 2010 - 11:20

C'est le contraire, c'est les tyty qui évitent les nécrons.
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Shas'o'momo

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MessageSujet: Re: Les nouveaux tyranides !!!!!   Dim 17 Jan 2010 - 11:23

Au cas ou les Crysis ont accès au canon rail, hein :noel:
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MessageSujet: Re: Les nouveaux tyranides !!!!!   Dim 17 Jan 2010 - 11:26

Euh oui pardon, les Tytys qui évitent les Nécrons ><

Mais il m'avait expliquer un truc comme quoi les Nécrons s'attaquaient pas aux Tytys...
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MessageSujet: Re: Les nouveaux tyranides !!!!!   Dim 17 Jan 2010 - 11:28

Peut-être que leur faiblesse réside dans le fait qu'il n'y a plus la règle Innombable, des essaims plus petits ou des améliorations plus couteuses? :o


Mais il est vrai que je suis curieux d'en savoir plus parceque là ils nous ont pondu une armée ultime...

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